Главная страница

3D моделирование. Тема 14


Скачать 3.99 Mb.
НазваниеТема 14
Дата23.01.2023
Размер3.99 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файла3D моделирование.pdf
ТипДокументы
#900017
страница7 из 14
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   14
Тема
5. Моделирование с использованием модификаторов в 3D MAX.
5.
Виды и назначение модификаторов, командная панель Modify.
6.
Редактирование сплайнов. Модификатор Edit Spline.
7.
Создание объектов из сплайна. Модификатор Extrude.
8.
Трехмерные модификаторы (Lathe, Bevel, Bevel Profile).

85 1.
Виды и назначение модификаторов, командная панель Modify.
Модификаторами называются специальные команды
3ds
MAX, назначаемые объектам. Главной особенностью модификаторов является возможность, в любой момент работы с объектом, вернутся к ранее назначенным модификаторам и перенастроить их или вовсе удалить. Для работы с модификаторами предусмотрено особой меню, называемое стек модификаторов – MODIFIER STACK. Для настройки любого, ранее назначенного модификатора, сначала его необходимо выбрать в стеке модификаторов.
Устройство стека модификаторов:
1. Кнопка-список для назначения новых модификаторов на выделенный в данный момент объект или объекты (в случае, если выделено несколько объектов, то на них будут назначены образцы модификаторов, т.е. их настройки будут связанны между собой).
2. Список уже назначенных на объект модификаторов, именно в этом списке следует выбрать уже назначенный на объект модификатор, для его перенастройки или удаления.
Кнопка «пришпилить стек», смысл ёе в том, что она позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом, что оно не исчезнет, если снять выделение с объекта или даже выделить другой объект (применяется крайне редко).
4. «Показывать конечный результат» - показывает конечный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не последний в стеке модификатор.
5. «Сделать независимым» - делает выбранный модификатор или сам объект независимой копией, активна только в случае, если объект или модификатор является
INSTANCE`ом.
6. «Удалить модификатор» - удаляет выбранный модификатор из стека.
7. Вызывает расширенное меню настройки модификаторов.
Все модификаторы подразделяются на несколько разных групп. Каждая группа модификаторов служит своим целям. Наиболее простой является группа модификаторов, задача которых – деформировать объекты простыми методами.
Некоторые модификаторы данной группы:
BEND – сгиб.
TAPER – стёсывание (заострение).
TWIST – скручивание.
NOISE – зашумление (случайное искажение).
LATTICE –превращение объёкта в решётку.
SLICE – разрезание объекта / отрезание его части.

86
RELAX – разглаживание поверхности объекта.
STRETCH – растягивание / сплющивание объекта.
WAVE – волны по поверхности объекта.
RIPPLE – «круги по воде».
PUSH – надувание объекта.
X-FORM – позволяет применять трансформации, на правах модификатора, через стек. расширить объект с одной стороны.
Основные настройки:
Amount – Степень заострения.
Положительное значение – заостряет,
Отрицательное – расширяет.
Curve – Выпуклость/вогнутость стенок объекта.
TWIST – Скручивание.
Основные настройки:
Angle - Угол закручивания.
Bias – Кривизна закручивания, позволяет неравномерно сместить витки вверх или вниз объекта.
NOISE – Шум (хаотичное искажение объекта).
Основные настройки:
Seed – Выбор варианта искажений.
Scale – масштаб искажений.
Fractal – Включение фрактального
(более грубого) режима искажений.
Roughness – Степень грубости.
Iteration – Сложность искажений.
Strength (XYZ) – Сила искажений по разным осям.
Animate Noise – Включение анимации искажений.
Frequency – скорость изменения
(анимации) искажений.
Phase – Фаза анимации искажений.
LATTICE – Решётка.
Превращает объект в решётку, позволяя настраивать её прутья и узлы.
Основные настройки:
Apply to Entire Object – Создать решётку из всего объекта.
Joints Only from Vertices – Создать только узлы решётки (без прутьев).
Struts Only from Edges – Создать только прутья решётки (без узлов).
Both – Создать и узлы и прутья решётки (стоит по умолчанию).
Раздел Struts – настройка прутьев решётки.
Radius – радиус прутьев.
Segments – Количество поперечных сегментов прутьев.
Sides – Количество сторон прутьев (влияет на их гладкость).

