Сущность и актуальность использования дизайнмышление в современном мире Международный исследовательский проект Дизайнмышление
Скачать 4.74 Mb.
|
«Сущность и актуальность использования дизайн-мышление в современном мире»Международный исследовательский проектДизайн-мышлениеДизайн-мышление — это подход к проектированию инновационных решений, ориентированный на человека. Он основан на инструментах, применяемых дизайнерами, и используется с целью интегрирования потребностей людей, потребностей бизнеса и технологических возможностей Тим Браун, генеральный директор IDEO Дизайн-мышление – это многократный процесс, в ходе которого мы стремимся понять пользователя, опровергнуть предположения и переосмыслить проблему, чтобы найти неочевидные альтернативные решения Interaction Design Foundation ПРИНЦИПЫ Дизайн-мышленияПоказывайте, а не рассказывайте Доносите свое видение другим людям с помощью иллюстраций и моделей Фокусируйтесь на потребителях Проявляйте эмпатию к людям, для которых вы делаете дизайн. Обратная связь от ваших пользователей является основой качественного дизайна Точно формулируйте задачу Стремитесь к четкому пониманию сути проблемы. Формулируйте ее так, чтобы она была всем понятна и ее хотелось решать Экспериментируйте Эксперимент – это не просто проверка идеи, а возможность для ее дальнейшего развития Контролируйте процесс Знайте на каком этапе дизайн-процесса находитесь, с какими методами работаете на этом этапе, и к чему должны прийти Взаимодействуйте с командой Собирайте вместе людей-инноваторов из разных областей и с разными точками зрения. Создавайте общее решение ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ Дизайн-мышлениЯИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ Дизайн-мышлениЯ1978 – Д. Келли окончил Стэнфорд и основал дизайн бюро David Kelley Design 1980 - компания С.Джобс обратился к Д.Келли с просьбой разработать недорогую и простую в обращении мышь — была разработана пластиковая мышь с колёсиком, которая стоила $25 долларов, она использовалась на большинстве компьютеров до появления оптической мыши 1990 – создание IDEO путем слияния четырех компаний: David Kelley Design, Moggridge Associates и ID Two, которыми руководил Уильям Могридж (он известен как создатель первого в мире ноутбука), и Matrix Product Design. Настоящее время - Компания сотрудничает с мировыми лидерами и развивает уникальную корпоративную культуру, построенную на принципах дизайн-мышления 2004 – создание Д. Келли Hasso Plattner Institute of Design при Стэнфордском университете (Хассо Платтнер – инвестор проекта, основатель компании по производству программного обеспечения SAP) Настоящее время – это ведущая школа дизайн-мышления в мире СРАВНЕНИЕ БИЗНЕС подхода и дизайн-мышления
Принципы дизайн-мышления применимы в самых разных областях: от лечения детского ожирения до профилактики преступлений, от ракетной промышленности до климатических изменений. Дизайн-мышление более не ограничивается созданием новых материальных продуктов, оно распространяется на различные процессы и услуги, а также взаимодействие, общение и сотрудничество. Переход от дизайн-делания к дизайн-мышлению отражает осознание невероятных возможностей дизайна, которые слишком привлекательны, чтобы их использовали только дизайнеры. Эволюция дизайн-делания в дизайн-мышление - это движение от создания продукта к анализу отношений между людьми и продуктами и межличностных отношений. «Дизайн-мышление в бизнесе: от разработки новых продуктов до проектирования бизнес-моделей», Тим Браун - президент IDEO Стратегическое и тактическое планирование Выстраивание и оптимизация системы взаимодействия с партнерами Разработка нового продукта Развития существующих клиентских предложений Разработка рекламных продуктов Оптимизации бизнес-процессов Корейская компания заправок S-Oil хотела выбиться в лидеры отрасли. У них было мало времени, небольшой бюджет, очень конкурентный рынок. Сейчас S-Oil Corporation — вторая по величине нефтегазовая компания Южной Кореи. Пообщавшись с автомобилистами, сделали открытие — в поисках свободного места на парковке те тратят до 15 лишних км в месяц. Это была сильная боль и проблема, не связанная напрямую с продажей бензина. В S-Oil придумали элегантное дешевое решение из желтых шариков-стрелочек, которые показывали, где есть свободное место на парковке. В результате S-Oil: позаботилась о пользователях, повысила продажи, заработала имидж компании, экономящей нефть и неравнодушной к экологии. https://www.youtube.com/watch?v=ccM8RLLKasw В МРТ-сканере много громких и неожиданных звуков, замкнутое пространство, а лежать нужно неподвижно. Страшно даже взрослым, не говоря о детях. Исследователи, которые занимались этим проектом в госпитале Питтсбурга , решили проблему, используя методы дизайн-мышления. Сейчас каждый кабинет и МРТ-cканер в нем — это своя история. Путешествие на корабле пиратов, ракете или в подводное царство Русалочки. Обычно сканер выглядит пугающе, но только не здесь. Теперь дети ждут не дождутся процедуры — это же приключение! Никто не боится, многие