Учебнометодическое пособие по дисциплине сапр в архитектуре и строительстве для бакалавров направлений подготовки 270100 Архитектура, 270200 Реставрация и реконструкция архитектурного наследия
Скачать 2.71 Mb.
|
Smoove (Присоска) Это первый из специальных инструментов редактирования формы сеточных поверхностей. Он используется для перемещения участка существующей сетки (смежные ребра и грани) с одновременным «плавным» изменением их геометрии. В этом и состоит принципиальное отличие от других, «общих» инструментов модификаций - «сеточные» учитывают постепенное «затухание» усилия деформации от точки приложения к «периферии», что и дает возможность создания поверхностей сложной и плавной двоякой кривизны (рис. 42). Рис. 42 51 Чтобы применить данный инструмент к поверхности рельефа необходимо зайти внутрь группы или расчленить ее. Далее выбираем инструмент, вводим в поле «Измеритель» радиус деформации, кликаем на вершину объекта и переносим часть поверхности в нужном направлении. Еще одна возможность усложнить способ моделирования - с нажатой клавишей«Shift» будет происходить вытягивание рельефа не в вертикальном (по синей оси) направлении, что предусмотрено по умолчанию, а по другому принципу - перпендикулярно (точнее, нормально) плоскости любого выбранного полигона или другого элемента сетки, на который в данный момент помещен центр инструмента. И еще одна полезная возможность, о которой стоит помнить, - двойной клик курсором инструмента в другом месте сетки повторяет предыдущую опцию с теми же параметрами! Ну и в итоге можно также изменить степень сглаживания всей сетки на нужную, используя опцию«Soften/Smooth Edges» (сглаживание ребер) из контекстного меню. Инструмент будет работать на любых поверхностях, построенных любым способом и разделенных ребрами на участки-ячейки! Stamp (Штамп) Эта опция используется создания горизонтального (плоского) основания на рельефе для установки объекта с одновременным слиянием его с сеткой рельефа и подъемом/спуском на определенный уровень от- носительно рельефа. В качестве очертаний основания может быть использована любая отдельная поверхность, несколько выбранных вместе поверхностей, группы или компоненты (рис. 43). Рис. 43 52 Посмотрим, как это работает. Первый шаг - выбираем инструмент и помещаем курсор на объект. При этом происходит его выбор, а курсор меняет свой вид. Второй шаг - кликаем курсором (по периметру основания объекта) появляется красная контурная линия, обозначающая зону действия инструмента, а в«Measurements» (Измеритель) - величина«Offset» (расширение зоны проекции основания на сетку), которую можно изменить на свою. Третий шаг - кликаем курсором на сетке - на ней появится горизонтальная поверхность - копия (проекция) основания объекта с примыкающими частями сетки, которые перемещаем мышкой вверх-вниз до нужного положения. Получив нужный результат, третьим кликом завершаем опцию. Drape (Проецирование) Последовательность использования инструмента аналогична предыдущему. Но результатом операции является проецирование всех ребер объекта на поверхность, с последующим «прорезанием» поверхности рельефа. После чего появляется возможность редактирования «отсеченной» части рельефа независимо от его остальной части - например, можно раздельно назначать материалы или применять инструменты модификаций (рис. 43). Рис. 43 Add Detail (Добавить детали) Инструмент используется для редактирования поверхности рельефа (особенно часто в режиме «скрытой геометрии»). Есть несколько возможных вариантов применения опции: - Если кликнуть курсором инструмента не на поверхности или ребре, а на вершине треугольника, новые ребра (и треугольники) не образуются и можно только сместить вершину по высоте. 