3D моделирование. Тема 14
Скачать 3.99 Mb.
|
Клонирование объектов Многие трехмерные объекты, состоящие из примитивов, имеют одинаковые части. Например, стол может состоять из пяти параллелепипедов, четыре из которых одинаковые. Когда требуется получить несколько одинаковых объектов, вовсе не обязательно создавать их один за другим. Для этого используется операция клонирования. Существует несколько способов создания копий объектов. Во-первых, можно выделить объект и выполнить команду Edit>Clone(Правка>Клонирование). При этом координаты созданной копии совпадут с исходным объектом, поэтому объекты сольются. Во-вторых, можно использовать сочетание клавиш Ctrl+V. Более быстрый и удобный способ клонирования состоит в том, чтобы создавать копию одновременно с выполнением одной из операций трансформации. Для этого нужно выбрать операцию масштабирования, перемещения или поворота, после чего начать ее выполнение, удерживая нажатой клавишу Shift. При использовании обоих способов клонирования возникнет окно Clone Options (Параметры клонирования), в котором нужно будет указать их тип ( рис. 3.32). Копии могут быть зависимыми и независимыми. Если окно Clone Options (Параметры клонирования) вызывается вторым способом, нужно будет также определить количество копий ( Number of Copies ). 55 Рис. 3.32. Окно Clone Options (Параметры клонирования) Если выбрать вариант Copy (Независимая копия объекта), то созданная копия будет независима от исходного объекта, то есть при изменении параметров одного из объектов другой изменяться не будет. Вариант Instance (Привязка) предназначен для создания зависимых друг от друга объектов, когда изменение параметров одного из них влечет за собой изменение параметров другого. Наконец, вариант Reference (Подчинение) подразумевает частичную зависимость копии от исходного объекта. Клонирование и выравнивание В 3ds Max есть также команда, позволяющая одновременно и клонировать, и выравнивать объекты. С ее помощью можно одним щелчком мыши создать несколько копий выделенного объекта и при этом указать, относительно каких объектов в сцене они будут выровнены. Данная команда может пригодиться, например, при создании изображения улицы с горящими фонарями. Допустим, у вас есть модель самого фонаря, который необходимо многократно клонировать. При этом каждую созданную копию нужно выравнивать относительно верхнего края столбов. Другой пример - сцена с сервированным столом и тарелками, на каждую из которых нужно положить по яблоку. Чтобы клонировать и выровнять объект, выделите его и выполните команду Tools>Align>Clone and Align(Инструменты>Выравнивание>Клонирование и выравнивание). В диалоговом окне Clone and Align (Клонирование и выравнивание) (рис. 3.33) при помощи кнопки Pick (Выбрать) необходимо выделить объекты, относительно которых будут выравниваться созданные копии. При помощи данного окна можно также установить параметры смещения, определяющие положение копий относительно выровненной точки. 56 Рис. 3.33. Окно Clone and Align (Клонирование и выравнивание) Создание массива объектов Если приходится клонировать большое количество объектов, удобно использовать инструмент для создания массива объектов -Array (Массив). Он может пригодиться, когда требуется смоделировать, например, стайку рыб, книги на полках, свечи в именинном торте и т. д. Чтобы воспользоваться инструментом Array (Массив), выполните команду Tools>Array (Инструменты>Массив), после чего появится окно с настройками массива (рис. 3.34). 57 Рис. 3.34. Окно Array (Массив) Массив может быть трех типов: • 1D (Одномерный) - после клонирования объекты будут расположены в ряд; • 2D (Двумерный) - после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов; • 3D (Трехмерный) - после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов и в несколько этажей. Тип массива устанавливается при помощи соответствующего переключателя в области Array Dimensions (Измерения массива), а количество объектов, составляющих массив - в поле Count (Количество). Следует иметь в виду, что двухмерный массив включает в себя одномерный, а трехмерный - и одномерный, и двухмерный. По этой причине при использовании массива 2D(Двумерный) вы можете также управлять настройками одномерного массива (при этом будет изменяться количество объектов в рядах двухмерного массива). При работе с массивом 3D (Трехмерный) будут доступны настройки одномерного и двухмерного массивов, то есть можно будет управлять количеством объектов в рядах и количеством этих рядов. После использования инструмента Array (Массив) все объекты, составляющие массив, будут иметь те же координаты, что