Главная страница

3D моделирование. Тема 14


Скачать 3.99 Mb.
НазваниеТема 14
Дата23.01.2023
Размер3.99 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файла3D моделирование.pdf
ТипДокументы
#900017
страница8 из 14
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   14
Тема
7. Полигональное моделирование в 3D MAX (работа с
редактируемыми
поверхностями).
4.
Применение методов полигонального моделирования.
5.
Применение модификатора Free Form Deformation.
6.
Применение модификаторов Edit Mesh и Meshsmooth.
1.
Применение методов полигонального моделирования.
Практически любой объект 3ds Max можно преобразовать в один из этих типов поверхностей. Для этого правой кнопкой мыши вызовите контекстное меню, щелкните на пункте Convert To (Преобразовать) и в появившемся контекстном меню выберите один из типов.
Еще один способ работы с редактируемыми поверхностями - назначение объектам соответствующих модификаторов: Edit Poly (Редактирование полигональной поверхности) для преобразования объекта в полигональную поверхность и Edit Mesh (Редактирование поверхности) для преобразования объекта в редактируемую поверхность. Использование модификаторов удобнее, чем конвертирование объекта в редактируемую поверхность, поскольку если результат вас не устроит, вы всегда сможете удалить модификатор и вернуться на этап работы, предшествующий его применению. А операция преобразования в редактируемую поверхность является необратимой.
Кроме того, использовать модификаторы удобно потому, что их применение можно комбинировать с другими модификаторами.
Несмотря на то, что каждый из типов редактируемых поверхностей имеет свою область применения, поверхность типа Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) является наиболее универсальной и используется для моделирования трехмерных объектов чаще, чем другие. К тому же, в последних версиях 3ds Max инструменты для работы с этим типом редактируемой поверхности постоянно совершенствуются, благодаря чему моделирование упрощается. В курсе будут рассмотрены только те инструменты, которые касаются работы с Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
Главные
инструменты полигонального моделирования
В процессе работы с редактируемыми поверхностями можно использовать множество разных инструментов, причем, они изменяются в зависимости от того, на каком уровне субобъектов вы работаете. Рассмотрим наиболее важные из этих инструментов.

105
Инструменты
выделения
Прежде чем сделать что-нибудь с объектом в 3ds Max, его обязательно нужно выделить. При работе с субобъектами действует тот же принцип. Для выполнения любых операций с субобъектами их нужно выделить, а уже затем применять разные инструменты. В 3ds Max есть набор удобных инструментов, которые заметно упрощают выделение субобъектов. Их можно найти в свитке
Selection (Выделение).
В верхней части свитка Selection (Выделение) есть значки для быстрого переключения между уровнями субобъектов.
Инструменты Ring (По кругу) и Loop (Кольцо) можно использовать на уровнях редактирования субобъектов Edge (Ребро) и Border (Граница).
Инструмент Ring (По кругу) дает возможность выделить субобъекты по периметру модели, а Loop (Кольцо) - те, которые расположены на одной линии с выделенными. Рядом с кнопками для вызова этих инструментов находятся небольшие кнопки в виде стрелок, при помощи которых можно перенести выделение на прилегающие области. Один щелчок на такой кнопке - и выделение смещается на одну границу или ребро.
Инструменты Grow (Выращивать) и Shrink (Сокращать) также предназначены для выделения субобъектов. Они позволяют увеличить и уменьшить радиус выделения, соответственно. При нажатии кнопки Grow
(Выращивать) к выделению добавляются субобъекты, которые примыкают к выделенным, а при щелчке на кнопке Shrink (Сокращать), наоборот, из выделения убираются крайние субобъекты.
Еще один инструмент Ignore Backfacing (Игнорировать невидимые участки) также позволяет выделять субобъекты. Этот флажок нужно установить в том случае, если необходимо выделить только те области объектов, которые обращены к зрителю.
При помощи переключателя, расположенного в группе настроек Preview
Selection
(Предварительный просмотр выделения), можно выполнять предпросмотр подобъектов перед выделением.
При выборе положения переключателя Off (Выключено), которое установлено по умолчанию, вы не заметите никаких изменений. Если выбрать вариант SubObj (Подобъект), то вы сможете наблюдать за тем, какие подобъекты будут выделены, просто перемещая по ним курсор. Если удерживать при этом клавишу CTRL, можно выполнять предварительный просмотр выделения нескольких подобъектов одновременно.
Если же установить переключатель в положение Multi (Несколько), то к этой возможности прибавится еще одна - автоматическое переключение из одного режима работы с подобъектами в другой. Иными словами, если, например, работая на уровне редактирования вершин, навести курсор на полигон, а затем щелкнуть мышкой, будет выделен полигон, и 3ds Max автоматически перейдет на уровень Polygon (Полигон). Эта функция, способна сэкономить не один час при моделировании сложных объектов.
Плавное
выделение

