ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер
Скачать 4.02 Mb.
|
Глава 3 Опыт вырастает из игры Прекрасно разговаривать о создании опыта. Создание хорошего опыта - это и является нашей целью. Но мы не можем потрогать опыт. Мы не может управлять им напрямую. Если геймдизайнер и может что-то контролировать, и прикладывать к этому чему-то свою руку, то это игра. Игра - это ваша глина, которой вы будете придавать самые разнообразные формы, чтобы создать все виды потрясающего игрового опыта. Итак, о каких же видах игр мы говорим? В этой книге мы говорим обо всех видах игр. Настольные игры, карточные игры, спортивные игры, игры на открытом воздухе, игры для вечеринок, азартные игры, электронные игры, компьютерные игры, аркадные игры, видеоигры и любые другие игры, которые вы только можете себе представить, потому что, как мы вскоре узнаем, одни и те же принципы дизайна можно применять для всех этих игр. Неудивительно, что при таком разнообразии игр, мы причисляем их к одному понятию, то есть, какими бы разными ни были игры, все они для нас являются играми. Что есть общего у всех этих вещей? Или, иными словами, как мы определяем, что это “игра”? Разглагольствования по поводу определения До того, как продолжить, мы должны четко осознать, зачем нам нужно искать это определение. Для того, чтобы знать, что мы имеем в виду, когда говорим “игра”? Нет. По большому счету, все мы понимаем, что мы имеем в виду, когда говорим “игра”. Конечно, обозначение слова “игра” (или любого другого термина) будет слегка отличаться от человека к человеку, но, в основном, мы все знаем, что такое “игра”. Иногда, во время дискуссии, возникает спор о том, является ли что-то “на самом деле игрой”, что заставляет участников обсуждения давать собственное определение игры, и как только все высказались, дискуссия продолжается. Нет ничего плохого в том, что человек имеет свое собственное определение игры, и того, что является или не является игрой, или собственное определение того, что является или не является “музыкой”, “искусством” или “спортом”. Некоторые люди, особенно из академических кругов, не придерживаются этой точки зрения. Они считают, что недостаток стандартизированных определений в мире геймдизайна - это “кризис”, который тянет его назад. Обычно люди, которых это заботит больше всего, в наименьшей степени связаны с реальным дизайном и разработкой игр. Итак, как же настоящие дизайнеры и разработчики справляются без стандартизированной лексики? Так же, как и все остальные: когда возникает неопределенность, они просто объясняют, что они имеют в виду. Это замедляет обсуждения, вследствие чего замедляется и общая работа команды? И да, и нет. Да, это требует от дизайнера иногда вдаваться в подробные объяснения, что может немного замедлить работу (но только немного). С другой стороны, эта небольшая пауза для пояснений может сэкономить вам 21 гораздо больше времени на продолжительном этапе, поскольку после этой паузы, все члены команды будут лучше понимать, что каждый из них имеет в виду. Было бы лучше, если бы существовал некий централизованный словарь стандартных терминов, который мы могли бы использовать, обсуждая вопросы геймдизайна? Это, определенно, было бы удобно, но совсем не необходимо, и тот факт, что у нас нет такого словаря еще не говорит ни о каком либо “ограничении” или “кризисе”. Это просто небольшое неудобство, из-за которого нам нужно иногда останавливаться, чтобы подумать о том, что мы имеем ввиду и что пытаемся сказать. На самом деле, если мы будем это делать, то, в конечном счете, станем только лучше в профессиональном плане, поскольку это заставляет нас думать немного больше. К тому же, подобный словарь едва ли может стать “золотым стандартом” на все времена - смена технологий вынуждает нас пересматривать старые термины и определения, переформулировывать некоторые из них и создавать новые термины - поэтому процесс определения и переопределения будет продолжаться неопределенное количество времени, или, по крайней мере, пока будут развиваться технологии, имеющие непосредственное отношение к играм. Другие говорят, что “настоящая проблема”, стоящая за несовершенством геймдизайнерского словаря - это не проблема стандартизованных определений, а недостаток терминов, которые можно было бы использовать при обсуждении различных сложных идей, которые возникают как часть процесса создания игры. Поэтому они настаивают на необходимости присваивать названия всем этим вещам. Но эти люди бегут впереди паровоза, потому что настоящая проблема заключается не в недостатке слов для описания элементов геймдизайна - проблема в недостатке четкого понимания того, чем, на самом деле, являются эти идеи. Как и представители многих других областей дизайна, геймдизайнеры следуют своим ощущениям и внутреннему голосу, определяя хорошую или плохую игру, и иногда испытывают сложности, пытаясь объяснить, почему определенный дизайн хороший или плохой - они просто знают это, поэтому они и могут создавать прекрасные вещи. Вам этого тоже может быть достаточно. Что важно, так это умение четко