и исходный объект, поэтому видны не будут. По данной причине для них необходимо установить смещение. Смещение созданных рядов по осям X, Y, Z задается в области Incremental Row Offsets (Смещения инкрементных рядов). В столбцахIncremental (Приращение) области Array Transformation: World Coordinates (Use Pivot Point Center)(Преобразование массива: глобальная система координат (использовать центр опорной точки)) определяются координаты смещения ( Move (Смещение)), вращения ( Rotate (Вращение)) и масштабирования ( Scale (Масштабирование)) объектов относительно друг друга по осям X, Y, Z. 58 Созданные при помощи инструмента Array (Массив) копии исходного объекта, как и обычные копии, могут быть трех типов:Copy (Независимая копия объекта), Instance (Привязка) или Reference (Подчинение). Различия между ними рассмотрены выше. Чтобы иметь возможность наблюдать за изменением положения массива объектов в окне проекции, нажмите кнопку Preview(Предварительный просмотр). Если вы создаете множество объектов, которые имеют сложную геометрию, то перед нажатием кнопки Preview (Предварительный просмотр) лучше установить флажок Display as Box (Отображать как параллелепипед). Это ускорит отображение массива в окнах проекций. Если вы недовольны полученным результатом, нажмите кнопку Reset All Parameters (Сбросить все параметры), чтобы вернуться к настройкам по умолчанию и начать создание массива заново. Группировка объектов Трехмерные объекты, имеющие сложную геометрию, могут включать в себя большое количество мелких элементов. Например, автомобиль состоит из колес, фар, лобового стекла, дверей, кузова и т. д. Чтобы работать с таким набором элементов было удобнее, в программе 3ds Max предусмотрена возможность группировки объектов. При необходимости работать с трехмерными объектами как с единым целым их можно объединить в группу, которая будет иметь свое название. Таким образом, вместо большого количества объектов мы получим один. Работать с объектом после группировки можно точно так же, как и с любым обычным трехмерным объектом - вращать его, передвигать, масштабировать и т. д. Например, если вам нужно изменить положение трехмерного автомобиля в пространстве, то придется по очереди передвигать все объекты, из которых он состоит. Если же их сгруппировать, то переместить нужно будет лишь один раз. Для группировки объектов сделайте следующее. 1. Выделите в сцене объекты, которые нужно сгруппировать (о выделении объектов читайте выше). 2. Выполните команду Group>Group (Группировать>Группировка). 3. В диалоговом окне Group (Группировка) ( рис. 3.35) укажите название группы в поле Group name (Название группы). Рис. 3.35. Окно Group (Группировка) После группировки вы увидите, что вокруг созданной группы появился единый габаритный контейнер вместо нескольких. 59 Рис. 3.36. Габаритный контейнер, который появляется после группировки В меню Group (Группировать) можно обнаружить несколько команд, предназначенных для управления объектами группы. Рассмотрим их подробнее: • Ungroup (Разгруппировать) - используется в том случае, если группа объектов больше вам не нужна. После выполнения этой команды группа перестает существовать, и с объектами снова можно работать по отдельности. • Open (Открыть) - используется в том случае, если вам необходимо внести какие-то изменения в один или несколько объектов, составляющих группу, но вы не хотите уничтожать ее полностью. Для наглядности вокруг объектов открытой группы показывается габаритный контейнер розового цвета. • Close (Закрыть) - используется для закрытия группы после того, как группа была открыта, и все необходимые операции с объектами выполнены. Команда возвращает группу в исходный вид. • Attach (Присоединить) - предназначена для присоединения объектов к текущей группе. Для ее использования необходимо выделить объект, который вы хотите добавить к группе, затем выбрать эту команду и щелкнуть по группе в окне проекции. • Detach (Отсоединить) - команда дает возможность исключать объекты из группы. Она активна только в том случае, если группа открыта. • Explode (Уничтожить) - очень полезная команда, которая очень удобна, если необходимо разгруппировать сложный объект, состоящий из нескольких подгрупп. При ее выполнении происходит разгруппировка в том числе и вложенных групп. 