Главная страница
Навигация по странице:

  • 9.1. Характеристика игровых упражнений

  • 9.2. Методические рекомендации к организации и проведению игровых упражнений

  • 9.2.1. Игры для развития быстроты «Поймай гимнастическую палку

  • Игровые упражнения в парах.

  • 9.2.2. Игры для развития силы

  • Тянуть редьку (руткус вилкт

  • 9.2.3. Игры для развития выносливости «Квач – лягушка

  • 9.2.4. Игры для развития ловкости «Ловля парами

  • Две вращающиеся скакалки

  • 9.2.5. Игры для активизации внимания и повышения эмоционального состояния занимающихся

  • 9.2.6. Игры с использованием гимнастических предметов, снарядов. «Третий лишний

  • Эстафета с лазанием и перелазанием

  • Эстафета с использованием акробатических элементов

  • ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. ОРГАНИЗАЦИЯ И МЕТОДИКА ЗАНЯТИЙ ГИМНАСТИКОЙ

  • Гимнастика 3 ч.. Упражнения художественной гимнастики


    Скачать 318.5 Kb.
    НазваниеУпражнения художественной гимнастики
    АнкорГимнастика 3 ч..doc
    Дата06.01.2018
    Размер318.5 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаГимнастика 3 ч..doc
    ТипГлава
    #13748
    страница2 из 4
    1   2   3   4
    ГЛАВА 9. ИГРОВЫЕ УПРАЖНЕНИЯ

    9.1. Характеристика игровых упражнений
    Разнообразные игровые задания, оригинальные формы упражнений с техническими приемами подвижных и спортивных игр, элементами акробатики, аэробики, танца всегда реализуются с большим интересом в занятиях гимнастикой различной направленности. Основанные на состязательности, а, следовательно, активизирующие внимание занимающихся, они создают позитивный эмоциональный фон. Поэтому успешно используются в любой части урока, способствуют решению педагогических задач.

    С помощью игровых методов успешно моделируются упражнения на снарядах, что облегчает овладение основами техники, выявление причин погрешностей, которые отчетливей проявляются в необычной, игровой ситуации.

    Игровой режим двигательной деятельности благоприятствует развитию физических качеств – силы, гибкости, быстроты, ловкости, мобилизации резервных возможностей организма.

    Игровые упражнения полезны и занимающимся и педагогам. Первым они помогают преодолевать чувство неуверенности (кому хочется выглядеть неуклюжим перед товарищами!?) или страха. Вторым – увидеть свои методические промахи, своевременно внести коррекции в программу последующих занятий.

    9.2. Методические рекомендации к организации и проведению

    игровых упражнений
    – Преподаватель обязан тщательно продумывать вопросы организации и методики проведения игр, обеспечить их безопасность. Последнее касается и тщательного подбора инвентаря, оборудования – используемые предметы должны быть гигиеничны, безопасны и удобны в использовании.

    • Любая игровая ситуация, созданная по замыслу педагога, требует четкой регламентации. Повышенная эмоциональность – это повышенная вероятность технических ошибок и сопутствующих им травм.

    • Сдерживая перехлест эмоций у одних занимающихся, преподаватель должен не оставлять без внимания тех, кто нуждается в поддержке вдохновить, приободрить, вселить уверенность. Важно вовремя замечать и пресекать попытки клеймить отстающих или проигравших кличками, унижать достоинство личности пассивных, робких, неуклюжих в движениях участников.

    • При объяснении игры следует начать с названия ее, выдвигаемых педагогических задач, описания действий участников, правил определения победителя. Четкость объяснений помогает избежать «заминок» в ходе игры. В последующем распределении участников на команды важно не ошибиться в подготовленности занимающихся.

    • В процессе игры преподаватель имеет возможность изучать занимающихся, которые пользуются доверием коллектива. Они могут привлекаться в качестве помощников (ассистентов).

    • Любая игра, как бы она ни была интересна, при частом использовании «приедается», теряет свою привлекательность. Поэтому в планировании игрового материала следует варьировать игровые средства, постепенно менять игровые задания, вводить новые условия и т.п.

    В рекомендуемых ниже игровых заданиях превалируют не требующие особого инвентаря, больших площадей. Преимущественно это игровые упражнения в парах или группах. Поскольку игры всегда оказывают комплексное воздействие на организм занимающихся, подразделение их на группы основано на педагогической направленности, воздействие.

    9.2.1. Игры для развития быстроты
    «Поймай гимнастическую палку». Построение в круг. Занимающиеся рассчитываются по порядку (каждый запоминает свой номер). Первый номер становится водящим. Он встает в середину круга спиной к своему месту и берет в руки палку. Палку ставит вертикально: нижний конец упирается в пол, верхний конец водящий придерживает рукой.

    Преподаватель отдает команду о начале игры. Водящий громко называет какой-нибудь номер, отпускает палку и отбегает назад. Игрок с названным номером должен успеть схватить палку, пока она не упала на пол. Если он успевает это сделать, то возвращается на свое место и продолжает игру. Если же он не поймает палку, то сам становится водящим, а бывший водящий становится на свое прежнее место. Игра продолжается установленное время.

