Главная страница

Учебнометодическое пособие по дисциплине сапр в архитектуре и строительстве для бакалавров направлений подготовки 270100 Архитектура, 270200 Реставрация и реконструкция архитектурного наследия


Скачать 2.71 Mb.
НазваниеУчебнометодическое пособие по дисциплине сапр в архитектуре и строительстве для бакалавров направлений подготовки 270100 Архитектура, 270200 Реставрация и реконструкция архитектурного наследия
Дата08.05.2023
Размер2.71 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаSketchUp.pdf
ТипУчебно-методическое пособие
#1114261
страница5 из 8
1   2   3   4   5   6   7   8
Components»).
Для редактирования компонента необходимы те же действия, что и с обычными объектами или группами (см. выше).
В контекстном меню или в главном меню «Edit» (Редактирование) можно найти еще несколько индивидуальных команд для редактирования компонентов:

39
- «Make Unique» (Сделать уникальным) - разрывает связь выбранного компонента с другими, превращая его в новый оригинальный компонент;
- «Unglue» (Отклеить) - отключает принудительную ориентацию компонента;
- «Reload» (Перезагрузить) - перезагрузка компонента за счет его копии, сохраненной ранее;
- «Save As...» (Сохранить как...) - сохранение компонента во внешнем файле;
- «Reset Scale» (Сброс масштабирования) - отмена всех предыдущих опций масштабирования компонента;
- «Reset Skew» (Сброс искажения) - отмена всех предыдущих опций искажений компонента;
- «Scale Definition» (Масштабирование оригинала) - применяет масштабирование выбранного компонента к оригиналу этого компонента.
Браузер компонентов («Components»)
Существует механизм полноценного управления компонентами - браузер. Его можно открыть через верхнее меню «Window» (Окно) >
«Components» (Компоненты) (рис. 25).
Рис. 25
В нем доступны три основных раздела:
- «Select» (Выбор) - позволяет выбрать и вставить в проект компоненты из текущего файла, из другого файла или из интернета. Надо сказать, что в интернете существует достаточно большое хранилище готовых компонентов - «3D Warehouse». Так же через кнопку «Details»
(Детали) можно управлять своими библиотеками компонентов - создавать, открывать, редактировать;

40
- «Edit» (Редактировать) - эта вторая закладка окна«Components» предназначена для редактирования выбранного компонента (из списка или на миниатюре), но только уже использованного в проекте (In Model).А для компонентов из коллекции доступна только информация о месте размещения их файлов. Одновременно с выбором и открытием закладки
«Edit» происходит и помещение его в сцену. Если же мы хотим просто отредактировать оригинал (Definition), отменяем вставку кликом на клавише«Space» (Пробел);
- «Statistics» (Статистика) - закладка показывает информацию о типе и количестве элементов модели, при этом можно выбрать варианты показа детализации этого списка:«All geometry» - все элементы,
«Components» - только компоненты,«Expand» - показывает, в том числе вложенные в другие, составные компоненты.
Динамические компоненты
Для работы с динамическими компонентами используется одноименная кнопочная панель «Dynamic Components».
Основное отличие динамических компонентов от «обычных» в том, что они интерактивны, динамически реагируют на действия пользователя.
Способны быстро изменять запрограммированные параметрические свойства. Создавать их можно только в коммерческой версии SketchUp pro.
Пользоваться ими можно в любой версии. В браузере компонентов их можно отличить по зеленому значку.
Например, если вставить автомобиль и использовать инструмент
«Interact
with
Dynamic
Components»
(Взаимодействие
с
динамическими компонентами), можно кликать в разных местах корпуса автомобиля, тем самым меняя цвет машины, открывая двери, капот, поворачивая колеса. Если воспользоваться динамическим компонентом - окно, то изменяя длину окна инструментом «Scale» (Масштаб), Вы заметите что, вместе с изменением длины окна в нем появляются дополнительные переплеты.
Outliner (Структура групп и компонентов)
Завершая рассмотрение групп и компоненте, как специфических элементов построений, рассмотрим эту опцию, которая используется для просмотра, выбора и организации их структуры в проекте в виде
«иерархического дерева».
Опция представлена диалоговым окном, которое открывается из меню
«Window» (Окно)>«Outliner» (Структура). Здесь все группы и компоненты в проекте (и только они!) отображены в виде списка имен и
«дерева» порядка и уровней вложений (иерархической структуры).
Основное назначение опции - выбор объектов (как альтернатива