60 Изменение положения опорной точки После группировки объекты помещаются в единый габаритный контейнер, и оси координат находятся в его центре. Это означает, что все операции с группой выполняются относительно этого условного центра. Однако во многих случаях такое размещение осей не очень удобно, поэтому в 3ds Max предусмотрена возможность изменения их положения. Для этого выделите сгруппированный объект, перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели , нажмите кнопкуPivot (Опорная точка) и в свитке настроек Adjust Pivot (Установить опорную точку) щелкните на кнопке Affect PivotOnly (Влиять только на опорную точку) ( рис. 3.37). После этого можно задать параметры размещения опорной точки в областиAlignment (Выравнивание) или подкорректировать положение осей вручную, выбрав инструмент Move (Перемещение). Рис. 3.38. Для изменения опорной точки объекта перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели 61 В 3ds Max 2009 есть также возможность устанавливать дополнительную рабочую опорную точку и менять ее положение. При этом положение основной опорной точки остается неизменным. Для управления рабочей опорной точкой используется свитокWorking Pivot Point (Рабочая опорная точка) на вкладке Hierarchy (Иерархия) командной панели. 6. Работа с единицами измерения , привязками и прочими вспомогательными средствами рисования Для обеспечения требуемой точности в процессе рисования форм и объектов в 3D Studio МАХ необходимо применять различные вспомогательные средства, включая выбор подходящих единиц измерения и активизацию привязок. Эти средства играют важную роль при выполнении разнообразных работ, включая визуализацию архитектурных проектов, анимацию в целях судебной экспертизы и моделирование механических устройств. Установка единиц измерения Единицы измерения — это основа правильного определения расстояний и размеров в МАХ. Без использования единиц измерения вы бы не знали, чему равна цена деления измерительной шкалы. Для точного выдерживания требуемых размеров следует установить систему единиц измерения, наилучшим образом соот- ветствующих той модели, над которой ведется работа. Например, модель здания может измеряться в футах и дюймах или метрах и сантиметрах, а модель поршня двигателя — в сантиметрах или миллиметрах. 3D Studio МАХ поддерживает целый ряд систем единиц измерения, включая Metric (Метрические), US Standard (Стандарт США), Custom (Специальные) и Generic Units (Относительные). Последний тип единиц измерения принимается по умолчанию. Выбор метрических единиц позволяет устанавливать цену деления шкалы равной одному миллиметру, сантиметру, метру или километру. Единицы измерения стандарта США включают различные вариации футов и дюймов, различающиеся тем, будут использоваться в обозначениях простые или десятичные дроби. Например, одни и те же значения координат можно обозначить как (6', -51/2”) или как (6', - 5.5"). Специальные единицы измерения могут задаваться пользователем. Скажем, вы можете задать величину CS (Column Spacing — интервал между колонками) равной 10 футам. После этого МАХ будет производить отсчет координат в единицах CS. Последний вариант единиц измерения. Generic Units (Относительные), представляет собой просто десятичные числа, такие как 1,100, не имеющие конкретной размерности. Эти единицы можно условно приравнивать к футам, дюймам или любым другим мерам длины на ваше усмотрение. Настройка единиц намерении осуществляется в окне диалога, появляющемся после выбора команды меню Views > Units Setup (Проекции > Единицы намерения]. После выбора нужных единиц измерения и щелчка на кнопке ОК новые установки немедленно вступают в силу. Это можно заметить по отсчетам координат в нижней части экрана. Как только единицы выбраны, они начинают использоваться во всех элементах интерфейса МАХ. После смены единиц намерения ввод числовых данных следует производить с учетом 62 новой размерности этих единиц. Установив для текущей сцены те единицы измерения, с которыми удобнее всего работать, вы можете настроить режимы привязки, помогающие обеспечить требуемую точность рисования. Установка режимов привязки Средства привязки заставляют курсор «притягиваться» к определенным точкам сцены, таким как углы объекта прямоугольной формы (такими точками обычно являются вершины объектов). Привязки позволяют размещать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов сцены в точно определенных местах. Пусть, например, вы создаете модель лестницы. При этом можно воспользоваться привязками для размещения всех ступенек сразу на нужных местах, чтобы не пришлось после создании перемещать их. Для решения этой задачи необходимо установить режим привязки к вершинам, чтобы иметь возможность аккуратно пристыковывать очередную ступеньку к углу предыдущей. Привязку можно производить к целому ряду характерных участков объектов, таких как вершины, ребра и точки опоры, а также к элементам интерфейса МАХ, подобным