Главная страница

Учебнометодическое пособие по дисциплине сапр в архитектуре и строительстве для бакалавров направлений подготовки 270100 Архитектура, 270200 Реставрация и реконструкция архитектурного наследия


Скачать 2.71 Mb.
НазваниеУчебнометодическое пособие по дисциплине сапр в архитектуре и строительстве для бакалавров направлений подготовки 270100 Архитектура, 270200 Реставрация и реконструкция архитектурного наследия
Дата08.05.2023
Размер2.71 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаSketchUp.pdf
ТипУчебно-методическое пособие
#1114261
страница3 из 8
1   2   3   4   5   6   7   8
Window» > «Entity
Info».
В большинстве случаев объекты создаются или в плоскости «XY» или на грани другого объекта. Существует возможность создать элемент отдельно, в любом месте пространства, в плоскости, параллельной грани любого другого объекта. Для этого необходимо: выбрать любой инструмент рисования > навести курсор на грань объекта > нажать и удерживать клавишу «Shift» > отвести курсор в свободное место пространства и нарисовать объект.
Инструменты редактирования. Move (перемещение)
Инструмент «Move» используется для перемещения любых объектов, элементов построений или для их искажения за счет перемещения отдельных частей, а так же обладает еще несколькими дополнительными функциями (рис. 10).
Для перемещения одного объекта предварительный выбор необязателен. Если перемещаете объект, состоящий из нескольких частей, то необходимо до переноса воспользоваться инструментом «Select»
(выбор) для их выделения.
Начинаем перенос модели кликом в базовой точке > перемещаем курсор в нужную сторону (цветная подсветка означает параллельно осям)
> в поле «Измеритель» вводим расстояние > нажимаем «ввод».
Рис. 10
Во время переноса при использовании клавиши «Shift» движение будет зафиксировано только по одному направлению. Аналогичный механизм фиксации управляется клавишами клавиатуры со стрелками.
Еще одна очень замечательная функция инструмента - возможность одновременного с перемещением копирования перемещаемого элемента.
Выбрав инструмент, перед или во время перемещения кликаем клавишу

21
«Ctrl» (удерживать не обязательно). При этом, кроме подсказки направле- ния, цветом линии рядом с курсором появляется еще одна подсказка - символ «+» и появляется копия объекта.
Для создания нескольких копий (массив из элементов), воспользуйтесь следующими способами:
1. Если заранее известно количество копий и расстояния между ними, то начинаем копирование модели кликом в базовой точке > перемещаем курсор в нужную сторону (цветная подсветка означает параллельно осям)
> в поле «Измеритель» вводим расстояние > нажимаем «ввод» > в поле
«Измеритель» вводим *n (n - количество элементов) > нажимаем
«ввод».
2. Если заранее известно общее расстояние между первым и последним элементом и количество копий, то начинаем копирование модели кликом в базовой точке > перемещаем курсор в нужную сторону > в поле «Измеритель» вводим общее расстояние > нажимаем «ввод» > в поле «Измеритель» вводим /n (n - количество промежутком между элементами) > нажимаем «ввод».
Rotate (вращение)
Инструмент вращения объектов «целиком» или их искажения за счет вращения отдельных элементов построений.
После выбора инструмента стандартный курсор изменяется на изображение транспортира(Protractor) с круговыми стрелками. Заметим, что работа«Protractor», как и других инструментов модификаций, контролируется точными числовыми измерениями, точнее - угловыми величинами.
Важный момент - плоскость и ось вращения объекта определяются положением и ориентацией в пространстве «Транспортира» перед началом вращения. Для фиксации «Транспортира» в пространстве необходимо навести курсор на нужную плоскость (грань), нажать и удерживать «Shift» до момента установки базовой точки (рис. 11).
Рис. 11

