Главная страница
Навигация по странице:

  • Основные настройки съёмочных камер.

  • Создание анимации

  • Изменение продолжительности анимации

  • Изменение характера протекания анимации

  • 3D моделирование. Тема 14


    Скачать 3.99 Mb.
    НазваниеТема 14
    Дата23.01.2023
    Размер3.99 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файла3D моделирование.pdf
    ТипДокументы
    #900017
    страница11 из 14
    1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14
    Тема
    11. Работа с источниками света и камерами в 3D MAX.
    4.
    Создание модели съемочной камеры.
    5.
    Освещение.
    6.
    Окружающая среда.
    1.
    Создание модели съемочной камеры.
    Съёмочные камеры предназначены для выбора конкретного ракурса визуализации сцены, а также для создания анимации «от первого лица»
    (полётов камерой по интерьеру и пр.).

    165
    Существует два типа съёмочных камер: TARGET и FREE.
    Единственное отличие между ними это наличие прицела у камеры типа TARGET и его отсутствие у камеры типа FREE. С помощью прицела намного удобнее выбирать конкретный ракурс съёмки, поэтому при визуализации интерьеров чаще всего используется камера TARGET. При создании анимации полёта камеры проще использовать камеру FREE, поскольку для неё не требуется отдельно анимировать перемещения прицела.
    Для создания камеры требуется нажать CREATE - CAMERAS и выбрать тип камеры (TARGET или FREE).Если Вы выбрали TARGET, то необходимо в окне проекции нажать кнопку мышки (в этом месте появится сама камера) и протянуть мышку в сторону, туда, где будет расположен её прицел. Для создания камеры FREE достаточно просто щёлкнуть мышкой в любой проекции (наводить камеру FREE можно только поворачивая её командой поворот).
    Основные
    настройки съёмочных камер.
    LENS – Расстояние между линзами объектива, влияет на угол обзора камеры, позволяет захватить более широкую картинку или получить большее увеличение.
    FOV (Field Of Vision) – угол обзора камеры, аналогичен настройке LENS.
    ORTHOGRAPHIC PROJECTION – ортографический вид. Отключает глубину (схождение) перспективы.
    STOCK LENSES – сменные линзы (меняют настройку LENS).
    TYPE – тип камеры (TARGET/FREE).
    SHOW CONE – показывать конус камеры даже при снятом выделении.
    SHOW HORIZON – показывать воображаемую линия горизонта.
    ENVIRONMENTAL RANGES – зоны окружающей среды, необходимы для создания эффекта тумана (как ВКЛЮЧИТЬ сам ТУМАН см. далее в разделе эффектов окружающей среды).
    SHOW – показывать зоны, не влияет на их работу, но позволяет видеть отметки зон в окнах проекций.
    NEAR RANGE – ближняя отметка, определяет где туман начинается.
    FAR RANGE – дальняя отметка, определяет где туман становится максимально плотным.
    CLIPPING PLANES – срез видения камеры по глубине сцены.
    CLIP MANUALLY – включение режима срезания сцены.
    NEAR CLIP – ближняя отметка.
    FAR CLIP – дальняя отметка.
    2.
    Освещение.
    Существует несколько принципиально разных механизмов расчёта освещения:
    Первый, и самый простой из них, называется «РЭЙТРЭЙСИНГ» или
    «обратный рэйтрэйсинг» (BACKWARD RAYTRACE) если точно, и

