ттттттт. Лидерский тренинг. Удк 159. 9 792 ббк 88. 8 К424
Скачать 0.94 Mb.
|
Глава 5 Навыки работы с партнером и с группой Путаница Цели: - освоить активный стиль общения и развить в группе отношения партнерства; - потренироваться в определении четких и ясных признаков лидерского поведения, осознании лидерских качеств. Размер группы: какой угодно большой. Ресурсы: не требуются. Время: около часа. Ход игры Группа становится в круг, все участники протягивают руки внутрь круга, а тренер соединяет руки играющих таким образом, чтобы получилась путаница. В каждой руке игрока должна оказаться рука другого участника. При этом тренер должен попытаться соединить вместе как можно более удаленных друг от друга участников. Когда путаница создана, группе дается ограниченное время, чтобы распутаться, не расцепляя при этом рук и с осторожностью отнесясь к партнерам по игре, чтобы не причинить им боль непродуманными движениями и действиями. Финалом игры будет либо круг, либо несколько групп игроков, последовательно соединенных друг с другом. Из опыта известно, что в 90% случаев задача, какой бы сложной она не казалась на первый взгляд, выполнима. Редк ий случай - узел, распутать который не представляется возможным. Так что в ходе игры тренер ведет две роли: - поддерживает игроков в стремлении распутаться, напоминает о внимательном отношении друг к другу поощряет проверку различных вариантов действия; - стремится сохранить напряжение игры, азарт соревнования. Напоминает о том, что время игры ограничено, нагнетает напряжение и творческий запал. Завершение Когда задача исполнена или время истекло, группа вместе с тренером подводит итоги игры. - Какие впечатления вынесли участники? Чем они хотят поделиться друг с другом? - Что, на их взгляд, могло усилить эффективность решения проблемы? - Кто был выдвинут группой в качестве лидера или стал лидером самопровозглашенным? Как относится группа к этому явлению? По одному! Цели: - потренироваться в слаженной групповой работе над поставленной целью; - развить умение участников концентрироваться на партнере; - отработать навыки действия в недирективной среде; - научиться распознавать внутренние конфликты в группе, препятствующие эффективной совместной деятельности. Размер группы: оптимальное количество - 10-15 человек. Ресурсы: не требуются. Время: упражнение может занять от 15 минут и до 30-40 минут, в зависимости от успешности игроков и от запаса терпения команды. Ход упражнения Здесь предложено два варианта упражнения, которые потребуют от участников координации действий, максимальной сосредоточенности и терпения. Вариант 1 Участники садятся в круг. Задание: сосчитать от одного до двадцати одного, называя цифры по порядку. Каждый из участников за один раз может назвать не более одной цифры. Сложность в том, что не устанавливается никакой очередности. Наоборот, любой намек на установление игроками порядка входа в игру немедленно пресекается ведущим. Поэтому, как правило, несколько игроков, не зная о намерениях друг друга, одновременно вступают в игру и называют следующую по порядку цифру. В этом случае счет возобновляется с единицы. Партнеры должны проявить максимум собранности и эмпатичности, чтобы предугадать действия других участников и не назвать цифру одновременно с другими игроками. Нередко (через небольшое время после начала игры и после серии неудач) в группе начинает возникать напряжение между игроками. Это сопровождается взаимными обвинениями, которые потом важно отследить во время подведения итогов игры. Как правило, в этих обвинениях мало реальных просчетов того или иного игрока, скорее это "выпуск пара", прорывающееся наружу раздражение от коллективного неуспеха. Итак, прошло немало времени, пока вы тренировались в умении понимать друг друга с полувзгляда. И в конце концов команде удалось досчитать до двадцати одного, не перессорившись и научившись самостоятельно отвечать за собственные просчеты и ошибки. Молодцы! Вариант 2 Теперь попробуем выполнить сходное задание в другой форме. Прошу выйти на площадку 10-12 добровольцев. (Упражнение эффективно при 10-15 участниках. При большем количестве затрудняется контроль, при меньшем - задание становится легко выполнимым.) Наши добровольцы проведут на площадке всего три минуты. Каждому из них придется то находиться в движении, совершая короткие сольные переходы, то замирать на месте... Что здесь сложного? Сложность заключается в том, что, как и в варианте со счетом, в этой модификации задания существуют