    Водящий не имеет права отпускать конец палки до того, как назовет чей-либо номер. Играющие не должны мешать друг другу. Если кому-нибудь из игроков помешали выбежать к палке, и он из-за этого не смог ее подхватить, то игрок остается на месте, а водящий продолжает игру. Если один из игроков умышленно создает помехи для ловли палки другим, то он сам становится водящим.

    Победителем признается тот игрок, который не был ни разу водящим.

    Популярный вариант описанной выше игры – игра «подхвати палку».

    Занимающиеся делятся на две команды и в каждой распределяются по парам. Пары встают лицом друг к другу на расстоянии 2 м, образуя две шеренги. При этом пары в командах встают через одного, т. е. справа и слева каждой пары стоят в шеренгах соперники. Каждый держит гимнастическую палку вертикально таким образом, чтобы они находились (как и сами игроки) на одной линии.

    По команде преподавателя игроки каждой пары должны поменяться местами и при этом обменяться палками, не уронив их на пол. В противном случае оба игрока выбывают из игры. (Перед каждой командой поменяться палками шеренги должны быть выровнены, чтобы игроки в парах находились на одинаковом расстоянии). Через каждые три попытки расстояние меду встречными шеренгами увеличивается на 20-30 см. После 10-15 попыток определяется команда-победитель.

    Выигрывает команда, в которой осталось большее количество пар играющих.

    «Тяни-толкай». Игроки делятся на две или три команды. Каждая команда строится в колонну по два (т.е. разбивается на пары) перед стартовой линией. На расстоянии 10-20 м от стартовой лини (напротив каждой команды) устанавливают какой-либо предмет (например, стоялку, булаву, набивной мяч и т.п.). Игроки первых пар в колоннах поворачиваются спиной друг к другу и берутся за руки. Один из участников пары стоит лицом по направлению движения, другой – спиной.

    По команде преподавателя первые пары бегут до стоящих напротив них предметов (впереди стоящий бежит лицом вперед, сзади стоящий – спиной вперед). Добежав до предметом, пары поворачиваются так, чтобы сзади стоящий стал передним игроком, а впереди стоящий игрок – сзади стоящим. Добежав до стартовой черты, пара передает эстафету следующей паре своей команды.

    Разъединять руки во время бега нельзя. В случае падения одного из игроков или разъединения рук, команде начисляется штрафное очко. Игроки должны сразу вновь взяться за руки и только затем продолжать бег.

    Побеждает команда, быстрее выполнившая задание и имеющая меньшее количество штрафных очков.

    «Круговая охота». Игроки, разбившись на две команды, образуют два круга (один внутри другого). Игроки внутреннего круга поворачиваются лицом к соперникам из внешнего круга. Игроки запоминают, напротив кого они стоят. По сигналу (например, хлопку) все игроки двигаются приставными шагами в разные стороны (по и против часовой стрелки). По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга стараются догнать их и дотронуться до них рукой. Когда все игроки оказываются пойманными, команды меняются ролями и игра повторяется. Выигрывает команда, которая за меньший промежуток времени сумеет догнать всех игроков другой команды.

    «Рывок за мячом». Игроки делятся на две команды, выстраиваются в колонны и рассчитываются по порядку. Преподаватель с мячом в руках встает между двумя командами, бросает мяч вперед и называет какой-либо номер. Игроки обеих команд, имеющая такой номер бегут вперед за мячом. Тот, кто первым овладеет мячом, приносит своей команде очко. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

    «Кружилиха». Игра проводится в виде линейной эстафеты. Играющие делятся на две команды, каждой команде дается по скакалке. По сигналу игрок выбегает из-за стартовой линии, вращает скакалку и продвигается прыжками с одной ноги на другую. Как только игрок достигает конца дистанции (12-15 м), он складывает скакалку вдвое и перехватывает в одну руку. Обратно он возвращается, прыгая на двух ногах и вращая скакалку под ногами горизонтально. Закончив дистанцию, игрок передает скакалку следующему участнику, а сам становится в конце колонны. Выигрывает команда, участники которой быстрее выполнили задание.

    Когда проводится встречная эстафета, то игрок продвигается навстречу партнерам, вращая скакалку под ногами одной рукой.

    «Свободное место». Игроки становятся в круг. Преподаватель вызывает двух стоящих рядом игроков. Они, сделав шаг назад, поворачиваются спиной друг к другу. По сигналу игроки бегут за кругом в разные стороны, стараясь быстрее стать на свободное место. Бежать следует только с внешней стороны круга, не касаясь руками игроков. Тот, кто быстрее сделает это, считается победителем. Преподаватель вызывает следующих двух игроков и т.д.
    Игровые упражнения в парах.

    • Партнеры – в положении стоя ноги врозь, руки на пояс, лицом друг к другу. По команде они начинают выполнять прыжки с поворотом на 180 (360). Выигрывает партнер, который быстрее выполнит 5 или 10 прыжков. При повторном выполнении задания поворот выполняется в другую сторону.

    • Партнеры принимают положение упора лежа лицом друг к другу. По сигналу они начинают выполнять перемещения приставными шагами рук по кругу (ноги остаются на месте). Побеждает партнер, который быстрее вернется в исходное положение. Сначала каждый игрок выполняет задание в «свою» сторону, при повторении – в другую.

    Упражнение упрощается, если исходное положение заменить на упор лежа согнувшись. В этом случае предварительно оговаривается величина угла между ногами и туловищем.