исходной сетке (home grid) или конструкционной плоскости (construction grid). Доступ к средствам настройки привязок осуществляется через окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), вызываемое по команде меню Views > Grid and Snap Settings (Проекции > Настройка сетки и привязок). Как можно видеть, в окне диалога Grid and Snap Setting (Настройка сетки и привязок) имеются три вкладки, каждая из которых содержит средства настройки координатной сетки или режимов привязки. По умолчанию окно раскрывается на вкладке Snap (Привязки). В МАХ 3.0 имеется 12 типов привязок, помогающих с высокой точностью управлять процессами создания или размещения объектов. Показанные на вкладке базовые типы привязок, относящиеся к группе Standard (Стандартные), действуют для любых объектов. Однако МАХ поддерживает и второй набор привязок, предназначенный специально для использования с объектами типа NURBS. Доступ к этому набору открывается после выбора варианта NURBS в раскрывающемся списке в верхней части вкладки. Слева от наименования каждого типа привязки помещается значок- символ. Если активизировать режим привязки и попытаться выбрать точку начала рисования в окне проекции, МАХ будет отображать значки, символизирующие все активные привязки. Это позволяет отчетливо видеть, к какой точке сцены будет привязан новый объект. Даже если установить один или несколько флажков типов привязок в окне диалога Grid and Snap Setting (Настройка сетки и привязок), режим привязки не будет действовать, пока не активизирована одна из кнопок группы Snap Toggle (Переключатели привязки). В нижней части экрана МАХ находится несколько переключателей привязки. Щелкая на этих кнопках, можно активизировать их и установить любое требуемое сочетание режимов привязки, обеспечивающих необходимую точность создания геометрических моделей объектов. Вкладка Option (Параметры) окна диалога Grid and Snap Setting (Настройка 63 сетки и привязок) позволяет выполнить настройку некоторых общих параметров привязок, а также задать величины приращений параметра таких привязок, как угловая, включаемая кнопкой Angle Snap (Угловая привязка). Изменяя значения в счетчике Angle (deg) (Шаг по углу (град.)) раздела Snap Value (Приращения привязок), можно определить меру приращения угла, которая будет использоваться при выполнении операций поворота объектов в случае активизации кнопки Angle Snap (Угловая привязка). По умолчанию шаг приращения по углу составляет 5 ◦ , следовательно, при активизированном режиме угловой привязки повороты объектов будут выполняться не плавно, а скачками по 5 ◦ Последняя вкладка окна диалога Grid and Snap Setting (Настройка сетки и привязок). Ноmе Grid (Исходная сетка), позволяет изменять шаг (в текущих единицах измерения) между главными и вспомогательными линиями координатной сетки, демонстрируемой в окнах проекций. По умолчанию принимается, что шаг между вспомогательными линиями составляет 10 единиц, а главной является каждая десятая линия сетки. Примером ситуации, в которой может потребоваться изменить установленные по умолчанию значения, может служить работа с единицами измерений категории US Standard (Стандарт США). Поскольку в этом случае работать приходится с футами и дюймами, удобнее сделать шаг между линиями сетки равным 12 единицам, чтобы линии отстояли друг от друга на 1 фут, а не на 10 дюймов (как известно, один фут равен 12 дюймам). Наряду с привязками обеспечению точности рисования способствуют так называемые конструкционные плоскости. Они позволяют строить объекты, размещаемые на плоскостях, отличных от исходных, принятых в МАХ по умолчанию, плоскостей ХУ, YZ и XZ. Работа с конструкционными плоскостями Конструкционные плоскости-это вспомогательные объекты, позволяющие работать над созданием сцены на плоскостях, не совпадающих с плоскостями исходной сетки. Такая необходимость может возникать в ряде случаев, когда требуется построить объекты, повернутые под нетипичным углом, и вы хотите упростить задачу по их созданию. Кроме того, конструкционные плоскости могут оказаться очень полезными, когда возникает необходимость создать группу объектов на плоскости, отличающейся от плоскостей исходной сетки по углу или пространственному положению. Например, может потребоваться создать стол с наклонной столешницей и разместить на этой столешнице разные объекты. Можно, конечно, работать и на исходной сетке, а затем поворачивать и перемещать каждый объект на нужное место по отдельности. Однако вместо этого можно создать конструкционную плоскость, совмещенную с наклонной поверхностью стола, и работать над созданием объектов