Главная страница
Навигация по странице:

  • Линза 22: Линза Динамического Состояния

  • Механика 3: Действия Следующая важная игровая механика – это действия

  • Добавляйте больше глаголов.

  • Глаголы, которые могут взаимодействовать со многими дополнениями

  • Цели, которых можно достичь более чем одним путем

  • Побочные эффекты, которые изменяют вектор давления

  • Линза 23: Линза Возникновения

  • Линза 24: Линза Действия

  • Механика 4: Правила Правила

  • Рис. 10.11 На диаграмме показаны отношения между всеми видами правил, которые встречаются в игре, так что давайте рассмотрим каждое из них. 1 Правила управления

  • ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер


    Скачать 4.02 Mb.
    НазваниеВ начале был дизайнер
    Анкорладно Бин об бог под
    Дата12.01.2023
    Размер4.02 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаdoc23314759_320922509.pdf
    ТипГлава
    #882626
    страница9 из 30
    1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   30
    Рис. 10.10
    ● Aполностью открытая информация, такая как положение фигуры на игровом поле или открытая карта. Всем игрокам она известна.
    ● B – состояние, о котором знают player 2 и 3, но которое скрыто от player 1.
    Возможно, 2 и 3 имеют возможность видеть открытую карту, в то время как player

    129 1 не имеет такой возможности. Или, может быть,player 2 и 3 – виртуальные оппоненты player 1, и их алгоритм подразумевает совместное использование информации с целью объединения против player 1.
    ● C – информация, известная только одному игроку, которым в этом случае является player 2. Это может быть, например, карта, которую он вытащил.
    ● D – информация, о которой знает игра, но которая не известна игрокам. В некоторых механических настольных играх это состояние существует в физической структуре самой настольной игры, но игрокам оно неизвестно. Stay
    Alive — это классический пример такой игры, в которой пластиковый ползунок при перемещении открывает отверстия на игровом поле. Touche — это еще один интересный пример. Здесь под каждой клеткой игрового поля находятся магниты с неизвестной полярностью. Игра “знает” об этих состояниях, но игроки – нет.
    Другой пример – настольные ролевые игры, в которых есть “dungeon master” или
    “game master”. Этот персонаж не является игроком, но ему известна значительная часть информации об игровых состояниях, поскольку он представляет собой, так сказать, операционный механизм игры. В большинстве компьютерных игр значительная часть информации о внутренних состояниях не известна игрокам.
    ● E – случайно сгенерированная информация, о которой знает только God.
    Игры, в которых игрок обязан держать в голове слишком много состояний
    (слишком много игровых элементов, слишком много статистики каждого персонажа), могут запутать его, перенасытив ненужной информацией. В Главе 11 мы поговорим о технике оптимизации количества состояний, которые являются приемлемыми для игрока.
    Если вы будете думать о вашей игре строго как о наборе объектов и свойств с изменяющимися состояниями, это откроет вам полезную перспективу, на которой основывается Линза #22:
    Линза #22: Линза Динамического Состояния
    Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, какая информация меняется в процессе вашей игры и кому эта информация известна. Спросите себя:
    ● Из каких объектов состоит моя игра?
    ● Что является свойствами этих объектов?
    ● Какие возможные состояния есть у каждого свойства? Что провоцирует изменение состояний каждого свойства?
    ● Какие состояния известны только игре?
    ● Какие состояния известны всем игрокам?
    ● Какие состояния известны некоторым или только одному игроку?
    ● Изменится ли моя игра в лучшую сторону, если я изменю список тех, кому доступна приватная информация.
    В игре нужно постоянно принимать решения. Вы принимаете решения, основываясь на