87
Material ID – номер материала прутьев.
Ignore Hidden Edges – Создать прутья только из видимых рёбер.
End Caps – Создать заглушки на концах прутьев.
Smooth – Сгладить прутья решётки.
Раздел Joints – настройка узлов решётки.
Tetra/Octa/Icosa – Тип узлов (количество вершин узлов).
Radius – Радиус узлов.
Segments – Количество сегментов узлов.
Material ID – Номер материала узлов.
Smooth – Сгладить узлы решётки.
STRETCH – Растягивание/сплющивание.
Основные настройки:
Stretch – Сила растягивания/сплющивания.
Amplify – Дополнительное усиление деформации объекта.
SLICE – Разрезание объекта на две части /отрезание части объекта.
Важно понимать, что модификатор Slice разрезая объект на две части, не разрывает их
(части) на самостоятельные объекты, т.е. просто растащить их в стороны командой перемещения не выйдет. В случае такой необходимости нужно применить модификатор Edit
Mesh (см. далее), выделить одну из частей, как элемент и отделить её окончательно командой
DETACH.
При работе с модификатором Slice главная задача правильно расположить плоскость разреза по отношению к объекту. Именно по этой плоскости объект и будет разрезан. Плоскость разреза является СУБ-ОБЪЕКТОМ модификатора
Slice. Для её активации (и последующего размещения в нужном месте и под нужным углом) необходимо открыть список СУБ-ОБЪЕКТОВ у модификатора
SLICE и щелчком мышки активировать SLICE PLANE. Далее (когда СУБ-
ОБЪЕКТ SLICE PLANE будет активирован) можно использовать команды передвижения и поворота для размещения плоскости разреза на объекте. Когда плоскость разреза будет успешно установлена, СУБ-ОБЪЕКТ следует отключить (снова нажать мышкой по СУБ-ОБЪЕКТУ SLICE PLAE). Закрывать список СУБ-
ОБЪЕКТОВ необязательно. После установки плоскости разреза необходимо настроить параметры модификатора SLICE:
REFINE MESH – добавить объекту новые сегменты вдоль плоскости разреза, не разрезая сам объект на части.
SPLIT MESH – разрезать объект на две части вдоль плоскости разреза.
REMOVE TOP – отрезать верхнюю часть объекта относительно плоскости разреза.
REMOVE BOTTOM – отрезать нижнюю часть объекта относительно плоскости разреза.

88
Стоит обратить внимание на то, что при отрезании части объекта стенки данного объекта не видны изнутри, что выглядит довольно странно. Один из способов решения этой проблемы – применить модификатор
CAP HOLES – закрыть отверстия.
Данный модификатор (CAP HOLES) находит разрывы (дырки, отверстия) в поверхности объекта и закрывает их новыми плоскостями.
2.
Редактирование сплайнов. Модификатор Edit Spline
Еще один часто применяемый тип сплайнов для создания более сложных форм. Наличие двух пар прямых параллельных сегментов, расположенных под прямым углом, позволяет начинать рисование многих профилей и контуров с создания прямоугольника с последующим редактированием его вершин и сегментов.
1. Выберите из свитка Object Type (Тип Объекта) соответствующую кнопку и попробуйте создать в видовом окне Тор (Вид Сверху)
прямоугольник, указав поочередно вершины его диагонально расположенных углов.
Такой способ создания выбирается переключателем Edge (От Края); для отрисовки сплайна от указываемой сначала точки центра (так как обычно создаются окружности) служит переключатель Center (От Центра). При растягивании прямоугольного контура счетчики Length (Длина) и Width
(Ширина) отображают текущее значение соответствующих размеров сплайна.