    166 позволяет за короткое время (от нескольких секунд до получаса в среднем на картинку) получить достаточно реалистичное изображение.
    Принципиальным недостатком при этом является невозможность учесть отражение и рассеивание света, а следовательно, результат получается весьма приблизительный, хотя и быстро. Для создания более реалистичного освещения в этом режиме необходимо установить дополнительные источники света, обычно называемые «подсветкой». Данный метод применяется по умолчанию.
    Альтернативой ему является метод известный как «РАДИОСИТИ»
    (RADIOSITY), учитывающий большинство возможных эффектов распространения света и позволяющий получать более качественные изображения. Главное достоинство радиосити заключается в том, что открывается возможность полноценно использовать фотометрические источники света, позволяющие настраивать яркость освещения в реальных
    (люксы, кандели, люмены) единицах. Его недостатки – длительное время расчёта рассеивания света, необходимость «разрезать» объекты на специальные треугольники, высокие требования к объёму оперативной памяти компьютера и некоторая неаккуратность или излишняя з«ализанность» освещения итоговой картинки. Начиная с версии 7.5 3ds
    MAX снабжён немного улучшенным модулем для расчёта радиосити –
    ADAPTIVE RADIOSITY.
    Третий, и возможно, самый совершенный на данный момент метод называется ГЛОБАЛЬНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ (GI – GLOBAL ILLUMINATION) ,
    ГэИ или Джи-Ай для краткости. При разумной скорости (несколько часов на одну картинку среднего качества) работы данный способ выдаёт наилучшие и наиболее «чистые» результаты. Чаще всех прочих методов применяется при качественной визуализации интерьеров. Для применения данного метода расчёта освещённости требуется переключится на продвинутый модуль визуализации Mental Ray (поставляется с 3ds max) или на V-ray (требует отдельного приобретения и установки).
    Освещение: источники света.
    Существует два основных набора источников света: стандартные и фотометрические.
    Стандартные источники света имеют более простую систему настроек, а фотометрические, в отличие от стандартных, позволяют задавать более продвинутые параметры, но предназначены, главным образом, для радиосити - рендеринга.
    Стандартные источники света:
    TARGET SPOT / FREE SPOT
    Луч света, направленный в виде конуса, отлично подходит, для создания фар, прожекторов, потолочных светильников.
    TARGET DIRECT / FREE DIRECT

    167
    Луч света, направленный в виде цилиндра, подходит для создания солнечного света или для имитации лазерного луча.
    OMNI
    Точка, испускающая свет во все стороны. Самый часто используемый источник света, годится как для создания люстр и прочих подобных светильников, так и для создания подсветки сцены.
    SKYLIGHT
    Свет, испускаемый небесным куполом. Неплохо подходит для подсветки открытых сцен.
    Работает совместно с системой ADVANCED LIGHTING – LIGHT TRACER.
    MR AREA OMNI
    Более продвинутая разновидность OMNI (всенаправленного) – источника света, работающая с модулем рендеринга MENTAL RAY, который поставляется вместе с 3ds MAX.
    MR AREA SPOT
    Более продвинутая разновидность SPOT – (конического) источника света, работающая с модулем рендеринга MENTAL RAY, который поставляется вместе с 3ds MAX.
    Фотометрические источники света:
    TARGET POINT / FREE POINT
    Точка, испускающая свет во все стороны, похожа на OMNI, но имеет совершенно другие настройки и материальный размер. Может превращаться в конический луч света.
    TARGET LINEAR / FREE LINEAR
    Линия, испускающая свет во все стороны, отлично подходит для имитации галогенных ламп дневного света.
    TARGET AREA / FREE AREA
    Создаёт поток света, исходящий из некоторой площади, подходит для создания света из окна или из потолочной панели.
    IES SUN
    Солнце, имитирует поток солнечного света. Создаёт блики и чёткие тени.
    IES SKY
    Свет, испускаемый небесным куполом. Не способен создавать блики и отбрасывать чёткие тени.
    Предназначен для создания светового фона (подсветки). Работает совместно с системой ADVANCED LIGHTING – LIGHT TRACER.
    Параметры стандартных источников света.
    Все стандартные источники света имеют идентичные настройки за исключением параметров, отвечающих за диаметр луча – у источников света типа «OMNI» их нет вообще.