    130 информации. Решения относительно различных свойств, их состояний и того, кто о них знает – это ядро механики вашей игры. Небольшое изменение списка “знающих” может радикально изменить вашу игру, иногда в лучшую, а иногда в худшую сторону. Этот список можно изменять даже по ходу игры – отличный способ добавить игре драматичности – сделать открытой некую важную информацию, которая до этого была приватной.
    Механика 3: Действия
    Следующая важная игровая механика – это действия. Действия – это “глаголы” игровых механик. Существуют два взгляда на действия или, иными словами, два способа ответить на вопрос “Что могут делать игроки?”.
    Первый тип действий – это активные действия. Это просто те действия, которые игрок может совершать. Например, в игре шашки доступны три основных действия:
    1 Двигать шашку вперед
    2 Перепрыгивать через шашки оппонента
    3 Двигать шашку назад (только в дамках)
    Второй тип действий – результирующие действия. Это действия, которые нужно рассматривать с точки зрения игры в целом – они определяются тем, как именно игрок использует активные действия в процессе достижения цели. Список результирующих действий обычно длиннее списка активных действий. Давайте посмотрим на возможные результирующие действия в шашках:
    ● Защитить шашку от захвата, поставив сзади нее другую шашку
    ● Заставить оппонента совершить ненужный ему прыжок
    ● Пожертвовать шашкой, чтобы обмануть оппонента
    ● Построить “мост”, чтобы прикрыть задний ряд
    ● Поместить шашку в “ряд дамок”, чтобы сделать из нее дамку
    ● …и многие другие
    Результирующие действия часто можно описать как незримые взаимодействия внутри самой игры, которые, к тому же, часто представляют собой стратегические ходы.
    Эти действия не заложены в правила игры, а скорее являются действиями и стратегиями, которые возникают сами по себе в процессе игры. Большинство геймдизайнеров согласны с тем, что возникающие действия – это признак хорошей игры. Поэтому соотношение значимых результирующих действий и действий управления — это хороший способ измерить количество возникающего поведения, доступное вашей игре. Если игра сделана действительно со вкусом, она позволяет игроку при минимальном количестве действий управления, совершить максимальное количество эффект-ориентированных действий. Следует отметить, что это, в некотором смысле, субъективная мера, потому что количество “значимых” результирующих действий — это личное дело каждого.

    131
    Создание “возникающего геймплея”, то есть интересных результирующих действий, можно сравнить с выращиванием сада, поскольку то, что возникает, живет своей собственной жизнью, но в то же время, оно настолько хрупкое, что его легко разрушить. Когда вы замечаете в своей игре интересные эффект-ориентированные действия, вы должны уметь узнать их, а затем сделать все, что в ваших силах, чтобы вскормить их, дать им шанс окрепнуть и расцвести. Но чем же все-таки вызывается возникновение этих вещей? Это не просто удача — вы сами можете увеличить шансы появления интересных эффект-ориентированных действий. Вот пять советов для того, чтобы правильно подготовить грунт вашей игры и высадить в него семена возникновения.
    1 Добавляйте больше глаголов. Иными словами, добавляйте больше активных действий. Результирующие действия возникают при взаимодействии активных действий друг с другом, с объектами и с игровым пространством. Когда вы добавляете больше активных действий, появляется больше возможностей для взаимодействий, то есть для возникновения. Игра, где вы можете бегать, прыгать, стрелять, покупать, продавать, водить машины и строить, имеет более высокий потенциал для возникновения, чем та, где вы можете только бегать и прыгать. Тем не менее, не стоит забывать об осторожности — добавление слишком большого количества активных действий, особенно таких, которые не взаимодействуют друг с другом достаточно хорошо, может сделать вашу игру затянутой, запутанной и безвкусной. Не забывайте, что соотношение результирующих и активных действий важнее, чем общее количество одних только активных действий. Всегда лучше добавить одно хорошее активное действие вместо кучи действий среднего уровня.
    2 Глаголы, которые могут взаимодействовать со многими дополнениями. Это, возможно, самая эффективная вещь, которую вы можете применить, чтобы сделать первоклассную, интересную игру. Если вы даете игроку оружие, которым можно стрелять только по плохим парням, то у вас получается слишком простая игра. Но если с этим же оружием можно прострелить дверной замок, сразить окно, ходить на охоту, взрывать машинные покрышки или оставлять послания на стенах, вы сразу открываете для себя мир с большим количеством возможностей.
    У вас все еще есть только одно активное действие “стрелять”, но, увеличив количество объектов по которым можно эффективно стрелять, вы увеличили также и количество эффект-ориентированных действий.
    3 Цели, которых можно достичь более чем одним путем. Это отлично, когда вы позволяете игрокам делать самые разные вещи в вашей игре, предоставляя им большое количество глаголов, и большое количество дополнений к ним. Но если есть только один путь для достижения цели, игроку незачем искать необычные взаимодействия и интересные стратегии. Возвращаясь к примеру про “стрелять”, если вы даете игроку возможность стрелять по многим вещам, а цель игры предусматривает просто “убить босса”, игроки будут делать только это. С другой стороны, если вы можете убить босса, например, выстрелив в канат таким образом, чтобы тот разорвался и на босса упал какой-то большой груз, или, может быть, и вовсе без единого выстрела, используя исключительно свою

