Учебнометодическое пособие по дисциплине сапр в архитектуре и строительстве для бакалавров направлений подготовки 270100 Архитектура, 270200 Реставрация и реконструкция архитектурного наследия
Скачать 2.71 Mb.
|
Position Camera» - в панели статуса появляется подсказка:«Select the camera position» (Выберите позицию камеры),а в панели«Measurements» (Измеритель) - уста- новленная по умолчанию величина«Hight Offset» (Высота подъема) камеры над «землей» - красно-зеленым планом осей. По умолчанию эта величина установлена, исходя из среднестатистического роста человека. Можно сразу ввести свое значение, то есть, как бы изменить рост наблюдателя, или, по-другому, - поднять/опустить камеру относительно уровня «земли». Хотя это же можно сделать и позже, после установки камеры на место. 2. Кликаем в нужном месте сцены (например, «земли» или «пола» в интерьере), устанавливая камеру на эту позицию. При этом происходит автоматический переход в режим инструмента«Look Around», в котором при фиксированном (!) положении камеры по месту и высоте над «землей» можем имитировать взгляд человека, стоящего на месте и поворачивающего голову вверх, вниз или вокруг себя по горизонтали, перемещением курсора инструмента в этих направлениях. Или по-другому это можно представить как взгляд через видоискатель камеры, которая установлена и поворачивается в любом направлении на штативе... При этом в панели«Measurements» (Измеритель) видим теперь величину «Eye Hight» - высоту от земли глаз наблюдателя, которую можно изменить и на этом этапе, а в панели статуса подсказку: «Drag in direction to turn camera» (Потяните в направлении поворота камеры). Инструмент«Look Around», естественно, можно включить и отдельно нажатием кнопки инструмента - в любой момент и на любом этапе работы над проектом. Есть и второй вариант позиционирования камеры и направления взгляда, называемый назначением «целевой» точки, который удобнее всего использовать по принципу «от одного объекта до другого». Для этого: 1. Курсором инструмента «Position Camera» кликаем в точке установки камеры и, удерживая клавишу мышки, перемещаем курсор в целевую точку, то есть куда должен быть направлен взгляд. При этом для контроля появляется точечная тянущаяся линия траектории взгляда. 12 2. Отпустив курсор, перемещаемся в вид сцены из назначенной точки на назначенную точку (объект). При этом также происходит автоматический переход в режим инструмента «Lock Around». Проекции (виды) Для удобства моделирования необходимо рассматривать модель с разных сторон. Для этого существуют стандартные ортогональные и перспективные виды (проекции). Переключить проекцию можно через главное меню: «Camera» (Камера) > «Standard Views» (Стандартные виды), или на панели инструментов «Views» (Виды). По порядку следования: «Iso»(Изометрия); «Тор» (Сверху); «Front» (Спереди); «Right» (Справа); «Back» (Сзади); «Left» (Слева). Кроме того, есть еще вид«Bottom» (Снизу), который не представлен кнопкой на панели инструментов (как довольно редко используемый) и доступен только из главного меню«Camera» (Камера) > «Standard Views» (Стандартные виды) (рис. 4). Рис. 4 Состандартными видами связан еще один дополнительный механизм обзора (только из меню«Camera» - камера) - выбор режима взгляда между«Parallel Projections» (Параллельным), в котором все линии вдоль каждой из осей параллельны (т.е. в ортогональных проекциях) или «Perspective»(Перспективным), с перспективными искажениями (он и включен по умолчанию). Здесь же, в меню«Camera» (Камера) видим еще один специфический, также условный вариант проекции - «Two-Point Perspective» (Двухточечная перспектива),который отличается тем, что все вертикали построений параллельны, синей оси и между собой, а перспектива работает только для горизонтальных направлений. Следствием такого механизма является то, что из инструментов «ручной» камеры работают только«Pan» и «Zoom». При попытке вращение камеры инструментом«Orbit» происходит автоматический выход из этого режима в перспективную проекцию. На практике«Двухточечная перспектива» традиционно применяется в конструкторском и архитектурном проектировании - например, может оказаться наиболее удобной и на- 13 глядной для показа