Главная страница
Навигация по странице:

  • Объекты

  • Вспомогательные

  • Управление объектами

  • Операции с объектами

  • Масштабирование

  • Использование

  • Выравнивание

  • 3D моделирование. Тема 14


    Скачать 3.99 Mb.
    НазваниеТема 14
    Дата23.01.2023
    Размер3.99 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файла3D моделирование.pdf
    ТипДокументы
    #900017
    страница4 из 14
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14
    Какие
    бывают объекты
    Все объекты 3ds Max можно найти на вкладке Create (Создание) командной панели. На этой вкладке объекты разделены покатегориям, а в рамках категорий -по группам. Всего доступно семь категорий:

    Geometry (Геометрия);

    Shapes (Формы);

    Lights (Источники света);

    Cameras (Камеры);

    Helpers (Вспомогательные объекты);

    Space Warps (Объемные деформации);

    Systems (Дополнительные инструменты).
    Часть объектов служит для моделирования трехмерных сцен, а другие используются в качестве вспомогательных инструментов.
    Объекты категорий Shapes (Формы), Lights (Источники света), Systems (Дополнительные инструменты), Cameras(Камеры) и Space Warps (Объемные деформации) будут рассмотрены в следующих лекциях. Сейчас мы остановимся на некоторых объектах категорий Geometry (Геометрия) и Helpers (Вспомогательные объекты).
    Первая группа объектов, с которой обычно знакомятся начинающие любители 3D - это Geometry (Геометрия).
    Объекты этой категории представляют собой простейшие трехмерные геометрические фигуры: Sphere (Сфера), Box (Параллелепипед),Cone(Ко- нус), Cylinder (Цилиндр), Torus (Тор), Plane (Плоскость) и др. Примитивы делятся на две группы: Standard Primitives (Простые примитивы) и Extended
    Primitives (Усложненные примитивы).
    К группе Extended
    Primitives(Усложненные примитивы) относятся более сложные примитивы, например, Hedra (Многогранник), ChamferCylinder(Цилиндр с фаской), Torus
    Knot (Тороидальный узел) и т.д.
    Объекты
    , упрощающие архитектурную визуализацию
    Некоторые объекты 3D-художникам приходится моделировать от проекта к проекту. Например, если дизайнер занимается архитектурной визуализацией,

    44 ему приходится постоянно создавать такие объекты как окна, двери, лестницы и т. д. Поскольку 3ds Max довольно часто используется для создания различных архитектурных проектов, разработчики добавили в категориюGeometry (Геометрия) несколько групп объектов, которые имеют сложную форму и часто используются в трехмерных сценах подобной направленности ( рис. 3.17).
    Рис. 2.17. Объекты, упрощающие архитектурную визуализацию
    К ним относятся следующие группы:

    Doors (Двери) - содержит три типа объектов, напоминающих входные двери, двери автобуса и двери купе;

    Windows (Окна) - позволяет добавлять в сцену шесть разных типов окон, которые различаются по способу открытия;

    Stairs (Лестницы) - используется для создания четырех разных типов лестниц: прямой, винтовой, L-образной и U-образной;

    AEC Extended (Дополнительные объекты для АИК) - содержит объекты для создания стен, оград и растительности.
    Вспомогательные
    объекты
    Вспомогательные объекты категории Helpers (Вспомогательные объекты) не позволяют создавать видимые трехмерные объекты, однако они играют важную роль в процессе разработки трехмерных сцен. Чаще всего объекты этой категории используются для ориентации в трехмерном пространстве.
    Поскольку виртуальное пространство 3ds Max не содержит никаких визуальных пометок, кроме вспомогательной сетки в окнах проекций, ориентироваться в нем очень тяжело. Однако если добавить в сцену вспомогательный объект Compass (Компас)
    (рис.
    3.18), трехмерное пространство получит ориентир. Независимо от того, в какой точке будет создан этот объект, его направление всегда будет одним и тем же.

