Главная страница
Навигация по странице:

  • Механика 1: Пространство Любая игра имеет место в неком пространстве

  • Рис. 10.1 Это определенно не бесконечное пространство, потому что нас интересуют только границы, а не пространство внутри каждой клетки. Куда бы мы ни поставили Х… Рис. 10.2

  • Вложенные пространства

  • Нульмерные пространства

  • Линза 14: Линза Функционального Пространства

  • Механика 2: Объекты, свойства и состояния Пространство без ничего – это просто пространство. Внутри вашего игрового пространства обязательно должны быть объекты

  • ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер


    Скачать 4.02 Mb.
    НазваниеВ начале был дизайнер
    Анкорладно Бин об бог под
    Дата12.01.2023
    Размер4.02 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаdoc23314759_320922509.pdf
    ТипГлава
    #882626
    страница8 из 30
    1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   30
    Глава 10
    Некоторые элементы – это игровые механики
    Мы много говорили о дизайнерах, игроках и об игровом опыте. Теперь пришло время разобраться с тем, из чего же на самом деле состоят игры. Геймдизайнеры должны научиться использовать свое рентгеновское зрение, чтобы уметь видеть сквозь кожу игры ее скелет, который состоит из игровых механик.
    Но что собой представляет эта таинственная механика?
    Механики – это основа всего того, чем на самом деле является игра. Это отношения и взаимодействия, которые останутся, если отмести эстетику, технологию и историю.
    Подобно большинству элементов геймдизайна, игровые механики не отличаются общепринятой классификацией. Одна из причин такой ситуации – то, что игровые механики даже самых простых игр, являются слишком сложными и в них, подчас, очень трудно разобраться. Попытки упростить эти сложные механики до уровня понятных математических моделей закончились лишь неполными системами описаний.
    Экономическая “теория игр” — это пример подобного явления. Вы можете подумать, что дисциплина под названием “теория игр” весьма полезна для геймдизайнера, но на деле она может дать вам только эти упрощенные системы, которые редко бывают полезными при создании настоящих игр.
    Есть и другая причина, почему классификация игровых механик является неполной. С одной стороны, игровые механики – это крайне объективные, четко прописанные наборы правил. Но, с другой стороны, в них есть что-то таинственное.
    Ранее мы говорили о том, как наш мозг разбивает все игры на ментальные модели, которыми он может легко управлять. Часть игровых механик должна обязательно включать в себя описание структур этих моделей. Пока все эти процессы находятся где- то в недрах нашего подсознания, трудно сформулировать четкую классификацию принципов их работы.
    Но это не означает, что нам не стоит попробовать. Некоторые авторы предпочитают чисто академический подход к решению этого вопроса, концентрируясь больше на психологически герметичных анализах, а не на том, что может действительно пригодиться геймдизайнеру. Мы себе такого педантизма позволить не можем. Знания ради знаний – это хорошо, но наша цель – это знания ради отличных игр, даже если это подразумевает использование классификаций, содержащих большое количество белых пятен. Теперь пришло время мне представить вам классификацию игровых механик, которой я пользуюсь сам. Здесь механики разделены на шесть больших категорий, каждая из которых может помочь вам лучше понять дизайн вашей игры.
    Механика 1: Пространство
    Любая игра имеет место в неком пространстве. Это пространство представляет собой “волшебный круг” геймплея. Оно определяет различные места, в которых

    120 существует игра, и то, как эти места соотносятся друг с другом. Являясь игровой механикой, пространство – это еще и математическая конструкция. Нам нужно отбросить все визуальное, всю эстетику, и просто посмотреть на абстрактную конструкцию игрового пространства.
    Четко определенных правил описания этих абстрактных, упрощенных игровых пространств не существует. Хотя, принято считать, что игровые пространства:
    1 Могут быть либо раздельными, либо бесконечными.
    2 Имеют определенную размерность.
    3 Состоят из ограниченных локаций, которые могут и не могут быть соединены.
    Например, в игре крестики-нолики у нас есть раздельное и двухмерное поле. Что значит “раздельное”? Даже не понимая, что имеется в виду, мы рисуем поле для крестиков-ноликов, как вот это:
    Рис. 10.1
    Это определенно не бесконечное пространство, потому что нас интересуют только границы, а не пространство внутри каждой клетки. Куда бы мы ни поставили Х…
    Рис. 10.2