89
Рис
. 5.1. Скругление углов Прямоугольника
3. После завершения создания прямоугольника есть возможность задать величину угловых фасок, для чего следует сделать значение счетчика Corner
Radius (Радиус Скругления) отличным от нулевого (рис. 5.1), находясь непосредственно в панели Create (Создать). Укажите следующие значения в свитке Parameters (Параметры):
Length (Длина)=100,
Width (Ширина)=190,
Corner Radius (Радиус Скругления)=10.
4. Далее перейдите в панель Modify (Редактировать) и обратите внимание, что сплайн типа Rectangle (Прямоугольник) не имеет подобъектной структуры, то есть, не позволяет редактировать его вершины и сегменты.
Чтобы такая возможность появилась, необходимо применить к сплайну модификатор Edit Spline (Редактировать Сплайн). Для этого выберите одноименную опцию из списка Modifier List (Список модификаторов) и в стеке модификаторов возникнет новый пункт со списком подобъектов. После выбора одного из подобъектов раскроется большой свиток Geometry
(Геометрия) с инструментами редактирования (рис. 5.2). Этот набор видоизменяется в зависимости от режима выбора подобъектов - Vertex
(Вершина), Segment (Сегмент) или Spline (Сплайн), делая доступными для выбора только соответствующие кнопки, флажки, счетчики.
Рассмотрим подробнее набор инструментов для редактирования подобъек- тов, находящийся в свитке Geometry (Геометрия).

90
РИСУНОК
5.2. Свиток Geometry (Геометрия) модификатора Edit Spline
(Редактировать Сплайн)
3.
Создание объектов из сплайна. Модификатор Extrude.
Сплайнами называются плоские фигуры, чаще всего, служащие заготовками для создания трёхмерных объектов. Существует ряд модификаторов, применяемых к сплайнам, предназначенные для редактирования сплайнов или их «обтрёхмеривания».
Создание сплайнов:
LINE – создание любой фигуры по точка-за-точкой.
CIRCLE – окружность.
ARC – дуга.
NGON – многоугольник, можно настроить кол-во углов.
TEXT – текст.
SECTION – создаёт срез любого имеющегося трёхмерного объекта.
RECTANGLE – прямоугольник, можно настроить округленность углов.
ELIPSE – эллипс.
DONUT – кольцо, две окружности из одного центра.
STAR – звезда, имеет множество настроек лучей.
HELIX – спираль, единственный изначально трёхмерный объект.
Всё сплайны имеют различные настройки, в некотором роде

91 аналогичные настройкам трёхмерных объектов, разобранных ранее. Но вместо настройки сегментов (segments), имеющейся у трёхмерных объектов, все сплайны имеют одинаковую настройку INTERPOLATION, аналогичную сегментам и отвечающую за количество полигонов, которое будет иметь трёхмерный объект, созданный из данного сплайна.
Модификатор
EXTRUDE:
Самым простым модификатором, позволяющим создавать трёхмерные объекты из сплайнов, является модификатор EXTRUDE. Для применения
EXTRUDE подходит любой сплайн, но есть два условия, без соблюдения которых, объект не будет иметь донышек и будет выглядеть пустотелым:
1. Сплайн должен быть замкнут, т.е. не должен иметь разрывов.
2. Сплайн не должен самопересекаться.
Настройки
модификатора EXTRUDE(рис.5.3):
AMOUNT – глубина (толщина) выдавливания, может быть отрицательной, в этом случае сплайн выдавливается в обратную сторону.
SEGMENTS – количество поперечных сегментов. Эти сегменты могут потребоваться только в случае, если объёкт придётся впоследствии сгибать, в противном случае их увеличение – пустая трата ресурсов.
CAP START\END – надевать крышки на торцы экструдированного объекта. Должна быть включена для получения твердотельного объекта.
На разорванный или самопересекающийся сплайн крышки надеть нельзя.
SMOOTH – сглаживание рёбер, аналогична подобной галочке у сферы или цилиндра.

