Главная страница
Навигация по странице:

  • «Жалоба директору школы» Основные цели

  • «Экологический кодекс жителей Земли» Основные цели

  • Материалы и подготовка

  • Примечание.

  • «Зайцы» и «ресурсы» (игра, иллюстрирующая динамику численности популяции) Цель (обучающая)

  • «Почвенная лестница» Цель (образовательная)

  • «Летучая мышь и мотылек» (Похоже на жмурки) Цель

  • «Паук и жертвы» Материал

  • «Каждой твари по паре» Игра показывает, как животные находят друг друга по звуку. 1-й вариант. Материалы

  • 2-й вариант Группа ребят изображает зверя, а игрок должен определить зверя по мимике. «Животные» Цель

  • «Ключ к животному или растению» Цель

  • «Ученые на новом континенте» Ход игры.

  • 2-й вариант.

  • «Запомни и найди растение» Участники

  • «Экологическое ориентирование» Цель

  • «Секретное животное» Цель (развивающая, образовательная)

  • "СОБЕРИ СВОЙ КОРМ" Возраст

  • Продолжительность

  • Сборник российского и зарубежного опыта в области "игровой экологии" в данном разделе сайта собраны методические материалы, которые не имеют непосредственного отношения к "


    Скачать 0.82 Mb.
    НазваниеСборник российского и зарубежного опыта в области "игровой экологии" в данном разделе сайта собраны методические материалы, которые не имеют непосредственного отношения к "
    Дата13.04.2022
    Размер0.82 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаekologi4eskie-igry-rossiya.pdf
    ТипСборник
    #469913
    страница5 из 9
    1   2   3   4   5   6   7   8   9
    Ориентировочное время: 1 час.
    Материалы и подготовка: контурная карта-схема местности, на которой проводятся занятия, карандаши. Знание местности участниками и опыт пребывания на этой местности.
    Процедура. Участникам предлагается вспомнить свои впечатления от пребывания на тех или иных участках данной местности (на берегу озера, на поляне, на лесной тропинке и т.д.). На основе этих воспоминаний заполнить контурную карту, давая всем знакомым участкам и объектам собственные названия, связанные с какими-то событиями или впечатлениями. В местах интересных находок или встреч с животными можно сделать на карте соответствующие рисунки.
    В конце занятия участники рассказывают о своём опыте пребывания на территории, иллюстрируя свой рассказ демонстрацией карты.
    Примечание. Важно, чтобы названия участков местности носили эмоционально окрашенный, личностно значимый, романтический, лирический характер. Например,
    «Берег ночных следов», «Овраг шуршащих ящериц», «Поляна сладкой земляники»,
    «Тропинка барсучьей норы» и т.д.
    «Жалоба директору школы»
    Основные цели: рефлексия своего поведения в природе, идентификация.
    Ориентировочное время: 30 минут.
    Материалы и подготовка: бумага, ручка.
    Процедура. Участникам предлагается написать письмо директору местной школы от имени тех или иных лесных жителей. В этом письме животные или растения жалуются на недостойное поведение отдельных школьников в лесу, рассказывают о том ущербе, который они несут в результате этого поведения, предлагают формы воспитательной работы со школьниками.
    «Экологический кодекс жителей Земли»
    Основные цели: формирование экологичности мировоззрения, коррекция целей взаимодействия с природой.
    Ориентировочное время: 40 минут.
    Материалы и подготовка: бумага, ручки.