41 основному - непосредственно в сцене) через этот список и применение к ним (отсюда же) любых доступных опций (рис. 26).
Рис. 26
Разберемся с устройством окна подробно.
Кнопка со знаком (+) показывает, что внутри этой группы
(компонента) находятся другие группы (компоненты) - клик на кнопке открывает нижний уровень вложенности. Такая структура позволяет выбирать объекты в проекте для «внутреннего» редактирования групп
(компонентов) - для этого кликаем на их имени (соответственно, одинарный или двойной клик).
В «Outliner» используется также комбинация кнопок и текстов для идентификации статуса групп и компонентов в структуре модели:
- «Component» (Компонент) - четыре черных квадратика (открытый для редактирования - квадратики пустые);
- «Group» (Группа) - один черный квадратик (открытый для редактирования - квадратик пустой);
- «Locked Component» (Блокированный компонент) - четыре серых квадратика с «замочком» в углу;
- «Locked Group» (Блокированная группа) - один серый квадратик с
«замочком» в углу;
- «Hidden» (Скрытый компонент или группа) - имя с написанием шрифтом серого цвета.
Стрелка в правом верхнем углу окна открывает дополнительное меню
- «Expand All» (Расширить все) - раскрывает все дерево структуры.
Соответственно, «Collapse All» (Свернуть все) закрывает все ветки дерева структуры (иерархии элементов). Здесь же опция «Sort by Name» сортирует структуру по именам в алфавитном порядке.
Используя «Outliner», можно перемещать группы (компоненты) по структуре - например, переместить группу, которую неудобно редактировать, на верхний уровень структуры. Для этого кликаем нужное имя в структуре и, удерживая клавишу мыши, перетаскиваем на новый уровень.

42
Через список в «Outliner», так же как и непосредственно, на объектах в сцене, вызываются все их доступные контекстные меню. Например, для назначения имен (переименования) групп (компонентов) вызовом контекстного меню правым кликом на их имени в структуре используем или опцию «Rename» (Переименовать), или вызываем окно «Entity Info»
(Информация по элементу) и делаем это в его соответствующих окошках. Естественно, аналогичные опции переименования групп
(компонентов) при их выборе в рабочем окне программы тут же автоматически дублируются в «Outliner».
Пересечение поверхностей (Intersect Faces). Инструменты
сплошных тел (Solid Tools). Разрезы и сечения (Section
plane).
Пересечение поверхностей (Intersect Faces)
«Intersect» (Пересечение) создает сложные объекты за счет появления новых (дополнительных) ребер и поверхностей, образующихся в местах пересечения отдельных, независимых до этого поверхностей.
Таким образом, что особенно ценно, можно создать очень сложные формы, в том числе с криволинейными поверхностями, а это для низкополигонного SketchUp, в принципе, непростая задача (рис. 27).
Опция включается после выбора исходных объектов из меню «Edit»
(Редактирование) > «Intersect Faces» (Пересечь поверхности) или, что удобней - из контекстного меню выбранного.
Рис. 27
Если мы начнем операцию, то для начала выберем один (любой) из объектов, открываем контекстное меню и видим два доступных варианта применения опции:
«Intersect With Model» (Пересечение с моделью) - опция работает одновременно с поверхностями всех объектов в сцене;

43
«Intersect Selected Only» (Пересечение только выбранных) - опция работает только с поверхностями выбранных объектов.
Если объекты были не сгруппированы, то в результате между поверхностями строится линия пересечения, а объекты в свою очередь соединяются в один. Используя инструмент «Ластик», можно удалить ненужные части объектов.
Если операцию производить с группами, то линия пересечения в результате будет отдельным объектом и не разделит поверхности сгруппированных объектов на части. Для достижения аналогичного результата (удаление ненужных частей) следует расчленить (Explode) группы.
В итоге, в результате операции можем получить три разных результата в зависимости от того, что удаляем (и оставляем) - из первого объекта вырезается часть второго, из второго объекта вырезается часть первого или остается только общая часть первого и второго объектов
(рис. 28).
Рис. 28
Инструменты сплошных тел (Solid Tools)
Прежде всего, отметим, что хотя опции«Intersect Faces» и«Solid
Tools» похожи по целям и результатам, это все-таки совершенно разные механизмы по принципу действия, условиям и порядку применения. Если
«Intersect Faces» по сути, работает с любыми пересекающимися поверхностями любых объектов, тои«Solid Tools» - с объектами в целом, причем требуются объекты определенного типа - сплошные (группы или компоненты), которые имеют единый замкнутый объем.
Прежде всего, отметим, что некоторые команды работают с любым
(два и более) количеством «Solid»-объектов, другие - только с двумя.
По умолчанию панель этих инструментов в интерфейсе отсутствует - вызываем ее через меню:«View» (Вид) > «Toolbars» (Панели) > «Solid Tools»
(Инструменты сплошных тел) (рис. 29).