непосредственно на этой конструкционной плоскости с такой же легкостью, как если бы она размещалась строго горизонтально. Для создания конструкционной плоскости прежде всего следует щелкнуть на кнопке Grid (Сетка) категории Helper (Вспомогательные объекты) командной панели Create (Создать). Затем необходимо щелкнуть кнопкой 64 мыши на одном из окон проекций и перетащить курсор, нарисовав плоский объект. Чтобы иметь возможность пользоваться созданной конструкционной плоскостью, ее следует активизировать. Скрытие объектов Имеются два способа управления отображением объектов в МАХ. Первый состоит в использовании командной панели Display (Дисплей), второй - в применении плавающей палитры Display Floater (Плавающая палитра Дисплей). Пользоваться плавающей палитрой проще, поскольку в этом случае можно включать и выключать режимы отображения отдельных объектов, даже не покидая ради этого командную панель, с которой ведется текущая работа. (Помните о том, что переключение командных панелей прерывает действие команды, с которой велась текущая работа.) Вызвать плавающую палитру Display Floater (Плавающая палитра Дисплей) можно по одноименной команде меню Tools (Сервис). Как на командной панели Display (Дисплей), так и в палитре Display Floater (Плавающая палитра Дисплей) имеется ряд команд, с помощью которых можно управлять отображением объектов сцены (в плавающей палитре эти команды представлены лишь частично): • Hide Selected (Скрыть выделенные). Скрывает от просмотра все • выделенные объекты сцены. • Hide Unselected (Скрыть невыделенные). Скрывает от просмотра все невыделенные объекты текущей сцены. Данная команда, в частности, оказывается полезной, когда требуется сосредоточить усилия на отдельном объекте. Можно выделить нужный объект, а затем применить данную команду, чтобы скрыть от просмотра все остальные объекты. • Hide By Name (Скрыть по имени). Вызывает окно диалога Hide Objects (Скрытие объектов), помогающее выбрать объекты, которые требуется скрыть от просмотра. Это окно диалога, часто появляющееся при работе с различными командами МАХ, позволяет выделить группу объектов по их именам. • Hide By Color (Скрыть по цвету). Все объекты обладают определенными цветами, назначаемыми им при создании. По умолчанию МАХ выбирает цвета объектов случайным образом. Можно, однако, изменять цвета объектов на любые другие по вашему усмотрению. Это позволит применять команду Hide By Color (Скрыть по цвету) для запрета отображения всех объектов сцены, имеющих заданный цвет. • Hide By Category (Скрыть по категории). Все объекты сцены принадлежат к одной или нескольким категориям. Например, объекты могут классифицироваться как геометрические модели (Geometry), источники света (Lights), вспомогательиые объекты Helpers), источники объемных деформации (Space Warps), камеры (Cameras) и т. п. Можно скрыть от просмотра все объекты определенной категории с помощью всего лишь одной команды. • Hide By Hit (Скрыть по указанию). Позволяет скрыть тот объект, на котором будет выполнен щелчок кнопкой мыши. Эта возможность является новшеством программы МАХ 3.0. Скрыв ряд объектов, можно затем снова сделать их видимыми. Для восстановления видимости объектов МАХ 65 предоставляет две команды Можно или сделать видимыми все объекты сразу (Unhide All), или восстановить видимость отдельных объектов, обращаясь к ним па именам (Unhide By Name). Научившись пользоваться средствами управления отображением объектов МАХ, вы сможете скрывать объекты от просмотра и восстанавливать их видимость по своему желанию, что будет способствовать возможности сконцентрировать внимание на отдельных объектах сцены. В ряде случаев, однако, бывает нужна сделать так, чтобы все объекты были видны в составе сцены в справочных целях, но при этом застрахованы от внесения случайных изменений. В таких обстоятельствах следует использовать возможности фиксации объектов. Фиксация объектов Как на плавающей палитре, так и на свитке командной панели Display (Дисплей) вы найдете кнопки группы Freeze (Фиксация). Активизируемые этими кнопками команды позволяют выбирать наборы объектов аналогично командам группы Hide (Скрыть), но вместо скрытия oт показа вызывают фиксацию нужных объектов, так что их после этого нельзя изменить или даже выделить. Когда объект зафиксирован, он окрашивается в характерный цвет (серый для геометрических моделей, синий для источников объемных деформаций). Пока объекты не будут расфиксированы над ними нельзя произвести никаких действий. Если, например, вы хотите смоделировать волосы на голове персонажа, следует использовать голову как основу для моделирования