92
Рис. 5.3 Настройки модификатора Extrude.
4.
Трехмерные модификаторы (Lathe, Bevel, Bevel Profile).
Существует множество способов создания трёхмерных объектов, при которых в качестве начальных заготовок используются сплайны. Наиболее простой применяемый метод – назначение специальных модификаторов.
Помимо изученного ранее модификатора EXTRUDE, существуют следующие модификаторы: BEVEL, BEVEL PROFILE и LATHE.
BEVEL – очень похоже на экструзию, но позволяет сформировать фаски на сторонах выдавливаемого объекта(рис.5.4):
Раздел PARAMETERS:
LINEAR SIDES – прямые стороны
CURVED SIDES – скруглённые стороны
SEGMENTS –Сегменты, действенны только при скруглённых сторонах.
SMOOTH ACROSS LEVELS – сглаживание границ фасок.
KEEP LINES FROM CROSSING – предотвращение самопересечений сторон.
SEPARATION – минимальная дистанция между краями.

93
Раздел BEVEL VALUES:
START OUTLINE – начальный отступ.
LEVEL1/2/3 – уровни выдавливания. По умолчанию включён только первый, для получения объекта с фасками необходимо включить хотя бы ещё один.
HEIGHT – высота уровня выдавливания.
OUTLINE – отступ уровня, для получения фаски должен присутствовать.
Для получения объекта с двумя фасками необходимо правильно настроить все три уровня выдавливания.
Рис.5.5 Применение модификатора BEVEL PROFILE.
BEVEL PROFILE – выдавливание профиля по пути. Позволяет получать объекты с нужным поперечным сечением, запущенным по сложной кривой(рис.).
Рис. 5.6 Применение модификатора BEVEL PROFILE.
Порядок работы:
1. Создать и правильно расположить в пространстве объект-путь и объект-сечение. Оба объекта должны быть плоскими сплайнами.
2. Выделить ТОЛЬКО ПУТЬ.
3. Применить к нему модификатор BEVEL PROFILE.
4. Нажать кнопку PICK PROFILE (см. иллюстрацию).
5. В любой проекции указать объект-сечение.
Большинство ошибок, связанных с модификатором BEVEL PROFILE, сводятся к тому, что выделяется не только путь, но и сечение, или к сечению применяется какой – либо модификатор, делающий его (сечение) трёхмерным, например EXTRUDE или тот же самый BEVEL PROFILE. Если кнопка PICK
PROFILE не хочет указывать сечение - проверьте само сечение – оно не должно быть трёхмерным! Ориентацию и масштаб сечения по отношению к пути можно изменить, включив СУБ-ОБЪЕКТ PROFILE GIZMO у модификатора

94
BEVEL PROFILE, в стеке модификаторов. Затем можно будет подвигать, повертеть или отмасштабировать жёлтый профиль сечения, который станет доступен для редактирования во всех окнах проекций.
LATHE – создание объектов методом поворота сечения по оси. Для применения LATHE потребуется специальная заготовка, представляющая собой поперечное сечение объекта, а вернее половинки объекта. При этом важно, чтобы линия среза была строго вертикальна, это обеспечит аккуратную стыковку полюсов вращения. Перед применением
LATHE КРАЙНЕ ВАЖНО выключить кнопку SUB-OBJECT, иначе функция
автоматического выравнивания не сможет работать.
Рис.5.7 Применение модификатора Lathe.
Параметры(рис.5.8):
DEGREES – угол поворота, для получения замкнутой в круг поверхности, должен стоять 360 (стоит по умолчанию).
WELD CORE – соединение поверхности на полюсах. Крайне важная галочка. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит устанавливать всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS – Вывернуть поверхность объекта наизнанку. Устраняет проблему с прозрачной лицевой стороной. Поставленная ошибочно убирает лицевую сторону!
SEGMENTS – количество сегментов. Расходуют много ресурсов!
X\Y\Z – ось поворота, по умолчанию Y.
MIN\CENTER\MAX – автоматическая установка точки выравнивания.
SMOOTH – сглаживание (по умолчанию включено).