формулировать свое мнение, когда вы говорите, что хорошо и что плохо, и как конкретно это можно улучшить. Дело не в том, чтобы вы знали терминологию геймдизайна - дело в том, чтобы знать идеи геймдизайна - то, как мы их называем, не имеет особого значения. Стандартизованные термины для этих вещей появятся со временем - этот процесс лучше не торопить. Термины, которые дизайнеры считают полезными, останутся, а те, которые никому не нужны, уйдут в небытие. Тем не менее, с четко сформулированными важными дизайн идеями, и с терминами, которые на них ссылаются, мы сталкиваемся постоянно, и некоторые из них можно встретить в этой книге. Они являются не каноничными определениями, а, скорее, доступным выражением идей, которые, я надеюсь, будут для вас полезными. Если у вас есть ваши идеи или термины лучше моих, используйте их - если ваши идеи и термины понятны и сильны, они войдут в обиход и будут помогать людям формулировать свои идеи более понятно. Некоторые идеи, с которыми нам предстоит иметь дело, весьма туманны. Такие термины, как “опыт” и “игра” разные люди воспринимают по-разному, и если учесть, что идеи, которые представляют эти термины, не получили четкого определения за тысячи 22 лет, сколько люди говорят и думают о них, то маловероятно, что они вообще получат это определение. Значит ли это, что мы не должны пытаться понять их? Ни в коем случае. Попытки понять определенные вещи заставляют нас думать о них четко и лаконично, анализируя их природу. Список терминов и их определений, конечно, научит вас чему-то. Но если вы попытаетесь определить эти термины для себя, вы научитесь гораздо большему, в том числе, и умению анализировать дизайн игры, даже если определения, к которым вы придете, будут неидеальными. По этой причине, вы можете подумать, что в этой главе гораздо больше вопросов, чем ответов. Но это нормально: цель игры - сделать из вас хорошего дизайнера, а хороший дизайнер должен думать. Итак, что такое игра? Теперь, после того, как мы поговорили о том, зачем нужно определять все эти вещи, давайте сами попробуем это сделать, и начнем с того, что мы знаем об играх наверняка. Начали: Игра - это то, во что мы играем. Не думаю, что кто-то будет с этим спорить. Но это не сильно нам помогло. Например, игра отличается от игрушки? Да, игры сложнее игрушек, и подразумевают под собой разные способы игры. Мы даже определяем их по-другому: Игрушка - это то, с чем мы играем. Хорошо, интересно. Если игрушки проще игр, то, может, нам стоит сначала дать им определение. Посмотрим, получится ли у нас что-то получше с нашим определением игрушки. Мы можем играть со своими друзьями, но они не являются игрушками. Игрушки - это предметы. Игрушка - это предмет, с которым мы играем. Отлично, уже что-то. Но я могу играть с мотком изоленты, пока разговариваю по телефону. Разве это будет игрушка. Технически, да, но, вероятно, не самая лучшая игрушка. На самом деле, всё, с чем мы играем можно назвать игрушкой. Возможно, это хорошая мысль, чтобы начать думать, что собой представляет хорошая игрушка. “Фан” (англ. - fun) - вот слово, которое приходит в голову, когда думаешь о хорошей игрушке. То есть можно сказать, что: Хорошая игрушка - это предмет, который приносит фан. Неплохо. Но, что мы имеем в виду, когда говорим “фан”? Мы просто имеем в виду удовольствие, или наслаждение? Удовольствие - это часть фана, но разве фан - это просто удовольствие? Есть много видов опыта, доставляющих удовольствие; например, поедание сэндвича или лежание на солнце, но было бы странно говорить, что в этих действиях есть фан. Нет, вещи, которые считаются интересными, содержат в себе особую искру, и мы испытываем особое волнение по отношению к ним. Обычно вещи, в которых есть фан, подразумевают под собой наличие сюрпризов. Поэтому определение фана может быть следующим: Фан - это удовольствие с сюрпризами. Это может быть правильным? Неужели все так просто? Как странно, что мы можем постоянно использовать какое-то слово и быть уверенными в том, что оно означает, но 23 когда нас просят выразить его, мы оказываемся неспособными сделать это. Хороший способ проверить “жизнеспособность” определения - придумать противоречащий пример. Вы можете представить себе вещи, которые приносили бы фан, но не доставляли бы удовольствие, или доставляли бы удовольствие, и содержали бы в себе сюрпризы, но не приносили бы фана? Сюрпризы и фан - настолько важные части дизайна любой игры, что они имеют свои собственные линзы. Линза #2: Линза Сюрприза Сюрприз - это что-то настолько близкое нам, что мы можем легко о нем забыть. Используйте эту линзу, чтобы никогда не забывать наполнять свои игры интересными сюрпризами. Спросите себя: ● Что может быть сюрпризом для игрока, когда он играет в мою игру? ● В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии? ● Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга? ● Правила вашей игры позволяют игрокам удивляться самим? Сюрприз - это основополагающая часть любого интертейнмента - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Нам мозг запрограммирован на получение