    9.2.2. Игры для развития силы
    При подборе игр для развития силы важно больше использовать упражнения, направленные на увеличение силы сгибателей и разгибателей левых конечностей, которые, как правило, развиты меньше правых.

    «Перетягивание в парах». Игроки делятся на две команды. На площадке прочерчиваются три параллельные линии на расстоянии 3 м одна от другой. Участники игры становятся шеренгами, распределившись (согласно «весовым категориям») парами. По сигналу «Сойдись!» пары подходят к средней линии, соперники захватывают запястья друг друга. По сигналу каждый старается утащить своего противника за линию своего «дома». Проигравшего берут в плен. После окончания перетягиваний подсчитывают «пленных» и отпускают их в свои команды. Побеждает команда, захватившая большее количество игроков.

    Модифицировать игру можно, разрешив тем игрокам, которые сумели перетянуть партнера, снова выходить в зону борьбы и помогать своему товарищу по команде.

    «Подвижный ринг». Веревку, несколько связанных скакалок или канат (длиной 3-5 м) связывают свободными концами. Игроки распределяются по «весовым категориям» на небольшие группы (например, по четыре человека). Первая группа походит к канату с разных сторон и, взявшись за него двумя руками, поднимает и натягивает канат (как бы образуя ринг). За спиной игроков в трех шагах от них располагают по одному теннисному мячу или другому предмету. По сигналу каждый игрок старается первым дотянуться до предмета и взять его. Тот, кому это удается, становится победителем. Оставшиеся игроки снова берут в центре площадки канат и тянут в свою сторону (мячи предварительно переставляются на соответствующие места). Победитель занимает второе место. Таким же образом разыгрывается третье (четвертое) место. Затем соревнуется вторая группа, потом – третья и т.п. В финале встречаются победители, а в утешительных поединках – остальные участники игры.

    «Скачки». Игроки делятся на две команды. Внутри каждой команды участники делятся на пары (один из них в игре будет играть сначала роль «всадника», затем – «коня», а другой – наоборот). По сигналу один из участников – «всадник» садится ноги врозь на спину и держится руками за плечи другого – «коня». «Конь» придерживает своего «всадника» за бедра снизу. Заняв исходное положение, пара устремляется вперед до отметки (конца дистанции). Там «конь» и «всадник» меняются ролями и возвращаются обратно. Следующая пара занимает исходное положение лишь после того, как вернувшиеся игроки пересекли линию старта. Побеждает команда, первой закончившая эстафету. В случае падения «всадника» он должен вновь сесть на «коня» и продолжать движение.

    «Зайцы и моржи». На противоположных сторонах площадки за линиями «дома» располагаются шеренгами лицом друг к другу две команды. Игроки приседают и кладут руки на пояс. По сигналу все игроки продвигаются вперед прыжками из приседа («зайцы»), стараясь как можно быстрее достичь конца дистанции. Когда все игроки команды окажутся на противоположной стороне, в той же последовательности они начинают перемещаться обратно в упоре лежа, выполняя шаги руками («моржи»). Побеждает команда, игроки которой быстрее закончат передвижение.

    Вариант игры – передвижение прыжками в приседе в одну сторону и точками рук в упоре лежа в обратном направлении.

    «Кто сильнее». Два резиновых бинта, сложенных вдвое или втрое, закрепляют на гимнастической стенке. Оба конца бинтов должны быть свободны. На полу (земле) делается ряд линий (первая линия обозначается на расстоянии 2 м от стенки, далее – каждые 10 см) с цифрами, обозначающими баллы или очки. Например, 2 м – 5 очков, 2 м 10 см – 6 очков, 2 м 20 см – 7 очков и т.д. Команды выстраиваются в колонны напротив своих бинтов. По сигналу первые игроки бегут к стенке, берут в каждую руку конец бинта, сгибают руки к плечам, удерживая бинт, и, отходят от стенки, стараясь натянуть бинт и наступить ногой на возможно дальнюю отметку. Судья (преподаватель) громко объявляет максимальное количество очков, до которого дотянулся студент. После этого участник делает два шага назад, отпускает концы бинта и бежит обратно. В это время судья быстро записывает то количество очков, которое набрали игроки. Получив эстафету, в игру вступает второй участник команды и т.п. Когда все участники испытают свою силу с бинтом, объявляется общее количество очков, набранное командой. Та команда, которая окончила эстафету первой, дополнительно получает еще 4 очка.

    «Неподвижный человек». Игроки садятся в круг, согнув ноги, выставив прямые руки вперед. В центре стоит один из игроков. Стоящий закрепляет корпус и начинает падение в любую сторону (стопы удерживает на опоре). Игроки принимают руками падающего и отталкивают его в другую сторону. Там его подхватывают другие игроки. Игрок, который не смог удержать своего товарища, стоящего в центре, сам становится «неподвижным», а игрок из центра занимает его место.

    «Перетягивание». Участники делятся на группы по 2-4 человека. Для каждой группы чертится круг (диаметром 3-4 м). Два игрока каждой группы становятся в круг спиной друг к другу и берутся за руки. По сигналу игроки начинают перетягивание соперника. Побеждает тот, кому удастся перешагнуть линию круга или наступить на нее.

