3D моделирование. Тема 14
Скачать 3.99 Mb.
|
4. Использование дополнительных визуализаторов Для выбора визуализатора используется свиток Assign Renderer (Назначить визуализатор) вкладки Common (Общие) окна Render Setup (Настройка визуализации). Чтобы изменить визуализатор, при помощи которого будет просчитываться сцена, щелкните на кнопке с многоточием возле строки Production (Выполнение) и в открывшемся окне Choose Renderer (Выбрать визуализатор) выберите визуализатор. По умолчанию в 3ds Max доступно два дополнительных визуализатора: VUE File (Визуализатор файлов VUE) для сохранения файлов в формате VUE и фотореалистичный визуализатор mental ray. Кроме этих двух визуализаторов, вместе с 3ds Max можно использовать и другие, которые называются подключаемыми. Создатели 3ds Max предусмотрели возможность разработки и подключения к программе дополнительных модулей, или плагинов (Plugins). Плагины расширяют возможности программы, например позволяют применять дополнительные 195 модификаторы, процедурные карты и т. д. Как вы уже, возможно догадались, в данном случае речь идет о плагинах, расширяющих возможности 3ds Max, которые касаются визуализации. Как и другие дополнительные модули, подключаемые визуализаторы нужно устанавливать отдельно. После успешной инсталляции название визуализатора появится в списке окна Choose Renderer (Выбрать визуализатор). Существует достаточно много подключаемых визуализаторов для 3ds Max, наиболее популярными из которых являются: finalRender от компании Cebas (http://www.cebas.com), Brazil r/s от SplutterFish (http://www.splutterfish.com), Maxwell Render от Next Limit Technologies (http://www.nextllimit.com) и V-Ray от Chaos Group (http://www.chaosgroup.com). Как правило, подключаемые визуализаторы добавляют в 3ds Max различные дополнительные инструменты, которые можно использовать, когда сцена просчитывается с их помощью. Это могут быть дополнительные источники света, материалы и процедурные карты, примитивы, эффекты и т. д. Важно помнить, что все эти средства можно применять только, когда для текущей сцены выбран соответствующий визуализатор. Например, если вы укажете в окне Choose Renderer (Выбрать визуализатор) визуализатор mental ray, а затем откроете окно Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) в редакторе материалов, то вы увидите дополнительные типы материалов, которые для удобства выделены желтым цветом. Эти типы материалов можно использовать только, если вы собираетесь визуализировать сцену при помощи mental ray. Если выбрать mental ray в качестве текущего визуализатора, то вкладки окна Render Setup (Настройка визуализации) изменят свое название. Вместо Raytracer (Трассировщик) и Advanced Lighting (Дополнительное освещение) появятся вкладки Processing (Обработка) и Indirect Illumination (Непрямое освещение). Область Global Illumination (Общее освещение) последней вкладки содержит настройки каустики и параметры, относящиеся к просчету рассеивания света. mental ray добавляет в 3ds Max дополнительные источники света - mr Area Omni (Направленный, используемый визуализатором mental ray) и mr Area Spot (Всенаправленный, используемый визуализатором mental ray). Эти источники света рекомендуется использовать в сценах для корректного просчета визуализатором. Однако mental ray достаточно хорошо визуализирует освещенность сцены и со стандартными источниками света. В качестве карты теней для фотореалистичного визуализатора можно использовать Ray Traced Shadows (Тени, полученные в результате трассировки) и собственную карту теней mental ray Shadow Map (Карта теней mental ray). В первом случае просчет будет идти трассировщиком лучей mental ray. Стандартная карта теней Shadow Map (Карта теней) при просчете этим визуализатором показывает заметно худшие результаты, поэтому использовать ее не целесообразно. Кроме этого, mental ray дает возможность имитировать дневное освещение. Источник света mr Sun (Солнце mental ray) имитирует свет от солнца, а mr Sky 196 (Небо mental ray) - свет от небосвода. Данные источники света обычно применяются вместе с процедурной картой mr Physical Sky (Физически точное небо mental ray), которая позволяет получить физически точное освещение небосвода. Эту карту нужно установить в качестве Environment Map (Карта окружения) в окне Environment and Effects (Окружение и эффекты). Также стоит обратить внимание на вспомогательный объект mr Sky Portal (Область источника освещения), который используется для определения области, из которой свет попадает в закрытое помещение. Такой подход позволяет уменьшить время визуализации. В 3ds Max 2009 появился новый объект mr Proxy (Заместитель), благодаря которому можно выполнять визуализацию "тяжелых" сцен, состоящих из большого числа одинаковых или похожих объектов. Примерами таких сцен могут быть лес с тысячами деревьев, зрительный зал с сотнями кресел и т.