53 - Если кликнуть на ребре или поверхности ячейки с нажатой клавишей «Ctrl», происходит только образование новых треугольников и опция в этом месте сразу завершается без возможности смещения новой вершины. - Нажатый«Shift»(аналогично опции«Smoove») позволяет смещать новую вершину треугольника не только в вертикальном направлении (что предусмотрено по умолчанию), но и нормально плоскости использованного элемента сетки. - Можно предварительно выбрать весь рельеф или ячейки его части, а затем кликнуть на иконке инструмента - вся выбранная зона разобьется на удвоенное число треугольников. Этот прием удобно использовать для подготовки нужной части рельефа для детализации, а затем дорабатывать другими инструментами. Flip Edge (Отразить ребро) Последний инструмент группы «Sandbox» предназначен для изменения формы сетки рельефа (выпуклая или вогнутая) за счет переориентации ребра поверхности. Выбираем инструмент и начинаем перемещать курсор над сеткой рельефа. Ребра, ориентация которых может быть изменена без «разрушения» геометрии, подсветятся синим цветом - кликая на них, меняем ориентацию на противоположную. Материалы. Текстурирование. Вставка подосновы. Для окраски объектов, как одного их основных средств визуализации, используется инструмент «Paint Bucket» (Палитра). Назначенные материалы в SketchUp можно увидеть только в двух стилях рендеринга: «Shaded with Texture» (Тонированный с текстурами) и «Shaded» (Тонированный). Типичная схема работы с материалами такова: после выбора инструмента открывается диалоговое окно «Materials» (Материалы). Далее, выбрав нужный материал, кликаем курсором на объект, окрашивая его. Криволинейные поверхности закрашиваются целиком как единый объект, но режиме «Hidden Geometry» (Скрытая геометрия) можно окрашивать грани отдельно. Можно одновременно окрасить несколько поверхностей, предварительно выбрав их инструментом «Select» (Выбор). Без предварительного выбора можно использовать инструмент в сочетании с функциональными клавишами: 54 - «Ctrl» - при клике на поверхности в тот же цвет окрашиваются смежные грани объекта; - «Shift» - при клике на поверхности в тот же цвет окрашиваются все объекты сцены; - «Ctrl» + «Shift» - при клике на поверхности в тот же цвет окрашиваются только все «физически» связанные элементы построений (связанной геометрии). - «Alt» (курсор временно превращается в «пипетку») - копирование материала с любой окрашенной поверхности и окрашивание этим материалом (отпускаем «Alt») любого другого объекта. Диалоговое окно «Materials» (Материалы) Окно открывается через главное меню «Window» (Окно) > «Materials» (Материалы), или, как было уже сказано выше, при выборе инструмента «Paint Bucket» (Палитра) (рис. 44). Рис. 44 Рассмотрим подробнее устройство и опции этого окна. Прежде всего, видим два основных раздела - закладки «Select» (Выбор) и «Edit» (Редактирование): «Select» (Выбор) Закладка предназначается для выбора готового материала. Разберем кнопки управления (рис. 44): - «Display the secondary selection pane» - «открывает вторичное» окно выбора материалов; - «Create Material» (Создать материал) - открывает окно создания нового материала на основе активного, выбранного материала; - «In Model» (В модели) - открывает окно со списком материалов, использованных в проекте; - «Materials» - список справа, содержащий тематическую коллекцию; - «Sample Paint» (Пипетка) - инструмент для взятия копии материала с объекта; 55 - «Details» (Детали) - команды для открытия, сохранения и редактирования библиотек материалов. «Edit» (Редактирование) Эта закладка диалогового окна предназначена для редактирования текущего активного материала из списка «In Model» (В модели). Рассмотрим опции редактирования, доступные в этом окне: - «Color» - однотонный цвет поверхности; - кнопка «Match Color of object in model» - взятие цвета с объекта модели; - кнопка «Match Color on screen» - взятие цвета не только с объекта, но и с любой области рабочего окна программы, включая элементы интерфейса; - раздел «Texture» - управление текстурой («Browse» - выбор файла текстуры; «Use texture image» - отключение/включение видимости текстуры; «Edit texture image in external editor» - редактирование текстуры во внешнем редакторе; счетчики со стрелками - размеры текстуры с возможностью блокировки размера (справа цепочка); «Colorize» (тонирование) - ограничение изменения цветового диапазона, превращение полноцветного имиджа в однотонный; «Reset Color» - отображение исходного цветового тона текстуры); - раздел «Opacity» (Прозрачность) - опция используется для назначении степени прозрачности материалу, используя ползунок или числовое поле в процентах. Текстурирование Эта задача особенно актуальна для так называемых «фотореалистичных» текстур-имиджей, имитирующих