    45
    Рис. 3.18. Вспомогательный объект Compass (Компас) в окне проекции
    Когда строитель возводит дом, он часто делает замеры, определяя расстояние и угол между разными элементами. Не обойтись без этого и в трехмерной графике. Для выполнения подобных операций используются два вспомогательных объекта - Tape(Рулетка) и Protractor (Угломер). Первый помогает определить расстояние между двумя точками, а второй - угол между линиями, соединяющими исходную точку и два объекта.
    Некоторые вспомогательные объекты предназначены для моделирования атмосферных эффектов в 3ds Max, таких как огонь, дым, туман и пр. Эти объекты представляют собой так называемый габаритный контейнер, который, по сути, является ограничителем объема виртуального пространства, в котором происходит тот или иной эффект. Подобные объекты относятся к группеAtmospheric Apparatus (Габаритный контейнер атмосферного эффекта).
    У некоторых объектов категории Helpers (Вспомогательные объекты) даже нет настроек.
    Например, Dummy (Пустышка) представляет собой параллелепипед, который удобно использовать при создании анимации для связки нескольких объектов. Схожую функцию выполняет вспомогательный объект Point (Точка).
    Вспомогательные объекты не визуализируются и видны только в окнах проекций.
    Как
    выделить объект
    В 3ds Max существует несколько способов выделения объектов. Самый простой - щелчок на объекте инструментом Select Object (Выделение объекта), который расположен на основной панели инструментов. Если вы находитесь в режиме отображения объектов Wireframe (Каркас), объект станет белым.
    В режиме Smooth + Highlights (Сглаженный) вокруг выделенного объекта появятся квадратные скобки белого цвета.
    Для выделения более чем одного объекта можно использовать клавишу Ctrl.
    Удерживая ее, щелкайте на объектах, которые вы желаете выделить. Чтобы убрать объект из числа выделенных, удерживая клавишу Alt, щелкните на объекте, с которого вы желаете снять выделение.

    46
    Другой способ одновременного выбора нескольких объектов - выделение области. Есть несколько вариантов выделения объектов в этом режиме. По умолчанию используется Rectangular
    Selection
    Region (Прямоугольная область выделения). Для выделения объектов в этом режиме необходимо щелкнуть и, удерживая левую кнопку мыши, провести в окне проекциипрямоугольник ( рис. 3.19). Объекты, находящиеся внутри данного прямоугольника, будут выделены.
    Рис. 3.19. Выделение объектов, заключенных в прямоугольную область
    Можно также выделять объекты, заключенные в разные фигуры (например, в окружность). Для переключения между режимами выделения области нужно использовать кнопку на основной панели инструментов. Доступны пять вариантов выделения.
    Кроме уже знакомого Rectangular
    Selection
    Region (Прямоугольная область выделения), это следующие:

    Circular Selection Region (Круглая область выделения);

    Fence Selection Region (Произвольная область выделения);

    Lasso Selection Region (Выделение лассо);

    Paint Selection Region (Выделение кистью).
    При выделении области с помощью описанных кнопок можно также пользоваться расположенной рядом кнопкойWindow/Crossing (Окно/Пересечение).
    Когда включен режим Crossing (Пересечение) при выделении области, то выделенными станут все объекты, которые полностью или частично попадут в эту область. Если

    47 включить режим Window(Окно), выделенными будут только те объекты, которые полностью попали в область выделения.
    Чтобы выделить какой-либо объект сцены, можно также использовать команду меню Edit>Select By>Name (Правка>Выделитьпо>Имени). После этого на экране появится окно Select From Scene (Выбор из сцены) со списком всех объектов сцены (рис. 3.20).
    Рис. 3.20. Окно Select From Scene (Выбор из сцены)
    В окне Select From Scene (Выбор из сцены) отображаются названия всех объектов сцены. Для выбора объекта просто выделите его в списке и нажмите кнопку OK. Удерживая клавишу Ctrl, можно выделять в списке несколько объектов. Используя кнопки в строке Display (Отображение), можно включать/выключать отображение разных типов объектов. Для быстрого управления выделенными объектами используются кнопки Select All (Выделить все), Select None (Снять выделение) и Select Invert (Инвертировать выделение). Поле Find (Поиск) предназначено для быстрого выделения объектов по названию. Стоит ввести первые символы названия, и объект (или объекты, если их несколько), названия которых начинаются с этих букв, будут выделены.
    Окно выбора объектов удобно использовать в том случае, если сцена содержит много объектов. В сложных сценах часто бывает трудно при помощи мыши выделить нужные объекты.
    Совет. Для вызова окна Select From Scene (Выбор из сцены) можно использовать клавишу H или кнопку Select by Name(Выбор по имени) на основной панели инструментов.