    132 смекалку, вы получите насыщенный, динамичный геймплей, в котором возможно практически все. Проблема этого подхода состоит в том, что он усложняет задачу сохранения баланса в игре, ведь если один путь будет значительно легче всех остальных (доминантная стратегия), игрок всегда пойдет именно этим путем. Мы поговорим об этом подробнее в Главе 11.
    4 Много субъектов. Если бы в шашках была только одна красная шашка и одна черная, но правила были бы те же, что и сейчас, в эту игру было бы неинтересно играть. А всё потому, что игра становится интересной благодаря большому количеству фигур, которыми игроки могут управлять по своему усмотрению, вызывая различные взаимодействия, передвигая свои фигуры и жертвуя ими.
    Конечно, этот метод нельзя применять ко всем играм, но в некоторых ситуациях его эффект может приятно вас удивить.
    5 Побочные эффекты, которые изменяют вектор давления. Если каждый раз, когда вы совершаете действие, оно имеет побочные эффекты, которые могут изменить степень давления на вас или на вашего оппонента, это может стать основой очень интересного геймплея. Давайте еще раз посмотрим на шашки.
    Каждый раз, когда вы передвигаете фигуру, вы не только изменяете клетку, которая находится под угрозой захвата, но и одновременно изменяете список клеток, на которые ваш оппонент (или вы) может переместить свои фигуры. В известном смысле, каждый шаг в корне изменяет игровое пространство, хотите вы этого или нет. Подумайте, насколько бы шашки отличались от своего классического вида, если бы на одной клетке могли находиться несколько фигур. Заставляя основные аспекты геймплея меняться после каждого активного действия, вы увеличиваете вероятность случайного возникновения интересных результирующих действий.
    Линза #23: Линза Возникновения
    Чтобы убедится в том, что ваша игра обладает интересными качествами возникновения, спросите себя:
    ● Сколько глаголов есть у моего игрока?
    ● На сколько объектов распространяются действия каждого глагола?
    ● Сколькими путями игрок может достичь цели?
    ● Сколько субъектов контролирует игрок?
    ● Как побочные эффекты изменяют вектор давления?
    Если сравнивать игры с книгами и фильмами, одним из самых явных отличий будет количество глаголов. Игры обычно ограничивают игроков до крайне ограниченного ряда возможных действий, в то время как количество действий, доступных персонажу литературного произведения, кажется практически безграничным. Это естественный побочный эффект того факта, что в играх все действия и их эффекты проявляются непосредственно в процессе игры, тогда как в литературном произведении все эти

    133 аспекты проработаны заранее. В Главе 16 мы поговорим о том, как сделать эти побочные эффекты незаметными для игрока, чтобы мы могли дать ему ощущение бесконечных возможностей, ограничивая при этом количество доступных активных действий рамками целесообразности.
    Причина того, что многие игры кажутся похожими, заключается в том, что они используют один и тот же набор действий. Посмотрите на так называемые “производные” игры, и вы заметите, что они содержат тот же набор действий, что и те игры, от которых они “произошли”. А теперь посмотрите на игры, которые люди называют
    “инновационными”, и вы найдете в них абсолютно новые типы активных и результирующих действий. Когда Donkey Kong только появилась, она сильно отличалась от существующих игр, потому что в ней можно было бегать и прыгать, что для того времени было в новинку. Harvest Moon была игрой о ведении фермерского хозяйства. В
    Katamaran Damacy нужно было катать липкий шар. Действия, которые игроки могут совершать, настолько важны для определения игровых механик, что, изменив одно действие, вы можете создать абсолютно новую игру.
    Некоторые дизайнеры мечтают об играх, где каждый глагол, о котором подумает игрок, становится возможным действием, и это определенно прекрасная мечта.
    Некоторые крупные многопользовательские игры как раз начинают двигаться в этом направлении, предлагая широкий ряд глаголов для боевых, социальных и других взаимодействий. В некотором смысле, это возвращение в прошлое — к текстовым квестам 1970-х и 1980-х, которые были очень популярными, и в которых игрокам были доступны десятки, и даже сотни возможных глаголов. Но, с развитием игр с доминирующей визуальной составляющей, количество глаголов заметно сократилось, потому что поддержка такого большого количества действий на визуальном уровне не была возможной. Уход (или спячку) текстовых квестов обычно связывают с ориентацией масс на яркие визуальные эффекты — но с другой точки зрения, этому может быть и другое объяснение. В современных трехмерных видеоиграх у игрока есть крайне ограниченный набор активных действий. Обычно игроки знают о всех возможных действиях, которые они могут совершить. В текстовых квестах целый ряд активных действий был неизвестен игроку, а их открытие становилось частью игры. Очень часто решением заковыристой загадки становился необычный глагол, типа “уколоть рыбу” или
    “пощекотать обезьяну”. Несмотря на всю креативность данного подхода, задания часто были слишком сложными — на каждую сотню глаголов, которые поддерживала игра, приходилась тысяча неизвестных ей. Как результат, у игроков не было “полной свободы”, которую теоретически должен был предоставить им интерфейс текстового квеста. Вполне возможно, что эта сложность, больше чем все остальное, повлияла на уход этого жанра в небытие.
    То, какие действия вы выберете, в значительной степени определит структуру вашей игры, так что обратите внимание на Линза #24.
    Линза #24: Линза Действия
    Чтобы воспользоваться этой линзой подумайте о том, что ваши игроки могут делать, чего не могут и почему так происходит. Спросите себя:

    134
    Какие активные действия есть в моей игре?
    Какие есть результирующие действия?
    Какие результирующие действия я хотел бы увидеть? Как я могу изменить свою игру, чтобы они были возможными?
    Доволен ли я соотношением результирующих и активных действий?
    Какие действия игроки хотели бы совершать в моей игре, но не могут? Могут ли я как-то дать им такую возможность, посредством активных или результирующих действий?
    Игра без действий похожа на предложение без глаголов — ничего не происходит.
    Определение со списком доступных действий — это возможно самое важное решение, которое вы принимаете как геймдизайнер. Даже самые незначительные изменения этого списка будут иметь самые серьезные последствия, которые могут привести вас как к чудесному возникающему геймплею, так и к скучной и предсказуемой игре.
    Внимательно выбирайте ваши действия и научитесь слушать вашу игру и ваших игроков, чтобы знать, во что выльются ваши решения.
    Механика 4: Правила
    Правила – это на самом деле самая основная механика. Они определяют пространство, объекты, действия, последствия действий, векторы давления действий и цели. Иными словами, они делают возможными все те механики, которые мы уже обсуждали, и добавляют важнейшую вещь, которая делает игру игрой – цели.
    Анализ правил Парлетта
    Историк игр Дэвид Парлетт сделал полезную работу, проанализировав разные виды правил, которые касаются геймплея, и представив их в виде диаграммы.

    135
    Рис. 10.11
    На диаграмме показаны отношения между всеми видами правил, которые встречаются в игре, так что давайте рассмотрим каждое из них.
    1 Правила управления. Эти правила легче всего понять. В основном, это “То, что делают игроки, чтобы играть в игру”. Если игроки понимают правила управления, они могут играть.
    2 Основные правила. Основные правила – это скрытая формальная структура игры. В правилах управления может говориться “Игроку нужно бросить шестигранную кость и собрать нужное количество фишек”. Основные правила будут более абстрактными: “Количество фишек увеличивается в случайное количество раз от 1 до 6”. Основные правила – это математическое представление игрового состояния и того, как и когда оно меняется. Поля, кости, фишки, очки жизни и т.д. – это все просто способы отслеживания основного игрового состояния. На диаграмме Парлетта видно, что основные правила формируют правила управления. На сегодняшний день общепринятой формулировки этих правил не существует, к тому же, вопрос о том, возможна ли подобная формулировка, до сих пор остается открытым. В реальной жизни геймдизайнеру нужно видеть основные правила только при необходимости, и

    136 реже ему приходится составлять официальные документы с целыми списками основных правил, которые он может записать лишь в исключительно абстрактной форме.
    3 Поведенческие правила. Это правила, которые изначально присущи геймплею, и большинство игроков на подсознательном уровне воспринимают их как часть
    “высокого спортивного мастерства”. Например, во время игры в шахматы вы не должны щекотать другого игрока, когда тот пытается думать или обдумывать каждый ход по пять часов. Эти правила редко кто-то упоминает в отдельности – в основном, все их знают. Факт их существования еще раз говорит нам о том, что игры – это некий вид социального взаимодействия между игроками. Эти правила также формируют правила управления. У Стивена Снайдермена (Steven
    Sniderman) есть отличное эссе о поведенческих правилах, которое называется
    Unwritten Rules.
    4 Прописные правила: Это правила, суть которых раскрывается в игре, документ, который игрок должен прочитать, чтобы обрести понимание правил управления.
    Конечно, на деле только малая часть игроков читает этот документ – большинство людей предпочитает, чтобы им объясняли, как нужно играть.
    Почему? Очень трудно будет представить запутанные и не линейные принципы управления в виде документа, и также трудно будет потом понять этот документ.
    Современные видеоигры постепенно отдаляются от подобных прописных правил в сторону игр, которые сами учат игроков играть посредством интерактивного обучения. Такой прикладной подход намного более эффективный, хотя довольно рискованный, а его разработка и внедрение требуют много времени, потому что он включает в себя много повторений, которые не могут быть завершены, пока игра не дойдет до последней стадии разработки. У каждого геймдизайнера должен быть готовый ответ на вопрос: “Как игрок будет учиться играть в мою игру?” Ведь если кто-то не сможет понять вашу игру, он просто не будет в нее играть.
    5
    1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   30


    написать администратору сайта