106
Возможность плавного выделения очень удобно применять, когда необходимо, чтобы разные инструменты воздействовали на выделенные подобъекты с различной силой. При использовании плавного выделения на выделенные элементы объекта оказывается воздействие с силой, зависящей от расстояния, на котором эти элементы находятся от центра выделения (рис. 6.4).
Для наглядности степень зависимости подобъектов от выделения показывается в окне проекции градиентным цветом.
Настройки плавного выделения находятся в свитке Soft Selection (Плавное выделение). Для включения этого режима установите флажок Use Soft Selection
(Использовать плавное выделение). Расстояние, на которое распространяется воздействие в режиме Soft Selection (Плавное выделение), определяется параметром Falloff (Спад). Характер распространения воздействия на прилегающие подобъекты устанавливается параметрами Pinch (Сужение) и
Bubble (Выпуклость). В данном свитке можно также увидеть кривую воздействия на выделенную область. Если значения параметров этого свитка будут изменены, кривая тоже изменит свою форму. Благодаря этому можно визуально определить характер выделения. Есть возможность использовать плавное выделение во всех режимах редактирования подобъектов.
Плавное
выделение кистью
Определять характер мягкого выделения можно не только при помощи числовых параметров, но и используя виртуальную кисть. Соответствующие инструменты собраны в области Paint Soft Selection (Плавное выделение кистью). Если до начала плавного выделения кистью включить режим Shaded
Face Toggle (Переключение в режим затененных поверхностей), нажав одноименную кнопку, то грани будут по-разному окрашиваться в зависимости от степени влияния на них выделения. Это сделает выделение более наглядным.
Работая в режиме Paint Soft Selection (Плавное выделение кистью), можно устанавливать размер кисти (Brush Size) и силу надавливания (Brush Strength).
Для более точной настройки параметров кисти используйте окно Painter
Options (Настройки рисования), которое можно вызвать при помощи кнопки
Brush Options (Настройки кисти). Кривая деформации, представленная в данном окне, дает возможность точно описать профиль выдавливаемой поверхности.
Инструменты
редактирования субобъектов
Инструменты редактирования субобъектов собраны в двух свитках. Первый имеет имя Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик), название второго изменяется в зависимости от того, в каком режиме субобъектов вы находитесь: Edit Polygons (Редактирование полигонов), Edit
Vertices (Редактирование вершин), Edit Edges (Редактирование ребер), Edit
Borders (Редактирование границ) и Edit Elements (Редактирование элементов).
Набор инструментов в этих свитках тоже изменяется, когда вы переключаетесь из одного режима в другой. Рассмотрим самые важные инструменты редактирования субобъектов.