волос. В то же время вы не хотите как-нибудь случайно изменить голову, на создание которой было потрачено столько времени. Зафиксировав голову, вы оставите ее видимой в целях удобства работы, но застрахуете от случайных изменений в процессе создания волос. Скрытие и фиксация — ценные средства работы над объектами в МАХ. Еще одним не менее важным механизмом является назначение объектам уникальных имен. 7. Именование объектов Очевидно, что вне зависимости от выбранного метода моделирования следует развивать у себя хорошие привычки, упрощающие работу над сценой. Наиболее важной среди таких привычек является именование объектов. Каждый отдельный объект в МАХ имеет назначенное ему уникальное имя. При создании объектов они автоматически именуются, скажем, как Box01, Вох02 и т. п. К сожалению, такие упрощенные имена оказываются мало полезными в работе со сценами, состоящими из сотен объектов. Соблюдать во всем проекте единые соглашения об именовании объектов крайне полезно, а при необходимости передачи сцены другим исполнителям для нанесения текстур или анимации данное обстоятельство становится просто жизненно важным. Соглашения об именовании объектов — дело персональных предпочтений каждого. Работая в МАХ вы можете присваивать объектам любые возможные имена, практически неограниченные по длине. Помните 66 только, что в именах объектов МАХ учитывается регистр символов. Это означает, что Leftwheel и leftwheel будут восприниматься как два различных объекта. Объекты в МАХ могут именоваться при создании или переименовываться в любой необходимый момент. Как только вы выделяете объект, его имя и цвет появляются в одном из наиболее распространенных свитков командных пане- лей — свитке Name and Color (Имя и цвет). Для изменения имени объекта достаточно просто выделить это имя и ввести новое: при этом не нужно никаких специальных команд. Примерами подходящих имен для составных частей разрабатываемой модели одиночного реактивного самолета могут быть такие, как Nose (Носовая часть), Right Wing (Правое крыло) и Left Wing (Левое крыло). Но если вы создаете модель сцены воздушного боя, потребуется различать левые и правые крылья разных истребителей. При этом можно, например, использовать имена типа JIRwing. что будет указывать на правое крыло первого истребителя (Jet 1 Right Wing). Поскольку имена объектов могут быть практически любыми, старайтесь проявлять творческие способности и делать их понятными не только вам, но и другим пользователям, которым может потребоваться работать с вашей сценой. Необходимость соблюдения соглашений об именовании объектов становится особенно очевидной при использовании операции выделения объектов по их именам. Работа с группами объектов Даже если вы реализуете подходящую схему именования объектов, работа со сценами, включающими большое количество объектов, может оказаться затруднительной. Часто бывают ситуации, когда ряд связанных по смыслу объектов необходимо преобразовать как единое целое, но при этом хотелось бы избежать необходимости каждый раз выделять все требуемые объекты заново. В таких ситуациях на помощь приходят команды группирования объектов. Группы — это наборы объектов, рассматриваемых как единое целое, если группа закрыта, но допускающих обращение к отдельным объектам, если группа открыта. Перечисленные ниже действия должны показать вам, как создается группа объектов. Выделите объекты, которые должны составить группу. Выберите команду меню Group > Group (Группа > Сгруппировать). Появится окно диалога, в котором можно задать имя для группы. Имена групп подчиняются в МАХ тем же правилам, что и имена объектов. После того как группа создана, все входящие в нее объекты рассматриваются как единое целое, пока группа не будет открыта. Можно разгруппировывать группы (Ungroup), разрушать их (Explode), отделять объекты от групп (Detach) и присоединять к ним новые объекты (Attach). Использование групп — мощное средство организации и упорядочивания множества объектов, составляющих сцену. Постарайтесь как можно раньше приучить себя к использованию групп, чтобы немного облегчить работу над сценами. 