    «Зигзаги». Игроки, взявшись за руки, становятся в одну шеренгу, образуя «цепь». Направляющий, обычно более сильный игрок, начинает бежать, неожиданно меняя направление движения, делать зигзаги и тянуть всех за собой. Игроки, которые разрывают «цепь» или падают, выходят из игры. Игра продолжается 2-3 мин. Победителями считаются игроки, которые в течение всей игры не упали и не разорвали «цепь».

    «Тянуть редьку (руткус вилкт)» (латвийская игра). Участники садятся на пол в колонну по одному (ноги врозь), руками обхватывают талию впереди сидящего игрока. Выбирают игрока, который начнет игру. Он садится впереди колонны напротив первого игрока лицом к нему, упирается в его ноги своими ногами и берет его за руки.

    По команде преподавателя, начинающий игру тянет сидящего напротив него игрока, стремясь оторвать его от колонны. Если ему это удается, то на его место садится первый игрок колонны, а он садится в конце колонны. Если же он не смог оторвать первого от колонны за определенный промежуток времени (15-20 с), то он выходит из игры, а первый из колонны садится на его место.

    Начинать можно только по команде преподавателя. Если игрок сделал это раньше, перетягивание не засчитывается, и он выходит из игры.

    Игроки, сидящие в колонне, не должны отпускать рук. Допустивший такую ошибку садится в конце колонны.

    Задача игроков в колонне – помочь первому игроку удержаться в колонне.

    При большом количественном составе группы игру рекомендуется проводить двумя или тремя командами. В этом случае победителем признается команда сумевшая сохранить большее число участников.

    9.2.3. Игры для развития выносливости
    «Квач – лягушка». Все игроки (на ограниченной площадке) принимают положение упора присев. В таком же положении за пределами площадки находятся и два «квача». По сигналу «квачи» начинают догонять играющих. Все участники игры перемещаются только «лягушкой» (с поочередной опорой на руки и ноги). Задача «квачей» – запятнать остальных игроков. Тот, до кого смог дотронуться «квач» сам начинает ловить остальных игроков. Участник, пойманный последним, объявляется победителем.

    «Гонка с выбыванием». Все участники игры одновременно (по сигналу) начинают бег с внешней стороны очерченного круга диаметром 9-12 м. После каждых двух кругов из игры выбывает участник, который пересек начальную линию последним. Если это сделали одновременно два игрока, они оба продолжают бег. Победителем считается тот, кто останется единоличным лидером.

    Одним из вариантов игры может быть гонка по прямой линии (туда и обратно). В этом случае, игрок, прибежавший к линии старта последним, выбывает из игры.

    По усмотрению преподавателя участникам можно дать в руки какой-либо груз.

    «Удочка». Игрок с «удочкой» (4-5-метровой веревкой с мешочком, набитым песком на конце или со связанными скакалками) выходит на середину площадки. Остальные участники игры встают по кругу в 5-6 шагах от него. «Рыбак» в приседе вращает удочку вокруг себя (с перехватом), а остальные участники игры перепрыгивают «удочку» каждый раз, когда она проходит у них под ногами. Участник, которого ударило по ступне, продолжает играть, но получает штрафное очко. «Удочку» вращают в течение 4-6 мин. В конце игры подсчитывают количество штрафных очков у спортсменов и отмечают самого выносливого и внимательного игрока.

    Варианты игры можно создавать, изменяя положения и действия игроков:

    • Игроки разбиваются на пары, становятся спиной друг к другу и держатся друг за друга, скрестив согнутые руки. Пара должна стоять боком к «рыбаку». «Удочку» следует перепрыгивать, не отпуская хвата. Штрафное очко пара получает в том случае, когда одного (или обоих) партнеров ударило по ступне, а также, если был нарушен хват. Пара-победительница определяется по наименьшему количеству штрафных очков.

    • Тот же вариант парных прыжков, но один из участников стоит лицом к «рыбаку», а второй – спиной. За несколько секунд до приближения «удочки» партнер, стоящий лицом к «рыбаку» подает своему партнеру, стоящему спиной, сигнал, быстро произнеся слово «ап».

    • Участники игры выполняют прыжки на одной ноге (по две минуты на левой и на правой).

    • Игроки выполняют прыжки в приседе, руки на пояс. В этом случае продолжительность вращения «удочки» сокращается до 2-3 мин.

    • Играющие принимают положение упора присев и в момент приближения «удочки» выполняют прыжок вверх, руки вверх. Продолжительность – 3-4 мин.

    • Участники игры принимают положение упора сидя сзади, пропускают «удочку», поднимая прямые ноги в угол. Продолжительность – 2-3 мин.

    • Игроки принимают положение упора сидя ноги врозь, руки на уровне коленей. «Удочку» следует пропускать, поднимая прямые ноги вверх. Продолжительность – 1 мин.

    • Играющие располагаются по кругу в положении упора лежа. Во время вращения «удочки» они должны выполнить толчок руками. Толчок следует выполнять за счет движений в плечевых суставах. Продолжительность – 1-2 мин.

    • Парный вариант толчков руками. Один из партнеров удерживает другого за голени («тележки»). Через минуту игра приостанавливается, происходит смена партнеров и еще минуту происходит вращение «удочки». Штрафные очки, полученные обоими партнерами, суммируются.