107
О действии инструментов Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом) вы можете догадаться, если вспомните одноименные модификаторы, которые мы рассматривали в прошлой главе. При помощи инструмента
Extrude (Выдавливание) производится выдавливание выделенных подобъектов на заданную длину, а при работе с инструментом Bevel (Выдавливание со скосом) дополнительно можно изменять площадь подобъекта.
Применять инструменты Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом) можно одним из трех способов: нажать кнопку с названием инструмента в свитке настроек редактирования подобъекта, выбрать соответствующий инструмент в контекстном меню или щелкнуть на небольшой кнопке Settings (Настройки), которая располагается справа от кнопки с названием инструмента. В первых двух случаях выполнение операции производится "на глаз", при помощи мыши. Вызвав же окно с настройками инструмента, можно установить числовые значения параметров операции. Для инструмента Extrude (Выдавливание) основным параметром является
Extrusion Height (Высота выдавливания), а для инструмента Bevel
(Выдавливание со скосом) - Height (Высота) и Outline Amount (Величина контура). Кроме того, для обоих инструментов можно выбрать положение переключателя Extrusion Type (Тип выдавливания) и Bevel Type (Тип выдавливания со скосом), соответственно. Если переключатель установлен в положение Group (Общие), то используется усредненная нормаль по всем выделенным подобъектам. При выборе положения Local Normal (Локальная нормаль) выдавливание происходит в направлении нормалей каждого выделенного подобъекта. Если переключатель установлен в положение By
Polygon (По полигону), то каждый полигон выдавливается отдельно.
Инструмент Outline (Контур) дает возможность уменьшить или увеличить площадь выделенного полигона . Этим инструментом можно пользоваться только находясь на уровне редактирования подобъектов Рolygon (Полигон).
Удобный инструмент Bridge (Мост) позволяет построить "мост" между полигонами, границами или вершинами, то есть соединить выделенные подобъекты (рис. 6.9). Этот инструмент доступен в режимах Рolygon
(Полигон), Edge (Ребро) и Border (Граница).
Инструмент Hinge From Edge (Поворот вокруг ребра) используется для поворота полигона вокруг выделенного ребра. Доступен только в режиме редактирования Рolygon (Полигон).
Инструмент Extrude Along Spline (Выдавить по сплайну) позволяет выполнить выдавливание на основе сплайна заданной формы. Доступен только в режиме редактирования Рolygon (Полигон). Инструмент Flip (Обратить) предназначен для обращения нормалей выделенного участка. Он доступен в режимах Рolygon (Полигон) и Element (Элемент).
Инструмент Connect (Соединить) позволяет соединять выделенные вершины, ребра и границы. Соответственно, используется на уровнях Vertex
(Вершина), Edge (Ребро) и Border (Граница).

108
Инструмент Cap (Замкнуть) замыкает образованные пустоты внутри замкнутых границ полигоном. Имеется только в режиме редактирования
Border (Граница).
Инструмент Chamfer (Фаска) позволяет создать фаску на месте ребра или вершины (рис. 6.12). Соответственно, используется на уровнях Vertex
(Вершина) и Edge (Ребро). Инструмент Chamfer (Фаска), как и инструменты
Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом), имеет дополнительные настройки. При помощи параметра Chamfer Amount (Размер фаски) задается размер фаски, а флажок Open (Открыть) позволяет определить, нужно ли удалять поверхности, образованные в результате применения инструмента. Если он снят (это положение по умолчанию), то поверхности не будут удалены.
Инструменты Create (Создать) и Delete (Удалить) предназначены для создания новых или удаления старых подобъектов, соответственно.
Инструменты Attach (Присоединить) и Detach (Отделить) позволяют присоединить подобъект к оболочке или отделить от нее. При помощи инструмента Detach (Отделить) можно получить объект, который будет независим от основной модели. Инструмент Attach (Присоединить) применяется, например, когда нужно выполнить одну и ту же булеву операцию по отношению к нескольким объектам. Допустим, при помощи булевого вычитания сделать окна в стене дома, используя два параллелепипеда. В этом случае лучше не выполнять операцию с каждым параллелепипедом отдельно, а при помощи инструмента Attach (Присоединить) объединить их в единый объект и произвести булево вычитание.
Инструмент Collapse (Удаление) дает возможность удалить выделенные подобъекты. При использовании этого инструмента на месте удаленных подобъектов прилегающие подобъекты стягиваются, закрывая место, где часть поверхности была удалена (рис. 6.13). Этот инструмент применяется во всех режимах подобъектов, кроме Element (Элемент).
Инструмент Slice Plane (Плоскость среза) по своему действию напоминает модификатор Slice (Срез) (подробнее см. лекцию 5). С его помощью можно изменять топологию поверхности, разрезая подобъекты при помощи плоскости.
Использование инструмента происходит в три этапа: сначала выделяются подобъекты, на которые будет воздействовать операция, нажимается кнопка
Slice Plane (Плоскость среза) и при помощи инструментов трансформации выбирается положение плоскости, затем нажимается кнопка Slice (Срез), которая и выполняет разрезание. Если установлен флажок Split (Разделить), то в месте разреза будет создано два набора вершин, благодаря чему объект будет разделен на элементы. Инструменты Cut (Разрез) и QuickSlice (Быстрое разрезание) предназначены для разрезания оболочки объекта вручную. При работе с инструментом Cut (Разрез) у пользователя появляется возможность создавать дополнительные ребра между полигонами. При использовании
QuickSlice (Быстрое разрезание) объект разрезается плоскостью, однако в этом случае достаточно указать начальную и конечную точки разрезания. Флажок
Split (Разделить) также работает для этих операций.