интерьера помещения. Отключение, «снятие галочки» у строк меню«Parallel Projections» и«Two-Point Perspective» равноценно включению, переходу в режим«Perspective». Визуальные стили Это типичная практически для всех ЗD-редакторов функция - возможность выбора различных стилей (режимов) отображения поверхностей и ребер, формирующих объекты на экране. Дело в том, что в ряде ситуаций максимально реалистичный вид модели (конечно, наиболее наглядный и «приятный взгляду») может на самом деле создавать проблемы, например, для выбора отдельных элементов. Кроме того, некоторые функции доступны только за счет специальных, «служебных» стилей отображения. И, конечно, один из главных факторов выбора текущего стиля диктуется соображениями рациональной «загрузки» компьютера, а значит, скорости и комфортности моделирования. Здесь принцип простой - назначаем минимально достаточный стиль отображения для удобной и быстрой работы в текущей задаче. Существует возможность выбрать или стандартные визуальные стили объектов или настроить их самостоятельно. Стандартные визуальные стили поверхностей объектов Выбрать стили можно из главного меню «View» (Вид) > «Face Style» (Стиль поверхности), а так же на кнопочной панели «Styles» (Стили) (рис. 5). Рис. 5 Вы можете использовать следующие стили: - «Shaded with Textures» - тонированный с текстурами (максимальная реалистичность рендеринга); - «Shaded» - тонированный («окраска» без показа текстур); - «Hidden Line» - скрытые линии (предыдущий вариант в черно-белом варианте); - «Monochrome» - бесцветный (отображение лицевого и изнаночного «Face/Backface» цвета поверхности модели); - «X-Ray» - полупрозрачность (работает в паре с любым из четырех ранее описанных стилей); - «Wireframe» - каркас (отображаются только ребра поверхностей); 14 - «Back Edges» - ребра сзади (полупрозрачный режим, альтернативный стилю «X-Ray», также работает в паре с четырьмя первыми стилями). Стандартные стили ребер Из главного меню «View» (Вид) > «Edge Style» (Стиль ребер) можно выбрать следующие стили: - «Display Edges» - показывать ребра (ребра становятся одной стандартной толщины); - «Profiles» - силуэтные ребра (утолщенные линии только внешних габаритов); - «Depth Cue» - ребра по глубине (подчеркивание глубины пространства за счет отображения их более жирными на переднем плане, чем на заднем); - «Extension» - удлинение ребер (удлиняет каждую линию за пределы ее конечных геометрических точек); - «Back Edges» - ребра сзади (отображает пунктирными линиями противоположные ребра модели). Настраиваемые визуальные стили Существует отдельное диалоговое окно, в котором сосредоточено полное, развернутое управление всеми возможностями управления стилями, а фактически - визуализации, рендеринга SketchUp. Открыть его можно через главное меню: «Window» (Окно) > «Styles» (Стили). Здесь находятся три основных раздела: - «Select» - выбор (позволяет выбрать один из библиотечных стилей, возможно и для дальнейшей настройки); - «Edit» - редактирование (изменение параметров текущего активного стиля проекта: стиля ребер «Edge», граней «Face», фона «Background», водяного знака «Watermark», цветовой настройки элементов объекта и интерфейса «Modeling»); - «Mix» - смесь (эта закладка предназначена для создания новых стилей, как комбинации различных категорий настроек из нескольких других стилей коллекции). Выделение объектов. Базовые инструменты рисования и редактирования Select (выбор) Рассмотрим самый простой случай - кликаем кнопку«Select» (включаем инструмент), и далее в окне моделирования выбираем какой- 15 либо объект одиночным кликом на нем - он тут же подсвечивается габаритом из синих линий, показывая, что опция выбора состоялась. Таким образом, производится «единичный» выбор. Возможен также «множественный» выбор, когда требуется «собрать» вместе несколько объектов. Для этого последовательно, по очереди, кликаем на них с нажатой клавишей«Shift». При этом у стрелки курсора появляются значки «плюс» и «минус», что и подсказывает возможность попеременного добавления или исключения элементов из выбора. Обратим внимание на использование впрограмме функциональных клавиш(«Shift», «Ctrl», «Alt» на клавиатуре) - далее увидим, что их применение в разных инструментах и опциях и разных сочетаниях не только расширяет вариантность действий, но иногда и превращается в совершенно самостоятельные дополнительные функции. И еще один вариант выбора рамкой - это «растягивающийся» прямоугольник (от одного угла до противолежащего по диагонали). Однако вSketchUp он намного «умней» - если строим его, растягиваяслева направо,выбирается только те объекты (или их отдельные элементы), которыеполностью попадают внутрь. А если (внимание!) растягиваемсправа налево - выбирается еще и все то, чтопересекают стороны прямоугольника, т.