    Процедура. Участникам предлагается провести «мозговой штурм» и совместно выработать «Экологический кодекс жителя Земли». На первом этапе фиксируются все предложения, сколь «неудачными» они бы не казались. Затем каждое из них оценивается участниками, выстраивается порядок положений Кодекса, «шлифуются» формулировки. В конце упражнения Кодекс обсуждается и дополняется участниками.
    Примечание. Этим упражнением целесообразно закончить игровой цикл.
    «Канюки и мыши»
    Цель (обучающая):
    1. Иллюстрация взаимодействия «хищник – жертва»
    2. Иллюстрация внутривидовой конкуренции
    3. Иллюстрация антропогенного воздействия на природу
    Материалы: коробка спичек, часть из которых помечена; мел, если игра проводится в помещении или на асфальте.
    Ход игры
    1. Из группы выбираются два человека «хищника» (например канюк). Все остальные дети
    – «мыши-полевки» или другие растительноядные мелкие млекопитающие.
    2. На земле или на полу рисуется «поле» – круг большого диаметра.
    На «поле» рассыпаются спички – это «колоски». Вокруг поля каждая «мышь» обозначает себе «норку». Задача «мышей» – натаскать себе в «нору» как можно больше «колосков», причем за 1 «ходку» «мышь» может принести только один «колосок».
    «Канюки» охотятся за «мышами». Причем они имеют право схватить только движущуюся
    «мышь» и только в пределах «поля». «Мышь», замирая на поле, не может стать добычей.
    Каждый «канюк» складывает свою добычу в свое «гнездо». Игра продолжается до тех пор, пока не останется 1 или 2 «мыши» (в зависимости от числа играющих).
    В конце концов, проводится анализ результатов.
    1. Выясняется, какой из «канюков» более удачливый или сильный (у кого больше улов).

    2. Выясняется самая ловкая «мышь» (та, которую не поймали).
    3. Выясняется негативное антропогенное воздействие на природу. Оказывается, что
    «мыши», «съевшие» помеченные «колоски», съели растения, отравленные пестицидами, что негативно скажется на их потомстве, то же самое произойдет и с «канюками», съевшими таких «мышей».
    Результаты игры можно обсуждать и интерпретировать по-разному, в зависимости от тех целей, которые ставит перед собой ведущий.
    «Зайцы» и «ресурсы»
    (игра, иллюстрирующая динамику численности популяции)
    Цель (обучающая):иллюстрация изменения численности популяции.
    Материалы: доска и цветные мелки или плакат и цветные карандаши или фломастеры.
    Ход игры:
    Участники разбиваются на 2 равные команды (например: 15 и 15 человек) Обе команды выстраиваются в две шеренги друг напротив друга. Одна команда – «зайцы», другая –
    «ресурсы».
    Участники игры договариваются между собой об условных обозначениях ресурсов.
    Например, предлагается три вида ресурсов: вода, еда и жилище. Каждый «ресурс» до начала каждого тура игры задумывает, кем он будет (водой, едой или жилищем). Каждый
    «заяц» задумывает, что ему необходимо для жизни. Никто, ни «зайцы», ни «ресурсы» не делится с окружающими тем, что он задумал.
    Ведущий командует: «Пошел первый год жизни популяции зайцев. Ресурсы, покажите, кто вы?
    «Ресурсы» демонстрируют условные обозначения. Далее ведущий командует: «Зайцы», вперед!» и хлопает в ладоши. Команда «зайцев» устремляется к «ресурсам» и выбирает себе того, кого заранее задумал. Причем каждый «заяц» может утащить только одного
    «ресурса». Схваченные «ресурсы» переходят в команду «зайцев» и превращаются в них.
    Те же «зайцы», которым ничего не досталось, переходят в команду «ресурсов» и превращаются в них. В это время на доске или на плакате ведущий на заранее нарисованном графике отмечает численность «зайцев» и «ресурсов».
    Важно, чтобы играющие не жульничали, а выбирали тех, кого заранее задумали. Игра играется в несколько туров (1 год – 1 тур) ? 10 туров.
    В конце концов на доске получается график колебания численности популяции «зайцев» и колебания численности «ресурсов». Этот график можно объяснить и интерпретировать по собственному желанию.

    «Почвенная лестница»
    Цель (образовательная): продемонстрировать сложное строение почвы и взаимоотношения живой и неживой природы в почве.
    Ход игры. На земле палочками выкладывается «лестница».
    Количество квадратов и их размер произвольны, в зависимости от конкретного леса.
    Первый квадрат остается нетронутым, второй – снимается слой толщиной 0,5 см, следующий – слой толщиной 1 см и так далее. Количество снятых слоев соответствует количеству квадратов +1, так же и толщина слоев может быть произвольной.
    Ведущий демонстрирует каждый слой и объясняет на этих примерах связи биотических и абиотических элементов природы.
    «Совы и дупла»
    Для этой игры дети делятся на 3 группы с одинаковым количеством участников.
    Каждая группа – семья сов, которая живет в своем дупле (им может быть дерево или другой объект).
    Ведущий рассказывает о жизни сов (о том, что они ведут активный образ жизни ночью, что питаются мышами, что могут устраивать жилище только в дуплах старых деревьев).