удовольствия от сюрпризов. Во время эксперимента, в котором участникам брызгали в рот водой с сахаром и простой водой, участники, которые получали воду в случайном порядке, описали опыт как более приятный, чем те, которые получали воду в четко определенном порядке, даже несмотря на то, что все порции воды содержали одинаковое количество сахара. Во время других экспериментов сканирование мозга показало, что даже неприятные сюрпризы активируют центры мозга, отвечающие за получение удовольствия. Линза #3: Линза Фана Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан не поддается анализу. Чтобы добиться максимального уровня фана в вашей игре, спросите себя: ● Какие части моей игры содержат фан? Почему? ● Какие часто игры должны содержать больше фана? Итак, вернемся к игрушкам. Мы говорим, что игрушка - это предмет, с которым мы играем, а хорошая игрушка - это предмет, играя с которым, мы испытываем фан. Но что в нашем случае значит глагол “играть” и сам процесс игры? Это сложный вопрос. Мы все знаем, что играем, когда это происходит, но выразить это действие довольно трудно. 24 Многие люди пытались четко сформулировать значение слова “играть”, но большинство из них терпели неудачи по тем или иным причинам. Давайте посмотрим на некоторые их них. Игра - это бесцельная трата избыточной энергии. - Фридрих Шиллер Это определение пришло к нам из устаревшей теории “излишней энергии”, в которой говорится, что целью игры является избавление от избыточной энергии. На определенных этапах развития психологии можно проследить тенденции к упрощению сложного поведения, и это является ранним примером данного явления. Это определение также использует слово “бесцельный”, как будто у игры нет цели, что, в большинстве случаев, является глубочайшим заблуждением. Вне всяких сомнений, мы можем придумать определение получше. Игра - это вид деятельности, сопровождающийся состоянием сравнительного удовольствия, веселья, власти и ощущения собственной инициативы. - Дж. Бернард Гиломр Это действительно отвечает на некоторые вопросы. Те вещи, которые здесь упоминаются, действительно часто ассоциируются с игрой. Но все-таки, данное определение не отображает полной картины. Есть и другие вещи, которые ассоциируются с игрой, такие как воображение, конкуренция и решение проблем. В то же время, данное определение слишком обширное. Например, работник компании может изо всех сил стараться подписать контракт, испытывая при этом “сравнительное удовольствие, веселье, власть и ощущение собственной инициативы”, но было бы странно назвать этот процесс игрой. Давайте попробуем что-то другое. Игра - это свободное движение внутри закрытой структуры. - Кати Зален и Эрик Циммерман Это необычное определение, которое впервые встречается в книге “Правила Игры” (Rules of Play), является попыткой создать настолько открытое определение игры, которое захватывало бы даже “игру лучей солнца на стене” или “игру руля автомобиля”. И хоть это и трудно, найти что-то, что мы называем игрой, не попадающее под это определение, можно легко придумать примеры не связанных с игрой действий, к которым тоже подходит данное определение. Например, если ребенка попросили протереть пол на кухне, ребенок наслаждается (слово “наслаждается”, вероятно, сюда не подходит) свободным движением (он может скользить шваброй, как ему угодно) внутри закрытой структуры (пол), будет странно назвать это действие игрой. Тем не менее, бывает интересно подумать о своей игре с точки зрения этого определения. Возможно, другое определение сможет лучше передать дух игры. Игра - это все, что делается спонтанно и для собственного блага. 25 - Джордж Сантаяна Вот это уже интересно. Сначала давайте рассмотрим спонтанность. Игра очень часто бывает спонтанной. Когда мы говорим, что кто-то “игривый”, мы, частично, имеем в виду спонтанность. Но разве вся игра является спонтанной? Нет. Человек может запланировать игру в футбол за месяц до самой игры, например, но когда она все-таки случится, это все равно будет “игра”. Значит, спонтанность иногда бывает частью игры, но не всегда. Некоторые считают спонтанность настолько важной для определения игры, что любые попытки уменьшить ее долю ведут к переходу деятельности в статус “не игровой”. Бернард Мерген говорит об этом так: “Игры, а именно конкурентные игры, где есть проигравший и победитель, не попадают под мое определение процесса игры”. Эта точка зрения является крайностью, которая, к тому же, кажется смешной - следуя данной логике, игры (какими мы их себе представляем) - это не то, во что можно поиграть. Если отбросить эту крайность, можно сделать вывод, что спонтанность не является важной частью игры. Но как насчет второй части определения Сантаяна: “делать для собственного блага”? Под этим имеется в виду, что “мы играем, потому что нам это нравится”. Все именно так просто, как и звучит, и это важная характеристика игры. Если нам не нравится делать что-то, значит это, вероятно, не игра. Иными словами, само действие нельзя классифицировать как “работу” или “игру”. Важно лишь то, как сам человек воспринимает