109
Инструмент MSmooth (Сглаживание) позволяет сглаживать модель. Он является аналогом модификатора MeshSmooth (Сглаживание). Подробнее об этом модификаторе рассказано ниже в этой лекции. Основным отличием инструмента MSmooth (Сглаживание) от модификатора является то, что его можно применить к выделенным подобъектам.
Инструмент Tessellate (Разбиение граней) предназначен для уплотнения полигональной структуры поверхности (рис. 6.15). При работе с этим инструментом можно выбрать один из вариантов разбиения поверхности: Edge
(По ребру) или Face (По грани). В первом варианте уплотнение оболочки происходит следующим образом: в середине каждого ребра образуется вершина, после чего эти вершины соединяются линиями. Во втором варианте
Face (По грани) в центр каждого полигона добавляется вершина, после чего она соединяется линиями с вершинами, существовавшими ранее.
Действие инструмента Relax (Ослабление) аналогично действию одноименного модификатора.
Кнопка Repeat Last (Повторить последнее действие), расположенная в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик), позволяет повторить действие последнего инструмента, использовавшегося при редактировании Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
Деформация
кистью
Полигональное моделирование - один из самых распространенных способов создания моделей в трехмерной графике. Несмотря на то, что в 3ds Max реализовано достаточно большое количество средств для создания объектов на основе Editable Polу (Редактируемая полигональная поверхность), эти инструменты не всегда удобны. Например, иногда желательно, чтобы объект был словно пластилиновый, и с трехмерной моделью можно было работать так, как скульптор работает с глиной.
В настройках Editable Polу (Редактируемая полигональная поверхность) есть свиток Paint Deformation (Деформация кистью), который позволяет деформировать объект именно таким образом. Он предоставляет в распоряжение разработчика трехмерной графики набор кистей, при помощи которых можно вдавливать и смещать положение вершин сетки объекта.
Свиток Paint Deformation (Деформация кистью) очень удобно применять при работе с оболочками, содержащими большое количество полигонов.
Для того чтобы деформировать оболочку, нажмите кнопку Push/Pull
(Вдавливать/вытягивать). Нажав и удерживая кнопку мыши, изменяйте положение указателя. При этом будет выполняться выдавливание.
Направлением воздействия кисти на объект можно управлять при помощи настроек в области
Push/Pull
Direction
(Направление вдавливания/вытягивания).
Характером деформации, производимой кистью, можно управлять с помощью параметров Push/Pull Value (Сила вдавливания/вытягивания), Brush
Size (Размер кисти) и Brush Strength (Сила воздействия кисти). Если требуется сгладить слишком выступающие части модели, используйте кнопку Relax
(Ослабление). Кнопка Revert (Возврат) служит для отмены созданной