44
Рис. 29
«Outer Shell» (Внешняя оболочка) - работает для двух и более выбранных объектов, в результате происходит «слияние» исходных объектов в один. При этом перекрывающиеся части удаляются (рис. 30).
Рис. 30
«Intersect» (Пересечение) - работает для двух и более выбранных объектов, в результате получаем новый объект, созданный из перекрывающихся частей (рис. 31).
Рис. 31
«Union» (Объединение) - аналогичен «Outer Shell». При объединении фигур может быть создана внутренняя «полость» (рис. 32).

45
Рис. 32
«Subtract» (Вычитание) - работает по принципу: из второго объекта вырезается перекрывающаяся часть от первого, при этом первый объект удаляется (рис. 33).
Рис. 33
«Trim» (Обрезка) - работает по принципу: из второго объекта вырезается перекрывающаяся часть от первого, при этом оба измененных объекта остаются в сцене (рис. 34).
Рис. 34

46
«Split» (Разделение) - работает только с двумя объектами, последовательность выбора не важна. В результате получаем разделение на три новые «Solid»-группы (компонента) - часть от первого объекта + часть от второго + перекрывающаяся часть пересечения объектов (рис. 35).
Рис. 35
Резюмируя тему механизма«Solid Tools» в SketchUp, можно отметить его главное отличие и преимущество перед механизмом«Intersect» - опции «отсечения» объемов не требуют для получения конечного результата никаких последующих манипуляций «очистки» вручную от лишних, уже ненужных элементов. Кроме того, использование«Solid»- групп (solid -компонентов) наиболее точно отвечает принципу «физической достоверности» моделируемых объектов.
Разрезы и сечения (Section plane)
Инструмент используется для показа, представления внутренней геометрии объекта за счет отсечения его части секущей плоскостью.
Кроме того, в SketchUp разрезы/сечения могут быть и средством создания эффектных презентаций, в том числе анимированных.
Прежде всего, уточним, что в принятой чертежной терминологии
«Разрезом» называют вид, который «отсекает» и скрывает одну из частей объекта так, что становится ясно внутреннее строение его оставшейся части, а «Сечением» - вид, на котором показывается только то, что находится непосредственно в секущей плоскости.
Инструменты этой группы представлены отдельным блоком кнопок - если не видим его в интерфейсе - устанавливаем через меню«View» (Вид)
> «Toolbars» (Панели) > «Sections» (Сечения) (рис. 36).
Рис. 36

47
Section Plane (Секущая плоскость)
Секущая плоскость- инструмент отсечения, создания секущей плоскости. Она бесконечна по размерам, действует по всей сцене и на все объекты, которые она пересекает в окне моделирования. Так же инструмент никак не влияет на собственно геометрию построений, поскольку является только средством визуализации (показа), а потому се- кущая плоскость (плоскости) может быть в любой момент удалена без последствий для объектов сцены. Настройка графики элементов разрезов
(цвет, ширина линий и т. п.) назначается в диалоговом окне управления
Стилями
«Window»
(Окно)
>
«Styles»
(Стили)
>
«Edit»
(Редактирование) > «Modeling» (Моделирование).
Для размещения секущей плоскости на объекте необходимо активировать инструмент, поднести курсор (в виде плоскости с зелеными стрелками) к нужной поверхности модели. Когда секущая плоскость станет параллельна нужной грани - кликнуть мышкой (рис. 37).
Рис. 37
Секущую плоскость можно разместить в пространстве в нужном месте благодаря стандартным командам «Перенести» (Move) и
«Вращать» (Rotate). Используя команду контекстного меню «Reverse»
(Развернуть), можно быстро отразить плоскость на 180
0
При создании нескольких секущих плоскостей только одна может быть действующей (оранжевый цвет), а все остальные при этом станут не активные (серого цвета). Командой «Active Cut» (Активировать сечение) из контекстного меню можно сделать любую режущую плоскость активной.
Display Section Planes (Показать секущую плоскость)
Эта опция для включения/отключения показа секущих плоскостей в сцене. Т.е. можно показывать действие разрезов без показа самих секущих