    168 1. ON – ВКЛ\ВЫКЛ источник света, бывает полезна в случае, когда источник надо отключить, не стирая его при этом. (существует несколько галочек с таким названием, важно не перепутать их, т.к. функции у них разные).
    2. ON (shadows) - ВКЛ\ВЫКЛ тени. Тени следует выключить, если источник света планируется использовать в качестве подсветки.
    3. Тип теней. Имеет значение, если тени включены (2):
    SHADOW MAP – самые простые тени, очень высока скорость расчёта, но неспособность учитывать прозрачность объектов.
    RAY TRACED – более совершенный метод расчёта, но расходует больше времени. Имеют всегда четкие и немного рваные края.
    ADV RAY TRACED – похоже на предыдущие, но могут сглаживать свой край в разумных пределах. Требуют больше времени.
    AREA SHADOWS – самые качественные тени, полностью учитывающие все возможные тонкости (включая физический размер источника света). Единственный способ получить абсолютно реалистичную тень от объекта. Требуют огромных затрат времени.
    4. EXCLUDE – позволяет запретить источнику света учитывать какой – либо объект или объекты.
    5. MULTIPLIER – яркость света. Измеряется в неких абстрактных единицах.
    6. Оттенок света. Обычно ставится белый (бесцветный).
    7. FAR ATTENUATION (USE) – затухание света с расстоянием. Очень полезна при создании светильников в интерьере, т.к. без неё свет идёт бесконечно далеко не теряя яркости, что может выглядеть совсем нереалистично.
    USE - ВКЛ\ВЫКЛ затухание.
    SHOW – показывать дальность затухания, при снятом выделении.
    START – начало затухания, обычно ставиться ноль.
    END – максимальная дальность на которую светит источник.
    8. Размер (радиус) луча. Отсутствует у OMNI.
    HOTSPOT – размер яркого пятна света внутри луча.
    FALLOFF – максимальный радиус луча света.
    9. SPECULAR – ВКЛ\ВЫКЛ блики на объектах от данного источника света.
    Очень важно убрать их, если источник используется в качестве подсветки.
    Параметры Фотометрических источников света.
    Используя фотометрические источники света важно понимать, что реальный эффект от их применения достигается только при включении и настройке механизма RADIOCITY- рендеринга, а также при выборе и настройке выдержки. Все фотометрические источники света настраиваются одинаково, главное отличие между ними это принцип излучения света: из точки, из линии или из площади. Многие настройки фотометрических источников света совпадают с настройками стандартных источников света
    (предыдущая страница).

    169 1. ON – ВКЛ\ВЫКЛ источник света.
    2. ON (shadows) - ВКЛ\ВЫКЛ тени. Тени следует выключить, если источник света планируется использовать в качестве подсветки.
    3. Тип теней. Имеет значение, если тени включены. Особенности настройки теней на следующей странице.
    4. EXCLUDE – позволяет запретить источнику света учитывать какой – либо объект или объекты. Важно понимать, что в ситуации, когда источник света ставится внутрь люстры, сама люстра будет мешать ему нормально светить, и её потребуется исключить из списка объектов, учитываемых данным источником света.
    5. DISTRIBUTION – принцип распространения светового потока:
    ISOTROPIC – во все стороны (только у POINT).
    SPOTLIGHT – в виде конуса света (только у POINT).
    DIFFUSE – во все стороны из некоторой площади (LINEAR\AREA).
    WEB – наиболее сложный способ, учитывающий точное описание конкретного светильника в формате IES (Illuminating Engineering
    Society).
    6. COLOR – цвет (температура) самого источника света. Выбирается из списка основных типов источников света, либо указывается в кельвинах.
    7. FILTER COLOR – цвет светофильтра (например, цвет абажура люстры, через которую должен проходить свет из лампочки).
    8. INTENSITY – интенсивность светового потока, по умолчанию указывается в канделях.
    9. DIMENSIONS – физические размеры источника света, крайне важны, присутствуют только у LINEAR или AREA.
    10. 2-SIDED SHADOWS – двухсторонние тени, игнорируют показатель лицевой\обратной стороны полигонов. Важно установить, если в сцене использованы односторонние поверхности.
    11. SPECULAR – ВКЛ\ВЫКЛ блики на объектах от данного источника света. При работе с фотометрическими источниками света искусственную подсветку ставить практически не приходится, так что эту галочку приходится выключать крайне редко.
    Параметры теней (для всех источников света).
    Все источники света (обычные и фотореалистичные) имеют совершенно одинаковые настройки теней. Основное различие между режимами расчёта теней заключается в качестве их отрисовки и времени, которое на это уходит.
    Типы теней:
    SHADOW MAP – самые простые тени, установлены по умолчанию.
    Неспособны учитывать прозрачность объектов. Имеют размытые очертания.
    Плохо подходят для источников света типа OMNI. Единственный тип теней, с которым нормально взаимодействует спецэффект VOLUME LIGHT.