    48
    При работе со сценами, содержащими большое количество небольших объектов, существует вероятность случайного выделения объекта или снятия выделения с объекта. Чтобы нечаянно не снять выделение с объекта, над которым вы работаете, можно использовать команду Selection Lock
    Toggle (Блокирование выделения). Выделите нужный объект и нажмите кнопку с изображением замка, расположенную под шкалой анимации или клавишу Пробел.
    Управление
    объектами
    В 3ds Max есть удобный инструмент Scene Explorer (Проводник по сцене), который предназначен для управления объектами (рис. 3.21). Для вызова окна Scene Explorer
    (Проводник по сцене) выполните команду Tools >New Scene Explorer
    (Инструменты>Новый проводник по сцене).
    С его помощью можно быстро находить объекты (каждому типу соответствует своя иконка), переименовывать, удалять, прятать и замораживать их, а также изменять цвет. Важно, что Scene Explorer (Проводник по сцене) дает возможность выполнять все эти операции со всеми объектами сцены, а не только с выделенными.
    Рис. 3.21. Scene Explorer (Проводник по сцене) - удобный инструмент для управления объектами
    Кроме этого, Scene Explorer (Проводник по сцене) может отображать только анимированные объекты или объекты заданного типа - источники света, камеры, объемные деформации, кости скелета, сплайны, вспомогательные объекты и т.д. Элементы списка окна Scene Explorer (Проводник по сцене) показываются с учетом всех иерархических связей.
    Scene Explorer (Проводник по сцене) имеет широкие возможности поиска
    ( рис. 3.22) и позволяет выполнять поиск объектов потаким критериям, как количество полигонов, размер, цвет, название, порядок создания, тип, любые свойства, от отбрасывания теней и до отображения в окне проекции в виде габаритного контейнера.
    Для вызова окна Advanced
    Search (Расширенныйпоиск) выполните команду Select>Search (Выбрать>Поиск).

    49
    Рис. 3.22. Окно расширенного поиска
    Диалоговое окно Scene Explorer (Проводник по сцене) является немодальным, то есть, может постоянно находиться на экране и не мешать основной работе. Когда оно открыто, вы можете выполнять любые действия с объектами. При необходимости его можно развернуть во весь экран.
    Более того, можно открыть сразу несколько "окон проводника по сцене" одновременно, и настроить каждое из них наотображение определенного типа объектов. Копии окон можно сохранять и быстро загружать, используя команду Saved SceneExplorers (Сохраненные проводники по сцене) в меню Tools
    (Инструменты).
    При помощи команды Manage Scene Explorer (Управление проводником по сцене) вызывается одноименное окно, при помощи которого можно сохранять ( Save ) варианты проводника в виде файла *.ini и последующей загрузки ( Load ) их в 3ds Max. Тут также можно удалять
    ( Delete ) ненужные варианты окон Scene Explorer (Проводник по сцене) и переименовывать их (Rename )
    По внешнему виду окно Scene Explorer (Проводник по сцене) похоже на рассмотренное выше Select From Scene (Выбор из сцены). Однако в окне выделения объектов отсутствует возможность изменения параметров объектов.
    Кроме этого, окно Select From Scene (Выбор из сцены), в отличие от Scene Explorer (Проводник по сцене), модальное, поэтому когда оно открыто, вы не можете использовать другие инструменты 3ds Max.
    Операции
    с объектами
    Основные действия, производимые с объектами, - это перемещение, масштабирование, вращение, выравнивание, клонирование и группировка.
    В центре выделенного объекта появляются три координатные оси -
    X, Y и Z, которые определяют систему координат, привязанную к объекту. Эти координатные оси составляют так называемую локальную систему координат объекта. Точка, из которой исходят оси локальной системы координат, называется опорной (Pivot Point).
    Чтобы выполнить любое простейшее действие с объектом, при котором его положение в трехмерном пространстве изменится, необходимо вызвать контекстное меню, щелкнув правой кнопкой мыши на объекте. В меню следует

    50 выбрать одну из операций -Move (Перемещение), Scale (Масштабирование) или Rotate (Вращение) ( рис. 3.23).
    Рис. 3.23. Выбор операции трансформации в контекстном меню
    Перемещение
    Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение), подведите указатель мыши к одной из координатных осей системы координат объекта.
    При этом перемещение будет вестись в направлении той плоскости, координатные оси которой подсвечиваются желтым цветом ( рис. 3.24). Таким образом, перемещать объект можно вдоль оси X, Y, Z или в плоскостяхXY, YZ, XZ.
    Рис. 3.24. Перемещение объекта
    Совет. Для перемещения выделенного объекта также можно использовать клавишу W.
    Вращение
    При выборе в контекстном меню команды Rotate (Вращение) на месте осей системы координат объекта появится схематическое отображение возможных направлений поворота ( рис. 3.25). Если подвести указатель мыши к каждому из

