Главная страница

ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер


Скачать 4.02 Mb.
НазваниеВ начале был дизайнер
Анкорладно Бин об бог под
Дата12.01.2023
Размер4.02 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаdoc23314759_320922509.pdf
ТипГлава
#882626
страница14 из 30
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   30
Линза #36: Линза Конкуренции
Определение сильнейшего в какой-то сфере – это основной человеческий порыв.
Конкурентные игры могут удовлетворить этот порыв. Используйте эту линзу для того, чтобы убедиться в том, что ваша игра заставляет людей хотеть победить в ней.
Спросите себя:

177
● Моя игра является справедливой оценкой навыков игрока?
● Люди хотят победить в моей игре? Почему?
● Является ли победа в этой игре тем, чем люди могут гордиться? Почему?
● Новички могут осмысленно конкурировать в моей игре?
● Опытные игроки могут осмысленно конкурировать в моей игре?
● Могут ли опытные игроки быть уверенными в том, что они смогут победить новичков?
Линза #37: Линза Сотрудничества
Сотрудничество и следующий за ним командный успех – это особый вид удовольствия, который может создавать долгосрочные социальные узы. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы изучить кооперативный аспект этой игры. Спросите себя:
● Для сотрудничества необходимо общение. У моих игроков достаточно возможностей для общения? Как можно увеличить значение общения?
● Мои игроки друзья или незнакомцы? Если они не знают друг друга, могу ли я помочь им сделать первый шаг?
● Когда игроки работают вместе, это их преимущество (2+2=5) или недостаток
(2+2=3)? Почему?
● У всех игроков одинаковые роли или они выполняют разную работу?
● Значение сотрудничества значительно увеличивается, когда в одиночку справиться с задачей невозможно. В моей игре есть подобные задачи?
● Задачи, которые заставляют игроков общаться между собой, провоцируют сотрудничество. Есть ли в моей игре задачи, заставляющие игроков общаться?
Линза #38: Линза Конкуренции против Сотрудничества
Сбалансировать конкуренцию и сотрудничество можно несколькими интересными способами. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы решить, насколько хорошо эти элементы сбалансированы в вашей игре. Спросите себя:
● Если “1”— это конкуренция, а “10”— сотрудничество, тогда какая цифра соответствует моей игре?
● Могу ли я позволить игрокам выбирать, когда играть конкурентно, а когда – кооперативно?
● Моя аудитория предпочитает конкуренцию, сотрудничество, или все сразу?
● Можно ли найти в моей игре элементы командной конкуренции? Больше фана в игру привнесет командная конкуренция или одиночная конкуренция?

178
Чем больше игр обзаводятся своими сетевыми версиями, тем больше возможных вариантов конкуренции и сотрудничества становятся возможными: от игр в шахматы по сети между двумя людьми, до сражений между многотысячными гильдиями в MMORPG.
Но психологические рычаги, которые заставляют нас любить конкуренцию и сотрудничество все те же – чем лучше вы сможете понять и сбалансировать эти рычаги, тем более сильной будет ваша игра.
Тип Баланса #7: Короткий против Длинного
Важная вещь, которую нужно балансировать в каждой игре – это продолжительность геймплея. Если игра слишком короткая, игрок может не успеть разработать и применить осмысленные стратегии. Но если игра будет слишком длинной, игроку она может надоесть или он просто будет ее избегать из-за неимения такого большого количества свободного времени.
Вещи, которые определяют продолжительность игры, часто скрыты. Например,
Монополия, если играть по всем общепринятым правилам, часто заканчивается по истечении 90 минут. Но многие игроки находят эти правила слишком строгими и изменяют их, чтобы облегчить себя жизнь, убрав некоторые ограничения, что увеличивает длительность игры в среднем до трех часов или даже больше.
Основной фактор, который определяет длительность игры – это условие победы или поражения. Изменяя эти условия, вы можете в значительной степени изменить длительность игры. Дизайнеры аркады Spy Hunter придумали отличный способ балансировки продолжительности игры. В Spy Hunter вы управляете машиной, которая едет по шоссе и стреляет из оружия по врагам. На этапе самых первых прототипов игра заканчивалась, когда машина уничтожалась 3 раза. Игра требовала большого напряжения, особенно от новичков, и дизайнеры подумали, что для новичков игра будет слишком короткой, и они будут сразу расстраиваться - и они придумали новое правило: первые девяносто минут геймплея игрок имеет бесконечное количество машин – они не могут проиграть в течение этого времени. Когда время истекает, у них остается несколько машин, и когда все они разрушаются, игра заканчивается.
Дизайнеры игры Minotaur (которые позже создадут Halo) также отметились интересным способом балансировки продолжительности игры. Minotaur — сетевая игра, в которую могут играть до четырех человек. Они бегают по лабиринту, собирая оружие и заклятия, и пытаются уничтожить остальных игроков. Игра заканчивается, когда в живых остается только один игрок. Дизайнеры видели проблему в безвыходной ситуации, которая может возникнуть, если игроки не смогут найти друг друга, что может сделать игру скучной. Это проблему можно было решить, добавив к игре таймер или объявляя победителя на основе количества очков, но вместо этого создатели Minotaur решили сделать все красиво. Она придумали новое правило: по истечении 20 минут звенит колокол и начинается “Армагеддон”: все выжившие игроки переносятся в тесную комнату, наполненную монстрами и другими тварями, что сводит их шансы выжить к нулю. Таким образом, красиво и со вкусом было гарантировано, что игра не продлится дольше 25 минут, а победитель, в любом случае, будет объявлен.
Правильно сбалансировать продолжительность игры вам поможет Линза Времени.