95
Рис. 5.8 Параметры модификатора Lathe.
Примечания:
Очень важно проверять галочки WELD CORE и FLIP NORMALS, от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходимость установки
FLIP NORMALS можно понять, повертев объект в проекции «перспектива» и внимательно рассмотрев его там. Если у объекта нет лицевой поверхности, но вместо неё видна задняя его часть, то галочка необходима. Ось поворота можно передвигать как с помощью кнопок
MIN\CENTER\MAX, так и вручную, включив СУБ-ОБЪЕКТ AXIS у модификатора LATHE, в стеке модификаторов (рис.5.9). После этого на экране появится ось вращения жёлтого цвета, которую можно будет передвигать мышкой, изменяя центр поворота. Подобная возможность пригодится, если у объекта необходимо сделать внутри отверстие.
Рис. 5.9 Работа с модификатором Lathe.

96
Тема
6. Использование техники сплайнового моделирования. Освоение
методов
построения объектов на основе сплайнов.
7.
Команда Text (Текст).
8.
Команда Line (Линия).
9.
Выдавливание сплайнов.
10.
Вращение сплайнов.
11.
Выдавливание сплайнов со скосом боковых граней.
12.
Построение оболочек объектов на основе сплайнов-сечений.
1.
Команда Text (Текст).
Для создания текста перезагрузите файл командой File=>Reset
(Файл=>Сбросить), на панели Create (Создание) вновь выберите тип Splines
(Сплайны) и активизируйте инструмент Text (Текст). В открывшемся свитке параметров создания сплайна введите нужный текст, выберите шрифт и установите его параметры (рис. 6.1). Затем щелкните в одном из окон проекций
— это приведет к появлению фрагмента текста (рис. 6.2).
Рис. 6.1. Панель Create для текста
Рис. 6.2. Текст в окне проекции Perspective
Перед проведением рендеринга переместите текст так, чтобы он весь оказался в поле зрения, активизируйте панель Modify (Изменение), в свитке
Rendring (Рендеринг) установите флажок Renderable (Визуализируемый) и увеличьте значение параметра Thickness (Толщина), например до 10.

97
Проведите рендеринг и убедитесь, что даже такие простые манипуляции позволяют получить интересный вариант трехмерного текста (рис. 6.3).
Рис. 6.3. Текст после рендеринга
2.
Команда
Линии
Создавая предыдущие виды сплайнов, мы не обращали внимание на вершины и сегменты — более того, даже не вспоминали про разные типы вершин. Со сплайнами-линиями все обстоит иначе — в зависимости от особенностей построения кривой они будут дополняться вершинами разного типа. Щелчки левой кнопкой в окне проекции при выбранном инструменте
Line (Линия) будут приводить к появлению новой угловой точки (Corner), а перемещение мыши при нажатой левой кнопке — к появлению вершины Безье
(Bezier). Данный принцип создания вершин установлен по умолчанию, и при необходимости его можно изменить в свитке Creation Method (Метод
Создания) на панели Create (Изменение) — рис. 6.4. Для этого достаточно сменить положение переключателей Initial Type (Тип вершин при щелчке) и
Drag Type (Тип вершин при перетаскивании). Отметим, что в большинстве случаев не стоит менять методы создания вершин (чтобы не путаться) — гораздо удобнее взять за основу устанавливаемый по умолчанию принцип и вначале создавать контуры только с угловыми вершинами, а затем изменять тип у тех вершин, у которых это необходимо сделать.
Рис. 6.4. Свиток Creation Method
Щелчок правой кнопкой приводит к завершению рисования сплайна из линий. При попытке поставить вершину в месте нахождения начальной точки сплайна на экране появляется вопрос «Close Spline?» («Закрыть сплайн?») — утвердительный ответ приведет к получению замкнутого контура, в противном случае контур окажется разорванным и его граничные вершины можно будет независимо перемещать.