жесткие и не столь простые для выполнения правила: - начинать движение по площадке и совершать переход может каждый раз лишь один из игроков команды. Одновременное начало движения двух или более участников приводят к их проигрышу и выходу из игры; - каждый сольный переход продолжается не более 10 секунд. Каждый из игроков в ходе игры может совершить любое количество переходов; - только когда предыдущий игрок остановился, следующий может начать движение (опять-таки - не дольше 10 с); - паузы между переходами не могут превышать трех секунд. Значит, если по счету "три" ведущего ни один из участников не начал движение, вся команда считается проигравшей. Есть вопросы? Всем понятны правила? Желаю успеха! Машина Цели: потренировать разнообразные умения: спонтанность, работу с партнером, ощущение ритма, пластичность, выразительность тела. Размер группы: не менее 5-7 человек. Ресурсы: не требуются. Время: от 5 до 20 минут, в зависимости от желания тренера и группы. Ход упражнения Группа может выстроиться на площадке в круг или в цепочку. Можно предложить участникам выходить на упражнение из строя либо по очереди, либо по желанию - в зависимости от готовности. Но так или иначе оговариваем темп упражнения: пауза между участниками не должна превышать трех-пяти секунд. Смысл задания в выполнении простого алгоритмизованного действия. К движению можно добавлять звук. Первый участник начинает свое действие. Второй после секундного раздумья выходит на площадку и подстраивается к движению первого. Желательно, чтобы между действиями возникала какая-то взаимосвязь: отрицание, или причинно-следственная, или эмоционально-действенная оценка происшедшего. Третий, оценив за время короткой паузы происходящее, добавляет к существующему уже механизму свое новое движение. Так же, как первые два участника, он продолжает возвращаться к избранному действию вновь и вновь, как заводная кукла... Так от игрока к игроку работа "машины" становится все более многоуровневой. Возникают логические связи, и вся цепочка продолжает работать до тех пор, пока последний участник не подключится к упражнению. Если "машина" работала ритмично, слаженно, бесперебойно, если была достигнута логическая согласованность действий каждого партнера с работой всего механизма, то мы можем увидеть целую развернутую сцену. Сказка втроем Цели: - потренироваться в партнерском взаимодействии; - способствовать развитию спонтанности и творческих возможностей участников тренинга; - улучшить эмоциональный настрой участников и помочь им, освободившись от зажимов, сократить дистанцию в общении. Размер группы: не играет роли. Каждый раз в упражнении будет участвовать не более трех человек. Ресурсы: один стул. Время: в зависимости от состава группы. Каждая тройка участников работает на площадке в среднем 3-4 минуты. Общее время упражнения будет зависеть от количества таких троек. Ход упражнения - Уже из названия понятно, что в задании будут участвовать трое играющих. Один из них выполняет роль сказочника. Ему предстоит изложить одну из известных сказок, определенных ведущим. Второй участник садится на стул лицом к зрителям. Беззвучно открывая рот и используя мимику, он будет имитировать роль рассказчика. Его руки заложены за спину, поэтому не участвуют в игре. Роль "рук второго участника" будут исполнять руки третьего игрока. Для этого он должен встать на колени прямо за спиной второго актера и просунуть свои руки у него под мышками. Для зрителя создается иллюзия, что эти жестикулирующие в ходе сказки руки являются руками сидящего на стуле рассказчика. Именно иллюзия того, что сказку рассказывает сидящий на стуле игрок голосом первого игрока и руками третьего, является доказательством успешности упражнения. Добиться этого можно при умении синхронно работать с партнерами и с театральной яркостью пользоваться невербальными средствами выразительности (жестом, мимикой, интонацией). Завершение: обсуждение упражнения. - Что представляло для вас трудность в задании? - Как вы считаете, может ли данное упражнение научить вас навыкам, которые вы сможете применить за границами тренинговой группы - на работе, в семье, при общении с людьми? - Что может дать это задание при рассмотрении проблем, связанных с развитием и тренировкой лидерских качеств? Какие качества лидера проявили участники упражнения? Лабиринт Цели: - дать возможность участникам тренинга проявить лидерские качества; - обсудить и проверить на практике эффективность методов передачи и восприятия