22
Для вращения одного объекта предварительный выбор необязателен.
Если вращаете объект, состоящий из нескольких частей, то необходимо заранее воспользоваться инструментом «Select» (Выбор) для их выделения.
Начинаем вращение модели кликом в базовой точке > поворачиваем курсор в нужную сторону > в поле «Измеритель» вводим угол в градусах
> нажимаем «ввод».
Так же, как и при переносе, клавиша «Ctrl» позволяет создавать копии. Тот же принцип заложен для создания кругового массива. Только вместо значения расстояния в миллиметрах вводятся углы в градусах.
Scale (масштабирование). Зеркальное отражение (Mirror)
Инструмент используется для изменения размеров и пропорций объектов целиком и их отдельных элементов для искажения. Для указания объекта будущего масштабирования возможны два варианта выбора (как и для других ранее рассмотренных инструментов модификаций): можно или предварительно выбрать его инструментом«Select» (выбор), а затем выбрать (включить) инструмент кликом на кнопке (стандартный курсор изменяется на изображение инструмента), или сначала включить инструмент, а затем кликнуть его курсором на объекте (элементе).
Прежде всего, запомним принципиальное ограничение механизма масштабирования SketchUp - он работает только и всегда по направлениям осей сцены (красной, зеленой, синей)! Рассмотрим это на примере кубика,
«правильно» ориентированного по осям, т.е. такого, в котором каждая из граней (поверхностей) параллельна одному из планов осей, а ребра, соответственно, параллельны осям.
Сначала выберем для масштабирования одну из граней, например - верхнюю, т.е. фактически рассмотрим работу инструмента на плоской форме. Появляется габаритные грани из желтых линий с зелеными кубиками -«grip»
(зажимами) в углах и в серединах ребер - всего 8 шт. на поверхность.
Каждая пара зажимов «отвечает» за возможное направление масштабиро- вания в одну и другую сторону. В этом «плоском» примере, понятно, будут задействованы только две оси - зеленая и красная (рис. 12).
Рис. 12

23
Разобраться с тем, что происходит при перемещении зажимов в середине ребер, достаточно просто - грань будет масштабироваться вдоль оси в направлении «перетягивания» зажима. Аналогично инструмент работает с зажимами, расположенными в углах грани, только теперь уже происходит пропорциональное
(uniform) масштабирование, т.е. одновременно по двум осям (в примере на третьем рисунке выше - красной и зеленой), поскольку направление масштабирования находится под углом к планам осей сцены.
Теперь обратим внимание на следующие возможности:
- с нажатой клавишей«Ctrl» происходит двунаправленное масшта- бирование (в обе стороны) по линии, соединяющей зажимы от центра выбранного элемента;
- переключатель попеременного нажатия клавишей«Shift» пропорционального /не пропорционального масштабирование по задействованным осям.
Кроме того, если одновременно будем удерживать«Ctrl» +«Shift», получим масштабирование от центра - за угловые «зажимы» - непропорциональное, за все остальные - пропорциональное.
Еще сложней ситуация с трехмерным объектом, поскольку любая опция масштабирования, в т.ч. с клавишами«Ctrl» и«Shift» будет влиять на геометрию уже по всем трем осям сцены одновременно. Посмотрим, что при этом происходит - выберем весь кубик целиком и включим инструмент. Здесь, прежде всего, видим появление еще одного «зажима» по центру каждой грани - это и понятно, поскольку появляется возможность масштабирования еще по одной оси, нормальной к плоскости грани (рис. 12).
В случае ввода в поле «Измеритель» отрицательных значений получаем зеркальное отражение (Mirror) объекта. Можно получить тот же результат, если перенести «зажимы» в противоположную сторону, за границы объекта.
Offset (подобие)
Сам инструмент не создает новые трехмерные объекты, однако чрезвычайно полезен и постоянно используется в работе, значительно облегчая задачи добавления деталей в модель и создания объектов со сложными объемами.
Коротко принцип действия - создается копия лежащих в одной плоскости ребер поверхностей любых очертаний (а также отдельных кривых) за счет их копирования на одинаковом расстоянии от исходного положения элементов - как внутрь, так и наружу. Причем под «кривыми» понимается два и более смежных прямых линейных сегмента, лежащие в одной плоскости - по 3D-терминологии -«coplanar» . Таким образом, если