179
Линза #39: Линза Времени
Говорят, что “расчет времени – это все”. Наша цель как дизайнеров – создавать опыт, а любой опыт можно легко испортить, если он будет слишком длинным или слишком коротким. Задайте себе эти вопросы, чтобы продолжительность вашей игры была правильной:
● Что определяет длительность действия моего геймплея?
● Мои игроки расстраиваются из-за того, что игра заканчивается слишком быстро?
Как я могу это исправить?
● Моим игрокам становится скучно от того, что игра слишком длинная? Как я могу это исправить?
● Лимит по времени может сделать игру более увлекательной. Могу ли я использовать это в своей ситуации?
● Поможет ли моей игре иерархия временных структур? Когда несколько коротких раундов являются составляющими длинного раунда.
Правильно рассчитать время может быть очень тяжело, но это поможет решить судьбу вашей игры. Иногда имеет смысл следовать старому афоризму, который можно перевести как “Пусть они хотят большего”.
Тип Баланса #8: Награда
Почему люди так много играют в видеоигры только ради того, чтобы заработать больше очков? Мы уже говорили о том, что игры представляют собой системы оценок, а люди хотят, чтобы их оценивали. Но люди хотят, чтобы их не просто оценивали – они хотят, чтобы это были положительные оценки. Награда, на языке игры, означает: “ты все сделал хорошо”.
Существует несколько стандартных типов наград, которые характерны для большинства игр. Все они разные, но, все же, у них есть одна общая черта – они выполняют желания игроков.
● Хвала. Самая простая награда – сказать игроку насколько он хорош — либо надписью на экране, либо особым звуковым эффектом, либо даже сделать так, чтобы его похвалил какой-нибудь персонаж из игры. В любом случае, это будет означать одну и ту же вещь: игра дала вашим действиям высокую оценку. Игры на
Nintendo известны большим количеством звуков и анимации, которые сопровождают каждое достижение игрока.
● Очки. Во многих играх очки нужны только для того, чтобы измерить масштаб успеха игрока, основываясь на его навыках и удаче. Иногда эти очки могут стать залогом более значимой награды, но часто функции измерения успеха достаточно
особенно если другие игроки могут видеть, как много очков вы набрали.

180
● Дополнительное игровое время. Во многих играх (например, пинболе) цель – рисковать ресурсами (в пинболе это шарик), чтобы заработать как можно больше очков, и все-таки не потерять предмет риска. В играх с подобной структурой
“жизней” самая ценная награда для игрока – получить дополнительную жизнь.
Игры с ограничением по времени могут порадовать игрока дополнительными минутами, что, в принципе, является одним и тем же. Игроки хотят больше игрового времени, потому что это позволяет им набрать больше очков и увеличить измерение собственного успеха, а также соответствует естественному инстинкту выживания.
● Проход. Желание получать одобрительные оценки отлично уживается в нашей натуре вместе с желанием исследовать окружающий мир. Игровые структуры, которые награждают успех, предоставляя игроку возможность мгновенно перейти в другие части игры, удовлетворяют эту потребность. Каждый раз, когда вы получаете доступ к следующему уровню или ключ к замкнутой двери, вы получаете награду этого типа.
● Зрелище. Мы любим смотреть на красивые и интересные вещи. Часто в играх можно встретить простое вознаграждение в виде музыки или анимации.
“Остановка”, которую можно наблюдать по завершению второго уровня Pac Man, считается одним из первых примеров применения этого метода в видеоиграх.
Данный тип награды сам по себе редко удовлетворяет игроков, так что его часто объединяют с другими.
● Выражение. Многие игроки находят интересным самовыражение в игре посредством одежды или украшений. Несмотря на то, что это часто не имеет ничего общего с целью игры, это нравится игрокам и удовлетворяет их естественное желание выделяться на фоне других людей.
● Сила. В реальной жизни все хотят быть сильнее, так же и в игре, но здесь это еще увеличивает вероятность получить более высокую оценку собственного успеха.
Эта сила имеет множество форм: “дамка”в шашках, рост персонажа в Super Mario, ускорение в Sonic the Hedgehog, специальное оружие в Quake. Все эти силы имеют одну общую черту – они позволяют игроку достичь цели быстрее и легче.
● Ресурсы. Тогда как казино и лотереи награждают своих игроков настоящими деньгами, видеоигры дают своим игрокам ресурсы, которые можно использовать только в этих же играх (например, еда, энергия, патроны, хит-поинты и т.д.).
Некоторые игры не выдают ресурсы напрямую, а выдают виртуальные деньги, которые игрок может потратить на свое усмотрение. Обычно за эти деньги игрок может купить ресурсы, силы, дополнительное игровое время или предметы самовыражения.
● Завершение. Завершив все цели в игре, игрок получает особое ощущение завершенности, которое он редко может получить от решения проблем в реальной жизни. Во многих играх это является последней наградой – когда вы достигли этой точки, часто уже нет смысла играть дальше.
Большая часть наград, которые вы найдете в играх, будут подпадать под одну или несколько категорий выше, и если категорий несколько, вы можете стать свидетелями

181 очень интересных комбинаций. Многие игры награждают игрока очками, но когда количество очков достигает определенной отметки, игрок получает бонусную награду в виде еще одной жизни (ресурсы, дополнительное игровое время). Часто игрок может получить какой-то особый предмет (ресурсы), который откроет новые действия (сила). В других играх игрок может написать свое имя или нарисовать картину (выражение), если он достигнет определенного счета (очки). Некоторые игры показывают особую анимацию
(зрелище) в самом конце (завершение), если игрок открывает все игровые локации
(проход).
Но как сбалансировать эти награды? Иными словами, сколько их должно быть, и какими они должны быть? Это сложный вопрос, и ответы на него будут отличаться в зависимости от конкретной игры. Обычно, чем больше типов наград доступно в вашей игре, тем лучше. Но, если обратиться к психологии, можно увидеть еще два полезных правила:
● Люди имеют тенденцию привыкать к наградам, если они часто их получают, поэтому то, что еще час назад было наградой, сейчас уже не имеет особого значения. Один простой метод избежать подобной ситуации, который используется во многих играх, — постепенно увеличивать значение наград относительно прогресса, которого достиг игрок. Некоторым этот трюк может показаться слишком простым, но он работает – даже когда вы знаете, что это изначальная задумка дизайнера, очень приятно, вдруг, получить большую награду вместе с открытием новой части игры.
● Хороший способ не дать человеку привыкнуть к монотонным наградам — делать их изменчивыми, а не постоянными. Иными словами, если за каждого убитого монстра вы получаете 10 очков, это становится предсказуемым и быстро надоедает – но если после каждого побежденного монстра вы имеете 2/3 вероятности получить 0 очков, но 1/3 вероятности получить 30 очков, награда остается наградой на протяжении большего количества времени, даже несмотря на то, что в среднем вы получаете те же 10 очков за каждого монстра. Это как приносить на работу пирожные – если вы будете приносить их каждую пятницу, люди будут каждый раз их ждать и воспринимать как должное. Но если вы будете приносить их в случайном порядке, это каждый раз будет приятным сюрпризом.
Линза #40: Линза Награды
Все любят, когда их хвалят за их работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:
● Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?
● Игрокам интересно получать награды в моей игре или им скучно? Почему?
● Получить награду, значение которой ты не понимаешь, это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают значение наград, которые они