то, что он делает. Об этом поет нам Мэри Поппинс в замечательной песне братьев Шерманов, которая называется Ложка Сахара: В каждой работе есть, без обмана, Хоть небольшая, но горсточка фана. Найдите фан - и труд любой В один момент станет игрой. Но как нам найти этот фан? Посмотрите на историю психолога Михайа Чиксенмихайи, в которой он рассказывает о рабочем фабрики Рико Миделлине, который превратил свою работу в игру: Манипуляции, которые он должен был выполнять с предметом, проезжающим мимо его места роботы, занимали по 43 секунды каждая - он проводил одну и ту же манипуляцию почти шестьсот раз в день. Большинство людей быстро устали бы от такой работы. Но Рико занимается этим уже больше девяти лет, и он любит свою работу. Причина в том, что он относится к своей работе так, как спортсмен- олимпиец относится к соревнованиям: Как я могу побить рекорд? Этот сдвиг в восприятии превратил труд Рико из работы в игру. Как это повлияло на производительность труда? “В течение пяти лет его средний результат за один день улучшился до двадцати трех секунд за единицу”. И он все еще любит делать это: “Это лучшее из того, что я делаю”, - говорит Рико. “В тысячу раз лучше, чем смотреть телевизор”. 26 Что здесь происходит? Как обычная постановка цели вдруг изменяет деятельность, которую мы обычно классифицируем как работу, на деятельность, которая, очевидно, является игрой? Ответом является изменение причины, по которой человек занимается этой деятельностью. Он уже не делает это для кого-то другого, потому что он теперь делает это для самого себя. Сантаяна уточняет свое определение, указывая на то, что при ближайшем рассмотрении: Работа и игра... становятся равнозначными рабству и свободе. Когда мы работаем, мы делаем это, потому что должны. Мы работаем за еду, потому что являемся рабами своего желудка. Мы работаем, чтобы платить за жилье, потому что являемся рабами безопасности и комфорта. Некоторые виды рабства являются добровольными, как, например, работа ради заботы о своей семье, но все-таки это рабство. Мы делаем это, потому что должны, а не потому, что “испытываем такое желание”. Чем больше вы обязаны что-то делать, тем больше вы воспринимаете это как работу. Чем меньше вы обязаны что-то делать, тем больше вы воспринимаете это как игру. Иными словами, “это неизменный принцип любой игры... все, кто играют, играют свободно. Кто должен играть, играть не может”. Теперь я хочу поделиться с вами своим собственным определением игры, которое, несмотря на то, что такое же не идеальное, как и все остальные, содержит в себе несколько интересных перспектив. Кода я пытаюсь определить вещи, связанные с человеческой деятельностью, то часто нахожу, что полезно уделять меньше внимания самой деятельности и больше думать о мыслях и чувствах, которые мотивируют эту деятельность. Я не могу не отметить, что большая часть игровой деятельности представляет собой попытки ответить на подобные вопросы: ● “Что случится, если повернуть этот рычаг?” ● “Мы можем одолеть эту команду?” ● “Что я могу делать с этой глиной?” ● “Сколько раз я могу перепрыгнуть через эту веревку?” ● “Что случится, когда я закончу этот уровень?” Когда кто-то ищет ответы на свои вопросы свободно, по собственной воле, а не потому, что он обязан это делать, мы называем такого человека любопытным. Но любопытство не обязательно подразумевает под собой факт игры. Нет, игра включает в себя что-то другое - игра включает в себя умышленное действие, обычно это умышленное действие, вызванное желанием прикоснуться к чему-то или что-то изменить - чем-то управлять, скажете вы. Итак, вот еще одно определение: Игра - управление, которое вызывает любопытство. Когда Рико пытается достичь своей “конвейерной” цели, он пытается ответить на вопрос: “Я могу побить свой рекорд?”. Поэтому причиной для его деятельности 27 становится не зарабатывание денег, чтобы платить за жилье, а удовлетворение собственного любопытства. Согласно этому определению, игрой являются такие вещи, которые мы никогда не рассматривали как игру, например, эксперименты художника на холсте. С другой стороны, он может сказать, что он “играет с цветами”. Химик, который экспериментирует со своей любимой теорией - разве он играет? Он может сказать, что он “играет с идеей”? Хоть это и расплывчатое определение, я считаю его очень полезным, и, к тому же, своим самым любимым определением игры. Оно также приносит нам Линзу #4. Линза #4: Линза Любопытства Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе настоящую мотивацию игрока - не просто цели, которые перед ним поставила ваша игра, а причины, по которым игрок хочет достичь этих целей. Спросите себя: ● Какие вопросы вызывает моя игра в голове у игрока? ● Что я делаю для того, чтобы его интересовали эти вопросы? ● Что я могу сделать для того, чтобы у него появлялось еще больше вопросов? Например, в игре-лабиринте у игрока может быть цель пройти уровень за определенное время, что заставляет его ответить на вопрос: “Я смогу выбраться из этого лабиринта за 30 секунд?”