48 плоскостей - это и является конечными видом показа разрезов в проекте
(рис. 38).
Рис. 38
Display Section Cuts (Показать отсечения)
Включение/отключение показа действия механизма разрезов
(отрезанная часть модели отображается или наоборот становится невидимой). Таким образом, фактически можем до нужного момента полностью выключить отображение разреза в сцене и продолжать текущую работу без помех...
Создание сечения
Пока мы рассмотрели действие механизма«Разрезов» только в качестве средства визуализации, но на самом деле есть и продолжение их возможностей. Прежде всего«Разрез» можно превратить в новое построение - объект-группу, применив из контекстного меню опцию
«Create Group from Slice» (Создать Группу из Разреза). Эта опция создаст новые ребра в составе группы в месте их пересечения с поверхностями, а значит, как и любая другая группа, создаст независимый объект, отделенный от остальных элементов построения. При необходимости готовое сечение можно экспортировать в другие программы командой «File» (Файл) > «Export» (Экспорт) > «2D Graphic»
(2D Графика) (рис. 39).
Рис. 39

49
Инструменты для создания и редактирования рельефа
(Sandbox)
Создание и редактирование трехмерных рельефов местности - задача, типичная и актуальная, прежде всего для архитектурного проектирования и ландшафтногодизайна. Однако на самом деле правильней рассматривать
«Sandbox» (Песочница) шире, как группу инструментов, принцип действия которых основан насоздании и манипулировании поверхностями сложной кривизны (рельефами) в виде «Meshes» (Сеток) - поверхностей с плоскими треугольными ячейками.
Для работы с этими инструментами необходимо открыть кнопочную панель «Sandbox» (Песочница) из главного меню: «View» (Вид) >
«Toolbars» (Панели) (рис. 40).
Рис. 40
From Contours (Из контуров)
Инструмент используется для создания поверхности (сетки) рельефа, формируемой замкнутыми и незамкнутыми линиями (ребрами, кривыми), расположенными на разной высоте (горизонтали, изолинии) (рис.41).
Рис. 41
Для построения рельефа, используя данную команду, необходимо: нарисовать (удобно использовать инструмент «Freehand» - «От руки») и разместить в пространстве (по оси «Z») изолинии > выделить все изолинии > нажать команду «From Contours» (Из контуров).

50
Работа инструментами рельефа нагляднее всего проявляется в режиме показа скрытых линий («View» (Вид) > «Z» (Hidden Geometry)) или временного отключения визуального сглаживания опцией «Soften/Smooth
edges» (смягчение/сглаживание ребер) из контекстного меню.
From Scratch (Из линий сетки)
Это еще один инструмент создания рельефа из исходной сетки - всегда регулярной (с одинаковыми ячейками), плоской и прямоугольной в плане.
После выбора инструмента курсор изменяется на «карандаш» с символом сетки, а в панели
«Measurements» (Измеритель) появляется величина в виде, например,
«Lenght 3000»
Это установленный по умолчанию шаг сетки (величины ее ячеек), и если он нас не устраивает, тут же вводим свое значение.
Вторым шагом - фиксируем кликом начало сетки и протягиваем с нажатой клавишей мышки первую сторону сетки, завершая ее кликом.
Третьим шагом - протягиваем вторую сторону сетки в перпендикулярном (возможно только так!) к первому направлении и фиксируем ее кликом. Этим завершается построение, и в сцене появляется новая группа, в которой сетка выглядит как состоящая из прямоугольных
(или квадратных) ячеек, однако если войти в режим редактирования группы
, или включить отображение скрытой геометрии, увидим, что на самом деле ячейки также треугольные (диагонали скрыты).
1   2   3   4   5   6   7   8


написать администратору сайта