24 попытаться применить инструмент к отдельной прямой линии-ребру или кривой, все сегменты которой не«coplanar», появится «запрещающий знак» с соответствующей текстовой подсказкой. И еще - для отдельных кривых требуется предварительный выбор всех ее сегментов инструментом«Select» (выбор).
В случае с поверхностями, поскольку создаются новые ребра, всегда создается и новая поверхность (пропорционально больших или меньших размеров), которую они ограничивают.
После выбора поверхности (ребра) на одном из ребер(On Edge) появляется красная точка, показывающая «точку отсчета» воздействия инструмента. После этого тянем курсор с нажатой клавишей внутрь
(создаем внутренний, меньший контур) или наружу (создаем внешний, больший контур) от исходного ребра, и для завершения опции отпускаем клавишу мыши в нужный момент (можно ввести в строку «Измеритель» точное значение для смещения). Движение сопровождается временной черной точечной линией, подсказывающей направление действия инструмента.
На рисунке ниже показана возможность использования инструмента для быстрого построения объема, в виде полого цилиндра (здесь новая внешняя поверхность далее поднята инструментом«Push/Pull», образуя
«стенку») (рис. 13).
Рис. 13
Инструмент можно использовать с тем же принципом действия и для работы с «Arc» (Дугами), и с кривыми, нарисованными инструментом
«Freehand» - их копии также создаются в той же плоскости, что и исходный элемент.
Push / Pull (Выдавить / Вытянуть)
Инструмент используется для «выдавливания» (вытягивания) 2D- поверхностей в третье измерение (рис. 14).

25
Рис. 14
Инструмент не работает с ребрами, а только споверхностями и - только в направлении, перпендикулярном самой исходной поверхности. И еще - «за раз» можно применить инструмент только к одной, единичной поверхности, т.е. он «не умеет» одновременно работать с несколькими
(собранными множественным выбором) поверхностями, даже лежащими в одной плоскости. Если к поверхности, которую мы выбрали для выдавливания невозможно применить этот инструмент, появляется под- сказка рядом с курсором в виде символа «запрещающего знака». Такой типичный случай - попытка «выдавить» криволинейную (точнее - сглаженную) поверхность, например - боковую поверхность цилиндра, поскольку в этом случае она воспринимается не как плоская.
Применить этот инструмент просто: выделить нужную грань > выбрать инструмент «Выдавить» > кликнуть курсором на грань > переместить курсор в нужную сторону > в поле «Измеритель» ввести расстояние > нажать «ввод».
При использовании клавиши «Ctrl» выдавливание будет завершаться созданием новой стартовой поверхности, которая при дальнейшем движении курсора остается на месте... и так далее - как бы «поэтажно».
Таким образом, фактически происходит воздействие не на саму выбранную поверхность, а на ее копию, при этом «оригинал «остается на месте.
И еще одна очень полезная функция - если сразу после применения на одной поверхности дважды быстро кликнуть (двойной клик) инструментом курсора на другой - будет выполнено то же действие на ту же величину и в том же направлении!
Follow Me (Следуй за мной)
Инструмент фактически является продвинутым вариантом предыдущего: то же выдавливание плоскости 2D-фигуры (профиля), но уже по (вдоль) определенной направляющей линии (пути). При этом профилем выдавливания может быть любая поверхность(Face),а

26 направляющей(Path) - любая одиночная линия-ребро (прямая, ломаная или кривая) или ребро другой поверхности (рис. 15).
Рис. 15
С данным инструментом возможны разные последовательности действий для создания модели:
1. Выбрать инструмент «Следуй за мной» > кликнуть курсором на профиль (желательно во всех случаях заранее расположить плоскость профиля перпендикулярно линии пути) > провести курсором вдоль пути > кликнуть в конце пути.
2. Выбрать инструментом «Select» (выбор) все сегменты пути > выбрать инструмент «Следуй за мной» > кликнуть курсором на профиль.
3. Выбрать инструмент «Следуй за мной» > кликнуть курсором на профиль > нажать и удерживать «Alt» > подвести курсор к грани любого объекта > кликнуть курсором на грань.
Divide (Поделить)
При необходимости деления объекта (линия, ребро, дуга) на равные части (сегменты) необходимо воспользоваться командой «Divide»
(Поделить) из контекстного меню. Количество частей можно указать двумя способами:
- курсором мышки двигать его по объекту, при появлении нужного количества красных точек сделать завершающий клик левой кнопкой мыши;
- ввести с клавиатуры в поле «Измеритель» нужное количество сегментов и нажать «ввод».
Сглаживание ребер. Слои.
Вспомогательные, конструкционные инструменты
Soften / Smooth Edges (Смягчение / Сглаживание ребер)
Оптимальным является подход, при котором используется минимально необходимая детализация моделей в сочетании с эффектом