просятся прийти еще раз. Маленьким пациентам стали давать успокоительное на 19% реже. И все это без переделки дорогостоящего аппарата. Руководство сети кофеен «Шоколадница» увидело, что молодые люди (20-30 лет) не выбирают «Шоколадницу». Задачей проекта стал ребрендинг сети с целью привлечения новой аудитории. Партнером в проекте «Шоколадница» выступило брендинговое агентство SmartHeart. Сотрудники агентства совместно с топ-менеджментом «Шоколадницы» посетили популярные кофейни Парижа и выявили порядка 170 точек контакта с клиентом. Исходя из полученных данных были созданы макеты продуктов, упаковки, помещений, позволяющие решать все задачи клиентов. А также были разработали требования к изменению коммуникаций, пространства, работы персонала, продукта. Минэкономразвития запустило программу обучения сотрудников методологии дизайн-мышления с целью повышения качества сервиса оказания услуг малому и среднему бизнесу. В 2019 году по программе «Дизан-мышление» планируется обучить 450 человек из 45 регионов страны. А в 2020 году, к ней должны присоединиться оставшиеся 40 регионов. В период обучения специалистами ведомства были разработаны и успешно протестированы прототипы сервиса оказания услуг предпринимателям. ВТБ активно использует дизайн-мышление при разработке новых проектов. Компания построила customer journey map, где детально прописала типичный день своего клиента. Были выявлены потребности клиента: 1. Снижение ежедневных расходов на проезд от дома до работы, ежедневные покупки, переводы и платежи. 2. Спокойствие и удобство жизни без лишних действий и барьеров. На основании этих исследований выпущена дебетовая мультикарта со встроенной картой «Тройка», позволяющая начислять до 5% кэшбэка на транспортные нужды. Мультикарта признана лучшей картой с оптимальными условиями и максимальным функционалом в номинации «Банковская карта года» ежегодной премии «Банк года» 2017, организованной независимым интернет-порталом «Банки.ру». Мэрия и Правительство Москвы уже давно применяет методы дизайн-мышления. Благодаря вниманию к запросам пользователей с помощью метода дизайн-мышления появились кабины виртуального обслуживания «Мои документы» и новое мобильное приложение сайта mos.ru. Также один из ярких проектов, созданных на основе дизайн-мышления — это многофункциональные центры «Мои документы». Выбор мест для создания инфраструктуры центров был основан на предварительном проектировании, учитывающем маршруты жителей города. В качестве оформления выбран новый дружелюбный дизайн. этапы ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЯЭМПАТИЯ - Способность выслушать, «влезть в ботинки» другого человека и понять его чувства, движения и поступки.этапы ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЯ Фокусировка – обработка информации о жизни людей и выявление проблемы. Цель фокусировки — сформулировать вопрос для решения. Генерация идей – придумываем и записываем основные идеи; проводится с участием различных специалистов в позитивной обстановке, исключающей критику. ВЫБОР ИДЕИ – анализ идеи, отбор оригинальных, перспективных и жизнеспособных идей.этапы ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЯ Прототипирование – создание простого прототипа, позволяющего быстро и дешево проверить реализуемость выбранной идеи. тестирование – получение обратной связи о прототипах. Показываем пользователю решение и спрашиваем, что не нравится и почему. СТОРИТЕЙЛИНГ – рассказ о промежуточном результате всем причастным, сбор их мнений, продумывание следующих шагов. Слушаем – Глубинное интервью Цель: изучить прошлый опыт пользователей, чтобы выявить проблемы и возможности их решения. Наблюдаем – изучение поведения пользователей в контексте решаемой задачи Цель: на себе ощутить обстоятельства и прожить путь пользователя. Чувствуем – метод «чужие мокасины» Цель: на себе ощутить обстоятельства и прожить путь пользователя. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (наблюдение) Наблюдения — наблюдаем за пользователями в контексте решаемой задачи. Примеры:
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (наблюдение) Инструмент «Новичок» Суть этого инструмента в том, чтобы отказаться на время от личного опыта и собственного видения, так как предположения и гипотезы, сделанные на их основе, могут оказаться стереотипными и ошибочными, помешают проникнуться эмпатией. Инструмент «Жизнь сквозь камеру» Исследователь снимает на фото-, видеокамеру ситуации, которые вынесены на проработку. Например, как проходят совещания, как используется офисная техника, как продавцы общаются с покупателями и прочие. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (наблюдение) Инструмент «Что? Как? Почему?» Инструмент для полевых исследований и глубокого погружения в тему исследования. Необходимо отвлечься от общей картины и сосредоточиться на какой-нибудь одной ситуации и мотивах и эмоциях пользователей в ней. Инструменты «Наблюдение и этнография» и «Он-лайн этонгрфия» Этот метод требует, чтобы исследователь стал частью сообщества и собирал полевые данные с помощью наблюдений и взаимодействий, тайно или открыто. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (ВОВЛЕЧЕНИЕ) Вовлечение — общение с пользователями в контексте решаемой задачи. В результате успешного общения исследователь получит понимание мыслей, настроения и мотивов пользователей. Количество бесед зависит от того, насколько разнообразна определенная изначально целевая аудитория. С какого-то момента с каждым интервью от респондентов будет поступать все меньше и меньше новой информации. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (глубинное интервью) Инструменты: 1.Открытые вопросы 2. 5 “Почему?” 3. Искать проблемы / трудности 4. Не думать над решением 5. Узнать истории Команда: Пользователь Интервьюер Слушающий Ответственный за техническую часть Ошибки:
3. Позиция всезнайки 4. Спор с респондентом ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (глубинное интервью) Все цитаты фиксируем на стикерах ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (вовлечение) Инструмент «Экспертное интервью» Разновидность глубинного интервью, в котором респондентом выступает не пользователь, а профессионал индустрии. Инструмент «Сэмплинг (Experience Sampling Method, ESM)» Получение субъективной информации об опыте пользователей, их настроении, мыслях, эмоциях. Участникам раздаются анкеты с вопросами, заданиями или дневники, в которых они фиксируют как они себя чувствуют, о чем думают, какие эмоции испытывают. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (ПОГРУЖЕНИЕ) Погружение — это особый инструмент исследования, когда дизайн-мыслитель примеряет на себя роль пользователя, исследуя таким образом, то как он живет и как строится его взаимодействие с товаром/услугой. Нам часто кажется, что мы прекрасно понимаем, что нужно клиенту. Но в большинстве случаев и представить не можем, с каким количеством, казалось бы, мелких проблем он сталкивается, и какие неудобства они ему доставляют. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (погружение) Инструмент «Вовлеченное погружение» Есть два варианта применения этого инструмента: тайный и открытый. При выборе тайного варианта исследователь отправляется на место исследования в роли обычного пользователя и делает то, что обычно делает пользователь. При выборе открытого варианта исследователь присоединяется к пользователям, предварительно уведомив ключевых лиц эксперимента о своем участии. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (погружение) Инструмент «Эмпатическое моделирование» Позволяет погрузиться в опыт пользователя и воссоздать ситуацию, с которой сталкиваются люди с ограниченными возможностями. Инструмент «Культурные интервенции (Cultural Problems)» Позволяет вдохновить пользователей, но не поддается систематическому анализу. Обычно это кит набор с разнообразными артефактами и заданиями, которые могут стимулировать воображение потребителя, такие как карты, открытки, наклейки, дневник и т. п. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (погружение) Инструмент «Запись размышлений вслух» Метод, позволяющий получить доступ к мыслям людей в тот момент, когда они взаимодействуют с товарами или услугой. Смысл использования данного инструмента заключается в том, что участники озвучивают то, что приходит им в голову, пока они выполняют задание. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (Задание) «Онлайн-этнография» Цель: в этом упражнении вы проведете этнографическое онлайн-исследование, используя подходящую онлайн-платформу. Выберите онлайн-платформу, на которой вы проведете этнографическое исследование. Может быть использована любая онлайн-платформа, которая доступна извне и позволяет людям размещать контент. К полезным платформам относятся социальные сети (например, Twitter), онлайн-форумы (например, TripAdvisor), или выложенные в сети новости с разделами комментариев. Сделайте заметки по шаблону. Проанализируйте ваши полевые заметки, выявив определенные закономерности и тенденции. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (Задание) «Глубинное интервью» Цель: в этом упражнении вы соберете информацию, проведя частично структурированное глубинное интервью и обсудив опыт респондента, связанный с товаром, услугой и т. п. Желательно следовать подготовленному плану, но можно отвлечься на интересные темы. Проведите глубинное интервью с пользователем на тему «». Внесите данные, полученные в ходе интервью в таблицу. ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ | Этап: ЭМПАТИЯ (Задание) «Запись размышлений вслух» Цель: в этом упражнении вы используете метод «Запись размышлений вслух», чтобы оценить существенный прототип и узнать, что на самом деле происходит, когда пользователи взаимодействуют с продуктом. Начать следует с прототипа, который вы хотите протестировать. Если у вас такого нет, то можно выбрать существующий товар или услугу. Например: ваш смартфон, ручка, мобильное приложение и т. п. Давайте вашему партнеру задание, в ходе которого он должен будет использовать товар или услугу. Внесите данные, полученные в ходе исследования в таблицу. |