    170
    RAY TRACED – тени, основанные на рэйтрэйсинге (прослеживании лучей света). Боле сложный механизм генерации даёт более качественный результат. Эти тени способны учитывать прозрачность и цвет объектов.
    Имеют очень чёткие, несглаженные очертания.
    ADV RAY TRACED – в отличии от предыдущих могут слегка сглаживать свой край для большей мягкости силуэта. Требуют больше времени. По умолчанию, не учитывают прозрачность объектов (могут это делать при поставленной галочке ON в TRANSPARENT SHADOWS).
    AREA SHADOWS – способны строить очень реалистичные тени, ценой огромных затрат времени. Учитывают смягчение/растворение тени с удалением от объекта, могут учитывать прозрачность объектов при поставленной галочке ON в TRANSPARENT SHADOWS. Для этих теней очень важно выбрать режим работы источника света (1) и его физические размеры (4).
    Настройки теней:
    1. Тип источника света (важно только для AREA SHADOWS).
    SIMPLE – максимально упрощённый расчёт.
    RECTANGLE – прямоугольный источник света, LINEAR/AREA.
    DISK – диск, подходит для лучей света, SPOT/DIRECT.
    BOX – во все стороны, упрощённая модель, для OMNI/POINT.
    SPHERE – во все стороны, сложная модель, для OMNI/POINT.
    2. Учитывать обе стороны поверхности (даже если не установлен параметр 2-SIDED).
    3. Качество сглаживания/рассеивания края тени. Чем больше эти настройки, тем медленней идёт расчёт тени. Очень важны для
    AREA SHADOWS.
    4. Физические размеры источника света. Одна из самых важных настроек AREA SHADOWS. Поставить в соответствии с размерами светящейся части люстры/торшера/бра/окна/и т.д.
    5. Учитывать прозрачность объектов. Установка этой галочки ведёт к значительной потере скорости расчётов, но позволяет свету проходить через стёкла. Имеет значение для теней
    ADV RAY TRACED и AREA SHADOWS.
    SAMPLE SPREAD – дополнительное размытие тени, позволяет ещё сильнее размыть её край для маскировки некачественного расчёта. Полезна для
    SHADOW MAP и AREA SHADOWS.
    SHADOW BIAS – Отступ тени от края объекта, позволяет избежать вылезания самого начала тени из-под края объекта.
    Освещение: стандартные схемы освещения – открытое пространство.
    При установке обычного (BACKWARD RAYTRACE) освещения основную сложность составляет не установка самих источников света
    (люстра, торшер, солнце), а установка скрытой от глаз зрителя подсветки, которая должна компенсировать невозможность рассеивания и отражения световых лучей. В качестве подсветки почти всегда используются

    171 источники света типа ONMI (всенаправленные), со специфическими настройками:
    1. Тени выключены (не стоит галочка ON в разделе SHADOW).
    2. Яркость (MULTIPLIER) не превышает 50 процентов от яркости основного светильника.
    3. Выключены блики (снята галочка SPECULAR в разделе ADVANCED
    EFFECTS).
    Существуют стандартные схемы освещения (т.е. схемы правильной установки подсветки) как для помещений, так и для открытых пространств.
    Например, что бы правильно осветить открытую сцену потребуется один источник света, исполняющий роль Солнца, и три источника света, играющие роль подсветки:
    При таком подходе важно понимать, что солнце, а также первая и вторая подсветки образуют, нечто похожее на треугольник в виде сверху и находятся на одинаковой высоте в боковых видах, с таким расчётом, чтобы свет на дом падал сверху – сбоку. Третья подсветка находится глубоко под домом, глубина её размещения примерно равна той высоте, на которую подняты прочие источники света.
    Освещение: стандартные схемы освещения – интерьер.
    Освещение замкнутого пространства, имеющего стены, пол и потолок представляет куда более сложную проблему, нежели освещение пространства открытого. Но общие принципы остаются неизменны.
    Вместо солнца будет установлен светильник условно называемый
    «люстрой». Конечно, в разных интерьерах «люстра» будет разной, более