182 получают?
● Награды, которые выдает моя игра, не слишком постоянные? Если да, то можно сделать их более изменчивыми?
● Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли способ объединить их еще лучше?
● Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?
Балансирование наград отличается для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок – но даже после этого, не факт, что подобная схема удовлетворит каждого.
Когда вы балансируете награды, трудно сделать все идеально – часто лучше остановиться на этапе “достаточно хорошо”.
Тип Баланса #9: Наказание
Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной – разве фан — это не главное в игре? Парадоксально, но правильно использованное наказание может увеличить удовольствие, которое игрок получает от игры. Вот несколько причин наличия в игре наказаний:
● Наказание порождает эндогенное (внутреннее) значение. Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их могут забрать.
● Риск захватывает. Особенно, если возможная награда и риски сбалансированы!
Но рисковать можно только тогда, когда присутствует наказание или негативные последствия. Чем серьезнее риск, тем большим будет значение успеха.
● Возможное наказание увеличивает напряжение. Мы уже говорили о важности напряжения для игрока – когда поражение означает, что прогресс в игре будет утерян, напряжение увеличивается в разы. Увеличение тяжести наказания, которым чревато поражение, — один из способов увеличить напряжение.
Вот несколько типов наказаний, характерных для большинства игр. Многие из них — это просто награды наоборот.
● Попытка пристыдить. Противоположность похвалы, когда игра говорит вам, что вы все сделали плохо. Это реализуется через вполне четкие сообщения
(например, “Промазал!” или “Проиграл!”) или через унылую анимацию, звуковые эффекты и музыку.
● Потеря очков. Такой тип наказания настолько болезненный для игроков, что его относительно редко встретишь в видеоиграх и даже в традиционных играх или спорте. Возможно, это вызвано не столько болезненностью потери, сколько тем фактом, что если очки можно потерять, это уменьшает ценность полученных

183 очков. Очки, которые никто не может забрать, намного более ценные – эндогенное значение очков, которые у вас могут отобрать после каждого неудачного решения, значительно ниже.
● Сокращенное игровое время. “Потеря жизни” в игре – это пример наказания. В играх, где присутствует таймер, количество игрового времени можно сократить, переведя стрелки часов вперед.
● Ограниченная игра. Всё, Game Over.
● Регресс. Когда после смерти, игра возвращает вас к началу уровня или к последнему чекпоинту, это регрессивное наказание. В играх, где самое главное – дойти до конца, регресс – это вполне логичное наказание. Баланс напряжения в этом случае заключается в правильном расположении чекпоинтов, чтобы наказание выглядело уместно, но не необоснованно.
● Изъятие сил. В этом месте дизайнер должен быть крайне осторожным – игроки высоко ценят силы, которые они заработали, и если их начнут отбирать, для игроков это может показаться нечестным. В Ultima Online погибшие в бою игроки превращались в призраков. Чтобы вернуться к жизни, они должны были добраться до своей гробницы. Если у них на это уходило слишком много времени, они теряли ценные очки опыта, которые нужно зарабатывать неделями. Многие игроки считали подобное наказание слишком строгим. Один из способов забрать силу честно – это забрать ее на время. В некоторых парках развлечений есть аттракционы с маленькими электрическими танками, которые стреляют друг в друга теннисными шариками. На танках есть специальные мишени, и если теннисный мячик попадает в одну из этих мишеней, танк начинает беспорядочно крутиться на протяжении пяти секунд, то есть вы не можете управлять вашим оружием на протяжении этого времени.
● Изъятие ресурсов. Потеря денег, товаров, патронов, щитов или хит поинтов относится к этой категории. Это один из самых распространенных типов игровых наказаний.
Психологи определили, что награда — всегда более хороший инструмент для мотивации, чем наказание. Всякий раз, когда вам нужно побудить игрока что-то сделать, лучше использовать награду, а не наказание, если это возможно. Отличный пример из легендарной Diablo — игровой бизнес по собиранию пищи. Многие дизайнеры, в то или иное время, имели намерение создать игру с “реалистичной”системой собирания еды.
Иными словами, если вы не собираете еду, ваш персонаж страдает от упадка сил, связанного с голодом. Blizzard применили эту систему и увидели, что игроки были ей, мягко говоря, не рады – они должны проделывать откровенно скучные действия или страдать от наказания. Так что Blizzard отозвали это изменение и внедрили в игру систему, где игроки никогда не становятся голодными, но если они едят, то получают временное улучшение своих способностей. Игрокам это понравилось намного больше.
Изменив наказание на награду, они смогли поменять местами отрицательные и положительные впечатления.
Однако, когда наказание необходимо, нужно внимательно взвешивать его количество. Во время разработки Toontown Online нам пришлось столкнуться с вопросом о том, какой

