Главная страница
Навигация по странице:

  • Цели обучения, которые

  • Критерии

  • Этапы

  • Стратегия

  • Раздел ФИО

  • Цели обучения

  • Изучение нового

  • Самостоятельная

  • Стратегия «Стикер»

  • Подведение

  • 9 класс КСП 472 приказ новый. Свойства информации


    Скачать 4.14 Mb.
    НазваниеСвойства информации
    Дата02.02.2023
    Размер4.14 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файла9 класс КСП 472 приказ новый.docx
    ТипУрок
    #916808
    страница24 из 26
    1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   26




    Раздел




    ФИО педагога




    Дата




    Класс

    Количество присутствующих:

    отсутствующих:

    Тема урока

    Управление персонажем с клавиатуры

    Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)

    9.3.3.8 управлять персонажами с клавиатуры

    Цель урока

    представления о понятии управления, объекте управления, управляющей системе, обратной связи;

    умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; умение оценивать правильность выполнения учебной

    Критерии успеха

    Умеет управлять персонажами с клавиатуры

    Ход урока

    Этапы урока

    Деятельность учителя

    Деятельность обучающихся

    Оцениван

    ие

    Ресурсы

    Организационный этап

    Для концентрации внимания учащиеся выходят и встают в круг перед доской.

    Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

    Для того чтобы проверить, как вы усвоили предыдущую тему, ответьте на вопросы теста

    1. Что такое спрайт?

    2. Как выглядит координатная плоскость экрана? 3.Какой метод загружает изображение?

    1. Как нарисовать прямоугольник?

    2. Как нарисовать закрашенный прямоугольник? 6.Как нарисовать круг?

    1. Что такое анимация?

    2. Для чего используется модуль pygame.time


    Учитель показывает подготовленные картинки на презентации наводящие на определения темы урока.

    Показывают решения задач, при возникновении вопросов разбирают с учителем

    Самостоятельно или с помощью учителя формулируют тему урока, его цели и задачи.

    Записывают текущую дату и название урока в тетрадь

    Интеракти вное обучение

    Диалогическое обучение Саморегулируе мое обучение Критическое мышление

    Изучение нового материала




    Контроль теоретических знаний учащихся

    Получают представления о понятии управления, объекте управления, управляющей системе, обратной связи
    Запускают программу управления роботом
    Записывают определения в тетрадь

    Словесная оценка учителя

    .

    Взаимооце нивание Стратегия

    «Стикер

    Критическое мышление. Саморегулируе мое обучение (самонаправлен ность в процессе работы над заданиями).













































    Рефлексия

    Рефлексия.

    Учащиеся










    В конце урока учащиеся выполнят задание «3-х минутная пауза». На экран интерактивной доски вывести фразы рефлексии (либо распечатать на листах) и предложить учащимся продолжить подходящую к его ощущениям от урока фразу

    Учащиеся должны продолжить одну из фраз:

    • Я изменил мое отношение к..

    • Я узнал больше о...

    • Я был удивлен ...

    • Я почувствовал...

    • Я соотнес ...

    • Я сопереживал..

    подытоживают свои знания по изучаемой теме.









    Раздел




    ФИО педагога




    Дата




    Класс

    Количество присутствующих:

    отсутствующих:

    Тема урока

    Программирование условий

    Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)

          1. разрабатывать игру по готовому сценарию

          2. реализовать алгоритм подсчета результатов игры

    Цель урока

    • Способствовать формированию понятия типы данных в С++ использовать блок-схему алгоритма для написания программного кода

    Критерии успеха

    • Знает раздел программы для описания переменных, постоянных величин, правила обозначения идентификатора, последовательность использования разделов программы

    • Умеет использовать целые и вещественные типы данных для описания переменных




    • Умеет переводить математическое выражение на язык программирования (и наоборот) Умеет составлять блок-схему линейного алгоритма

    Ход урока

    Этапы урока

    Деятельность учителя

    Деятельность обучающихся

    Оцениван ие

    Ресурсы







    • Проверка готовности к уроку.

    • Приветствие; «Поприветствуем друг друга добрым словом с которого начинается ваше имя» Например: Лариса – Л – «Любовь!» и т.д.


    Повторим тему, изучаемую ранее, необходимую для изучения новой темы. 5 вопросов. Оговорим по каким критериям будут оцениваться ваши ответы. (Учитель демонстрирует вопросы опроса в виде презентации.):

    Вопросы: 1) Из чего состоит рабочая область программы Excel, чемобозначаютсястроки и столбцы?