67 Удобство использования групп и имен объектов становится очевидным, когда дело доходит до манипулирования объектами сцены. Однако чтобы манипулировать объектами, необходимо предварительно выделить их. 8. Методы выделения объектов Одной из важнейших возможностей, предоставляемых интерфейсом программы МАХ, является возможность выделения объектов. Многие команды и операции МАХ требуют для своего применения предварительно выделить один или несколько объектов. Например, если вы хотите переместить объект из одного положения в другое, следует сначала выделить этот объект. МАХ предоставляет много различных способов выделения объектов сцены. В число таких методов входят: • выделение отдельных объектов; • выделение области сцены; • выделение по имени; • выделение по цвету; • создание именованных выделенных наборов. Одним из наиболее распространенных методов выделения объектов является использование кнопки Select Object (Выделить объект) основной панели инструментов. Эта кнопка чаще всего используется для выделения отдельных объектов, но может применяться и для выделения групп объектов с помощью рамки. Выделение отдельных объектов Для применения команды выделения отдельных объектов следует просто щелкнуть на кнопке Select Object (Выделить объект), а затем щелкнуть на линии контура нужного объекта. Чаще всего, однако, требуется выделить в составе сцены несколько объектов, чтобы применить к ним какой-то материал или выполнить с этими объектами иные операции. В этих случаях следует несколько изменить порядок применения команды Select Object (Выделить объект), чтобы получить возможность выполнять суммирующее выделение. При суммирующем выделении можно щелкнуть на одном объекте, затем на другом, и каждый из них будет включен в выделенный набор. Для выполнения такой операции следует в процессе выделения удерживать клавишу Ctrl. Нажав эту клавишу, вы заметите появление возле курсора маленького знака «плюс». Можно также удерживать при выделении объектов клавишу Alt, чтобы получить возможность исключать объекты из выделенного набора. В этом случае возле курсора будет изображаться маленький знак «минус». Команда Select Object (Выделить объект) хороша для выделения отдельных объектов или небольшого числа объектов. Часто, однако, возникает потребность просто и быстро выделить сразу большое число объектов в пределах какой-то области сцены. В таких случаях следует применять функцию Select by Region (Выделить область). Работа с группами объектов Даже если вы реализуете подходящую схему именования объектов, работа со сценами, включающими большое количество объектов, может оказаться 68 затруднительной. Часто бывают ситуации, когда ряд связанных по смыслу объектов необходимо преобразовать как единое целое, но при этом хотелось бы избежать необходимости каждый раз выделять все требуемые объекты заново. В таких ситуациях на помощь приходят команды группирования объектов. Группы — это наборы объектов, рассматриваемых как единое целое, если группа закрыта, но допускающих обращение к отдельным объектам, если группа открыта. Перечисленные ниже действия должны показать вам. как создается группа объектов. Выделите объекты, которые должны составить группу. Выберите команду меню Group >• Group (Группа >• Сгруппировать). Появится окно диалога, в котором можно задать имя для группы. Имена групп подчиняются в МАХ тем же правилам, что и имена объектов. После того как группа создана, все входящие в нее объекты рассматриваются как единое целое, пока группа не будет открыта. Можно разгруппировывать группы (Ungroup). разрушать их (Explode). отделять объекты от групп (DetachJ и присоединять к ним новые объекты (Attach). Использование групп — мощное средство организации и упорядочивания множества объектов, составляющих сцену. Постарайтесь как можно раньше приучить себя к использованию групп, чтобы немного облегчить работу над сценами. Удобство использования групп и имен объектов становится очевидным, когда дело доходит до манипулирования объектами сцены. Однако чтобы манипулировать объектами, необходимо предварительно выделить их. 8. Методы выделения объектов Одной из важнейших возможностей, предоставляемых интерфейсом программы МАХ, является возможность выделения объектов. Многие команды и операции МАХ требуют для своего применения предварительно выделить один или несколько объектов. Например, если вы хотите переместить объект из одного положения в другое, следует сначала выделить этот объект. МАХ предоставляет много различных способов выделения объектов сцены. В число таких методов входят: • выделение отдельных объектов; • выделение области сцены; • выделение по имени; • выделение по цвету; • создание именованных выделенных наборов. Одним из наиболее распространенных методов выделения объектов является использование кнопки Select Object (Выделить объект) основной панели инструментов. Эта кнопка чаще всего используется для выделения отдельных объектов, но может применяться и для выделения групп объектов с помощью рамки. Выделение__по_имени'>Выделение отдельных объектов Для применения команды выделения отдельных объектов следует