184 должна быть смягченная интерпретация самого строгого наказания в MMORPG для детей.
В итоге мы решили определить смягченную версию “смерти”в Toontown Online как
“грусть”. В игре нет шкалы жизни, на смену которой пришла шкала веселья. И цель врага теперь – не убить игрока, а сделать его достаточно грустным для того, чтобы тот перестал вести себя как персонаж мультфильма. Когда ваша шкала веселья в Toontown
приближается к нулю, происходят следующие вещи:
● С территории, где происходила схватка, вы переноситесь обратно на игровую площадку (регресс). Регресс совсем незначительный – вы сможете вернуться обратно не далее, чем за минуту.
● Все предметы, которые у вас есть, исчезают (изъятие ресурсов). Это тоже незначительное наказание – предметы совсем не дорогие и их можно заработать минут за 10.
● Ваш персонаж с грустью опускает голову (попытка пристыдить).
● Примерно 30 секунд ваш персонаж очень медленно передвигается и не может покинуть игровую площадку или каким-то образом участвовать в геймплее
(временное изъятие сил).
● Ваша шкала веселья (хит поинты) достигает нуля (изъятие ресурсов) и вы, скорее всего, захотите подождать, пока она восстановится (это увеличивает количество времени, проведенного на игровой площадке), до того, как продолжить игру.
Этой смягченной интерпретации вполне достаточно для того, чтобы заставить игроков быть осторожнее во время схваток. Мы пробовали еще больше смягчить наказание, но это только сделало игру скучной – они не подразумевали присутствие риска. Мы делали наказание более строгим, но тогда игроки вели себя слишком осторожно. В конце концов, мы остановились на варианте, который обеспечивает необходимый баланс между мотивациями осторожности и риска.
Крайне важно, чтобы все наказания в игре относились к вещам, которые игрок может понять и предотвратить.
Когда наказание кажется случайным и непредотвратимым, игрок чувствует полную потерю контроля, что является очень плохим чувством, которое заставляет игрока отметить игру как “нечестная”. Если это происходит, игрок уже вряд ли вернется к этой игре.
Конечно, игроки не любят наказания, поэтому вы должны продумать возможные способы, используя которые, игроки могли бы избежать расплаты за собственные ошибки. Игра Ричарда Гарриота Ultima III очень строго наказывает игроков, но это не помешало ей стать настоящим хитом. Это была игра, прохождение которой занимало около 100 часов, и если четыре ваших персонажа погибали в течение игры, ваш прогресс аннулировался, и вы должны были начинать игру снова! В большинстве своем игроки считали это несправедливым, поэтому типичной была ситуация, когда, имея почти мертвого персонажа, игроки выключали компьютер до того, как игра могла стереть их прогресс, успешно избегая справедливого наказания.
Стоит отметить, что существует определенный класс игроков, для которых нет ничего лучше, чем сумасшедшее напряжение и строгое наказание, потому что, пройдя такую сложную игру, они могут справедливо гордиться собой. Навыки этих игроков,

185 конечно, выходят за рамки среднестатистических, но даже у них есть свой предел. Они сразу назовут игру “нечестной”, если не смогут понять, как избежать наказания.
Линза #41: Линза Наказания
Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по своей собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут добавить вашей игре больше смысла, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить наказание в вашей игре, спросите себя:
● Какие виды наказания есть в моей игре?
● Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?
● Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему — да или почему — нет?
● Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же, или даже большего эффекта?
● Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?
Тип Баланса #10: Свобода против Контролируемого опыта
Все игры интерактивные, а смысл интерактивности заключается в том, чтобы предоставить игроку контроль над опытом или свободу. Но сколько должно быть этого контроля? Предоставление игроку контроля над всеми элементами – это не только дополнительная работа для разработчика игры; это также может быть скучным для игрока! В конце концов, игра не должна быть симуляцией реальной жизни, потому что она должна быть интереснее, чем реальная жизнь – а для этого иногда нужно убирать скучные, сложные и не необходимые решения. Этот простой тип игрового баланса заключается в том, что каждый дизайнер должен решить, где предоставлять игроку свободу и каким должно быть количество этой свободы.
В игре Aladdin’s Magic Carpet VR Adventure мы столкнулись с серьезной проблемой, когда дошли до финальной сцены в Пещере Чудес. Чтобы сделать схватку со злодеем Джафаром настолько увлекательной, насколько это возможно, нам нужно было взять на себя управление камерой. Но мы не хотели жертвовать свободой, которую мы предоставили игроку в этой сцене. Но наблюдая за игроками во время плейтестов, мы заметили, что все они хотят делать одну и ту же вещь – лететь наверх холма, где стоит
Джафар.
После нескольких экспериментов мы приняли смелое решение – мы полностью лишили игроков свободы в этой сцене, чтобы сделать полет к Джафару как можно более зрелищным. Это сильно отличалось от остальной игры, где игроки могли лететь, куда они захотят. Во время наших испытаний ни один игрок не обратил внимания на то, что мы лишили его свободы, потому что игроки привыкли, что в игре они могут делать то, что хотят, и эта сцена была построена так, что каждый, кто за ней наблюдал, хотел одного и того же. Мы решили, что это тот случай, где баланс должен склоняться в сторону

186 контролируемого опыта, а не в сторону свободы, потому что это делается для улучшения опыта игрока.
Тип Баланса #11: Простое против Сложного
Простота и сложность игровых механик могут показаться крайне парадоксальными. “Простая”игра может звучать как критика, то есть “так просто, что скучно”. Но также это может быть и комплиментом: “все просто и красиво!” Сложность – это тоже двойственное понятие. Игры критикуют как “излишне сложные и запутанные” и хвалят как “насыщенные и замысловатые”. Чтобы убедиться в том, что вашей игре свойственна “достаточная простота”и “достаточная сложность”, но не чрезмерная, нам нужно посмотреть на саму природу простоты и сложности в играх, чтобы научиться правильно их балансировать.
О гениально простых классических играх было сказано так много хорошего, что это может заставить вас подумать о том, что создание сложной игры – плохая идея.
Давайте посмотрим на разные типы сложности, которые можно увидеть в играх:
● Врожденная сложность. Когда сами правила игры становятся очень сложными, я называю это врожденной сложностью. Этот тип сложности имеет плохую славу. Он обычно возникает по двум причинам: когда дизайнер пытается воссоздать реальные жизненные ситуации или когда игра нуждается в дополнительных правилах, без которых она не будет сбалансированной. Если вы видите набор правил с большим количеством “исключительных ситуаций”, это, скорее всего, набор правил с врожденной сложностью. Подобные игры часто сложные для восприятия, но некоторые игроки, на самом деле, получают удовольствие от
“копания”в сложных правилах.
● Возникающая сложность. Этот тип сложности любят все. Таким играм как Go, где при простейшем наборе правил возникают сложные ситуации, приписывают наличие возникающей сложности. Когда люди хвалят игры за то, что они простые и сложные одновременно, они хвалят возникающую сложность.
Достигнуть возникающей сложности может быть трудно, но это стоит ваших усилий. В идеале можно создать простой набор правил, с которого будет возникать то, чего пытается добиться каждый дизайнер: сбалансированная неожиданность. Если вы сможете сделать простую игру, которая будет фабрикой с бесконечным потоком сбалансированных неожиданностей, людям никогда не надоест ваша игра. Единственный способ понять, смогли ли вы этого достичь – играть в вашу игру и изменять ее раз за разом, пока не начнут появляться неожиданности. Конечно, в этом деле вам пригодится
Линза #23: Линза Возникновения.
Итак, если возникающая сложность настолько хороша, то зачем кому-то делать
“врожденно сложные” игры? Ну, иногда врожденная сложность нужна для симуляции реальных жизненных ситуаций, например, для воссоздания исторических битв. В других случаях увеличение доли врожденной сложности может пойти на пользу игровому балансу. Правила передвижения пешек в шахматах врожденно сложные: когда они