    121
    Это не имеет значения – в рамках игры все эти положения эквивалентны. Но если поставить Х сюда:
    Рис. 10.3
    Это совсем другой случай. Даже несмотря на то, что игроки могут ставить свои отметки в бесконечном количестве мест и в бесконечном двумерном пространстве, существует всего девять разделенных точек, которые имеют значение в игре. В известном смысле, у нас есть девять нульмерных клеток, соединенных между собой двумерной решеткой, как на рисунке ниже:
    Рис. 10.4
    Каждый круг представляет собой нульмерное место, а каждая линия показывает, какие места соединены между собой. В крестиках-ноликах нет движения от места к месту, но смежность здесь очень важна. Без смежности это были бы просто девять разъединенных точек. Благодаря смежности мы имеем раздельное двумерное пространством с четко определенными границами – пространство в три клетки длиной и в три клетки шириной. То же самое можно сказать и о пространстве шахматной доски, лишь с тем исключением, что это пространство 8 х 8 клеток.
    Вычурная эстетика игры может заставить вас подумать, что ее функциональное пространство более сложное, чем оно есть на самом деле. Давайте рассмотрим поле для
    Монополии.
    С первого взгляда можно подумать, что это разделенное двухмерное пространство, похожее на шахматную доску, с которой убрали большинство центральных клеток. Но ее можно легко представить в виде одномерного пространства – линия из

    122 сорока разделенных точек, которые соединены между собой в виде замкнутой петли.
    Конечно, на игровом поле угловые пространства выглядят по-особенному, потому что они больше остальных, но функционально это не имеет значения, поскольку каждая игровая клетка представляет собой нульмерное пространство. Несколько игровых фишек могут стоять на одной клетке, но их взаимное положение внутри этой клетки не имеет функционального значения.
    Но не все пространства раздельные. Стол для игры в пул может служить примером бесконечного двумерного пространства. Стол имеет закрепленную длину и ширину, а шар может свободно по нему перемещаться, отбиваясь от стенок или падая в лузы, которые тоже находятся в закрепленных местах. Никто не будет спорить с тем, что пространство бесконечное, но является ли оно двухмерным? Поскольку опытный игрок может заставлять шары вылетать за пределы стола и перепрыгивать друг через друга, можно говорить о том, что пространство игры на самом деле трехмерное, и в некоторых случаях подобные рассуждения могут быть полезными. Четко определенных правил для определения этих функциональных пространств не существует. Когда вы создаете новую игру, иногда полезно посмотреть на ее пространство как на двухмерное, но иногда представление этого пространства как трехмерного может быть более полезным. То же самое можно сказать о раздельном и бесконечном. Мы упрощаем игру до набора функциональных пространств для того, чтобы эстетика или реальный мир не мешали нам сосредоточиться на ней. Если вы думаете над тем, как можно изменить футбол, изменив границы игрового поля, вы, скорее всего, думаете об этом в рамках двухмерного бесконечного пространства.
    Рис. 10.5
    Но если вы думаете об изменении высоты ворот, об изменении правил и о том, как высоко игрок может запустить мяч, или о добавлении на поле холмов и впадин, будет полезным рассмотреть это уже как бесконечное трехмерное пространство.