    «Двойная удочка». В центре круга двое водящих вращают скакалки параллельно полу с одинаковой скоростью, в одноименном направлении, но с отставанием на половину или четверть круга).

    Варианты усложнения – вращение удочек в разных направлениях, вращение с различной скоростью.

    Командный вариант игры – игроки перед началом рассчитываются по два. После окончания игры подводят итоги. Победительницей становится та команда, игроки которой набрали меньшее количество штрафных очков.

    «Поезда». В 10 метрах перед командами, стоящими в колоннах, располагают стул или набивной мяч. По сигналу первые номера команд обегают стул и возвращаются на стартовую линию. Там к ним присоединяются, обхватив их за пояс, вторые номера. Игроки вдвоем обегают стул и бегут к старту, где к ним присоединяются третьи номера и т. п. Игра заканчивается, когда вся команда, не расцепляя рук, закончит перебежку и займет исходное положение.

    «Футбол раков». Выбирают водящего. Остальные игроки располагаются на ограниченной площадке в положении упор лежа сзади. По сигналу водящий, стоящий за пределами площадки, бросает мяч, стараясь попасть в одного из игроков. Игроки могут защищаться от попадания мячом, выставляя ноги навстречу мячу или убегать от мяча в упоре сзади. Если водящий попал мячом в туловище или руки игрока, он меняется с ним местами. Если водящий промахнулся или попал игроку в ноги, «раки», получив мяч в свое распоряжение, начинают передавать его друг другу ногами, передвигаясь в упоре сзади по площадке. Водящий старается завладеть мячом. Если это ему удается, то он снова бросает мяч в игроков с того места, где его взял.

    Игра длится 8-10 мин. Выигрывают «раки», которые ни разу не были водящими или были в этой роли наименьшее количество раз.

    «Эстафета с тачками». Игроки двух (или более) команд выстраиваются за линией старта в колонны по два. По сигналу один из игроков принимает положение упора лежа, а второй захватывает его ноги за голени и удерживает их на уровне своего пояса. В таком положении игроки передвигаются до линии, обозначающей конец дистанции. Там игроки меняются ролями, возвращаются на линию старта и передают эстафету следующей паре. Игроки следующей пары ждут приближения своих товарищей по команде в положении «тачки» и «водителя». В случае, если «тачка» упала, следует остановить движение, принять исходное положение и только после этого продолжить движение. Побеждает та команда, которая быстрее закончит перемещение.

    В качестве вариантов игры можно использовать передвижение толчками двух рук (толчок следует выполнять за счет движений в плечевых суставах) или передвижение в упоре лежа сзади спиной вперед.

    9.2.4. Игры для развития ловкости
    «Ловля парами». Выбирается пара «ловцов», которые, взявшись за руки, начинают догонять остальных игроков, бегающих по площадке. Игрок считается пойманным, если «ловцы» сомкнули вокруг него руки. Пойманный игрок ожидает за пределами площадки до тех пор, пока ловцы не догонят еще одного. Тогда эти двое пойманных образуют новую пару «ловцов». Теперь уже две пары бегут вдогонку.

    Правилами разрешается «выскальзывать» из-под рук «ловцов», если те не успели их сомкнуть. «Ловцам» запрещается хватать играющих руками и силой втягивать в образуемый ими кружок. Успех ловли обеспечивается согласованностью, ловкостью действий и ориентировкой игроков на площадке.

    «Вертуны» Участники игры разбиваются на две команды и выстраиваются в колонны (дистанция – 1 шаг). По сигналу преподавателя первые номера любым способом выполняют поворот на 360. Затем вторые номера берутся за пояс первых и они вместе поворачиваются на 360. Далее поворот выполняют одновременно три игрока и т. д. Выигрывает команда, которая первой закончит поворот команды полным составом.

    «Голова и хвост». Все игроки выстраиваются в колонну по одному. Каждый участник игры, захватывает руками за пояс впереди стоящего игрока. Первый игрок – это «голова», а последний – «хвост». По сигналу «голова» начинает догонять «хвост». Если ей удалось это за 1 мин., то и «голова» и «хвост» переходят в середину цепочки. Если же направляющий игрок не справился со своей задачей, в середину переходит только он.

    «Подсечка». Для игры нужна скакалка или веревка длиной около 2м. Игроки становятся в колонну по одному. Дистанция – поднятая вперед рука. Два впереди стоящих игрока берут скакалку и по сигналу преподавателя проносят ее под ногами остальных игроков, которые поочередно перепрыгивают через нее (выше коленей скакалку поднимать нельзя). Пробежав всю колонну, направляющий игрок становится в конце ее, а второй возвращается к месту старта и вместе с третьим игроком вновь протягивает «подсечку» в «хвост» колонны. Игра продолжается до тех пор, пока направляющий вновь не очутиться впереди колонны. Победителями объявляются игроки, которым удалось избежать «подсечки».

    «Две вращающиеся скакалки». Участники делятся на две команды. Игроки каждой из команд поочередно пробегают через две вращающиеся скакалки. Расстояние между синхронно вращающимися скакалками 2-3 м. Участнику не сумевшему пройти одну или обе скакалки, начисляются штрафные очки (за первую скакалку – 3 очка, за вторую – 2 очка). Присуждение победы производится по меньшему количеству штрафных очков.