27 смягчения/сглаживания. Эта опция открывается из главного меню
«Window» (Окно) > «Soften Edges» (Сглаживание ребер) или из контекстного меню (рис. 16).
Рис. 16
«Angle Between Normals» (Угол между нормалями)- величина угла между смежными поверхностями, при превышении которой «ребро- граница» между ними будет визуально смягчена или сглажена. Настройку производим ползунком, при этом результат интерактивно отображается на модели. Видим, что с увеличением значения угла (при перемещении ползунка вправо) будет происходить большее искажение модели, соответственно подбираем оптимальную величину. Очевидно, что крайнее левое положение ползунка фактически означает полное отключение сглаживания. Такая возможность иногда требуется для временного нагляд- ного показа геометрии поверхностей сложной кривизны, поскольку некоторые инструменты включают сглаживание автоматически.
Результат также зависит от сочетания параметров, назначаемых переключателями ниже ползунка:
«Smooth Normals» (Сглаживание нормалей) - включение этой опции «сглаживает» ребра между смежными поверхностями, так, что они вместе начинают восприниматься программой как единая, цельная криволинейная поверхность.
«Soften Coplanar» (Смягчение компланарных, лежащих в одной плоскости поверхностей)- включение этой опции «смягчает» ребра между смежными, лежащими в одной плоскости поверхностями, до их полного скрытия.
Еще один, быстрый способ сглаживания – использование инструмента
«Eraser» (ластик) в сочетании с клавишей «Ctrl». Отключение сглаживания возможно при использовании инструмента «Eraser» (ластик) в сочетании с клавишами «Ctrl» + «Shift» (при условии, что включена опция «Hidden Geometry» - скрытая геометрия, см. ниже).
Еще раз отметим, что смягчение/сглаживание ребер - чисто зрительный эффект представления модели, который не влияет на ее

28 геометрию - чтобы убедиться в этом, сделайте тройной клик на сглаженном объекте (выбор всех элементов), что даст возможность уви- деть в т.ч. его скрытые опцией ребра.
Layers (Слои)
Основное предназначение и прямой результат действия слоев – распределение по ним объектов с возможностью их показа/скрытия за счет включения/отключения видимости самих слоев.
Запустить диспетчер слоев можно через главное меню: «Window»
(Окно) > «Layer» (Слой). Также для работы со слоями можно использовать кнопочную панель «Layers» (Слои).
В диалоговом окне «Layers» (Слои) Вы можете использовать следующие возможности:
- кнопка со знаком « + » - добавляет новый слой;
- кнопка со знаком «

» - удаляет слой;
- колонка «Name» (Имя) – название слоя (для переименования слоя дважды клинуть на название слоя; точка слева от названия определяет активный слой);
- колонка «Color» (Цвет) – цвет объектов на слое;
- колонка «Visible» (Видимость) – скрытие/отображение объектов данного слоя;
- кнопка «Details» (Детали) – дополнительное меню, включающее команды: «Select All» (Выделить все) - выделить все существующие слои,
«Purge» (Очистить) - удалить не используемые слои, «Color by Layer»
(Цвет по слою) - объекты окрашиваются в цвет слоя.
Перемещение объектов со слоя на слой возможно через диалоговое окно «Entity Info» (Информация объекта), доступного через главное меню «Window» (Окно).
Hide / Unhide (скрытие / отображение) объектов
В процессе работы, особенно в сложных проектах, некоторые объекты могут мешать, замедлять работу. Для удобства дальнейшего моделирования можно воспользоваться функцией «скрытия», временного отключения видимости объектов на экране.
Скрытие объектов возможно одним из способов:
1. С помощью диспетчера слоев - «Layers» (см. выше);
2. Командой «Hide» (Скрыть) из главного меню «Edit»
(Редактировать);
3. Через контекстное меню командой «Hide» (Скрыть).
4. В диалоговом окне «Entity Info» (Информация объекта) галочкой
«Hidden» (Скрытый);

29 5. С помощью инструмента «Eraser» (Ластик) в сочетании с клавишей «Shift».
Чтобы снова показать ранее срытые объекты (сделать видимыми), открываем меню «Edit» (Редактирование) > «Unhide» (Отменить
скрытие), и далее – по одному из удобных в данной ситуации варианту:
«Selected» (Выбранное), «Last» (Последний), «All» (Все).
Однако возможны ситуации, когда в ходе работы нужно «выборочно» отменить скрытие для каких-либо отдельных элементов (объектов). Для этого случая предусмотрена специальная опция «условного» показа всех построений, скрытых ранее опцией«
1   2   3   4   5   6   7   8


написать администратору сайта