е. выбирается объект (элемент) целиком, даже если рамкой пересекается только его часть. И общее правило - текущий выбор будет снят (отменен) при выборе другого объекта, инструмента, или просто кликом в любом пустом пространстве окна моделирования. Заметим, что тот же принцип действует и для всех остальных инструментов. Выбор в быстрой последовательности Этот механизм позволяет очень быстро, используя только разное число кликов мышкой на любом из элементов построения отдельного объекта, получать разные результаты выбора: - одиночный клик (знакомая функция) - выбирается только одиночный элемент под курсором; - двойной клик (неважно, на поверхности или на любом из ее ребер) - одновременный выбор и этой поверхности, и всех ее ребер; - тройной клик (на любом элементе построения) - одновременный выбор всех смежных элементов, принадлежащих одному отдельному построению (объекту). Eraser (Ластик) Буквальный перевод звучит как «Стиратель», но мы будем использовать более привычное понятие «Ластик». Основное назначение «Ластика» очевидно - удалять (стирать) ненужные элементы построений. 16 В принципе, без него можно и обойтись, поскольку аналогичное действие над выбранным элементом стандартно выполняет клавиша«Del» клавиатуры. Однако при удалении линий (ребер) он намного удобней - в этом случае достаточно просто провести«Ластиком» (удерживая левую кнопку мышки) поперек линии (или сразу нескольких линий). Есть у него и еще пара дополнительных функций, но поскольку это совсем другая тема - об этом позже. Инструменты рисования. Line (линия) Итак, первый вариант для создания линии: помещаем курсор на сцене в стартовую точку > кликаем > тянем линию > кликаем второй раз, обозначая конечную точку. Есть и второй вариант (если так покажется удобней): кликаем в стартовой точке > тянем линию > отпускаем в конечной точке > в поле «Измеритель» вводим длину отрезка > нажимаем «ввод». И, конечно, по ходу обращаем внимание на подсказки, сопровождающие рисование: цветная подсветка - рисование параллельно осям. Для завершения рисования нажать «Esc». Теперь проведем курсором по линии (без кликов) - видим подсказки, всплывающие при попадании на т.н.«контрольные точки».Набор таких точек у разных элементов может различаться. Рис. 6 Кроме знакомых уже конечных точек, видим«Midpoint» (середина) и«On Edge» (на ребре),т.е. на любой другой (кроме конечных и серединной) точке на линии. Они позволяют легко и абсолютно точно размещать курсор при построениях, поскольку вSketchUpдействует еще один принципиальный механизм - «Snapping» (Привязки) - «прилипания, примагничивания» курсора к контрольным точкам, как только курсор оказывается на неком минимальном расстоянии от них (рис. 6). Таким образом, с помощью инструмента «Линия», можно нарисовать сложные, разнообразные по форме контуры. Замкнутые контуры автоматически строят внутри себя поверхности. 17 Рис. 7 Цельные линии-ребра при взаимном пересечении или примыкании автоматически разделяются на отдельные «куски» - сегменты в точке пересечения (рис. 7). Цельную поверхность можно разделить на любое число отдельных частей-поверхностей, если рассечь ее линиями от «ребра до ребра». То же произойдет при рисовании новой замкнутой фигуры по поверхности. Соответственно, удаление таких внутренних ребер (или фигур) восстановит цельность поверхности. Arc (дуга) Инструмент рисования дуговых (арочных) элементов, имеющий три геометрических параметра: стартовую точку, конечную точку (расстояние между ними - хорда дуги) и дистанцию (высоту) подъема. Соответственно, используем тот же порядок рисования: выбираем инструмент > кликаем