    172 того, их может быть несколько. В любом случае яркость (MULTIPLIER) главного источника света не должен превышать 0,6-0,8 единиц.
    В отличие от открытого пространства, при освещении интерьера, для достижения наилучшего результата необходимо поставить не три, а двенадцать подсветок типа OMNI определённым образом:
    3.
    Окружающая среда
    Панель окружающей среды предназначена для установки заднего фона, атмосферных эффектов (типа тумана или огня), настройки выдержки при рендеринге, и управления некоторыми из подключаемых модулей.
    COMMON PARAMETERS – Общие настройки.
    Общие настройки влияют на задний фон при рендеринге и на глобальные параметра освещения.
    1. BACKGROUND COLOR – цвет заднего фона.
    2. ENVIRONMENT MAP – картинка окружающей среды (заднего фона).
    Она может быть перенесена сюда из редактора материалов или создана прямо здесь.

    173
    USE MAP – использовать картинку заднего фона. Если картинка установлена, то этой галочкой её можно включить или выключить.
    3. TINT – общий оттенок освещения. Добавляется к оттенкам света источников света сцены.
    4. LEVEL - общий уровень освещения. Добавляется или вычитается к значению MULTIPLIER источников света сцены.
    5. AMBIENT – глобальная, равномерная подсветка сцены.
    EXPOSURE CONTROL – настройка выдержки.
    Выдержка предназначена для коррекции освещенности изображения при рендеринге, и применяется, в основном, при RADIOCITY – освещении.
    6. EXPOSURE – выбранный режим выдержки.
    7. RENDER PREVIEW – расчет предварительного просмотра выдержки, необходимо нажать после выбора конкретного режима работы выдержки.
    ATMOSPHERE – установка атмосферных эффектов
    (настройка этих эффектов подробно описана далее).
    Атмосферные эффекты позволяют добавить реалистичности картинке, но увеличивают продолжительность рендеринга.
    8. ATMOSPHERIC EFFECTS – список назначенных эффектов.
    9. ADD – добавить эффект. Доступны следующие стандартные эффекты:
    FOG – туман, зависит от настроек ENVIRONMENTAL RANGES съёмочной камеры.
    VOLUME FOG – объёмный туман. Нуждается в атмосферном контейнере.
    VOLUME LIGHT – видимый свет.
    FIRE EFFECT – эффект пламени. Нуждается в атмосферном контейнере.
    DELETE – удалить эффект.
    Тема
    12. Создание трехмерной анимации в 3D MAX. Общее понятие о
    контроллерах
    анимации.
    1.
    Основы анимации.
    2.
    Анимация по ключевым кадрам
    3.
    Создание анимации.
    1.
    Основы анимации.
    Само понятие анимации в примитивном виде было знакомо человеку еще пять тысяч лет назад. Например, не так давно во время археологических раскопок на юго-востоке Ирана обнаружили глиняный кубок, на котором отчетливо сохранились рисунки. На этих изображениях можно увидеть козленка, который подпрыгивает и срывает зубами листья в разные моменты времени. Когда человек переводил взгляд с одного такого изображения на другое, картинки "оживали".
    В XIX веке появилось множество разных устройств, которые "оживляли" ряд картинок. Например, одно из подобных устройств, зоотроп, представлял собой барабан, внутри которого находилось большое количество похожих