    51 направлений, схематическая линия подсвечивается желтым цветом, то есть поворот будет произведен в данном направлении.
    Рис. 3.25. Вращение объекта
    В процессе поворота в окне проекций появляются цифры, определяющие угол поворота вдоль каждой из осей.
    Совет. Для вращения выделенного объекта также можно использовать клавишу E.
    Масштабирование
    Выберите в контекстном меню команду Scale (Масштабирование), подведите указатель мыши к одной из координатных осей системы координат объекта ( рис. 3.26). При этом изменение масштаба будет вестись в направлении тех плоскостей или координатных осей, которые подсвечиваются желтым цветом. Таким образом, масштабировать объект можно вдоль оси X, Y,
    Z, в плоскостях XY, YZ, XZ или одновременно во всех направлениях.
    Рис. 3.26. Масштабирование объекта

    52
    Масштабирование объекта может выполняться с сохранением пропорций и без. По умолчанию используется вариант Uniform Scale (Равномерное масштабирование), при котором пропорции объекта остаются неизменными, поскольку масштабирование выполняется одинаково вдоль всех осей.
    При использовании режима Non-uniform
    Scale (Неравномерное масштабирование) пропорции объекта могут изменяться, поскольку в этом случае масштабирование выполняется для каждой оси отдельно.
    Режим Squash (Расплющить) применяется, если необходимо масштабировать объект в одном направлении вдоль одной оси и одновременно в другом направлении вдоль других осей.
    Для переключения между режимами масштабирования используется кнопка на основной панели инструментов (рис. 3.27). Нажмите и удерживайте ее, чтобы выбрать нужный режим.
    Рис. 3.27. Кнопка для переключения между режимами масштабирования
    Обратите внимание, что при масштабировании объекта его геометрические размеры, не изменяются, несмотря на то, что на экране объект изменяет свои пропорции. Поэтому использовать масштабирование без особой необходимости не стоит, поскольку после выполнения данной операции вы не будете видеть реальных размеров объекта и можете запутаться.
    Совет. Для масштабирования выделенного объекта также можно использовать клавишу R.
    Использование
    точных значений
    Если нужно точно указать координаты перемещения, поворота или масштабирования, можно использовать поля для ввода значений, расположенные под шкалой анимации. В зависимости от того, какой инструмент трансформации выбран, в них отображаются координаты объекта по трем осям, угол поворота или масштаб (рис. 3.28). Чтобы задать новое значение, впишите число в соответствующее поле и нажмите клавишу Enter.
    Рис. 3.28. Ввести точное значение поворота можно при помощи полей под шкалой анимации
    Для точного ввода значений можно также применять диалоговые окна Move
    Transform Type-In (Ввод значений перемещения) (рис. 3.29), Rotate Transform
    Type-In (Ввод значений поворота) и Scale Transform Type-In (Ввод значений масштабирования). Для вызова одного из этих окон щелкните на значке прямоугольника возле строки с названием соответствующего инструмента трансформации в контекстном меню, выполните команду Edit>Transform Type-

    53
    In(Редактирование>Ввод значений) или щелкните правой кнопкой мыши на нужном инструменте на панели инструментов.
    Рис. 3.30. Для ввода точных значений можно использовать окно Move
    Transform Type-In (Ввод значений перемещения)
    Для быстрого вызова окна ввода значений трансформации для той операции, которая активна в данный момент, нажмите клавишуF12.
    Выравнивание
    объектов
    В процессе работы часто приходится передвигать объекты, выравнивая их положение относительно друг друга. Например, при создании сложной модели, детали которой моделируются отдельно, на заключительном этапе необходимо совместить элементы вместе.
    Чтобы выровнять один объект относительно другого, нужно выделить первый объект, выполнить команду Tools>Align>Align
    (Инструменты>Выравнивание> Выравнивание) и щелкнуть на втором объекте.
    На экране появится окно Align Selection(Выравнивание выделенных объектов), в котором необходимо указать принцип выравнивания (рис. 3.31), например, можно задать координатную ось или точки на объектах, вдоль которых будет происходить выравнивание.
    Рис. 3.31.Окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
    Допустим, если необходимо выровнять объект меньшего размера относительно объекта большего размера так, чтобы первый находился в центре

    54 второго, то в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующее:

    флажки X Position (Х-позиция), Y Position (Y-позиция) и Z Position (Z- позиция);

    переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);

    переключатель Target
    Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).
    После этого нажмите кнопку OK или Apply (Применить).
    Объекты изменят свое положение в сцене сразу же после того, как вы зададите необходимые настройки в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Однако если выйти из этого окна, не нажав кнопку OK или Apply(Применить), объекты вернутся в исходное положение.
    Совет. Для выравнивания объектов также можно использовать сочетание клавиш Alt+A.
    В 3ds Max есть также возможность выравнивания объектов, которая называется Quick Align (Быстрое выравнивание). С помощью этой команды можно выровнять объекты, не вызывая окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Выравнивание производится по опорным точкам объектов.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14


    написать администратору сайта