в стартовой точке > растягиваем на длину хорды и кликаем в конечной точке > перемешаем курсор перпендикулярно хорде на нужную высоту подъема и третьим кликом завершаем построение. При аккуратном, медленном вытягивании высоты подъема в определенный момент ощущается «зазубрина» на траектории движения, а рядом с курсором появится текстовая подсказка о том, что достигнута величина подъема, равная половине окружности«Half-Cirde». Если начать рисования второй дуги в той же плоскости от конечной точки уже построенной, то при вытягивании высоты подъема в определенный момент рядом с курсором появится текстовая подсказка о том, что достигли кривизны, соответствующей касательной к первой дуге «Tangent at Vertex», а также эта касательная дуга подсвечивается в зелено- голубой цвет. Таким образом, строится идеально плавный переход от одной дуги к другой (рис. 8). 18 Рис. 8 Заметим, что дуга - первый типичный представитель «псевдокривых» SketchUp, которые на самом деле состоят из последовательного набора прямолинейных сегментов. И чем их больше, тем визуально более «плавней изгиб» кривой. Изменить количество сегментов можно через главное меню: «Window» (Окно) > «Entity Info» (Информация по объекту). Freehand (От руки) Инструмент рисования нерегулярных непрерывных линий в форме криволинейных элементов из связанных прямолинейных сегментов. Фактически это рисование «свободным карандашом», точнее - мышкой с постоянно нажатой кнопкой. Здесь работают все те же механизмы рисования кривых, что и для линий, и для дуг. Кроме того, есть вариант этого же инструмента«3D Polyline» (3D Полилиния) - рисуется аналогично, но при нажатой клавише«Shift». Этот тип фактически вообще не является элементом построений, никак не вос- принимается процессором и годится, пожалуй, только для «декорирования». Rectangle (Прямоугольник) Инструмент используется для рисования плоских фигур (фактически - сразу поверхностей) прямоугольной формы. Для создания прямоугольника: кликаем в стартовой точке (это будет первый угол прямоугольника) > растягиваем > кликаем второй раз, обозначая конечную точку построения - противолежащий диагональный угол. Есть и второй вариант (если так покажется удобней): кликаем в стартовой точке > тянем линию > отпускаем клавишу в конечной точке > в поле «Измеритель» вводим длину и ширину (через точку с запятой) > нажимаем «ввод». Естественно, тут же автоматически образуется«Face» (Поверхность), а стороны прямоугольника становятся его«Edges» 19 (Ребрами). И сразу запоминаем принципиальную «ограничительную» особенность инструмента - стороны прямоугольника могут строиться только параллельно (и перпендикулярно) осям сцены. Рис. 9 Если перед завершающим кликом подвигать мышку, меняя пропорции сторон прямоугольника на близкие к квадрату, в какой-то момент можно «поймать» положение, когда у курсора появится подсказка «Square» (Квадрат) и точечная диагональная линия, говорящие о том, что получили требуемый результат. Аналогичные подсказки возникают при достижения пропорций «золотого сечения» -«Golden Section» (рис. 9). Circle (Окружность) Инструмент рисования правильных окружностей. Начинаем с указания первым кликом точки центра > перемещаем курсор на нужный радиус > кликаем второй раз, обозначая конечную точку построения. Второй способ: кликаем в точке центра > перемещаем курсор на нужный радиус > отпускаем клавишу в конечной точке > в поле «Измеритель» вводим радиус > нажимаем «ввод». Тут же автоматически образуется «Face» (Поверхность), а сегменты ограничивающего контура круга становятся ее«Edges» (Ребрами). Существует возможность изменить радиус и количество сегментов, которые влияют на плавность контура окружности. Для этого необходимо выбрать через главное меню: «Window» > «Entity Info». Polygon (Многоугольник) Инструмент создания многоугольныхфигур, фактически - вписанных в окружность, с числом сторон от 3 до 999. После выбора инструмента стандартный курсор изменяется на «карандаш» с дополнительным символом. В поле «Измеритель» вводим количество сторон и нажимаем «ввод». Начинаем построение кликом в намеченной точке центра > перемещаем курсор в сторону на нужный радиус > в поле «Измеритель» вводим радиус > нажимаем «ввод». |