    174 картинок, которые немного отличались друг от друга. На таких изображениях были запечатлены кадры простого циклического действия, например прыжок ребенка со скакалкой, бег страуса и т. д. Глядя в щели в корпусе вращающегося барабана, зритель видел "ожившие" картинки.
    С появлением кинематографа возникла кукольная анимация, которую можно считать первой трехмерной анимацией. Куклы размещались на съемочной площадке, аниматоры устанавливали их положение, после чего снимался кадр. Затем положение рук, ног и прочих частей тела персонажей изменялось, и снимался следующий кадр. И так - пока мультфильм не был готов.
    Фактически, анимация, которая создается в 3ds Max, является прямым наследником кукольной анимации. Принцип ее создания остался таким же, однако сегодня, благодаря более совершенным техническим средствам, процедура упрощена. Главным преимуществом компьютерной анимации перед кукольной является то, что для "оживления" виртуальных кукол аниматору не нужно работать над каждым снимком фильма, а достаточно делать это лишь выборочно.
    В основе компьютерной анимации лежит понятие ключевых кадров. Вместо того, чтобы задавать положение объектов в каждом кадре, 3D-аниматору достаточно показать программе начальное и конечное положения предметов съемки, а движение во всех промежуточных кадрах будет просчитано автоматически на основе этих данных. Кадры, в которых указывается положение объектов, и называются ключевыми.
    2.
    Анимация
    по ключевым кадрам
    Заставить объекты двигаться на экране с помощью 3ds Max совсем несложно. Самый удобный способ - использование режима автоматического создания ключевых кадров. Что это означает? Представьте себе, что вам нужно сделать сцену с двигающимся чайником. Для создания этой простейшей анимации необходимо выполнить три действия.
    1.
    Включить режим автоматического создания ключевых кадров анимации, нажав кнопку Auto Key (Автоключ), которая расположена под шкалой анимации.
    2.
    Передвинуть ползунок анимации, установив его на какой-нибудь следующий кадр.
    3.
    Изменить положение объекта в пространстве.
    Если вы попробуете после этого воспроизвести анимацию с помощью кнопки Play Animation (Воспроизвести анимацию), которая расположена под шкалой, то увидите, как чайник перемещается в окне проекции.
    Когда вы переместили объект в режиме автоматического создания ключевых кадров, вы указали начальную и конечную координаты чайника, а на основе этой информации 3ds Max определила положение объекта в каждом из промежуточных кадров.
    Данный способ позволяет анимировать любые параметры объекта.
    Например, анимируя значение параметра Opacity (Непрозрачность) в настройках материала объекта, можно сделать анимацию, в которой объект

    175 постепенно будет становиться невидимым, а задав многократно в ключевых кадрах для источника света разные значения параметра Multiplier (Яркость), можно заставить свет мигать.
    На шкале анимации ключевые кадры обозначаются метками-маркерами.
    Для перемещения между ключевыми кадрами анимации используется кнопка
    Key Mode Toggle (Переключение между ключевыми кадрами). Ключевыми кадрами можно управлять - изменять их положение, удалять, назначать группам объектов, корректировать параметры и т. д. Например, для удаления ключевого кадра используется контекстное меню, возникающее при щелчке правой кнопкой мыши на маркере, а для перемещения достаточно изменить положение маркера, удерживая кнопку мыши.
    3. Создание анимации
    Для того чтобы понять, как создается анимация в 3ds Max, предлагаем вам создать простейшую сцену и анимировать ее.
    Создайте в окне проекции чайник, для чего перейдите на вкладку Create
    (Создать) командной панели , в категории Geometry (Геометрия) выберите строку Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Teapot
    (Чайник). Удобнее работать с одним окном проекции, а не с четырьмя сразу, поэтому разверните окно Perspective (Перспектива) во весь экран при помощи сочетания клавиш Alt+W.
    Объект, созданный по умолчанию, состоит из небольшого количества полигонов, поэтому выглядит угловато. Если вы повращаете чайник, то обратите внимание, что носик не ровный, а с изломами. Чтобы это исправить, перейдите на вкладку Modify (Изменение__продолжительности_анимации'>Изменение) командной панели и в свойствах объекта увеличьте параметр Segments (Количество сегментов).
    Теперь можно приступить к созданию анимации. Используя модификатор
    Slice (Срез), вы сможете создать видео, на котором чайник будет постепенно появляться. Выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели , выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Slice (Срез). Этот модификатор разделяет объект условной плоскостью и отсекает его часть.
    В нашем случае в настройках модификатора нужно указать параметр
    Remove Top (Отсечение верхней части). При этом объект исчезнет, так как по умолчанию плоскость лежит в его основании.
    Для создания анимации переключитесь в режим ключевых кадров, нажав на кнопку Auto Key (Автоключ) под шкалой анимации внизу экрана. При этом область, по которой передвигается ползунок анимации, окрасится в красный цвет. Передвиньте ползунок анимации на сотый кадр (в крайнее правое положение), разверните список модификатор Slice (Срез) в стеке, щелкнув на значке плюса рядом с его названием и перейдите в режим редактирования Slice
    Plane (Поверхность среза). Теперь вы сможете переместить плоскость, отсекающую объект, вдоль оси Z вверх так, чтобы чайник стал виден полностью. Если воспроизвести анимацию, нажав на кнопку Play Animation
    (Воспроизвести анимацию), то в окне проекции можно будет увидеть, как чайник постепенно появится.