98
Теоретически существует и второй метод создания сплайна из линий — режим Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), который предполагает ввод координат (X, Y и Z) каждой из вершин вручную с клавиатуры (рис. 6.5).
Непосредственное добавление каждой новой вершины осуществляется кнопкой
Add Point (Добавить вершину), кнопка Finish (Закончить) позволяет закончить создание сплайна, а кнопка Close (Замкнуть) создает сегмент, соединяющий первую вершину с последней.
Рис. 6.5. Свиток Keyboard Entry
Чтобы закрепить навыки работы со сплайнами-линиями, попробуйте создать сплайн, представленный на рис. 15, и сохраните его на диске — в дальнейшем мы превратим его в рюмку. Обратите внимание, что данный сплайн содержит только угловые вершины. Удобнее всего начинать создание контура с правой нижней вершины (на контуре она отмечена белым квадратиком) и, учитывая, что большинство сегментов соединяются друг с другом под прямым углом, удерживать нажатой при построении данных фрагментов контура клавишу Shift (это обеспечит формирование идеальных углов).
Рис. 6.6. Заготовка для рюмки
3.
Выдавливание сплайнов.
Выдавленный сплайн – это сплайн, которому придана толщина в определенном направлении. Во многих случаях этот метод оказывается проще, чем применять трехмерные примитивы для получения того же результата.
Можно представлять себе процесс выдавливания и как создание копии сплайна, помещаемой точно над оригиналом на некотором расстоянии от него, в результате чего образуются верхнее и нижнее основания объекта с

99 последующим построением боковой поверхности по периметру оснований.
Применение метода выдавливания при моделировании оказывается очень удобным: можно выдавить строку текста, чтобы получить объемный текст; разнообразные плоские формы могут служить заготовками для формирования методом выдавливания таких объектов, как стены, компакт диски, формы для печенья и т. д.
Метод выдавливания особенно хорош для объектов, имеющих один характерный профиль во всех сечениях по высоте. Операция выдавливания осуществляется за счет применения к выделенной форме модификатора
Extrude (выдавливание) для получения объекта приданием сплайну высоты, или Bevel (скос) для выдавливания со скосом боковых граней; после чего на командной панели Modify можно изменить высоту объекта или ось, вдоль которой выполняется выдавливание (по умолчанию это ось Z).
При выдавливании со скосом в дополнение к высоте тела экструзии задается масштаб сплайна-сечения на каждом из трех уровней по координате выдавливания. Для формирования тел экструзии с криволинейными боковыми поверхностями применяется модификатор
Bevel
Profile, задающий дополнительный сплайн в качестве траектории скоса.
4.
Вращение спалайнов.
Форма-сплайн, к которой применяется метод вращения, поворачивается вокруг заданной оси, проходящей через одну из точек этой формы. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию.
Вращение сплайна осуществляется за счет применения к нему модификатора
Lathe (Вращение).
Применение модификатора Lathe сводится к выбору исходной формы и настройке ряда параметров. В свитке Parameters можно задавать величину угла вращения (определяется счетчиком Degrees), на который будет повернуто сечение, число сегментов (для управления гладкостью боковой поверхности).
Установка оси вращения в глобальной системе координат (параметр Direction, по умолчанию это ось У), выбирается кнопками X, Y, Z группы Direction
(Направление) (рис.6.7).