. Чтобы заинтересовать игрока еще больше, можно добавить интересную анимацию, которая будет появляться после окончания каждого уровня, что заставит игрока задать еще один вопрос: “Интересно, какой будет следующая анимация?”. Нет, правда, что такое игра? Мы сформулировали несколько определений игрушек и фана, и даже смогли более-менее подробно рассмотреть понятие процесса игры. Давайте теперь еще раз попробуем ответить на наш изначальный вопрос: как нам стоит определять “игру”? Ранее мы говорили о том, что “игра - это то, во что мы играем”, и это кажется правдой, но данная формулировка слишком широка. Многие люди пытались определить, что такое “игра”. Давайте посмотрим на несколько подобных попыток: Игры - демонстрация добровольных систем управления, посредством которых происходит соревнование между силами, и оно ограничено определенными правилами, чтобы в итоге был получен неравновесный результат. - Эллиот Аведон и Брайан Саттон-Смит Вот это да. Как же запутанно! Давайте разделим всё на части. 28 Первая - “демонстрация добровольных систем управления”: иными словами, в игру люди входят по собственному желанию. Вторая - “соревнование сил”: это является частью большинства игр. Две или более вещи ведут борьбу за превосходство. Некоторые многопользовательские игры не подходят под этот параметр (разве можно вообще назвать Tetris соревнованием сил?), но эта фраза четко излагает две вещи: игры имеют цель, и игры имеют конфликт. Третья - “ограничение правилами”: очень важный момент! В играх есть правила. В игрушках нет правил. Правила - это, определенно, одни из основополагающих аспектов игры. Четвертая - “неравновесный результат”: неравновесный - это очень интересное слово. Оно не просто означает “неравный”, а говорит о том, что когда-то здесь присутствовало равновесие, которое потом было утеряно. Иными словами, все начинают игру на равных условиях, но затем кто-то побеждает. Это, определенно, является правдой для большинства игр: если вы играете - вы либо побеждаете, либо проигрываете. Итак, это определение указывает нам на ключевые качества игры: К1. В игры входят по собственному желанию. К2. В играх есть цель. К3. В играх есть конфликт. К4. В играх есть правила. К5. Игру можно либо, выиграть либо проиграть. Давайте посмотрим на другое определение - на этот раз не из академического мира, а из мира дизайна: [Игра] - интерактивная структура эндогенного значения, требующая, чтобы игрок боролся ради достижения цели - Грег Костикиан Частично, все понятно, но что это еще за “эндогенный”? Скоро узнаем. Давайте разделим это определение на части, как мы сделали с предыдущим. Первая - “интерактивная структура”: Костикиан хочет четко указать нам, что игрок активен, а не пассивен, и что игрок и игра взаимодействуют друг с другом. Это, определенно, правда: что касается игр - у них есть структура (определяемая правилами), с которой мы можем взаимодействовать, и которая может взаимодействовать с нами. Вторая - “боролся ради достижения цели”: опять же, мы видим, что идея цели и борьбы подразумевает под собой некий конфликт. Но она подразумевает не только это - она подразумевает вызов. Частично, Костикиан пытается не просто определить, что собой представляет игра, он пытается дать определение хорошей игре. В плохих играх вызова слишком мало или слишком много. В хороших играх его как раз столько, сколько нужно. Третья - “эндогенное значение”: эндогенный - это отличный термин, который Костикиан позаимствовал у биологов, и он означает “вызванный факторами внутри организма или системы” или “сформирован внутренне”. Итак, что же такое “эндогенное 29 значение”? Костикиан указывает нам на очень важный момент, что вещи, которые имеют ценность внутри игры, имеют ценность только внутри игры. Деньги из Монополии имеют ценность только в Монополии. Сама игра наделяет их значением. Когда мы играем в эту игру, деньги значат для нас очень много. Вне игры они никому не нужны. Эта идея и термин могут быть очень полезными для нас, потому что они - показатель, исходя из которого люди судят о том, насколько захватывающей является игра. В рулетку не обязательно нужно играть с настоящими деньгами - это могут быть жетоны или любая внутриигровая валюта. Но, в таком случае, сама по себе игра будет иметь низкую эндогенную ценность. Люди будут играть только тогда, когда на кону будут реальные деньги, потому что без них игра не достаточно захватывающая. Чем более захватывающая игра, тем выше “эндогенная ценность”, создаваемая внутри игры. Некоторые массовые многопользовательские игры захватывают людей настолько, что они продают и покупают воображаемые предметы за вполне реальные деньги. Эндогенная ценность настолько полезна, что она становится Линзой #5. Линза #5: Линза Эндогенной Ценности Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что чувствуют ваши игроки по отношению к предметам, объектам и очкам в вашей игре. Спросите себя: ● Что в моей игре представляет ценность для игроков? ● Как я могу увеличить ценность этих вещей? ● В каких отношениях находятся ценность в игре и мотивация игрока? Помните, ценность предметов и очков в вашей игре - прямой