    123
    Рис. 10.6
    Но, возможно, вы будете думать о футбольном поле как о раздельном пространстве – разделите его на, скажем, девять основных игровых зон и две дополнительные зоны справа и слева, которые будут вашими воротами. Этот способ мышления может вам пригодиться, когда вам, например, нужно будет проанализировать разные игровые типы на разных участках поля. Важно то, что вы сможете увидеть абстрактные модели вашего игрового пространства, что, в свою очередь, поможет вам лучше понять взаимосвязи вашей игры.
    Вложенные пространства
    Рис. 10.7
    Многие игровые пространства сложнее тех примеров, которые мы только что рассмотрели. Часто они представляют собой “пространства внутри пространств”.
    Компьютерные RPG – отличный пример такого явления. В большинстве из них мы находим бесконечные и двухмерные “открытые пространства”. Игрок перемещается по этому пространству, иногда встречая на своем пути иконки, которые могут быть городами, пещерами или замками. Игрок может войти туда, как в отдельные пространства, которые с “открытым пространством” соединяет только иконка доступа. Конечно, такая схема географически не достоверна – но оно соответствует нашим ментальным моделям того, как мы себе представляем пространства – когда мы находимся внутри, мы думаем о пространстве внутри здания, в котором находимся, а не о его связях с внешним пространством. Поэтому эти “пространства внутри пространств” — отличный способ создать простую интерпретацию сложного мира.

    124
    Нульмерные пространства
    Действия всех игр происходят в пространстве? Давайте посмотрим на игру “20 вопросов”, где один игрок думает об объекте, а другой задает ему вопросы “да и нет”, пытаясь угадать, что это за объект. Тут нет игрового поля и двигающихся фигур – вся игра – это два разговаривающих человека. Можно сказать, что в этой игре нет пространства. С другой стороны, вы можете открыть для себя что-то полезное, если подумаете об игре, которая происходит в пространстве, что изображено на рисунке 10.8.
    Рис. 10.8
    Мозг отвечающего содержит секретный объект. Мозг спрашивающего – это то место, где происходит обработка предыдущих ответов, а пространство разговора между ними – это то, как они обмениваются информацией. В каждой игре есть некий вид информации или “состояние” (о чем мы поговорим в пункте Механика 2), который должен где-то существовать. То есть, если игра происходит в одной точке в нульмерном пространстве, полезно рассматривать ее как пространство. Вы можете обнаружить, что создание абстрактной модели для игры, пространство которой с первого взгляда кажется тривиальным, открывает доселе неизвестные грани вашего дизайна.
    Способность рассматривать игровое пространство в функционально абстрактном смысле – очень важная черта геймдизайнера, которой и посвящается Линза #21:.
    Линза #14: Линза Функционального Пространства
    Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, в каком именно пространстве происходят действия вашей игры, когда все внешние элементы отходят на задний план.
    Спросите себя:
    ● Пространство этой игры раздельное или бесконечное?
    ● Сколько в ней есть размерностей?
    ● Что собой представляют границы пространства?
    ● Есть ли под-пространства? Как они соединены?
    Есть ли еще полезные способы создать абстрактные модели пространства этой