100
Рис.6.7. Результат применения Lathe для вращения сплайна по разным осям.
Группа Align (Ориентация) управляет положением оси вращения, устанавливая ее в положения Min (Минимум), Center (Центр) и max
(Максимум) (рис. 6.8).
Рисунок 6.8. Установка положения оси вращения.
По умолчанию ось вращения проходит через центр габаритного контейнера сплайна (параметр Center), но ее можно переместить на левый край сплайна
(точка минимума - параметр Min) или на правый край (точка максимума - параметр Мах). Флажок Weld Core (Объединить главные вершины) объединяет вершины на оси вращения, а Flip Normals (Вывернуть нормали) изменяет направление нормалей на противоположное.
Простейшее редактирование формы тела вращения Кривая, показанная на
рис
. 6.9, рассчитана на создание методом вращения тела наподобие плафона керосиновой лампы. Чтобы получить нужное тело, ось вращения следует поместить левее левого края габаритного контейнера формы-профиля. Для этого следует выполнить следующее:

101 1. Выделите тело вращения и щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) командной панели Modify
(Изменить). По умолчанию в списке Selection Level (Уровень выделения) будет выбран вариант Axis (Ось). Ось вращения изобразится в окнах проекций в виде линии желтого цвета.
2. Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить), щелкните на оси и перетащите ее влево, наблюдая за изменением формы тела вращения, как показано на рис. 6.9.
Рис. 6.9. Слева – исходный вид тела вращения,справа – оно же после перемещения оси вращения.
5.
Выдавливание сплайнов со скосом боковых граней.
Выдавленный сплайн – это сплайн, которому придана толщина в определенном направлении. Во многих случаях этот метод оказывается проще, чем применять трехмерные примитивы для получения того же результата.
Можно представлять себе процесс выдавливания и как создание копии сплайна, помещаемой точно над оригиналом на некотором расстоянии от него, в результате чего образуются верхнее и нижнее основания объекта с последующим построением боковой поверхности по периметру оснований.
Применение метода выдавливания при моделировании оказывается очень удобным: можно выдавить строку текста, чтобы получить объемный текст; разнообразные плоские формы могут служить заготовками для формирования методом выдавливания таких объектов, как стены, компакт диски, формы для печенья и т. д.
Метод выдавливания особенно хорош для объектов, имеющих один характерный профиль во всех сечениях по высоте. Операция выдавливания осуществляется за счет применения к выделенной форме модификатора
Extrude (выдавливание) для получения объекта приданием сплайну высоты, или Bevel (скос) для выдавливания со скосом боковых граней; после чего на командной панели Modify можно изменить высоту объекта или ось, вдоль которой выполняется выдавливание (по умолчанию это ось Z).
При выдавливании со скосом в дополнение к высоте тела экструзии задается масштаб сплайна-сечения на каждом из трех уровней по координате выдавливания. Для формирования тел экструзии с криволинейными боковыми поверхностями применяется модификатор
Bevel
Profile, задающий дополнительный сплайн в качестве траектории скоса.

102 6.
Построение оболочек объектов на основе сплайнов-сечений.
Лофтингом называется операция по созданию трёхмерного объекта, основанная на трансляции сечения (или нескольких сечений) этого объекта вдоль его пути. Для лофтинга потребуется минимум две заготовки. Первая из них является путём лофтинга (PATH), вторая – поперечным сечением (SHAPE).
При создании объекта ЛОФТИНГА, сплайны-заготовки автоматически не удаляются, а связываются с конечным объектом, для возможности его редактирования. Если это не нужно, то их (заготовки)лучше всего стереть.
Последовательность применения:
Выделить ТОЛЬКО путь.
Нажать LOFT (CREATE-COMPOUND OBJECTS-LOFT)
Нажать кнопку GET SHAPE
Указать СЕЧЕНИЕ ЛОФТИНГА.
Настроить меню ЛОФТИНГА.
Наиболее важные настройки ЛОФТИНГА:
SMOOTH LENGTH – Продольное сглаживание углов. Необходимо отключить в случае, если углы должны быть чёткими, например, как у плинтуса. [1]
APPLY MAPPING – Применить специальный МЭППИНГ. [2]
PATH – Текущий уровень ПУТИ. Можно поменять, если нужно поставить ещё одно или несколько сечений на другие участки пути, затем нажать GET
SHAPE и указать нужное сечение. [3]
SHAPE STEPS – количество продольных сегментов, отвечает за сглаженность сечения, если сечение не имеет сглаженных участков, то нужно поставить ноль.
PATH STEPS – количество поперечных сегментов, отвечает за сглаженность пути, если путь не имеет сглаженных участков, то нужно поставить ноль.
[4]
BANKING – Разрешение накренять сечение на ПЛАВНЫХ поворотах.
Иногда может мешать, например, при создании поручня перил у спиральной лестницы.
LINEAR
INTERPOLATION