    9.2.5. Игры для активизации внимания и повышения

    эмоционального состояния занимающихся
    Реализуются такие игровые задания, при которых преподаватель (или его ассистент) выполняет упражнение, а занимающиеся повторяют его в другую сторону. Задания могут выполняться индивидуально или в парах. Например, один из партнеров является импровизатором, а второй должен зеркально повторить предлагаемое упражнение. Соревнование проводится до первой ошибки партнера, после чего происходит смена ролей.

    «Группа, смирно». Участники игры выстроены в шеренгу. Преподаватель, стоя лицом к группе, подает команды. Игроки должны выполнять команды только в том случае, если команда подается с упреждающим словом «группа». Если слово «группа» не прозвучало, занимающиеся не должны реагировать на команду. Допустивший ошибку делает шаг вперед и продолжает играть.

    Проигравшими считаются те игроки, которые отошли дальше других от исходного положения.

    «Запрещенное движение». Игроки выстроены в шеренгу. Преподаватель стоя перед шеренгой выполняет ряд движений (можно при этом называть каждое движение). Занимающиеся должны выполнять движения вслед за преподавателем. Перед началом игры договариваются об одном или двух «запрещенных» движениях, которые игроки повторять не должны. Тот, кто ошибется и выполнит запрещенное движение, делает шаг вперед. Участник, совершивший три ошибки, выбывает из игры.

    Побеждает выполнивший задание без ошибок или допустивший их меньшее количество раз.

    «Прыгаем и ползаем». Игроки рассчитываются по два и бегут по кругу в медленном темпе, соблюдая дистанцию 4-5 шагов. Преподаватель стоит в центре круга в основной стойке. Если преподаватель переводит руки в стороны, то первые номера останавливаются в положении стойки ноги врозь, а вторые номера проползают у них между ногами. Если же преподаватель поднял руки вверх, вторые номера останавливаются и принимают положение упора стоя согнувшись с опорой о колени, а первые номера перепрыгивают через них с опорой на спину, толкаясь двумя ногами («чехарда»). В случае, если преподаватель ставит руки на пояс, то первые номера проползают между ног вторых номеров, а если тренер переводит руки вперед, то вторые номера перепрыгивают через игроков с первыми номерами.

    «Минутка». Занимающиеся после интенсивной работы спокойно идут друг за другом, стараясь успокоить дыхание и снять напряжение. По сигналу (хлопку) преподавателя каждый игрок мысленно начинает отсчет времени. По истечении 1 минуты преподаватель выключает секундомер, игра остановлена. Преподаватель называет тех, кто наиболее точно выполнил задание. «Внимание, начинаем!» Игроки в шеренге. Преподаватель дважды показывает в определенной последовательности пять упражнений. Каждому упражнению присваивается номер от 1 до 5. Участники стараются запомнить их. Затем преподаватель говорит: «Упражнение 3, начинай!» (или любое другое). Участники начинают выполнять упражнение. Тот, кто ошибется, делает шаг вперед и получает штрафное очко. Допустивший ошибки игрок, выбывает из игры. Игра продолжается 3-4 мин.

    «Придумай сам». Занимающиеся делятся на две команды и строятся в шеренги на противоположных сторонах ковра лицом к его середине и рассчитываются по порядку. Преподаватель называет номер. Игрок одной из команд (очередность предварительно определяется жребием) под этим номером должен выйти на середину зала и показать три разных движения. Затем на середину выходит игрок с этим номером из другой команды. Он должен показать три новых движения. В случае повтора команде начисляется 1 штрафное очко. Игра продолжается 3-5 мин. Итог игры подводится по сумме штрафных очков.

    «Пирамиды». Игра построена на знании простых ранее изученных акробатических пирамид. Соревнуются два (три) отделения с разным числом занимающихся. На построение пирамиды дается 2 мин. Оценивается четкость, быстрота и сложность выстроенной пирамиды. Для координации действий в каждой из команд может быть избран руководитель.

    «Кувырок с мячом». Игроки двух команд выстраиваются в колонны. Перед колоннами соперников на расстоянии 5-6 и12-15 шагов кладут два мата. Между матами лежат мячи. Первый номер по сигналу начинает бег. Добежав до первого мата, игрок выполняет на нем кувырок и продолжает бег, берет мяч и на втором мате выполняет кувырок вперед, удерживая мяч руками на уровне живота. Потом он добегает до конца дистанции, кладет мяч, бегом возвращается обратно и предает эстафету второму игроку команды. Второй номер преодолевает дистанцию бегом, берет мяч и бежит обратно до мата, выполняет кувырок с мячом, кладет мяч, выполняет еще один кувырок и, добежав до стартовой линии, передает эстафету товарищу по команде. Если игрок положил мяч не аккуратно и тот укатился, вернуть мяч на прежнее место – его обязанность.

    Можно провести эстафету, в ходе которой играющий подбросив мяч, делает кувырок вперед и, вставая на ноги, ловит мяч (или после кувырка метает мяч прямо в цель).