187 двигаются, то могут перейти на одну клетку вперед и на свободное пространство, если
только это не первый их ход, потому что в этом случае пешку можно передвинуть не только на одну, но и на две клетки вперед. Единственное исключение имеет место в случае захвата фигуры оппонента; в этом случае они могут двигаться вперед только по диагонали и только на одну клетку, даже если это их первый шаг.
В этом правиле присутствует некая доля врожденной сложности (ключевые слова для врожденной сложности: “если только”, “кроме”, “исключение”, “но” и “даже если”), но это та сложность, которая используется постепенно в попытке сделать поведение пешек сбалансированным и интересным. И оно того действительно стоит, потому что при небольшой доле врожденной сложности получается добиться гораздо большей доли сложности возникающей – в основном, потому что пешки могут ходить только прямо, а захватывать другие фигуры только по диагонали. Это ведет к уникальным и сложным структурам из пешек, которые не были бы возможными при упрощенном наборе правил.
Линза #42: Линза Простоты/Сложности
Очень сложно добиться баланса между простотой и сложностью, и вы должны, в первую очередь, понимать, зачем вам это нужно. Эта линза поможет вам сделать игру, в которой простые системы порождают осмысленную сложность. Спросите себя:
● Какие элементы врожденной сложности присутствуют в моей игре?
● Может ли эта врожденная сложность перерасти в возникающую?
● Появляются ли элементы возникающей сложности в моей игре? Если нет, то почему?
● В моей игре есть слишком простые элементы?
Естественная балансировка против искусственной
Дизайнер должен помнить об осторожности, когда он добавляет в игру врожденную сложность, в попытке сбалансировать ее. Если вы добиваетесь нужного вам поведения путем добавления большого количества правил – это “искусственная балансировка”, тогда как “естественная балансировка”будет достигнута тогда, когда желаемый эффект появляется естественным образом — как следствие взаимодействий в игре. Посмотрим на Space Invaders: чудесный баланс этой игре обеспечивает наличие повышающейся сложности, которая формируется естественным образом. Инопланетяне следуют очень простому правилу – чем их меньше, тем они быстрее. Из этого следуют очень полезные выводы:
1 Чем больших успехов добивается игрок, тем больше увеличивается скорость.
2 Поначалу попадать в цели легко, но, чем дальше доходит игрок, тем сложнее ему даются попадания.
Элегантность

188
Простые системы, которые функционируют на высшем уровне в сложных ситуациях, мы называем элегантными. Элегантность – это одна из самых желаемых качеств любой игры, потому что ее наличие означает, что игра будет простой в понимании и одновременно увлекательной, благодаря высокой доле возникающей сложности. В то время как понятие элегантности кажется чем-то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений. Например, точки в Pac Man имеют следующие предназначения:
1 Они дают игроку краткосрочную цель: “съедать точки рядом со мной”.
2 Они дают игроку долгосрочную цель: “очистить поле от точек”.
3 Они немного замедляют персонажа, когда тот их съедает, что создает хорошую треугольность (безопаснее передвигаться по пространству без точек, рискованно передвигаться там, где они есть).
4 Они дают игроку очки, которые являются измерением его успеха.
5 Они дают игроку очки, за которые он может заработать дополнительную жизнь.
Пять разных предназначений для самых обычных точек! Это делает их очень элегантными. Можно представить, каким был бы Pac Man, если бы точки не делали все эти вещи; например, если бы точки не замедляли игрока или не давали бы ему очки и дополнительные жизни, у них было бы меньше предназначений, то есть они были бы менее элегантными. В Голливуде есть одно правило: если сюжетная линия не имеет, по крайней мере, двух предназначений, ее нужно вырезать. Многие дизайнеры, когда видят, что их игра работает неправильно, сначала думают: “Хммм… что мне нужно добавить?”Но часто правильным вопросом является: “Что мне нужно убрать?”Я в этом случае просматриваю все элементы моей игры, которые имеют только одно предназначение, и думаю о том, какие из них я могу объединить.
Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы изначально планировали, что у нас будет два главных персонажа: дружелюбный ведущий в самом начале игры, который делал только то, что объяснял правила игры, и злодей в конце игры, который нам нужен был только для участия в драматичной финальной битве. Это короткая (5 минут) игра для Disneyworld, и было бы странно тратить часть этого времени на представление обоих персонажей, плюс, нам нужно было потратить больше денег на то, чтобы сделать их внешний вид подобающим. Мы начали говорить о том, что нам лучше убрать: туториал, или битву в конце, но и то, и то было важным для завершения игры. Затем пришла идея: что, если ведущий вначале и злодей в конце будут одним и тем же человеком? Это бы не только сократило время разработки, но и сохранило бы время игры, так как теперь нам нужно представить только одного персонажа. В итоге у нас получилось сделать пирата более интересным и правдоподобным (потому что он обманывает игрока), благодаря чему появились неожиданные повороты сюжета. Наделив одного персонажа несколькими предназначениями, мы смогли создать на самом деле элегантную игровую структуру.
Линза #43: Линза Элегантности