реальные материалы и конечно - для соответствующих конечных целей конфетного проекта. Так, например, простейшая геометрическая ЗD-модель кубика после «обтяжки» его фототекстурой деревянных досок, однозначно начинает восприниматься «реальным» деревянным ящиком... в этом, собственно, и состоит назначение и цель текстурирования. Однако здесь возникает проблема - представьте, что у вас в руках этот самый кубик и прямоугольный лист бумаги с напечатанной на нем текстурой... Очевидно, что «обернуть» им все грани кубика без предварительного создания «выкройки» под его форму и размеры, не получится. Причем на объектах сложной, «нерегулярной» формы (например, «органики»), для полноценного решения такого рода задач, просто не обойтись без специализированных программ (и их немало)... и профессиональных навыков работы в них. 56 Для правильного текстурирования объекта в SketchUp используется функции в контекстном меню «Texture»… Сначала коротко об очевидных: «Reset Position» (Сброс позиции) – отменяет до исходного состояния все опции редактирования текстуры на этой поверхности; «Edit Texture Image» - переход к редактированию имиджа текстуры в стороннем графическом редакторе. О следующих двух командах «Position» и «Projected» подробнее… Position (Позиция текстуры) При выборе этой опции на поверхности объекта появляются четыре разноцветных значка для редактирования: - «красный» в виде стрелок – смещение текстуры вдоль поверхности по вертикали/горизонтали (дублирует действие курсором в виде руки); - «зеленый» в виде круга – масштабирование/вращение текстуры; - «синий» в виде параллелограмма – масштабирование или сдвиг текстуры; - «желтый» в виде трапеции – перспективное искажение. Этот режим редактирования имеет еще и свои команды в контекстном меню: - «Done» (Готово) - завершить опцию (или, что аналогично, можно просто кликнуть снаружи от текстуры); - «Reset» (Сброс) - вернуться к исходному (до редактирования) состоянию; - «Flip» (Отразить зеркально) - «зеркалит» на месте текстуру «Left/Right», «Up/Down»(слева-направо, сверху-вниз); - «Rotate» (Вращать) - повернуть на фиксированный угол: 90, 180, 270 градусов; - «Undo» (Отмена)- отмена последней позиции текстуры; - «Redo» (Повторить) - отмена предшествующей команды«Undo». Projected (Проецировать) При наложении текстуры на поверхности двоякой кривизны (например, поверхность рельефа) могут возникнуть проблемы в швах текстуры (рис. 45). Рис. 45 57 Для исправления ситуации используется функция «Texture» (Текстура) > «Projected» (Проецировать). Фактически здесь используется один их двух доступных вSketchUpвариантов - т.н.«Planar mapping» в общепринятой ЗD-терминологии - наложение текстур методом параллельных проекций. Суть его заключается в том, что имидж становится как бы картинкой, вставленной в проектор, ось объектива которого направлена нормально (перпендикулярно) плоскости. И далее изображение имиджа проецируется в этом фиксированном направлении на все поверхности объектов, которые попадают под его «луч». Отсюда следует, что в идеале плоскости проецируемого имиджа и выбранной для текстурирования поверхности должны быть параллельны, или хотя бы угол между ними должен быть не более 30-45 градусов (рис. 46). Рис. 46 Make Unique Texture (Создать уникальную текстуру) Создадим поверхность любой формы, применяем на нее любую текстуру (рис. 47). Рис. 47 Выбираем команду«Make Unique Texture» - видим, что в списке материалов проекта«In Model» появился дополнительный материал. Его отличие от исходного очевидно - фактически это «снимок» поверхности, на которой он создан, или как по-другому говорят - опция «запекает» имидж в форму очертания поверхности. 