    «Перекати – поле». Занимающиеся делятся на 2 команды, внутри команд делятся на пары и выстраиваются в колонны. Первый игрок ложится на спину и поднимает полусогнутые ноги вперед-вверх, а руками берет партнера (стоящего над ним) за голеностопные суставы. Второй номер слегка наклоняется вперед, и тоже берет партнера за голеностопные суставы. То же делает и второй номер. По сигналу стоящий спускает ноги партнера на ковер (на ширину плеч) и начинает кувырок. Партнеры поочередно выполняют кувырок вперед, не отпуская рук. После 4-5 кувырков (по условию) они встают, и каждый поднимает руку вверх. По этому сигналу в игру включается вторая пара, за ней третья и т. д.

    Другим вариантом может быть такой: игроки после кувырков встают, берутся за руки, бегут к старту и передают эстафету следующей паре.

    Можно модифицировать игру. Первые номера, наклонившись вперед, проводят левую руку между ногами и захватывают кисть партнера, стоящего сзади. По сигналу направляющий колонны, не отпуская хвата, выполняет кувырок вперед в положение лежа на спине. Затем кувырок вперед в положение лежа на спине последовательно выполняют остальные студенты.

    Выигрывают команда игроки которой первыми закончили выполнение задания и не расцепили при этом рук.

    «Построить мост». Занимающиеся должны уметь правильно выполнять мост. Соревнуются несколько команд по 4-5 человек в каждой. Перед началом игры игроки выстраиваются в колонны за линией старта. В 5 шагах от первой линии проводится вторая. По сигналу преподавателя игрок бежит до условленной отметки и становится в мост (предварительно следует оговорить способ выхода в мост – из положения лежа на спине, из положения стойки ноги врозь). После этого вперед бежит второй игрок, проползает под мостом, «строит» второй мост рядом с первым. Затем проползает под двумя мостами третий игрок, за ним четвертый и т. д. Последний игрок, преодолев самый длинный путь, отдает команду «Встать!». Игроки поднимаются, бегом устремляются к линии старта и строятся в колонну. Команда сделавшая это первой, объявляется победившей.

    «Кто дальше прыгнет». Игроки делятся на две команды и по сигналу первые номера команд выполняют прыжок в длину с места. Судья (судьи) отмечает мелом место приземления (по пяткам ног). Вторые номера подходят к линии приземления первых, устанавливают на ней носки и тоже выполняют прыжок вперед с места. Игра заканчивается, когда все игроки обеих команд выполнят прыжки. Побеждает команда, дальше «упрыгавшая» от линии старта.

    «Колесо». Игра проводится только после освоения занимающимися техники выполнения переворота боком (колеса). Участники делятся на две команды и выстраиваются в колонны по одному на линии старта. Перед ними мелом обозначена линия («коридор»). По сигналу игроки выполняют одно, два или три колеса (переворота боком), стараясь не сойти с «коридора». Выход за черту считается ошибкой, за которую команде начисляются штрафные очки.

    «Сиамские близнецы». Участники игры делятся на две команды и в каждой разбиваются на пары. Участники пар принимают положение стойки спиной друг к другу соединив согнутые в локтях руки. По команде пары перемешаются до условной линии приставными шагами, не отпуская хвата (если хват разорван, игроки должны остановиться, снова выполнить захват и продолжить движение). Обратно игроки возвращаются также приставными шагами, но другим боком вперед и передают эстафету следующей паре своей команды. Побеждает команда, участники которой быстрее закончили перемещение.

    Вариант игры перемещение парами со связанными ногами (правая нога на уровне нижней трети голени одного партнера и левая нога другого). Связать ноги лучше скакалкой способом «бант». Эстафета считается переданной, когда возвратившись на исходное положение и передали скакалку следующей паре. Помогать парам связывать и развязывать скакалку не разрешается.

    «Самый точный». Игроки выстраиваются на линии старта в одну шеренгу с интервалом 1м. На расстоянии 7-9 м от линии старта обозначается контрольная линия. Преподаватель дает задание визуально определить количество обычных шагов, которое необходимо пройти, чтобы остановиться на контрольной линии. После этого участники поочередно идут до контрольной линии, определяя фактическое количество шагов. Тот, кто допустил меньшую разницу в количестве предполагаемых и фактических шагов, является победителем.

    Варианты: после оценки расстояния выполнить нужное количество шагов с закрытыми глазами; выполнить ходьбу приставными шагами, спиной вперед; преодолеть расстояние до контрольной линии за определенное количество шагов.


    9.2.6. Игры с использованием гимнастических предметов, снарядов.
    «Третий лишний». Из числа игроков выбирают двух водящих – убегающего и догоняющего. Остальные участники разбиваются на пары и становятся по кругу, левым боком к центру, держась под руку, свободная рука на поясе. Под музыку польки пары двигаются по кругу прогулочным шагом (шаг на каждую четверть такта). Убегающий, выполняя шаг польки вперед, танцует между парами. Догоняющий, ловит его (также выполняя шаг польки). Убегающий, спасаясь от преследования, приближается к любой из пар и берет одного из партнеров под руку. Другой игрок из пары становится убегающим и должен перейти на шаг польки. Если догоняющий поймает убегающего, то они меняются ролями. При большом количестве участников игры можно выбрать две или три пары водящих.

    По усмотрению преподавателя шаг польки можно заменить шагом галопа.

    «Пятнашки по кругу». При проведении игры используется музыкальное сопровождение – полька.