показатель того, как сильно игроков интересует успех в вашей игре. Думая о том, что на самом деле интересует игрока, и почему, вы часто можете прийти к идеям по улучшению вашей игры. Пример Линзы Эндогенной Ценности: Игра Busby для SNES и Sega Genesis - это обычный платформер. Вы играете котом, которому нужно добраться до конца уровня, убивая врагов и избегая препятствий, а также собирая клубки ниток, чтобы получить дополнительные очки. Однако очки не имеют другого предназначения, кроме как показывать, сколько предметов собрал игрок. За них не выдается никаких внутриигровых наград. Большинство игроков поначалу собирают клубки, потому что думают, что в них есть какая-то ценность, но, немного поиграв, они начинают их игнорировать, фокусируясь на врагах, препятствиях и пути до конца уровня. Почему? Потому что мотивация игрока (смотрите Линза #4: Линза Любопытства) ограничивается простым желанием пройти уровень до конца. Если он наберет больше очков - это ему никак не поможет, поэтому эндогенная ценность клубков равняется нулю. Теоретически, у игрока, которые прошел все уровни, может появиться новая мотивация: пройти их заново, но в этот раз набрав больше очков. В действительности, игра была настолько сложная, что 30 количество игроков, которые все-таки смогли пройти ее, должно было быть очень небольшим. Sonic the Hedgehog 2 для Sega Genesis - такой же платформер, но ему чужда эта проблема. В Sonic 2 вы собираете кольца вместо клубков, и количество собранных колец очень важно для игроков - кольца имеют огромную эндогенную ценность. Почему? Потому что собирание колец защищает вас от врагов, а за каждые сто колец вы получаете дополнительную жизнь, что увеличивает ваши шансы пройти уровень до конца. В конечном счете, Sonic 2 была намного более захватывающей, чем Busby, частично, благодаря этому механизму, который наглядно демонстрировал собственную состоятельность посредством эндогенной ценности. Определение Костикиана открывает нам новые качества игры, которые мы можем добавить в наш список: К6. Игры интерактивные. К7. В играх есть вызов. К8. Игры могут создавать собственную внутреннюю ценность. Давайте рассмотрим еще одно определение игры: Игра - это закрытая формальная система, которая вовлекает игроков в структурированный конфликт с неравным исходом. - Трэйси Фуллертон, Крис Свэйн и Стивен Хоффман Большинство из этих моментов получили свое разъяснение в предыдущем определении, но и этот содержит две части, которые мне хотелось бы разобрать по- отдельности: Первая - “вовлекает игроков”: автор правильно заметил, что игроки считают игры увлекательными, то есть они умственно в них погружаются. Технически, можно сказать, что это, скорее, качество хорошей игры, а не всех игр, но это все равно важный момент. Вторая - “закрытая формальная система”: это говорит о многих вещах. “Система” означает, что игры сделаны из взаимосвязанных элементов, которые работают вместе. “Формальная” говорит о том, что система четко определена и у нее есть свои правила. “Закрытая” - это самое интересное здесь. Это значит, что система имеет границы. Они не упоминались открыто в других определениях, хотя идея об эндогенной ценности подразумевает под собой определенные границы. Йохан Хёйзинга назвал это “волшебным кругом”, и он действительно вызывает некие магические чувства по отношению к себе. Когда наше сознание находится “в игре”, мы имеем мысли и чувства, отличные от тех, которые мы имеем “вне игры”. Как могут игры, которые являются простым набором правил, производить на нас такой волшебный эффект? Чтобы понять это, нужно заглянуть в человеческий мозг. Давайте посмотрим на список качеств, которые вы выбрали из этих определений: К1. В игры входят по собственному желанию. К2. В играх есть цель. 31 К3. В играх есть конфликт. К4. В играх есть правила. К5. Игру можно либо выиграть, либо проиграть. К6. Игры интерактивные. К7. В играх есть вызов. К8. Игры могут создавать собственную внутреннюю ценность. К9. Игры вовлекают игрока. К10. Игры являются закрытыми формальными системами. Немало, да? Исследователь компьютерных технологий Алан Кэй однажды дал мне совет: “Если ты написал программу, которая содержит больше десяти параметров, посмотри на нее еще раз. Ты, вероятно, пропустил несколько штук”. Таким образом, он хотел сказать, что если вам нужен длинный список для того, чтобы выразить то, что вы хотите сказать, вам стоит найти способ получше, чтобы перефразировать свои идеи. И действительно, этот список из десяти пунктов все еще кажется незаконченным. Вероятно, мы что-то упустили. Как странно, что нечто настолько простое, захватывающее и свойственное нам, как игры, требует такого громоздкого определения. Но, может быть, наш подход к данному вопросу является ошибочным. Вместо того, чтобы рассматривать опыт геймплея с внешней стороны, то есть, фокусируясь на том, как игры соотносятся с людьми, как мы делали ранее, нам, возможно, стоит посмотреть на все это с другой стороны: как люди соотносятся с играми. Почему люди любят игры? На этот вопрос есть много ответов, но все они подходят лишь для