189
Большинство “классических игр”считаются шедеврами элегантности. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы сделать вашу игру как можно более элегантной. Спросите себя:
● Какие элементы есть в моей игре?
● Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по “рейтингу элегантности”.
● Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать все вместе?
● Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений было больше?
Характер
Несмотря на то, насколько важной является элегантность, с ней тоже нужно знать меру. Посмотрим на падающую Пизанскую башню. Ее значительный наклон не имеет никакого предназначения – это просто дефект. Согласно Линзе Элегантности, мы должны убрать этот наклон и сделать Пизанскую башню идеально прямой. Но кто тогда захочет ехать в другую страну, чтобы посмотреть на нее? Мы бы сделали башню элегантной, но, в то же время, скучной – мы бы лишили ее характера. Вспомните игровые фигуры в
Монополии: шляпа, ботинок, собака, статуя, корабль. Они никак не связаны с игрой о недвижимости. Было бы уместнее сделать их маленькими землевладельцами. Но никто так не поступил, потому что это бы лишило Монополию Характера. Почему Марио сантехник? Это никак не связано с тем, что он делает в своем мире. Но это странное несоответствие наделяет его характером.
Линза #44: Линза Характера
Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними также должен быть баланс.
Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и узнаваема, спросите себя:
● В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?
● У моей игры есть смешные качества, которые делают ее уникальной?
● В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?
Тип Баланса #12: Деталь против Воображения
Как мы уже говорили ранее в Главе 9, игра – это не опыт. Игры – это просто структуры, которые порождают в голове у игрока ментальные модели. Делая это, игры предоставляют нашему мозгу некий набор деталей, но создать полную картину мы должны сами. Решить, какое количество деталей предоставить, а какое – оставить для воображения игрока – это другой, но важный баланс, которого также нужно достичь. Вот несколько подсказок, которые помогут сделать это как можно лучше.

190
● Только детали, которые вы можете хорошо преподнести. Игроки имеют богатое, подробное воображение. Если качество вашей детали ниже, чем игрок способен ее представить, откажитесь от этой детали – пусть воображение делает всю трудную работу! Представим, что вы хотите записать диалоги для всей вашей игры, но у вас, например, не хватает денег на профессиональных актеров или места для хранения записей. Программист может посоветовать вам попробовать синтезировать речь; иными словами, позволить компьютеру озвучить персонажей.
В целом, это дешево, не требует места для хранения и, к тому же, компьютер может говорить голосом многих персонажей, правильно? Все правильно – но также все ваши персонажи будут говорить как роботы, и если только вы не делаете игру про роботов, ваши игроки вряд ли воспримут это серьезно. Еще более дешевый вариант — использовать субтитры. Можно сказать, что так голоса не будет вовсе.
Но это не правда. Воображение игрока добавит голос – голос, который будет намного лучше того, который вы могли бы синтезировать. То же самое касается абсолютно всего в игре: сценарий, звуковые эффекты, персонажи, анимация и спецэффекты. Если вы не можете сделать что-то правильно, придумайте, как заставить воображение игрока сделать эту работу за вас.
● Давайте детали, которые воображение сможет использовать. Игрокам нужно много всего изучить, когда они начинают новую игру – любая четкая деталь, которую вы можете дать игрокам, чтобы помочь им понять игру, приветствуется.
Посмотрите на шахматы. Это в некотором смысле абстрактная игра, но некоторые интересные детали в ней, все же, присутствуют. Игра была придумана в эпоху
Средневековья, а фигуры, которые можно было просто пронумеровать или представить в виде абстрактных фигур, наделены ролями людей в Средневековом суде. Это не очень много деталей – у короля, например, нет имени, и мы не знаем ничего ни о его королевстве, ни о его политике – но эти вещи не имеют значения.
В конце концов, если бы это была симуляция битвы между двумя королевствами, правила движения и захвата вовсе не имели бы значения. Что важно насчет
“короля” в шахматах, так это то, что он – самая высокая шахматная фигура, чьи передвижения отдаленно напоминают передвижения настоящего короля. Он важный, поэтому должен двигаться медленно и всегда находится под охраной. Все остальные детали можно оставить воображению, которое дополнит их по своему усмотрению. Также изображение “рыцарей”в виде лошадей напоминает нам о том, что они могут прыгать по доске так, как никто больше не может. Когда детали игровых элементов помогают нашему воображению лучше понять их функциональность, игра становится более доступной для нас.
● Знакомым словам не нужно много деталей. Если вы создаете симуляцию чего- то, что ваш игрок должен знать достаточно хорошо, как, например, городскую улицу или комнату в доме, вам не нужно воссоздавать каждую малейшую деталь – поскольку игроки уже и так знают, как выглядят эти места, их воображение быстро восстанавливает их изображение, если снабдить его нужными деталями.
Но если цель вашей игры – рассказать кому-то о месте, в котором он никогда не

191 был до этого, воображение здесь вряд ли поможет, и вам придется предоставить ему большое количество деталей.
● Используйте “эффект”бинокля. Когда зрители приходят в оперу с биноклями, они используют их, в основном, в начале представления, чтобы лучше разглядеть выступающих. Как только внешний вид артистов отложился в памяти, бинокли можно отложить, потому что теперь начинается работа воображения, которое накладывает увеличенную картинку на маленькие отдаленные фигуры. Видеоигры постоянно используют этот эффект, часто показывая в начале игры крупный план персонажа, который все остальное время будет еле заметен. Это простой способ заставить воображение работать, используя совсем небольшое количество деталей.
● Давайте детали, которые стимулируют воображение. И снова шахматы – это отличный пример. Возможность управлять всеми силами королевской армии – мечта, за которую мозг сразу хватается. И, конечно, это фантазия, которую все же должна связывать с реальностью тонкая нить. Ситуации, о которых игроки могут с легкостью фантазировать, окрыляют их воображение, и теперь они могут создать целое море деталей, основываясь на одной лишь детали, которую предоставил дизайнер.
Более подробно мы обсудим баланс между деталями и воображением в Главе 18, так как решение по поводу того, что оставить воображению – это ключевой вопрос, когда дело касается персонажей в играх. Поскольку весь игровой опыт проходит через воображение игрока, Линза Воображения будет исключительно полезным инструментом.
Линза #45: Линза Воображения
В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Эта линза поможет вам найти баланс между деталями и воображением. Спросите себя:
● Что нужно понимать игроку, чтобы играть в мою игру?
● Могут ли элементы воображения помочь ему лучше понять это?
● Какие высококачественные и реалистичные детали мы можем использовать в этой игре?
● Какие детали будут низкого качества, если мы используем их? Может ли воображение обойтись без них?
● Могу ли я предоставить такие детали, которые воображение сможет использовать снова и снова?
● Какие из используемых деталей стимулируют воображение?
● Какие из используемых деталей подавляют воображение?
Методологии игровой балансировки