Прямые переходы
ОБОЛОЧКИ
ЛОФТИНГА между сечениями, работает только в случае, если использовано несколько разных сечений на одном пути.
FLIP NORMALS – перевернуть поверхность на другую сторону.
Необходимость установки FLIP NORMALS можно понять, повертев объект в проекции

103
«перспектива» и внимательно рассмотрев его там. Если у объекта нет лицевой поверхности, но вместо неё видна задняя его часть, то галочка необходима.
SKIN \ SKIN IN SHADED – включить/выключить отображение
ОБОЛОЧКИ
ЛОФТИНГА, необходимо убрать эти галочки, если возникла необходимость редактировать СКЕЛЕТ ЛОФТИНГА.
Compound objects: LOFTING. Работа с сечениями.
Когда создаётся объект лофтинга, бывает очень трудно предсказать заранее, как именно сечение лофтинга ляжет на путь. Наиболее распространенные проблемы связаны с неправильным выравниванием и(или) поворотом сечения на пути. К примеру, это может выражаться в том, что плинтус провалиться в пол и(или) уйдёт в стены, также он может развернуться своей лицевой стороной к стене. Сечение лестничного поручня перил может лечь вертикально, а не горизонтально, и т.д.
Стоит разделить проблему на две части: выравнивание сечения и разворот сечения. Выравнивать сечение после создания лофтинга можно, но не всегда удобно, задача легко решается предварительной установкой опорной точки (см. далее). Разворачивать сечение придется уже после создания объекта лофтинга, это не очень сложно, но требует некоторого опыта и, главное, значительной аккуратности.
Выравнивание
сечения лофтинга:
Перед созданием самого объекта лофтинга следует установить опорную точку сечения (PIVOT), в то место, которым сечение ляжет на путь. Это позволит точно выровнять сечение на пути. Важно отметить, что данная операция должна быть выполнена ДО СОЗДАНИЯ объекта лофтинга.
Поворот
сечения лофтинга:
Повернуть сечение лофтинга несколько сложнее, чем выровнять его. Для этого потребуется выполнить следующую последовательность действий:
1. В настройках лофтинга (раздел SKIN) убрать галочки «SKIN» и «SKIN IN
SHADED».
2. Выделив объект лофтинга, в панели модификации, включить кнопку
СУБ-ОБЪЕКТ: SHAPE.
3. Включить команду «Выделить и поворачивать», для повышения точности операции включить привязку поворота.
4. Повернуть сечение лофтинга (в любой удобной проекции). Как правило, это делается на 90 градусов по оси «Z» (перила) или 180 градусов по оси «Y» (плинтус, карниз).
5. Отключить СУБ-ОБЪЕКТ.

104 6. Если поворот был произведён по оси «Y» на 180 градусов, то в настройках лофтинга (раздел
SKIN) необходимо поставить (или убрать, если уже стояла) галочку «FLIP
NORMALS».
7. В настройках лофтинга (раздел SKIN) поставить галочку «SKIN».
8. При повороте сечения лофтинга координатная система автоматически переключается в режим «LOCAL», желательно перевести её обратно в режим «VIEW», если это не произойдет само.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   14


написать администратору сайта