    После предлагается вылететь совам из своих жилищ на охоту. Все имитируют охоту.
    Вдруг ведущий становится лесорубом и срубает старое дерево с дуплом. Играющие должны как можно скорее занять оставшиеся 2 дупла. В дупле не может жить сов больше, чем было изначально в группе.
    Оставшиеся совы остаются без дупла и выходят из игры.
    В процессе игры идет объяснение необходимости старых деревьев для жизни многих обитателей леса.
    «Летучая мышь и мотылек»
    (Похоже на жмурки)
    Цель: летучая мышь должна найти мотылька среди деревьев.
    Материалы: повязка на глаза.
    Ход игры. Все встают в виде деревьев (недалеко друг от друга). Летучая мышь завязывает глаза и произносит слово (например: «мышь»). Мотылек отвечает эхом и бегает вокруг деревьев. Если летучая мышь хватает дерево, – оно говорит: «Дерево».
    Вывод: летучая мышь поймает мотылька, когда будет использовать эхо часто (принцип эхолокации).
    Детям объясняется, как перемещаются и охотятся в темноте летучие мыши, дельфины и т.п.
    «Паук и жертвы»
    Материал: стул со спинкой, 6-8 веревочек; вначале игры показывается рисунок с паутиной и паучком:
    Ход игры. Один из участников игры садится на стул лицом к спинке, руки кладет на спинку стула, на спинке стула лежат веревки, и каждый палец руки кладется на одну из веревок.
    Другие участники (6-8) стоят за спиной паука и держат каждый свою веревку.
    Руководитель показывает рукой на одного из участников – тот должен дернуть за веревку, а паук в свою очередь должен определить, в какой стороне паутины попалась жертва, и так продолжается до тех пор, пока паук не определит все жертвы. Определяет жертвы он пальцами, указывая, какая веревочка дернулась.

    «Каждой твари по паре»
    Игра показывает, как животные находят друг друга по звуку.
    1-й вариант.
    Материалы: коробочки из-под спичек, фотопленки, а также из-под киндер-сюрпризов и т.д.; крупа, семечки, орешки, кнопки и т.д.
    Ход игры. Необходимо иметь несколько пар коробочек, в которые кладутся предметы или крупа одинакового количества и размера.
    Например, в паре коробочек лежат 5 горошин, в другой паре – 10 рисовых крупинок и т.д.
    Все коробочки раздаются играющим, которые не знают, что в них находится. По звуку в коробочке играющие находят своего партнера.
    2 вариант
    Возможно использовать одинаковые предметы, издающие одинаковый звук. У игроков завязаны глаза.
    «Что я за зверь»
    В игре участвует группа ребят, количество игроков не ограничено.
    В группе есть ведущий.
    Один из игроков удаляется на небольшое расстояние, отворачивается и ждет пока его не пригласят.
    Группа ребят совещается между собой насчет зверя, т.е. какого зверя они будут изображать или 2-й вариант: отвечать на вопросы ведущего.