некоторых, но не для всех, игр: “Я люблю играть со своими друзьями”, “Мне нравится физическая нагрузка”, “Мне нравится чувство погружения в другой мир” и много других. Но есть один ответ, который люди часто упоминают, рассказывая о своем игровом опыте, и вот его-то можно применить ко всем играм: “Я люблю решать проблемы”. Как-то странно, не так ли? Обычно мы представляем себе проблемы, как что-то негативное. Но мы действительно испытываем удовольствие, решая их. И, будучи людьми, мы очень хорошо справляется с решением проблем. Наш большой и сложный мозг позволяет нам решать проблемы лучше любого другого животного, и это является основным преимуществом нашего вида. Поэтому мы не должны удивляться тому, что это нам нравится. Удовольствие от решения проблем - это механизм выживания, который мы приобрели в процессе эволюционного развития. Люди, которые получают удовольствие от решения проблем, способны решать больше проблем, постоянно улучшая свои навыки и, таким образом, повышая собственные шансы на выживание. Но правда ли, что почти во всех играх есть элемент решения проблем? Довольно трудно найти игру, в которой этого элемента нет. Каждая игра, в которой есть цель, предоставляет игроку проблему, которую нужно решить. Вот некоторые примеры: ● Найти способ заработать больше очков, чем другая команда. ● Найти способ пересечь финишную черту раньше, чем другие игроки. ● Найти способ пройти этот уровень. 32 ● Найти способ уничтожить другого игрока, пока он не уничтожил тебя. Азартные игры, на первый взгляд, кажутся возможным исключением из этого правила. Разве игрок в кости пытается решить какую-то проблему? Да. Проблему “как правильно просчитать собственные риски и заработать как можно больше денег”. Другой любопытный пример - игра, в которой результат является полностью произвольным, как, например детская карточная игра War. В War каждому из двух игроков выдается по одной колоде игральных карт. Одновременно они берут из колоды верхнюю карту и кладут ее на стол, чтобы увидеть, чья карта выше по номиналу. Игрок с более “ценной” картой выигрывает раунд и забирает себе обе карты. В случае, если карты равны, игроки достают еще по одной, а победитель забирает себе все карты, которые были выложены на стол. Игра продолжается до тех пор, пока один игрок не забирает себе все карты. Откуда в подобной игре может взяться решение проблем? Результат определен заранее - игроки не принимают никаких решений, а просто ждут, пока один из них не станет победителем. Тем не менее, дети играют в эту игру с таким же удовольствием, как и во все остальные, и не видят, чем она отличается от других игр. Некоторое время я не мог понять, почему так, поэтому я решил использовать подход культурных антропологов. Я сам несколько раз сыграл в эту игру с разными детьми, а затем попытался вспомнить, каково это - быть ребенком, играющим в War. И ответ сразу стал для меня очевидным. Для детей это игра, которая содержит в себе элемент решения проблем. Проблема, которую они пытаются решить, звучит так: “Я могу контролировать судьбу, чтобы победить в этой игре?”, и они всеми силами пытаются это сделать. Они надеются, они молят судьбу, они кладут карты самыми разнообразными сумасшедшими способами - делают всякие суеверные вещи в попытке одержать победу. В конечном счете, они извлекают урок из War: Ты не можешь контролировать судьбу. Они понимают, что их проблема нерешаемая, и с этого момента игра превращается в простую деятельность, которую они оставляют в поисках новых проблем, требующих решения. Еще одно возможное возражение - не все виды деятельности, которые ассоциируются с играми, содержат в себе элемент решения проблем. Часто те вещи, которые людям больше всего нравятся в играх, такие как социальные взаимодействия или физические нагрузки, никак не связаны с решением проблем. Но хоть эти виды деятельности и могут улучшить игру, они не являются существенной ее частью. Но когда из игры извлекается элемент решения проблем, то это уже не игра, а просто некая деятельность. Итак, если все игры содержат в себе элемент решения проблем, а решение проблем - это одна из тех вещей, которые определяют наш вид, возможно, нам стоит более подробно рассмотреть умственные механизмы, которые мы используем для решения проблем, чтобы увидеть, не связаны ли они с особенностями игр. Решение проблем 101 Давайте подумаем о том, что мы делаем, когда пытаемся решить проблему, и как это может соотноситься с вышеперечисленным списком качеств игры. 33 Первое, что мы делаем - ставим перед собой проблему, которую нужно решить, то есть определяем четкую цель (К2). Потом мы придаем проблеме форму. Мы определяем ее границы и природу пространства этой проблемы. Мы также определяем, какие методы нам разрешено использовать в процессе решения проблемы; иными словами, мы определяем правила нашей проблемы (К4). То, как именно мы это делаем, описать довольно трудно. Это не полностью вербальный процесс. Это как будто наш мозг должен установить внутреннюю, минимизированную и упрощенную версию реальности, которая включает только те