192
Мы обсудили большое количество самых разных аспектов игры, которые нужно сбалансировать. А теперь давайте переключим наше внимание на общепринятые методы балансировки, которые можно применять для многих типов баланса. Вам может показаться, что некоторые методы можно комбинировать, тогда как другие являются взаимоисключающими – все дело в том, что разные дизайнеры предпочитают разные методы. Только экспериментальным путем вы сможете понять, какой метод подходит именно вам.
● Используйте Линзу Постановки Проблемы. Ранее мы говорили о том, насколько важно четко формулировать проблемы дизайна до того, как перейти непосредственно к их решению. А разбалансированная игра – это проблема, которая только выиграет, если будет четко сформулирована. Многие дизайнеры окончательно запутываются, когда начинают решать проблемы балансировки, до того как приходят к адекватной формулировке этих проблем.
● Увеличивайте вдвое и делите пополам. Согласно данному правилу, когда вам нужно изменить значения для того, чтобы сбалансировать игру, вы просто тратите время, изменяя их в небольшой степени. Более эффективным в этом случае будет подход, подразумевающий удвоение и деление на два в нужном вам направлении.
Например, если ракета наносит 100 очков урона и вам кажется, что это слишком много, не тратьте время, уменьшая это значение на 10-20 пунктов, а просто установите значения урона на 50 и посмотрите, как это будет работать. Если в этом случае значение окажется заниженным, попробуйте число, которое находится между 50 и 100. Таким образом, вы сможете быстрее увидеть границы правильного баланса, чем в случае с изменением “наугад”.
Это правило часто приписывают Брайану Рейнолдсу, шеф дизайнеру и креативному директору Big Huge Games. Я позвонил ему, и он сказал мне следующее:
“Я на самом деле постоянно пользуюсь этим принципом, но изначально сформулировал его сам Сид Мейер. Я часто рассказываю историю о том, как я впервые услышал от него об этом правиле (когда я, скорее всего, раз за разом изменял какое-то значение на 10%), будучи еще начинающим дизайнером в начале девяностых. Сид Мейер тогда еще работал над своей Colonization. Возможно, из-за того, что я часто пересказываю эту историю, правило приписывают именно мне. Смысл правила – менять что-то таким образом, чтобы сразу можно было увидеть разницу. Это дает вам более четкое представление о функционировании значений, которые вы изменяете, и не позволяет потеряться в дебрях игры, пытаясь понять, имели ли ваши изменения хоть какой-то эффект”.
● Тренируйте свою интуицию, угадывая наверняка. Чем больше вы делаете игры, тем лучше становится ваша интуиция. Вы можете тренировать вашу интуицию и улучшать балансировку игры, пытаясь угадывать наверняка. Например: если пуля в вашей игре двигается со скоростью 10 метров в секунду, и вам кажется, что это слишком медленно, сосредоточьтесь и попытайтесь сформулировать точную цифру, которая вам подходит. Возможно, ваша интуиция подскажет вам, что 13 –

193 слишком медленно, а 14 – чуть быстрее, чем нужно. “13.7? Нет… А может 13.8. Да,
13.8 – то, что нужно”. Как только ваша интуиция пришла к этому выводу, примените его, и посмотрите, как он работает. Даже если вам не подойдет 13.8, это все равно была хорошая практика для интуиции, которая в следующий раз сможет лучше проявить себя. Вы можете проверить, как это работает, на своей микроволновой печи. Сложно угадать, сколько именно нужно времени, чтобы разогреть остатки вчерашнего ужина. И если вы будете угадывать приблизительно, округляя значение до 30 секунд, вы никогда не научитесь угадывать. Но если вы будете пытаться точно угадать время, когда ставите еду в микроволновку (1:40? Слишком горячая… 1:20? Слишком холодная… 1:30? Хм… нет,
1:32 – кажется, хорошо), через несколько месяцев вы будете угадывать все удивительно точно, потому что вы натренировали свою интуицию.
● Записывайте свои модели. Вы должны записывать все отношения между вещами, которые нужно сбалансировать. Это поможет вам сохранять ясность мышления и позволит создать шаблон для записи результатов ваших экспериментов с балансом.
● Настраивая игру, настраивайте модель. Как мы отмечали в секции
“асимметричные игры”ближе к началу главы, экспериментируя с балансом игры, вы разрабатываете более подробную модель взаимодействия элементов вашей игры между собой. После каждого эксперимента с балансом вы должны отмечать не только то, как он улучшил игру, но и то, не изменилась ли модель взаимодействия игровых механик между собой. Затем вы должны изменить эту модель, если последние изменения не соответствуют вашему изначальному замыслу. Записывая свои наблюдения и свои модели, вы всегда сможете проследить эффект любого изменения.
● Планируйте балансировку. Вы знаете, что вам придется балансировать вашу игру. Уже на первых этапах дизайна у вас может появиться некое видение тех аспектов игры, которые нужно будет балансировать. Примите это во внимание, и сделайте систему, которая позволит вам легко менять значения тех аспектов, которые нужно будет балансировать. Если вы сделаете так, что эти значения можно будет менять непосредственно во время игры, так даже лучше. Правило
Цикла очень полезное, когда дело касается игрового баланса.
● Пусть это сделает игрок. Периодически вы будете встречать дизайнеров, которым в голову пришла такая гениальная идея: “Пусть игроки сами балансируют игру! Таким образом, они смогут выбрать значения, которые подходят именно им!”В теории это звучит хорошо (кто бы не хотел, чтобы его игра подстраивалась под каждого отдельного игрока?), но на практике этот подход обречен на провал потому, что игроки имеют конфликт интересов. Да, они хотят получить некий уровень напряжения в игре, но в то же время они хотят победить как можно меньшей кровью. А когда все значения заданы таким образом (Посмотрите на меня! У меня миллион жизней!), игрок получает быстрый прилив фана, который сразу превращается в скуку, поскольку пропадает все напряжение. Хуже того, вернуться к условиям обычной игры, после того как вы были всесильными, немного похоже на попытку завязать с наркотиками – из-за недостатка власти