110 деформации. Производя движения кистью на уровне Revert (Возврат), вы можете отменить действие Paint Deformation (Деформация кистью) в отдельных участках.
Для более точной настройки параметров кисти можно использовать окно
Painter Options (Настройки рисования), которое вызывается кнопкой Brush
Options (Настройки кисти). Используя кривую деформации в данном окне, вы можете точно описать профиль выдавливаемой поверхности.
Группы
сглаживания
Как вы уже знаете, все трехмерные модели состоят из примыкающих друг к другу поверхностей. Однако на просчитанном изображении отсутствуют резкие переходы на стыке некоторых поверхностей. Это происходит благодаря тому, что поверхности объединены в так называемые группы сглаживания. Если поверхности имеют общие ребра и принадлежат к одной группе сглаживания, угол между такими поверхностями автоматически сглаживается. Группы сглаживания имеют очень большое значение при моделировании трехмерных объектов. Моделирование, как правило, заключается в том, чтобы создать грубую модель из набора поверхностей. Обычно 3ds Max автоматически назначает группы сглаживания тем поверхностям, которые создаются в процессе моделирования. Однако часто приходится изменять группы сглаживания, чтобы форма модели соответствовала желаемой.
Для этого используется свиток Polygon: Smoothing Groups (Полигон: группы сглаживания) на уровне редактирования полигонов. Данный свиток содержит 32 кнопки, при помощи которых можно назначить полигону ту или иную группу сглаживания.
Поскольку каждому полигону по умолчанию назначена группа сглаживания, при выделении полигона автоматически нажмется кнопка, соответствующая номеру его группы сглаживания. Если выделено два полигона или больше, с кнопок, соответствующих тем группам сглаживания, которые назначены выделенным полигонам, пропадет номер. Кнопки без номеров показывают те группы сглаживания, которые используются для выделенных поверхностей.
Если нужно назначить выделенным полигонам одну и ту же группу сглаживания, следует дважды щелкнуть на каждой кнопке, на которой пропал номер, после чего нажать кнопку, которая соответствует назначаемой группе сглаживания. Если назначить поверхностям новую группу сглаживания, не выполнив первую операцию, каждый полигон будет относиться к двум группам сглаживания одновременно. При выборе новой группы сглаживания лучше назначать ту группу сглаживания, которая еще не используется для объекта, чтобы избежать путаницы.
Сглаживание готовой модели производится при помощи операции
MeshSmooth (Сглаживание), кнопка для выполнения которой размещена в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик) на уровне редактирования объектом в целом. При использовании этой операции важно помнить, что в ее настройках должен быть установлен флажок Separate
By Smoothing Groups (Разделить по группам сглаживания). Для доступа к