      1. КакаястрокапанелиинструментовявляетсяотличительнойдляExcel?

      2. Перечислитекакиетипы данныхможновноситьвячейку?

      3. Можете ли вы сказать, как запустить программу Excel?Взаимо-оценивание по критериям, разработанным вместе с учениками.

    Критерии:

    • оценивание по_5_шкале;

    • 5 правильных ответов оценка «5»

    • 4 правильных ответа – оценка «4» и т.д.

    Свой результат заносят в личный лист оценивания.

    Настраиваются на положительный настрой урока.





    Презентация. Слайд 1.

    Презентация. Слайд 2.
    Презентация. Слайд3 .
    Презентация Слайд 4.

    Изучение нового материала

    Объяснение новой темы на основе задачи «Рассчитать площадь и периметр прямоугольника по двум известным сторонам».

    Составим алгоритм решения подобных задач:

    1. Прочитать задачу.

    2. Выписать известные и неизвестные нам переменные в «дано». (В задаче №1 к известным переменным относятся стороны: a,b ;к неизвестным — площадь S и периметр P)

    3. Вспомнить либо составить необходимые формулы. нас: S=a*b; P=2*(a+b))

    4. Составить блок-схему.

    5. Записать решение на языке программирования С++. #include

    #include using namespace std; int main() {

    int a,b,s,p;

    cout<< "Введите первое число: "; cin>>a;

    cout<< "Введите второе число: "; cin>>b;

    s=a*b; p=2*(a+b);

    cout << "S=" << s << endl; cout << "P=" << p << endl; return 0;}

    Самостоятельнаяработанакомпьютере

    Составить блок-схему и решения задач на языке C++

    Скорость первого автомобиля — V1 =60 км/ч, второго – V2 =80 км/ч, расстояние между ними S =250 км. Какое расстояние будет между ними через T =5 часов, если автомобили движутся в разные стороны? Значения V1, V2, T и S задаются с клавиатуры.
    Работа впарах.

    Устно отвечают на вопросы, с объяснением.

    Каждая группа читает свой параграф, выбирает и предоставляет ключевую информацию из изученного материала.

    Стратегия

    «Верно - не верно» Словесная оценка учителя.

    Взаимооце нивание Стратегия

    «Стикер»

    видеофрагмент https://youtu.be/M FBW8MZF_NM

    онлайнплатформа Quizziz.com




    1 задание. Напиши программу, которая выводит на экран надпись: «Я думаю, быть программистом - это круто».

    Критерий оценивание:

    1. Программа должна выводить текст.

    2. Текст должен начинаться с «Я думаю».

    3. Текст должен заканчиваться на «это круто».

    4. Текст должен состоять из 39 символов, включая пробелы и знаки препинания.

    5. Выводимый текст должен соответствовать заданию.


    2 задание. В C++ нельзя просто так взять — и использовать переменную! Вас не поймут (компиляторы не поймут, ругаться будут, вот увидите!). Так что если уж вы решились что-то делать с переменной, об этом намерении нужно объявить во всеуслышание!

    Пишем программу, которая объявляет переменные типов int и String. Напиши программу, которая в методе main объявляет такие переменные:

    name типа String, age типа int и city типа String.
    Критерий оценивание:

    1. Объяви переменную name типа String.

    2. Объяви переменную age типа int.

    3. Объяви переменную city типа String.

    4. Должны быть объявлены 3 переменные.


    3 задание. Сейчас 3126 год. Мой друг родился 8 лет назад.

    Написать программу, выводящую на экран год рождения моего друга. Критерий оценивание:

    1. Программа должна выводить текст.

    2. Выведенный год должен состоять из 4 цифр.

    3. Век выведенного года должен быть 32 (год должен начинаться с "31").

    4. Выводимый год должен соответствовать заданию.














    Взаимооценивание.Учащиеся обмениваются результатами своей работы и проводят взаимооценивание.










    Подведение итогов урока (5 мин)

    Рефлексия.

    Учитель просит закончить высказывания

    • Сегодня я узнал (а)…

    • Я почувствовал (а), что…

    • Мне представляется интересным то, что…

    • А у меня на этот счет другое мнение…

    • Я бы хотел (а) еще раз услышать…

    • Работа над заданием помогла мне…

    • У меня появилось желание…


    Ученики показывают умение обосновывать свое понимание
    Записывают д.з. в дневники


    Самооцени вание


    Рефлексивный лист, стикеры
    1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   26


    написать администратору сайта