194 обычная игра кажется ограниченной и скучной. Здесь снова нам пригодится пример из Монополии: люди, играющие по придуманным правилам, когда игрок получает джекпот, останавливаясь на клетке Free Parking, недовольны из-за того, что игра слишком длинная. Но если убедить их играть по официальным правилам
(когда нет такого джекпота), они будут недовольны из-за того, что игра стала не такой увлекательной, как с предыдущей версией правил. Иногда игра выигрывает от того, что игроки могут сами изменять баланс (обычно это касается уровня сложности), но в большинстве случаев баланс игры – прерогатива дизайнера.
Балансирование игровой экономики
Еще одна структура, сложная для балансирования – “игровая экономика” или монетизация. Определение монетизации крайне простое. Ранее мы говорили о том, как сбалансировать осмысленные решения, и именно так можно определить монетизацию – два осмысленных решения, а именно:
● Как я буду зарабатывать деньги?
● Как я буду тратить заработанные деньги?
“Деньги” в этом контексте – все, что можно обменять на что-то другое. Если в вашей игре можно зарабатывать очки, которые потом можно будет обменять на различные навыки, то очки – это деньги. Важно, чтобы у игрока было два выбора, описанных выше – это двигатели экономики. Осмысленная экономика определяется глубиной и значением этих двух пунктов. А эти два пункта обычно существуют в замкнутом кругу потому, что игроки тратят свои деньги для того, чтобы можно было заработать еще больше денег, что даст им больше возможностей тратить деньги и т.д.
Баланс экономики, особенно в больших многопользовательских играх, где игроки могут торговать предметами друг с другом, может быть очень сложной задачей, потому что дизайнеру нужно одновременно балансировать большое количество разных вещей, которые мы обсуждали ранее:
● Справедливость. Могут ли игроки получить несправедливое преимущество, купив определенный предмет, или зарабатывая деньги определенным образом?
● Напряжение. Может ли покупка какого-то предмета сделать игру слишком простой? Не слишком ли сложно зарабатывать деньги, чтобы купить то, что нужно?
● Выбор. У игроков достаточно способов зарабатывать и тратить деньги?
● Сотрудничество. Могут ли игроки интересным образом объединить свои состояния? Могут ли они вступить в сговор, используя “лазейки”в экономике?
● Время. Деньги не зарабатываются слишком быстро или слишком медленно?
● Награда. Игроку дают награду, когда он зарабатывает деньги? А когда он тратит деньги?
● Наказание. Как наказание влияет на способности игрока зарабатывать и тратить деньги?

195
● Свобода. Игроки могут покупать все, что хотят и зарабатывать деньги так, как хотят?
Есть много разных способов сбалансировать экономику в игре: от количества денег, которое генерирует игра, до способов, какими игрок может зарабатывать и тратить свои деньги. Но цель балансировки игровой экономики остается такой же, как и цель балансировки всех остальных игровых механик – предоставить игроку правильное количество фана и напряжения.
Линза #46: Линза Экономики
Экономика может придать игре удивительную глубину и жизненность. Но всегда трудно управлять тем, что живет своей собственной жизнью. Используйте эту линзу, чтобы сделать вашу экономику сбалансированной:
● Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов?
● Что могут покупать мои игроки? Почему?
● А может деньги даются слишком легко? Или наоборот слишком трудно? Как я могу это изменить?
● Выбор — как зарабатывать и что покупать — всегда осмысленный?
● В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были специализированы?
Динамическая балансировка игры
По молодости, наивные геймдизайнеры часто мечтают о создании системы, которая будет “приспосабливаться под уровень игрока на ходу”. Иными словами, если игра слишком простая или слишком сложная для игрока, она сама это определит и будет изменять уровень сложности, пока тот не станет приемлемым. И это красивая мечта. Но мечта, сопряженная с некоторыми неожиданными проблемами.
● Это не идет на пользу реалистичности мира. Игроки хотят верить, в некотором смысле, что мир той игры, в которую они играют, реальный. Но если они узнают, что все способности их оппонентов не являются абсолютными (постоянными), а изменяются, в зависимости от уровня игроков, это разрушает иллюзию того, что эти оппоненты представляют собой постоянный вызов, который нужно встретить и побороть.
● Это можно использовать в своих целях. Если игроки будут знать, что игра становится легче, когда они плохо играют, то они могут начать специально играть хуже, чтобы быстрее пройти трудный участок игры, полностью нивелируя цель игры, которая балансирует сама себя.
● Чем больше ты играешь, тем опытнее становишься. The Incredible Hulk для Play
Station 2 спровоцировала волну споров, сделав так, что враги становились слабее,

196 когда игрок не мог пройти конкретный отрезок за некое количество попыток.
Многих игроков это оскорбляло, а других разочаровывало – они хотели повышать свои навыки, пока не смогут справиться с этим вызовом, но игра лишила их этого удовольствия.
Неправильно было бы говорить, что динамический баланс – это тупик. Правильно будет сказать, что применение этой системы не должно быть прямолинейным. Я только подозреваю, что движение дальше в этой сфере сопряжено с массой интересных, но крайне трудных для понимания идей.
Полная картина
Игровой баланс – это обширная тема. Я попытался затронуть самые основные моменты, но в каждой игре можно найти уникальные вещи, которые нужно сбалансировать, поэтому охватить тему полностью невозможно. Используйте Линзу
Баланса, чтобы найти те проблемы баланса, для которых другие линзы не подходят.
Линза #47: Линза Баланса
Есть много типов игрового баланса, и каждый из них по-своему важен. Однако вы легко можете потеряться в деталях и забыть о полной картине. Используйте эту линзу, чтобы вновь выйти на правильный путь, задав себе один единственный вопрос:
● В моей игре все правильно? Почему? Или почему — нет?

197
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   30


написать администратору сайта