    Играющие делятся на пары и становятся в круг в затылок друг другу, лицом к центру. Стоящие во внутреннем круге берутся за руки, стоящие в наружном – ставят руки на пояс. С началом музыки (или по команде преподавателя) игроки внутреннего круга выполняют два шага польки вперед с правой, затем четыре шага назад с правой. Игроки наружного круга с поворотом направо выполняют два шага польки вперед с правой и четыре шага вперед с левой, продвигаясь по кругу. С прекращением музыки (или по сигналу преподавателя) игроки наружного круга приседают, а игроки внутреннего круга, расцепляясь, поворачиваются кругом и пятнают участников игры, не успевших присесть. Те, кого запятнали, становятся во внутренний круг. Игра возобновляется. Когда будут запятнаны все игроки наружного круга, происходит смена ролей (те игроки, которые стояли во внутреннем круге, переходят во внешний, и наоборот).

    Присед игроков внешнего круга можно заменять другими позами, например, стойкой на одном колене, руки в стороны; стойкой на левой, правую согнуть вперед, левая рука вперед, правая в сторону; равновесием на одной ноге и т.п. Победителей определяет преподаватель из числа игроков, дольше всех продержавшихся незапятнанными и лучше всех выполнявших заданные позы.

    «Вальс с мячами». Музыкальное сопровождение – вальс. Для подсчета штрафных очков из числа занимающихся выбирают судей (2-4-6 человек, в зависимости от общего количества занимающихся в группе). Остальные разбиваются на две команды и выстраивают в шеренги (расстояние между шеренгами 3-4 м, интервал – 1 м). У каждого из игроков должен быть мяч.

    По команде преподавателя (например, хлопку) игроки выполняют вальсовый шаг на месте в сочетании с бросками мяча под левую и под правую руку. В случае, если преподаватель выполняет два хлопка, шеренги меняются местами, выполняя вальсовый шаг вперед. Выигрывает команда, первой выровнявшая шеренгу после смены и имеющая меньшее количество штрафных очков.

    Штрафные очки начисляются за: падение мяча – 1 очко, за опоздание в переключении на другое движение больше чем на 1 счет – 1 очко; за нарушение ритма и темпа бросков – 1 очко.

    До начала игры занимающиеся должны хорошо освоить все движения. Перед проведением игры следует провести пробное судейство.

    Эстафета с лазанием и перелазанием. На расстоянии 10 м вдоль гимнастической стенки устанавливается гимнастическое бревно (высота 1 м). Играющие делятся на 2-3 команды и выстраиваются в колонны по одному. Расстояние между колоннами – 1-2 шага. Перед игроками отмечается линия старта. Колонны располагаются в 15-20 м от гимнастической стенки, напротив нее. Около стенки кладутся маты.

    По команде преподавателя первые игроки каждой из команд бегут до бревна, перелезают через него, подбегают к гимнастической стенке, влезают по ней, касаются рукой верхней рейки, спускаются вниз (спрыгивать запрещается), вторично перелезают через бревно, подбегают к своей команде и передают эстафету, касанием руки впереди стоящего в колонне. Задание должны выполнить все игроки команды.

    Побеждает команда, быстрее выполнившая задание.

    «Гимнастический марафон». Необходимый для игры инвентарь – маты, конь, бревно, гимнастическая стенка, брусья разной высоты, параллельные брусья. Занимающиеся имея соответствующий уровень подготовленности. разбиваются на две команды. Игру рекомендуется проводить при небольшом количестве участников в командах.

    Гимнастические снаряды расставляют в определенной последовательности, выкладывают дорожку из матов, так, чтобы возможно было выполнение заданий и перемещение от снаряда к снаряду по принципу круговой тренировки.

    По команде преподавателя игроки одной из команд должны поочередно пройти все станции, выполнив заранее обусловленные задания (содержание заданий, а также их количество может варьироваться преподавателем в зависимости от уровня подготовленности занимающихся, основных задач занятия, условий зала и т.п.).

    Примерный перечень заданий:

    – перемещение в упоре или в висе вдоль параллельных брусьев;

    – переворот боком («колесо»);

    – ходьба на носках по бревну;

    – подъем переворотом в упор на нижней жерди брусьев;

    – прыжок ноги врозь через коня;

    – лазание по гимнастической стенке до определенной высоты с после дующим спрыгиванием на маты;

    – два кувырка вперед на дорожке из матов.

    Каждый участник команды должен выполнить все задания. Очередной игрок команды начинает движение только после того, как его предшественник перешел на следующий снаряд. Фиксируется время выполнения заданий всеми членами команды.

    Команды соревнуются по очереди.

    Выигрывает команда, которая быстрее и с меньшим количеством ошибок выполнит все задания марафона.
    Эстафета с использованием акробатических элементов
    Игроки двух команд выстраиваются на ковре или двух дорожках из матов в колонны по одному с дистанцией 2 м. По сигналу, стоящие последними в командах, выполняют кувырок вперед и касаются рукой впереди стоящего игрока. Тот выполняет кувырок и передает эстафету дальше. Побеждает команда, быстрее справившаяся с заданием.

    Эстафету можно проводить с выполнением кувырка назад, переворота боком. Важно при этом правильно рассчитать дистанцию между играющими.


    ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. ОРГАНИЗАЦИЯ И МЕТОДИКА

    ЗАНЯТИЙ ГИМНАСТИКОЙ
    1   2   3   4


    написать администратору сайта