д. Принцип использования объекта mr Proxy (Заместитель) состоит в следующем: в сцене создается так называемый объект-источник, который используется в качестве образца. Сведения о геометрии этого объекта сохраняются в отдельном файле в формате mr Proxy. После этого объекты Proxy загружаются в сцену, где они представлены в виде набора вершин, которые позволяют оценить размер и примерную форму объекта. Каждый объект mr Proxy (Заместитель) можно поворачивать, перемещать, масштабировать, а также определять материал, отличный от других. Однако в геометрию таких объектов нельзя вносить изменения, это можно сделать только с объектом-источником. Сцена, состоящая из объектов mr Proxy (Заместитель), визуализируется гораздо быстрее, чем если используется объект и его копии. Важно также, что на просчет сцены с mr Proxy требуется гораздо меньше памяти, поэтому использование этой функции дает возможность избежать сообщений о ее нехватке, иногда возникающих при попытке визуализации сложных сцен. Визуализатор mental ray имеет достаточно большое количество настроек и позволяет получать довольно хорошие результаты при визуализации. mental ray имеет следующие возможности: • создание эффектов размытого движения и глубины резкости; • детальная прорисовка карты смещения ( Displacement ); • распределенная визуализация ( Distributed Rendering ); • использование типов Camera Shaders (Затенение камеры) для получения Lens Effect (Эффект линзы) и прочих эффектов; • создание "рисованного", нефотореалистичного изображения при помощи параметра Contour Shaders (Затенение контура). 5. Фильтры постобработки Чтобы просчитанное трехмерное изображение как можно больше походило на настоящее, в 3ds Max используется группа фильтров постобработки, с помощью которых на изображение можно добавить дополнительные эффекты. В 3ds Max предусмотрено 11 фильтров постобработки. Рассмотрим те, которые используются чаще всего. 197 • Contrast (Контрастность) - дает возможность изменять яркость и контрастность изображения. • Fade (Затухание) - позволяет постепенно изменять яркость и контрастность изображения. • Negative (Негатив) - дает возможность получить необычное изображение, инвертируя цветовую палитру. Полученный негатив смешивается с исходным изображением. Используя настройки фильтра, можно определить степень смешивания. • Lens Effects Flare (Эффекты линзы: блики) - имитирует отражающие блики на объективе камеры, которые обычно присутствуют на видеоряде, снятом реальной камерой. • Lens Effects Focus (Эффекты линзы: фокус) - дает возможность получить эффект фокуса линзы. • Lens Effects Glow (Эффекты линзы: свечение) - позволяет создать светящийся ореол вокруг объектов. • Lens Effects Highlight (Эффекты линзы: подсветка) - дает возможность получить сверкающие блики на изображении. • Simple Wipe (Простое вытеснение) - позволяет создать эффект перехода от одного изображения к другому. Эффект перехода - это один из наиболее часто используемых эффектов в видеомонтаже. • Starfield (Звездное поле) - дает возможность создать эффект звездного неба. Использование фильтров постобработки Для использования фильтров постобработки выполните команду Rendering>Video Post (Визуализация>Постобработка). Добавление фильтров и управление ими происходит в окне Video Post (Постобработка). Слева в иерархичной последовательности располагаются события и фильтры видеомонтажа, справа - временная шкала, под которой устанавливается продолжительность событий и эффектов. Чтобы иметь возможность использовать какой-нибудь фильтр постобработки, нужно построить цепочку видеомонтажа. В простейшей цепочке должно быть три события - событие сцены, событие фильтра изображения и событие выходного изображения. Иными словами, необходимо указать, что визуализировать, с применением какого фильтра визуализировать и куда сохранять. Для добавления первого события нажмите кнопку Add Scene Event (Добавить событие сцены). В раскрывающемся списке появившегося окна выберите вид, из которого вы хотите визуализировать сцену, например Perspective (Перспектива). Вернитесь к окну Video Post (Постобработка). Нажмите кнопку Add Image Filter Event (Добавить событие фильтра изображения), чтобы добавить фильтр. В раскрывающемся списке появившегося окна выберите один из доступных фильтров видеомонтажа. Нажмите кнопку Setup (Настройка), чтобы перейти к настройкам фильтра. Вернитесь к окну Video Post (Постобработка). 198 Нажмите кнопку Add Image Output Event (Добавить событие выходного изображения). Установите настройки выходного файла: его название, формат, путь для сохранения. Вернитесь к окну Video Post (Постобработка). Нажмите кнопку Execute Sequence (Выполнить последовательность), чтобы выполнить визуализацию. Обратите внимание, что вы не сможете увидеть действие фильтра постобработки, если будете визуализировать сцену с помощью окна Render (Визуализация) или нажав клавишу F9. В окне Execute Video Post (Выполнить постобработку) можно задать количество кадров, которые нужно визуализировать. Если установить переключатель в положение Single (Один), то следует указать номер одного кадра, который вы хотите просчитать, иначе будет визуализировать первый кадр. Для запуска просчета нажмите кнопку Render (Визуализировать) в окне Execute Video Post (Выполнить постобработку). 199 Обеспеченность_основной_учебной_дисциплины.'>Список литературы Обеспеченность основной учебной дисциплины. 1. В. П. Иванов, А. С. Батраков. Трёхмерная компьютерная графика / Под ред. Г. М. Полищука. — М.: Радио и связь, 2005. — 224 с. 2. Дж. Ли, Б. Уэр. Трёхмерная графика и анимация. — 2-е изд. — М.: Вильямс, 2002. — 640 с. 3. Тимофеев С.М. В подлиннике. 3ds Max 2011. + Видеокурс ( CD). BHV-СПб, 2010 г., 512 с. Обеспеченность учебно-методической литературой. 1. Б.Флеминг. Создание трехмерных персонажей. 3D для дизайнеров. Издательство: ДМК, 2010 г., 448 с. 2. Б.Флеминг, Д.Доббс. Методы анимации лица. Мимика и артикуляция. Издательство: ДМК, Серия: Для дизайнеров, 2012 г., 336 с. 3. Б. Флеминг. Моделирование растений и насекомых. Уроки мастерства. Издательство: ДМК пресс, 2012 г., 320 с. |