58 Заметим, что, во-первых, опция работает только на одной, единичной поверхности, и, во-вторых, созданная текстура все равно, всегда - прямоугольник (по-другому в растровой графике быть и не может), в котором зоны снаружи очертаний исходной поверхности просто заливаются белым цветом, и, в-третьих, - создание нового материала возможно не только из растра, но и из материала - «краски». В таком случае применения исходного материала из группы«Colors» (Цвета), появляется еще окошко промежуточной опции - назначения размеров текстуры. Combine Textures (Комбинировать текстуры) Если разделить поверхность на части новыми ребрами-границами или, что аналогично, «состыковать» несколько«coplanar»(смежных, лежащих в одной плоскости) поверхностей. Затем назначить каждой из частей разные материалы, выбрать их вместе и применить опцию, то увидим, что опция очень похожа по смыслу на предыдущую - здесь также создается новый материал - единая текстура, скомбинированная из исходных частей, и также «запекает» имидж в форму очертаний выбранных вместе поверхностей. Обратим еще внимание на возможность выбора в появляющемся окошке - удалять внутренние, разделяющие ре- бра, или нет. Add Photo Texture (Назначить фототекстуру) Хотя эта опция по названию явно относится к текстурным материалам, она на самом деле является частью другой группы функций - инструментов, которые будут подробно рассмотрены в отдельной главе. Заметим только, что этот пункт контекстного меню доступен для всех плоских поверхностей и в любых сочетаниях - и одиночных, и при их множественном выборе, и для уже «окрашенных», и с материалами по умолчанию... Вставка подосновы В качествеподосновы для дальнейшей работы в SketchUp можно использовать как растровые, так и векторные изображения. Рис. 48 59 Для вставки растрового изображения необходимо выбрать команду главного меню «File» (Файл) > «Import» (Импорт). Далее найти и указать нужный файл, и выбрать справа режим «Use as image» (Использовать как отдельное изображение) (рис. 48). Кликнуть для вставки и растянуть изображение на рабочем поле. Стандартными средствами отмасштабировать и разместить подоснову в нужном месте. Чтобы при работе исключить нежелательные смещения подосновы ее необходимо расчленить, затем сделать группой и потом заблокировать. Согласование перспективы модели с фотографией Вэтой теме рассмотрим группу опций и инструментов, которые решают следующую задачу: готовая 3D-модель SketchUp достоверно «устанавливается» в фотографию реального окружения, ландшафта и т. п. Выбор, подготовка фотографии Рассмотрим работу с«Match Photo» на практическом примере, однако начнем с технических требований к фото - это и является первым этапом работы, поскольку для успешного применения опций требуется обязательное соблюдение перечисленных ниже ограничений и требований к исходной цифровой фотографии: 1. Используем только качественные фото – с хорошим разрешением (достаточных размеров), с четким, ясным изображением. 2. Используем фото, на которых легко «читается» характер перспективы. Идеальный вариант – фото с объектами простой геометрии, в которых преобладают плоские поверхности (например, «коробчатые» фасады зданий), повернутые углом к объективу (взгляду) примерно под 45 градусов. И практически неприменимы сюжеты, в которых точка схода «уходит в бесконечность»… 3. Над фото, после получения его с цифровой камеры, нельзя производить никаких операций редактирования, связанных с искажением пропорций (обрезку, кадрирование, деформации) и т. п. По этим же соображениям неприменимы фото, полученные специализированными камерами и из такого рода программ обработки, например, панорамные снимки. 4. Фото, как правило, имеют неизбежные дефекты - искажения, при которых вместо прямых вертикальных линий «в натуре» видим «дугообразные». Это неприятное явление в фотографии называют «бочковатость», и связано оно с особенностями оптики камер, что особенно часто проявляется в так называемых «широкоугольных» 60 объективах. Допускается исправление «бочковатости» специальными опциями графических редакторов (в разумных, конечно, пределах). Загрузка фото, настройка камеры Начало работы - собственно включение опции «Match Photo» и загрузка фото возможны двумя способами: 1. Через меню«File» > «Import» указываем нужный фотоимидж, в варианте применения включаем пункт«Use as New Matched Photo» (Использовать как новое фото для совмещения). 2. Выбираем через меню «Camera» > «Match New Photo».... Открывается (создается) новая сцена с именем использованного фото и «заголовком» в левом верхнем углу сцены –«Match Photo», а также появляется диалоговое окно опции (рис. 49). Рис. 49 Видим также элементы управления - по умолчанию они появляются примерно в центре фото: 1- нулевая точка (желтый квадратик) начала координат( |