взаимоотношения, которые необходимы для решения проблемы. Это как уменьшенная версия реальной ситуации, которую нам легче рассмотреть, которой легче управлять, и с которой легче взаимодействовать (К6). В известном смысле, мы создаем закрытую формальную систему (К10) с определенными целями. Затем мы работаем ради достижения этой цели, что обычно представляет собой вызов (К7) для нас, потому что подразумевает некий конфликт (К3). Если нас интересует проблема, то попытки ее решить быстро увлекают нас (К9). Когда мы заняты процессом решения проблемы, мы как будто забываем о реальном мире, поскольку фокусируемся на внутреннем пространстве этой проблемы. Так как пространство этой проблемы является не реальным миром, а просто упрощенной версией оного, а ее решение является важным для нас, то элементы пространства данной проблемы быстро приобретают внутреннюю важность, если они позволяют нам больше приблизиться к решению проблемы, и эта важность не обязательно должна быть действительной вне контекста данной проблемы (К8). В конечном счете, мы побеждаем проблему или становимся побежденными ею, то есть проигрываем или выигрываем (К5). Теперь мы видим этот волшебный круг таким, каким он является на самом деле: нашей внутренней системой решения проблем. Это ни в коем случае не делает его менее волшебным. Наш мозг обладает способностью создавать миниатюрные реальности, основанные на реальном мире. Эти микро-реальности настолько эффективно отделяют существенные элементы реальности от отдельно взятой проблемы, что манипуляции с этим внутренним миром и выводы, сделанные на их основе, действуют точно так же и в реальном мире. Мы еще не достаточно хорошо понимаем, как это на самом деле работает, но то, что это работает очень и очень хорошо - факт. Разве может наше определение игры быть настолько простым: Игра - это процесс решения проблемы. Это не может быть правдой. Это определение имеет право на жизнь, но оно слишком обширное. Есть множество процессов решения проблем, которые не связаны с игрой. Большинство из них больше похожи на работу. Многие из них (“Как нам уменьшить стоимость производства этих плат на 8%?”) буквально являются работой. Но мы уже определили, что различия между игрой и работой связаны не с самой деятельностью, а с тем, что мотивирует человека заниматься этой деятельностью. Внимательный читатель заметит, что только девять из десяти перечисленных качеств игры упоминались в нашем анализе процесса решения проблемы. Ключевое качество “В игры входят по собственному желанию” (К1) было пропущено. Нет, игры не могут быть просто процессом решения проблем. Тот, кто играет в них, должен иметь то особое, 34 трудно определяемое отношение, которое мы считаем существенным для самой природы игры. Итак, определение, которое включает в себя все десять качеств, будет следующим: Игра - это процесс решения проблемы, который выполняется с игривым отношением. Это простое, элегантное определение, преимуществом которого является отсутствие непонятных слов. Согласны вы с этим определением или нет, отношение к игре, как к проблеме, которую нужно решить - это полезная перспектива, которая является Линзой #6. Линза #6: Линза Решения Проблемы Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе проблемы, которые должны решить ваши игроки, чтобы добиться успеха в вашей игре, потому что в каждой игре есть проблема, которую нужно решить. Спросите себя: ● Какие проблемы моя игра ставит перед игроками? ● В моей игре есть скрытые проблемы, которые возникают как часть геймплея? ● Как моя игра может генерировать новые проблемы, чтобы игроки возвращались к ней снова? Плоды наших трудов Итак, мы прошли долгую дорогу в попытках определить наши термины. Давайте освежим в нашей памяти то, чего нам удалось достичь: ● Фан - это удовольствие с сюрпризами. ● Процесс игры - манипуляции, удовлетворяющие любопытство. ● Игрушка - предмет, с которым мы играем. ● Хорошая игрушка - предмет, который приносит фан. ● Игра - процесс решения проблемы, который выполняется с игривым отношением. Можно считать, что мы открыли секреты вселенной? Нет. Эти открытия важны только в том случае, если они могут помочь вам понять, как делать хорошие игры. Если они вам помогают - отлично! Если нет - нужно двигаться дальше и искать то, что поможет. Вы даже можете не согласиться с этим определением, и если это так - вы молодец! Это значит, что вы думаете. Так что продолжайте думать. Посмотрим, сможете ли вы придумать примеры лучше тех, которые я представил здесь. Весь смысл поиска всех этих определений заключается в получении новых способов проникнуть в суть игры - именно эти способы, а не сами определения, являются плодами наших трудов. 35 Возможно, ваши новые определения откроют вам новый взгляд на игры, который сможет помочь нам всем. Единственное, в чем я уверен: Мы не узнаем всей правды об играх до тех пор, пока не узнаем всей правды о жизни. - Леман и Витти Так что давайте не будем здесь задерживаться. Мы уже и так достаточно долго разговаривали о том, что такое игра. Давайте теперь поговорим о том, из чего сделаны игры. |