просто щелкнуть на кнопке Select Object (Выделить объект), а затем щелкнуть на 69 линии контура нужного объекта. Чаще всего, однако, требуется выделить в составе сцены несколько объектов, чтобы применить к ним какой-то материал или выполнить с этими объектами иные операции. В этих случаях следует несколько изменить порядок применения команды Select Object (Выделить объект), чтобы получить возможность выполнять суммирующее выделение. При суммирующем выделении можно щелкнуть на одном объекте, затем на другом, и каждый из них будет включен в выделенный набор. Для выполнения такой операции следует в процессе выделения удерживать клавишу Ctrl. Нажав эту клавишу, вы заметите появление возле курсора маленького знака «плюс». Можно также удерживать при выделении объектов клавишу Alt. чтобы получить возможность исключать объекты из выделенного набора. В этом случае возле курсора будет изображаться маленький знак «минус». Команда Select Object (Выделить объект) хороша для выделения отдельных объектов или небольшого числа объектов. Часто, однако, возникает потребность просто и быстро выделить сразу большое число объектов в пределах какой-то области сцены. В таких случаях следует применять функцию Select by Region (Выделить область). Если, например, выбрать в списке категорию Warps (Деформации) и производить после этого выделение объектов, то будут выделены только источники объемных деформаций. Действие данных фильтров распространяется на все команды вы деления объектов, кроме команды Select by Name (Выделить по имени). МАХ 3.0 позволяет создавать различные комбинации фильтров выделения, скажем, выби рать одновременно формы (Shapes) и деформации (Warps). Для задания комбинации фильтров следует выбрать в раскрывающемся списке вариант Combos (Комбинации), что ведет к появлению окна диалога Filter Combinations (Комбинации фильтров) — новшества версии 3.0. Каждая из созданных комбинаций при обретает имя наподобие SC (Shapes and Cameras — Формы и камеры) и включается в раскрывающийся список Selection Filter (Фильтр выделения). Хотя команда Select Object (Выделить объект) является очень мощной и интуитивно понятной, в больших и сложных сценах может оказаться очень затруднительно выделить единственный объект, с которым требуется поработать. Обычно в таких случаях всегда оказывается выделенным еще и объект, проекция которого перекрывается с интересующим вас объектом. В такой ситуации настает черед применить команду Select by Name (Выделить по имени). Выделение по имени Щелкнув на кнопке Select by Name (Выделить по имени) основной панели инструментов, вы получаете возможность выделить один или более объектов по именам, присвоенным этим объектам при их создании. Режим выделения объектов по именам обладает еще и тем преимуществом, что список имен для выбора можно ограничить наименованиями объектов определенных типов, например Geometry (Геометрия) или Lights (Источники света). Выделение по цвету Вдобавок к возможности выделять объекты по именам, МАХ способен также выделять один или несколько объектов по их цвету. Это бывает удобно, 70 если при создании объектов вы тщательно следили за тем, чтобы каждый из них приобретал уникальную окраску. Доступ к команде Select by Color (Выделить по цвету) производится через Meню Edit (Правка). Наборы выделенных объектов Как вы. возможно, уже догадались, выделенные наборы— это группы объектов, которые в ходе создания сцены можно очень быстро выделять и стать же быстро отменять их выделение. Существуют два способа быстрого выделения наборов объектов. Первый способ состоит в том. чтобы объединить объекты в группу, что достаточно зффективно, но связано с определенными ограничениями. Другой способ состоит в создании именованных выделенных наборов, которые могут включать в себя и группы объектов. Именованный выделенный набор — это совокупность выделенных объектов, которой присвоено имя. Поименовав набор объектов, вы можете быстро н просто выделять их вновь и вновь. Имя выделенной группе объектов задается в первоначально пустом текстовом nолe раскрывающегося списка Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) в правой части основной панели инструментов. Хотя возможность создавать именованные выделенные наборы сама по себе великолепна, важно иметь шанс редактировать такие наборы объектов. Например, может потребоваться удалить имя выделенного набора по окончании работы с ним, добавить обьекты в набор или, наоборот, удалить из набора часть объектов. Для внесения изменений в именованные выделенные наборы МАХ предоставляет окно диалога Edit Named Selections (Правка именованных наборов). |