    176
    Изменение
    продолжительности анимации
    По умолчанию продолжительность создаваемой в 3ds Max анимации равна
    101 кадру при формате видео NTSC (29,97 кадров в секунду). Несложно посчитать, что при таких настройках можно выполнить анимацию продолжительностью около трех секунд. Для изменения продолжительности анимации используется окно Time Configuration (Настройка времени), которое вызывается при помощи одноименной кнопки, расположенной под кнопками управления анимацией.
    Соответствующие параметры находятся в области Animation (Анимация).
    Кроме продолжительности анимации, в окне Time Configuration (Конфигурация времени) также можно выбрать формат видео (Pal/NTSC), количество кадров в секунду (FPS), способ отображения информации о времени на ползунке анимации и другие параметры.
    Изменение
    характера протекания анимации
    В реальной жизни характер движения объектов и выполнения каких-либо действий может быть различным. Чтобы вам было понятнее, что имеется в виду, вспомните, как вращается вентилятор. Сразу после включения он раскручивает лопасти с ускорением, пока не достигнет нужной скорости. Затем он вращается на постоянной скорости, а после выключения постепенно снижает скорость. При создании подобной анимации нужно не только указать параметры объекта, но и задать характер ее протекания на разных этапах: при включении, по достижении вентилятором рабочей скорости и после выключения.
    Если математически отобразить зависимость анимированного параметра
    (или ключа анимации, как его еще называют) от времени, то каждый ключевой кадр будет характеризоваться двумя кривыми, которые определяют функциональные зависимости анимированного параметра на промежутке между текущим ключевым кадром и предыдущим, а также текущим ключевым кадром и следующим. Во многих редакторах для работы с трехмерной графикой, в том числе и в 3ds Max, подобной графической зависимостью можно управлять, определяя характер анимации.
    Для этого в 3ds Max предусмотрены заготовки зависимостей, согласно которым могут изменяться анимированные параметры. Самый быстрый способ изменить характер протекания анимации - использовать кнопку Default In/Out
    Tangents for New Keys (Маркеры касательных, которые используются по умолчанию) на панели управления анимацией. При ее нажатии открывается список со значками доступных заготовок зависимостей.
    Вы также можете изменить характер протекания анимации, используя окно
    Track View (Редактор треков), которое можно открыть командой Graph
    Editors>New Track View (Графические редакторы>Новый редактор треков).
    Третий способ - в свитке Key Info (Basic) (Основные параметры ключевого кадра) вкладки Motion (Движение) на командной панели.
    В 3ds Max предусмотрено семь основных заготовок, каждая из которых изменяет значение анимированного параметра следующим образом:

    177

    Auto
    (Автоматическая)
    - автоматически изменяет значение анимированного параметра, сглаживая кривую в точке излома;