    Итак, зверь загадан, участник приглашается, игра начинается.
    Участник задает вопросы группе игроков, например: зверь маленький? может ползать? прыгать? у него есть пушистый мех? и т.д.
    Ребята в свою очередь отвечают ведущему «да» или «нет».
    Так продолжается до тех пор, пока игрок не отгадает зверя.
    2-й вариант
    Группа ребят изображает зверя, а игрок должен определить зверя по мимике.
    «Животные»
    Цель: помощь в усвоении знаний о фауне.
    Ход игры: Участники становятся в круг, один из участников игры заходит в круг, становится на коленки и, ползая по кругу, начинает говорить о каком-то животном, насекомом что-то интересное, смешное. Например:
    – Я гиена, я трусливое животное, люблю падаль и т.д.
    – Я медведь, я косолапый…
    Можно изобразить на карточках что-то смешное о медведе, гиене. Кто из участников игры, стоящих в кругу, засмеялся первым, тот заходит в круг и тоже начинает ползать и говорить о своем животном.
    Игра продолжается до тех пор, пока все участники игры ползают на коленях, кроме одного, который оказался самым серьезным и остался стоять, тогда все встают в круг, а серьезный участник игры начинает ползать и т.д.
    «Ключ к животному или растению»
    Цель: закрепление материала по зоологии и ботанике.
    Материалы: для группы в 20 человек достаточно 30 карточек с признаками, определяющими 3 животных или растения.
    Ход игры. В каждой десятке карточек описываются признаки одного зверя, птицы или растения. Всего выбирается три вида. Например:
    Собака
    Лягушка
    Бабочка
    1. У меня бывает короткий и длинный хвост
    1. Когда я маленький, я совсем не похож на родителей
    1. У меня красивые разноцветные крылья
    2. Я люблю мясо, но с удовольствием съедаю то, что мне могут предложить со стола
    2. На лапках у меня есть перепонки
    2. Мы находим друга по свойственному только партнеру запаху

    10.
    1-.
    10.
    Для большего количества играющих можно взять 40 карточек.
    Все карточки перемешиваются и раздаются по 1-2 игрокам. Игроки должны собрать правильно карточки.
    «Ученые на новом континенте»
    Ход игры. Ученые попали на новый континент, кругом незнакомая природа, необходимо определить все растения, деревья и дать им новые названия.
    Ученые разделяются на несколько групп (примерно 4 группы) по 3 человека и расходятся по разным сторонам. Каждая группа выбирает какое-то растение, рассматривает его, запоминает все особенности.
    Затем все группы собираются в круг, каждая группа ученых начинает описывать свое растение. Сначала одна группа рассказывает, например, цветки розовые, листья сидячие, тычинок восемь и т.д. Другие группы ученых идут разыскивать это растение. Когда они его находят, возвращаются в круг. Если растение найдено правильно, то дают ему новое название, например, ромашка солнцевидная и т.д. Затем другая группа ученых рассказывает о своем растении и т.д.
    Когда все растения найдены, даны новые названия, эти растения можно прихватить с собой домой, в лагерь, в школу и там по определителю растений найти уже название, которое есть у каждого из растений.
    2-й вариант. В лагерь возвращаются с растениями даже не для того, чтобы найти название растения, а посмотреть, известно ли это растение уже или нет.
    «Узнай растения»
    Играющие распределяются на две команды с одинаковым количеством человек в каждой.
    Между командами кладут объекты природы (листья растений, грибы, камни и т.д.).
    Игроки в каждой команде получают порядковые номера («1», «2», «3» и т.д.).
    Ход игры. Ведущий называет растение и порядковый номер игроков, которые должны как можно быстрее взять в руки названное растение (или другой природный объект). Игра продолжается до тех пор, пока не закончатся растения.
    Выигрывает та команда, у которой окажется большее количество растений.