информации; - укрепить межличностные отношения в группе путем создания модели, требующей ответственности за партнера, умения сконцентрироваться на его проблемах, эмпатии; - проработать в игровой форме возможности реакции на кризисную ситуацию, поведение в условиях неизвестности. Размер группы: не важен, так как каждый раз в поле находятся два игрока. Ресурсы: большая комната или любой материал для обозначения границ поля. Доска/флип-чарт для записи результатов. Время: в зависимости от задач тренера и размеров группы. В среднем одна пара проходит лабиринт за две-три минуты. Ход упражнения На полу обозначается цветной клейкой лентой, чертится мелом, отмечается цепочкой из положенных стульев (или любым другим способом) маршрут. Он представляет собой извилистую тропинку длиной четыре-шесть метров и шириной около метра. Один из пары игроков начинает игру как ведущий, второму завязывают глаза - он ведомый. Его задача - пройти по маршруту и не запутаться в лабиринте. Ведущий дает словесные указания: влево, вправо, два шага в сторону и т.д., по выбору ведущего игрока. Ему нельзя касаться ведомого руками и как-то, кроме слов, руководить действиями партнера. После того как ведомый преодолевает маршрут, его результат записывается на доске. Затем в паре участники меняются ролями, и засекается время, за которое второй участник прошел лабиринт. Определяется общее время пары. В конце можно назвать пару-победительницу, ту, которая прошла маршрут в кратчайший срок. - Итак, все разбились на пары и готовы к игре. Скажите, вы все уверены в своих силах? в надежности партнеров? Бывало ли, что в состоянии напряжения вы теряли над собой контроль и забывали самые простые вещи? Например, все знают, где левая, правая стороны? как двигаться вперед и назад? Покажите, пожалуйста, рукой эти направления! Вы уверены, что даже в сложной ситуации не перепутаете эти понятия? Что ж, прекрасно! Несколько вещей, на которые я хотел бы обратить внимание участников: - ведущий несет полную ответственность за ведомого. Он четко и вовремя предупреждает его о всех возможных опасностях и преградах; - просьба ко всем без исключения участникам: запомните, пожалуйста, все свои ощущения, эмоции в двух ролях - ведущего и ведомого; - задания зрителям: успех зависит и от вас. Соблюдайте тишину, чтобы не мешать контакту между партнерами на площадке. Обратите особое внимание на то, как изменяется у человека, проходящего лабиринт, язык тела и почему это происходит? Походка, спина, руки расскажут вам немало о переживаниях героя. Запомните все эти детали до окончания игры! Ну, а сейчас я приглашаю на площадку первую пару. Успеха вам! Закончилось путешествие по лабиринту. Объявляются итоги и победители. Завершение: обсуждение игры. - Что чувствовали участники? Что видели со стороны зрители? - Кто запомнил и может продемонстрировать на площадке типичный язык тела проходящего лабиринт игрока? (Обращаем внимание на то, как изменилась пластика человека, лишенного возможности видеть окружающий мир. Он напряжен, неуверен, медленно передвигается в пространстве.) После завершения обсуждения предлагаем разбиться на пары или группы и даем очередное задание. - Придумайте и сыграйте сцену, в которой пройденный вами лабиринт превратился в какую-то непривычную, опасную, неизвестную по прошлому опыту территорию. Это может быть улица ночью, окраина незнакомого города, минное поле, подвесной мост над пропастью, канат над ареной цирка, тропинка через джунгли... Определите не только место действия, но и решите, кто он - ваш герой. Почему оказался в данном месте? Куда направляется, какова его цель? Лото Цели: - освоить активный стиль общения и развить в группе отношения партнерства; - потренироваться в определении четких и ясных целей деятельности; - создать предпосылки для выявления лидерских качеств у участников группы; - совершенствовать лидерские умения управлять группой. Размер группы: не более 20 участников. Ресурсы: 30 карточек из картона или пластика размером 20 х 20 см. На каждой - крупно число от 1 до 30. Время: от 15 минут до получаса. Ход игры Сначала на полу класса (или на земле, асфальте, если играем на улице) обозначаем игровое поле -прямоугольник 2x3 метра. Внутри игрового поля в беспорядке раскладываем карточки вверх цифрами. Задание группе следующее: - как можно быстрее наступить ногой на ВСЕ карточки-числа от 1 до 30 ПО ПОРЯДКУ НОМЕРОВ; - сделать это таким образом, чтобы каждый раз в поле находился только один участник команды. После того как