    Custom (Пользовательская) - позволяет установить форму кривой зависимости вручную;

    Fast (Быстрая) - с ускорением;

    Slow (Медленная) - с замедлением;

    Step (Ступенчатая) - по ступенчатому графику;

    Linear (Линейная) - линейно;
    Smooth (Сглаженная) - плавно. Данный тип функции выбран по умолчанию.
    Вы уже знаете, как в 3ds Max создается простейшая анимация. Программа автоматически просчитывает значение параметра во всех промежуточных кадрах, заключенных между двумя ключевыми кадрами. Однако, создание анимации - это гораздо более сложный процесс, чем может показаться на первый взгляд.
    Попробуйте, например, создать анимационную сцену с каким-нибудь вращающимся объектом, например, Teapot (Чайник). Включите режим автоматического создания ключевых кадров, передвиньте ползунок анимации в крайнее правое положение, после чего поверните чайник вокруг некоторой оси.
    Если теперь воспроизвести в окне проекции полученную анимацию, то можно увидеть, что скорость, с которой трехмерная модель будет совершать вращение, непостоянна. Причина кроется в том, что анимированный параметр не является линейно зависимым по отношению к выбранному по умолчанию контроллеру вращения, поэтому объект при вращении ускоряется, а затем замедляется.
    Чтобы можно было изменить характер зависимости анимированного параметра, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на ключевом кадре на шкале анимации и выбрать ключ параметра, характеристики которого необходимо изменить.
    Далее в окне изменения характеристик параметра укажите один из семи вариантов функциональных зависимостей анимированного параметра от контроллера, например Linear (Линейный).
    Попробуйте теперь проиграть анимацию. Вы увидите, что чайник вращается с постоянной угловой скоростью.
    Окно
    Parameter Collector
    Для более удобного создания анимации в 3ds Max есть окно - Parameter
    Collector (Коллектор параметров). Благодаря ему, вы сможете гораздо быстрее управлять свойствами объектов.
    При работе с анимированной сценой, содержащей большое количество объектов, часто бывает неудобно изменять их параметры. Например, на определенном кадре нужно изменить положение одного объекта, другой повернуть, для третьего подобрать новые настройки материала. В таком случае утомительно переключаться между свойствами объектов и окнами модулей 3ds
    Max.
    В окно Parameter Collector (Коллектор параметров) можно вынести все настройки, необходимые вам для работы с объектами сцены. Это могут быть

    178 как параметры объектов, так и настройки примененных к ним модификаторов, материалов и т. д.
    Для вызова окна Parameter Collector (Коллектор параметров) выполните команду Animation>Parameter Collector (Анимация>Коллектор параметров) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+2.
    В появившемся окне Parameter Collector (Коллектор параметров) необходимо нажать кнопку Add to New Rollout (Добавить в новый свиток), после чего на экране откроется окно Track View Pick (Окно треков). В нем в виде иерархичного списка отображены все объекты сцены и их параметры.
    В этом окне нужно выбрать необходимый параметр и нажать кнопку OK - параметр перенесется в окно Parameter Collector (Коллектор параметров). Как показано на рис. 12.1, в одном свитке могут быть собраны самые разные параметры: настройки размера объекта, его положения в пространстве и т. д.
    Рис
    . 12.1. Окно Parameter Collector (Коллектор параметров) с добавленными параметрами
    Настройки, занесенные в отдельный свиток, можно изменять одновременно.
    Для этого необходимо нажать одну из кнопок выбора параметра, расположенных рядом с каждой настройкой. После этого кнопка станет желтой.
    В окне Parameter Collector (Коллектор параметров) можно создавать любое количество свитков с настройками (естественно, в разумных переделах), после чего объединять их в группы. Для формирования группы необходимо дать ей название, набрав его в соответствующем поле и завершив ввод с помощью клавиши Enter. При этом станет активной кнопка New Collection (Новая группа), нажав которую можно перейти к созданию следующей группы.
    Переключаться между группами параметров можно при помощи раскрывающегося списка.
    1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14


    написать администратору сайта