    «Запомни и найди растение»
    Участники: дети разных возрастов.
    Место проведения: лес, поле.
    Оборудование: одноцветная ткань, образцы растений.
    Цель: знакомство с растениями своего края, развитие памяти.
    Ход игры. Участникам игры на 20-30 секунд показывают 10-15 разных растений, разложенных на ткани. После этого образцы накрывают, а участники в группах по несколько человек находят эти растения вокруг. Время для поисков 10-15 минут.
    Варианты: определить по запаху, по вкусу, на ощупь. Можно использовать разные предметы.
    В ходе игры можно рассказать об особенностях тех или иных растений, что, безусловно, развивает интерес к родной природе.
    «Экологическое ориентирование»
    Цель: ориентирование на местности, знакомство с особенностями растительного мира, развитие исследовательской деятельности.
    Материалы: наборы заданий для играющих.
    Ход игры. Группы получают задания, ориентировку и двигаются на станции или условные пункты. На станциях пришедшие играют в экологические игры.
    «Секретное животное»
    Цель (развивающая, образовательная): развитие внимания, наблюдательности, умения по описанию изображать предмет.
    Материалы: определитель насекомых, птиц и т.д.; бумага; карандаши (цветные).
    Ход игры. Ведущий подробно рассказывает детям о каком-то конкретном животном, которое он заранее выбрал в определителе. Ведущий описывает его внешний вид,
    размеры, образ жизни. Затем детям предлагается нарисовать это животное. После того, как рисунки завершены, руководитель показывает изображение этого животного из книги.
    Все сравнивают с ним свои рисунки
    "ЛЕСНЫЕ ДЕТЕКТИВЫ"
    Самый простой вариант, когда в начале маршрута каждый участник получает маленькие карточки с заданиями такого типа:
     найти во время экскурсии самый приятный или резкий, неожиданный, незнакомый, вкусный и т.п. запах;
     самый громкий или мелодичный, странный, удивительный и т.п. звук ;
     самую гладкую или шершавую, мягкую, бугорчатую и т.п. поверхность какого- нибудь природного объекта.
    Конечно брать с собой этот объект совсем не обязательно, можно зарисовать, записать, сфотографировать, отметить на карте его местонахождение.
    Результаты поисков "детективов" по окончании экскурсии выслушивает вся группа и наиболее оригинальные находки мы оставляем в коллекцию экоцентра.
    Если конечной целью этой игры ставится поиск "лесного клада", то обычная экскурсия превращается в настоящее приключение. Цепочка сенсорных загадок и ключевых подсказок приведет настойчивых следопытов к загадочному кладу.
    «ОЛЕНИ»
    Группа делится на две подгруппы в соотношении примерно 1:3. Дети выстраиваются в две линии на небольшом расстоянии друг от друга : меньшая группа - "Олени", большая - лимитирующие факторы окружающей природной среды (еда, вода, убежище - жизненное пространство).
    Все договариваются какими знаками будет изображен каждый фактор, и по команде ведущего каждый "олень" знаком показывает необходимый ему фактор. Одновременно участники другой команды изображают знаками свой фактор и начинается погоня оленей за нужными им факторами. Если "олень" смог осалить "фактор" – значит, что он выжил.
    Более того, численность «оленей» увеличилась – пойманный участник, изображающий соответствующий фактор среды, переходит в подгруппу "оленей".
    На этом кон игры заканчивается, и игровое действие повторяется 8–10 раз желательно с письменным учетом изменения численности участников, играющих роли оленей и факторов среды. В ходе графического анализа изменения численности детям становится очевидной зависимость выживания оленя от наличия необходимых факторов. В игре наглядно демонстрируется понятие внутривидовой конкуренции , когда побеждают сильнейшие – самые ловкие, выносливые.
    "СОБЕРИ СВОЙ КОРМ"
    Возраст: 7 - 15 лет
    Количество участников: 5-25 чел.

    Оборудование:простейший вариант - бумажки с подписями или карточки с рисунками, как самих животных, так и их корма. По возможности это могут быть костюмы животных и объемный "корм" из природных материалов или пластилина.
    Продолжительность: 30-40 минут
    Цель: развитие представлений о взаимосвязях в природе на примере "меню" некоторых животных.
    Ход игры:Участники получают значок ( карточку на веревочке) с изображением животного и мысленно идентифицируют себя с ним. Выйдя на охоту, они должны за фиксированное время (1-3 минуты) набрать наибольшее разнообразие подходящего для них корма - иначе говоря, выжить. Вариантом игры является отдельный сбор летнего и зимнего корма. Затем группа собирается вместе в ведущим в круг, чтобы выслушать каждого участника и решить - выжил ли он. Как правило, многие участники набирают много лишнего корма "на всякий случай" - тогда они должны доказать, что же в их рационе основное, а что - случайное лакомство.
    Ведущий по ходу ответов "животных" может давать много интересных сведений об особенностях питания и выживания рассматриваемых видов.
    ПРИЛОЖЕНИЕ к игре "СОБЕРИ СВОЙ КОРМ":
    1   2   3   4   5   6   7   8   9


    написать администратору сайта