задание объявлено, группе дается время обдумать и обсудить тактику игры. Когда время на обсуждение истекло, просим всю команду отойти на линию старта - приблизительно метрах в пяти от игрового поля. Тренер дает сигнал (свисток, хлопок), и лишь тогда команда приступает к игре. Тренер следит за правильностью действий и за соблюдением законов игры. По окончании объявляется время, затраченное на выполнение задания. Как правило, после этого команда требует переигровки, чтобы улучшить результат. Вновь даем ей время на обсуждение тактики, а затем игра начинается с сигнала тренера от линии старта. Завершение: обмен впечатлениями и обсуждение итогов игры. Орел или решка? Цели: - способствовать мобилизации внимания участников на партнере, потренироваться в умении определять замыслы и тактику действий товарища по команде; - интеграция группы за счет включенности в совместную командную деятельность; - потренироваться в выработке немедленной тактики поведения и принятия мгновенного решения; - развить лидерские качества в членах команды, проверить их готовность взять на себя ответственность за решение задачи, способность эффективно работать и общаться с партнерами по команде даже на рефлексивном уровне. Размер группы: не играет роли. Ресурсы: по две монеты на каждую пару игроков, бумага для записи, ручки у каждого игрока. Время: 15-20 минут. Ход игры Вся команда рассаживается парами. Перед каждым - листок и ручка для записи результатов каждого тура игры. Тренер раздает каждой паре по две монеты и объясняет условия состязания. Игроки выбирают водящего. Тот, получив сигнал о готовности от партнера по игре, говорит: "Старт!" Сразу после этого оба игрока выкладывают на стол перед собой (можно – на пол, на ладонь, на стул) свою монету. Задача водящего - выложить монету той же стороной (орлом или решкой), что и соперник. Второй участник, на- оборот, выигрывает как раз тогда, когда обе монеты лежат различной стороной кверху. После каждого тура игроки записывают на своих листках результат и могут короткое время подумать о тактике следующего хода. Игра идет до тех пор, пока кто-то из участников не наберет первым семь очков. (Как вариант, можно предложить ограниченное время игры - скажем, 15 минут, по истечении которых определяется победитель, набравший за установленное время максимальное количество очков.) Предыдущие упражнения проверяли умение участников тренинга принимать как групповые, так и индивидуальные решения. В принципе существует тенденция к минимализации ответственности за решение. В небольшой фирме или огромной компании решение о значительной покупке, как правило, принимается коллегиально. То же мы видим и на семейном уровне. Можно видеть в этом воплощение стратегии сотрудничества, и это замечательно. Но нередко за таким коллективным решением прячется страх персональной ответственно- сти. В случае промаха можно переложить часть вины на других, а следовательно, не выглядеть козлом отпущения в глазах семьи, коллег, начальства. Мы неоднократно в ходе тренингов проводили экспресс-опрос, позволяющий узнать, какие пункты участники определяют как помехи принятию решений. Интересно, что чаще других появлялись следующие: - нехватка информации, необходимой для эффективного решения; - страх ответственности (не только ошибка, ведущая к наказанию, называется рес- пондентами, но и страх "потерять лицо", проявить свою некомпетентность, оказаться смешным); - боязнь ошибиться: авось при выборе альтернативного решения второй вариант был предпочтительнее; - драма выбора среди многих возможных решений; - цейтнот; - прошлый неудачный опыт (скажем, уже "бросал курить", "садился на диету", "начинал заниматься спортом". Не удалось тогда, значит, и теперь не получится!); - "Мое решение закрывает другие варианты, лишает меня возможности эмоционально и интеллектуально прожить события, связанные с иным решением, которое было возможно"; - боязнь или неумение отстоять решение среди других людей (семьи, коллег, подчиненных, руководства). Это лишь часть обычно встречающихся ответов. Каждый раз они, естественно, фор- мулируются различно, но суть похожа. Я предлагаю тренеру провести подобный экспресс-опрос участников группы, обсудив затем пути преодоления названных барьеров на пути к принятию решения. Вдобавок можно озадачить группу следующей дилеммой, связанной с процессом принятия решений. На доске записываем: Закон № 1. Решения нужно принимать быстро. Закон № 2. "Семь раз отмерь, один отрежь!" Прежде чем решать, хорошенько проанализируй ситуацию, не торопись, не следуй первому порыву, дай решению отстояться. Какой из этих законов верен? Чему следовать? Скорее всего, в итоге группа придет к решению, что скорость принятия решений зависит: — от ситуации (реанимация умирающего - покупка квартиры, затормозить автомобиль - открыть бизнес); — психофизики человека (по-видимому, холерик, сангвиник, флегматик или меланхолик будут принимать решения в разном темпе); — от отношения к важности проблемы (пустяк или судьбоносное решение). Вполне возможно, что список этот вы сможете дополнить или изменить в процессе групповой дискуссии. Победа или поражение? ...