111 настройкам операции щелкните на значке рядом с кнопкой MeshSmooth
(Сглаживание).
Сглаживание можно применять несколько раз, нажимая кнопку Apply
(Применить).
Когда модель содержит большое количество поверхностей, назначать вручную группы сглаживания не очень удобно. Для таких случаев предусмотрено автоматическое сглаживание. Для его использования необходимо, находясь на уровне редактирования полигонов, выделить поверхности и нажать кнопку Auto Smooth (Автоматическое сглаживание) свитке Polygon: Smoothing Groups (Полигон: группы сглаживания). После выполнения данной операции граням, угол между которыми не превышает заданного значения, назначается одна группа сглаживания. При этом программа автоматически перераспределяет группы сглаживания для всех поверхностей.
Выполнить автоматическое сглаживание можно также, используя модификатор Smooth (Сглаживание). Его нужно применить к модели и установить в его настройках флажок Auto Smooth (Автосглаживание) (рис.
6.19). При необходимости можно изменить значение параметра Threshold
(Порог), который определяет пороговое значение угла, который может быть сглажен.
2.
Применение модификатора Free Form Deformation.
Модификаторы Free Form Deformation (FFD) являются относительно недавним дополнением 3DS МАХ, которые можно бесплатно получить из www.ktx.com после заключения юридических соглашений с Viewpoint DataLabs
(владелец патента на концепцию FFD). В поставку включены три модификатора FFD с различными плотностями решеток (2 х2 х2,3 хЗ х3и4 х4х4). Модификаторы FFD действуют на вершины независимо от того, каркасы это, лоскуты или даже сплайны.
Для корректного функционирования модификаторов FFD они должны присваиваться объектам, имеющим три измерения. Обычно это не проблема, за исключением случаев, когда вы пытаетесь деформировать копланарные сплайны и другие гладкие объекты.
В принципе смещение FFD элегантно и просто. На поверхности размещается решетка управляющих точек и при перемещении управляющей точки поверхность деформируется. Как показано на рисунке 15.15, при использовании решетки 4х4х4 деформация соотносится с кривой Безье. При решетке 4х4х4 конечные управляющие точки "приклеены" к поверхности, а промежуточные управляющие точки при перемещении формируют кривую
Безье. Модификатор 3х3х3 работает в основном похоже, за исключением того, что в нем имеется только одна средняя точка для интерполяции. Модификатор
2х2х2 имеет лишь угловые управляющие точки и генерирует линейную интерполяцию.

112
С появлением FFD утратили свою важность несколько других модификаторов 3DS МАХ. Модификатор 2х2х2 устраняет потребность в использовании Skew, a 4 х 4 х 4 сокращает частоту применения Wave.
Сила FFD заключается в их способности к локализации своего эффекта. При масштабировании решетки, пока активна опция Deform/Only In Volume, будут деформироваться только вершины в объеме решетки (см. верхние видовые окна на рис 15.16). Объем решетки определяет выделения прежде чем будут перемещены любые управляющие точки. Это предоставляет возможность перемещать управляющие точки в любом направлении, не влияя на выделение.
Нижние видовые окна на рисунке 15.16 показывают, что при масштабировании решетки до небольшой области и затем переключении выбора на All Vertices, результирующее смещение из-за интерполяции может оказаться достаточно большим.
При работе в режиме Volume после нескольких настроек управляющих точек может стать непонятным, где проходят точные границы объема. Показать действительный объем решетки можно, изменив опцию Display с Lattice на
Source Volume. При активной опции Source Volume настройки управляющих точек выглядят как относительные перемещения во время движения курсора и возвращаются к своим стартовым позициям после движения. Перемещение было добавлено к накопленной позиции управляющей точки. Оно просто не показывается. Результирующая деформация показывается независимо от опции отображения решетки.
Решетка должна масштабироваться и позиционироваться перед любыми настройками управляющих точек. Если управляющие точки находятся на своих позициях по умолчанию, то при позиционировании решетки ничего деформироваться не будет. Если же управляющие точки были смещены, при перемещении решетки модель продолжит деформацию.
Если вы не хотите знать о протяженности решетки, можете определить подобъектную выборку (посредством модификаторов Edit или Volume Select) и после этого присвоить модификатор FFD. Модификаторы FFD, как и большинство других модификаторов 3DS МАХ, учитывают активную выборку.
Выбор Deform/All Vertices игнорирует размеры решетки и влияет на все вершины, которые находятся внутри текущей активной выборки. Вероятно данная опция при работе с выборками подобъектов понравится вам больше других. Модификаторы FFD могут также укладываться в стек и каждый работать с отдельной выборкой. Это предоставляет возможность помещать деформацию FFD именно там, где она нужна, и настолько часто, насколько это необходимо. Рисунок 15.17 показывает, как размещаются три модификатора
FFD для целей анимации тонкостей движения уха и ноздрей.
Модификаторы FFD также можно анимировать на уровне решетки или управляющей точки. Аяимация решетки перемещает управляющие точки и их влияние. Это позволяет перемещать решетку по объекту для организации специальных анимационных эффектов. До тех пор, пока недоступно искажение пространства FFD, такая технология необходима для эффектов "сквозь замочную скважину". Но реальная сила FFD заключена в анимации