    125 игры?
    Думая про игровые пространства, можно легко поддаться влиянию эстетики. Есть много способов представления игрового пространства, и все они хороши до тех пор, пока приносят пользу. Если вы думаете об игровом пространстве как о чем-то исключительно абстрактном, это помогает не отвлекаться на внешние аспекты и сосредоточиться на тех видах игровых взаимодействий, которые вы хотите видеть в вашей игре. Конечно, как только вы будете удовлетворены вашим абстрактным пространством, вы захотите применить к нему соответствующую эстетику. Если вы способны одновременно видеть абстрактное функциональное пространство и эстетику этого пространства, которую увидит игрок, а также то, как они соотносятся, вы можете уверенно принимать решения относительно формы вашего игрового мира.
    Механика 2: Объекты, свойства и состояния
    Пространство без ничего – это просто пространство. Внутри вашего игрового пространства обязательно должны быть объекты. Персонажи, знаки, табло, в общем, все, что можно видеть, и чем можно управлять в вашей игре — попадает под эту категорию. Объекты – это “существительные” игровых механик. Теоретически могут быть случаи, когда пространство само является объектом, но чаще пространство и объекты достаточно разные, чтобы их можно было легко отличать друг от друга. Объекты обычно имеют одно или несколько свойств, одно из которых часто является текущей позицией в игровом пространстве.
    Свойства – это категории информации об объектах. Например, в гоночном симуляторе свойствами автомобиля может быть текущая и максимальная скорость. У каждого свойства есть текущее состояние. Состояние свойства “максимальной скорости” может составлять 150 миль в час, тогда как состояние свойства “текущей скорости” может составлять 75 миль в час, если этот показатель является той скоростью, с которой двигается автомобиль. Состояние максимальной скорости сильно не меняется, если только вы не приобретаете апгрейды для вашего мотора. В то же время текущая скорость
    – это постоянно меняющийся показатель.
    Если мы называем объекты существительными игровых механик, то свойства и состояния – это их прилагательные.
    Свойства могут быть постоянными (такими как цвет шашки), которые не изменяются в течение игры, или динамичными (у шашки есть свойство “режима движения” с тремя возможными состояниями: “нормальное”, “дамка”, “захваченное”).
    Нас интересуют, в первую очередь, динамичные состояния.
    Вот еще два примера:
    1 В шахматах у короля есть свойство “режима движения” с тремя важными состояниями (“свободное движение”, “шаг”, “мат”).

    126 2 В Монополии всякую собственность на игровом поле можно рассматривать как динамичное свойство “количества построек” с шестью состояниями (0, 1, 2, 3, 4, отель), а также как свойство “закладной” с двумя состояниями (да, нет).
    Важно ли информировать игрока о каждом изменении состояния? Не обязательно.
    Некоторые изменения состояний лучше оставить скрытыми. Но есть и такие, о которых сообщать игроку очень важно. Обязательно следуйте правилу: если два объекта ведут себя одинаково, они должны выглядеть одинаково. Если они ведут себя по-разному, выглядеть они должны тоже по-разному.
    Объекты в видеоиграх, особенно те, которые представляют собой персонажей с развитым AI, имеют столько свойств и состояний, что геймдизайнер может легко в них запутаться. Часто может быть полезным составить диаграмму состояний для каждого свойства, чтобы вы могли лучше понять, какие состояния связаны между собой и что является катализатором их изменений. В рамках игрового программирования, применение состояния свойства как “конечного автомата” может помочь контролировать всю эту сложность и облегчить процесс дебага. Рисунок 10.9 – это простая диаграмма для свойства “движения” привидения в Pac Man.
    Рис. 10.9
    Круг, который обозначен “в клетке” — это изначальное состояние привидения
    (двойной круг часто используется для отображения стартовой позиции). Каждая стрелка показывает возможные смены состояния вместе с событиями, которые провоцируют эти смены. Диаграммы вроде этой очень полезны, когда нужно создать сложное поведение в игре. Они заставляют вас обдумать абсолютно все, что может произойти с объектом и что