но пораженья от победы ты сам не сможешь отличить. Б. Пастернак Цели: - дать участникам тренинга пример лидерского влияния; - рассмотреть на практике и проанализировать ответственность лидера за эффективность группы; - научиться распознавать внутригрупповые проблемы и блоки, мешающие нестандартному подходу к ситуации; - обучить умению распознать характер ситуации, действовать адекватно в условиях соревнования. Размер группы: 10-25 участников. Ресурсы: доска/флип-чарт, денежный взнос или призовой фонд, составленный из личного вклада другого характера (конфеты, сувениры и т.д.). Время: 20-25 минут. Ход игры Эта игра по форме - групповой вариант крестиков-ноликов, по сути же - повод для рассмотрения философии соревнования-сотрудничества. Важно создать в команде атмосферу азартного состязания. Этому-то и служит призовой фонд. Составляем его из мелких денежных взносов участников, в случае невозможности денежного взноса заменяем его любым другим физически ощутимым и зримым: конфеты, сувениры, в самом крайнем случае — фанты, т. е. записки с заданиями, которые выполнят проигравшие. Группа разбивается на две команды. (Если количество игроков нечетное, то оставшийся не у дел игрок объявляется судьей и главным помощником тренера.) Тренер сам назначает на роли лидеров двух участников тренинга, которые в ходе работы проявляли темперамент и тягу к соперничеству. Капитаны получают от тренера символы власти: шляпу лидера, повязку или какой-либо иной символ. - Итак, команды сформированы, капитаны получили символы власти, призовой фонд ждет победителя... В чем же суть игры? На доске начерчено поле 6 х 6 см для многоклеточных крестиков-ноликов. Всего 36 клеток, т. е. у каждой команды будет по 18 ходов. Команда, которой удастся по итогам 18 ходов закончить как можно больше вертикальных или горизонтальных цепочек крестиков или ноликов, будет объявлена победителем и получит призовой фонд. Каждому игроку на ход дается 10 секунд, после чего он становится в хвост колонны. Вся игра длится три минуты. Если условия понятны, проведем жере- бьевку, чтобы определить, какая из команд начинает игру. (Жеребьевка) Команды - на старт! Во главе колонны первой и второй команд становятся капитаны с мелком/фломастером в руке. Они первые поставят на игровом поле крестик или нолик, затем передадут мелок/фломастер следующему в колонне. Условия игры понятны? Начали! Завершение Когда игра закончена, определяем победителя и вручаем ему приз. Затем начинается обсуждение. - Каков максимальный результат, которого в идеале может достигнуть команда? (Ответ: три ряда.) Итак, если бы группы дали друг другу возможность построить по три ряда крестиков или ноликов, то обе команды пришли бы к ничейному результату и разделили призовой фонд между собой. Но в этом случае команды должны были быть не противниками, а сотрудничать в достижении оптимального для них результата. На самом же деле азарт и соперничество между командами сделали свое дело. Посему стоит обсудить с командой следующие вопросы: - Что обозначают для вас выигрыш и проигрыш? - Можно ли извлечь выигрыш из поражения? - Всегда ли победа сопряжена с чьим-то проигрышем? - Вспомните и опишите ситуацию из своей жизни, в результате которой по итогам соревнования/соперничества/конфликта соотношения сторон было "win-win" или "1озе-1озе"("выигрыш-выигрыш"или "проигрыш-проигрыш"). - Вспомните поведение тренера в ходе подготовки игры. Тренерская установка на соперничество, на подчеркивание роли лидера, создание призового фонда, выбор капитанов - людей с развитым чувством честолюбия сказались на эмоциональном накале игры и на том, что команды не задумались о возможностях сотрудничества, а были сознательно брошены тренером в пучину азартного соревнования. Давайте обсудим возможности иных тренерских установок перед игрой и определим для себя лидерские функции тренера. |