113 управляющих точек. При активной кнопке Animate каждая выполняемая трансформация управляющей точки генерирует ключ (см. рис. 15.18).
Анимационные треки управляющих точек не добавляются до тех пор, пока не будет выполнена анимация точек, подобно добавлению треков к деформационным сеткам Lofter при их анимации. Анимация управляющих точек, особенно на локальных дискретных выделениях, предоставляет возможность тонкого управления. Модификаторы FFD следует использовать всегда, когда требуется выполнить анимацию ряда вещей, которые в 3DS МАХ анимировать затруднительно (например, смещение вершины Affect Region в
EditMesh или тангенциальные ручки вершин в EditPatch).
3.
Применение модификаторов Edit Mesh и Meshsmooth.
Модификатор Edit Mesh (Редактирование сетки) является одним из ключевых инструментов редактирования геометрии. После применения модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности) объекты наделяются свойствами, идентичными объектам Editable Mesh (Редактируемая поверхность).
Кроме непосредственного редактирования его можно применять для выделения сеток или их подобъектов с целью применения различных модификаторов.
Модификатор MeshSmooth появился в Выпуске 1.1 и обеспечивал возможность округления углов в каркасных моделях. MeshSmooth улучшает геометрию, подбирая мозаичность ребер каркаса таким образом, который значительно более эффективен способа, поддерживаемого EditMesh.
Добавление MeshSmooth к модели с небольшим количеством граней часто похоже на добавление шагов в лоскутных или сплайновых моделях.
MeshSmooth создает дополнительные грани, в основном "смещая" каждое ребро в обе стороны и "подгоняя" результат. В результате каждая исходная вершина является центром нового многоугольника, количество сторон которого совпадает с количеством ребер, изначально совместно использовавших вершину. Иногда ребра образуют очень красивые узоры.
Кнопки Iterations выполняют дополнительные вычисления MeshSmooth.
Каждая итерация - это то же самое, и что добавление к стеку еще одного модификатора MeshSmooth. Однако следует проявлять осторожность, поскольку с каждой итерацией число вершин учетверяется (по меньшей мере).
Модель может стать очень большой, причем достаточно быстро.
MeshSmooth чувствителен к клавише Escape. Если вы случайно перейдете от одной к четырем итерациям (и модель вырастет более чем в 50 раз), можете прервать процесс, не дожидаясь результата.
Параметр Strength на самом деле является пропорциональным смещением от исходной вершины. Нулевое значение устраняет эффект MeshSmooth, размещая все вершины на их исходных позициях. Увеличение Strength до 1.0 перемещает все вершины до тех пор, пока они не сойдутся со своими противоположными парами в средних точках. Значения между 0.0 и 1.0 соответствующим образом определяют пропорцию расстояния. Высокие значения Strength имеют тенденцию создавать более кристаллические формы,

114 когда ребра сгибаются к средним точкам. Значение по умолчанию 0.5 создает округлую форму с несколькими итерациями. Опция Eliminate Hidden Edges
(устранить скрытые ребра), которая по умолчанию включена, игнорирует скрытые ребра. Это единственная операция, где видимый статус ребер играет роль. Без нее размер модели растет гораздо быстрее и результирующая форма может оказаться неприемлемой.
Для функционирования MeshSmooth важно, чтобы каркас был создан правильно. Дело в том, что для определения мозаичности и направления
MeshSmooth пересекает ребра. Если каркас сконструирован некорректно, то
MeshSmooth выключает себя, гасит свою лампочку и изменяет имя в Command
Panel на "MeshSmooth Error - See Help". Когда такое случается, необходимо исследовать и изменить модель в соответствии со следующими правилами:

Любое заданное ребро может совместно использоваться только двумя гранями.

Грани, которые совместно используют ребро, должны иметь согласованные нормали.
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   14


написать администратору сайта