    127 провоцирует эти события. Применяя эту смену состояний в компьютерном коде, вы автоматически запрещаете нежелательные смены (такие как “В клетке” -> “Синий”), что помогает избавиться от сбивающих с толку багов. Эти диаграммы могут быть самыми сложными и иногда иерархичными. Например, вполне возможно, что в алгоритме настоящего Пак-Мана есть несколько суб-состояний “Преследовать Пак-Мана”, такие как
    “Найти Пак-Мана”, “На хвосте у Пак-Мана”, “Двигаться через тоннель” и т.д.
    Вы сами должны решать, какими будут свойства и состояния каждого объекта.
    Часто есть много способов представлять одни и те же вещи. Например, в покере руки игрока можно определить как зону для игрового пространства, в которой находятся пять объектов в виде карт или вы можете решить, что вы не хотите думать о картах как об объектах и тогда просто называете руки игрока объектом, у которого есть пять свойств в виде карт. Как и со всем остальными аспектами геймдизайна, здесь “правильным” способом мышления будет тот, который больше всего подходит вам в данный момент.
    Секреты
    Касательно игровых свойств и их состояний очень важно решить, кто о каких будет знать. Во многих настольных играх вся информация открыта: иными словами, все о ней знают. В шахматах оба игрока могут видеть все фигуры на доске и все фигуры, которые были захвачены – нет никаких секретов — кроме того, о чем думают остальные игроки. В карточных играх скрытое или приватное состояние – это большая часть игры.
    Вы знаете свои карты, но карты оппонента являются для вас тайной, которую вы должны разгадать. Например, покер, в основном заключается в необходимости угадать, какие карты находятся у вашего оппонента, пытаясь скрыть информацию о том, какие карты у вас на руках. Игра становится абсолютно другой, когда вы варьируете открытую и приватную информацию. В традиционном “draw poker” все состояния приватные – игроки могут только угадывать ваши карты, основываясь на том, сколько вы ставите. В “stud poker” некоторые ваши состояния публичные, а некоторые приватные. Это дает оппонентам больше информации о положении друг друга, что делает игру совершенно другой. Такие настольные игры как Морской бой и Stratego целиком основываются на угадывании состояний приватных свойств оппонента.
    В видеоиграх мы сталкиваемся с чем-то новым: состояние, о котором знает только сама игра. Это поднимает вопрос о том как, с точки зрения игровой механики, нужно воспринимать виртуальных соперников: как других игроков или просто как часть игры.
    Это хорошо показано в истории: В 1980 мой дедушка купил игровую консоль Intelevision, с которой шел картридж Las Vegas Poker and Blackjack. Ему она очень понравилась, но бабушка отказывалась играть. “Он жульничает”, настаивала она. Я сказал ей, что это глупо – это просто компьютер – как он может жульничать? Она объяснила мне: “Он знает все мои карты и все карты, которые в колоде! Как он может не жульничать?” И тогда я должен был признать, что мое объяснение того, что компьютер “не смотрит на них”, когда принимает решения относительно игры, звучали неубедительно. Но это показывает, что в игре было три составляющих, которым были известны состояния различных свойств: мой дедушка, который знал состояние своих карт; алгоритм внутреннего оппонента, который “знал” состояние своих карт; и наконец, главный

    128 алгоритм игры, который знал все о картах обоих игроков, о каждой карте в колоде и обо всех остальных аспектах игры.
    Значит, с точки зрения открытых/приватных свойств, есть смысл рассматривать виртуального оппонента как отдельную сущность, наравне с игроками. Сама же игра – это тоже отдельная сущность со специальным статусом. Поскольку сама она в игру не играет, то она дает ход процессам, которые делают геймплей возможным. Целия Пирс указывает на другой вид информации, которая скрыта от всех указанных выше сущностей: случайно получаемая информация — такая, как бросок игральных костей. В зависимости от ваших взглядов на судьбу, можно говорить о том, что эта информация даже не существует до того момента, когда она сгенерирована и отображена, так что определять это просто как приватную информацию немного глупо.
    Сама же игра – это тоже отдельная сущность со специальным статусом. Поскольку сама она в игру не играет, то она дает ход процессам, которые делают геймплей возможным. Целия Пирс указывает на другой вид информации, которая скрыта от всех указанных выше сущностей: случайно получаемая информация — такая, как бросок игральных костей. В зависимости от ваших взглядов на судьбу, можно говорить о том, что эта информация даже не существует до того момента, когда она сгенерирована и отображена, так что определять это просто как приватную информацию немного глупо.
    Чтобы ее понять, хорошо подойдет диаграмма Венна (Venn diagram), которую я называю “иерархией знающих”, с помощью которой можно визуально представить отношения между открытыми и приватными состояниями:
    Каждый круг на Рис. 10.10 представляет собой “знающего”. “Знающие” – это God,
    the Game и Player 1, 2, 3. Каждый пункт в игре является некой информацией – состоянием свойства.
    1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   30


    написать администратору сайта