ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер
Скачать 4.02 Mb.
|
Глава 8 Игра делается для игрока Скрипка Эйнштейна На одном из этапов своей карьеры Альберт Эйнштейн получил предложение от небольшой местной организации стать почетным гостем на их официальном приеме и выступить с лекцией о своих исследованиях. Организация получила согласие ученого. Прием проходил довольно приятно, и когда пришло время, ведущий восторженно объявил, что среди присутствующих находится знаменитый ученый Альберт Эйнштейн, который будет сегодня рассказывать о своих теориях специальной и общей относительности. Эйнштейн вышел на сцену и, глядя на неакадемическую аудиторию, состоящую в основном из пожилых женщин, объяснил им, что он, конечно, мог бы им сейчас рассказать о своей работе, но это было бы глупо, и, возможно, аудитории больше понравится слушать, как ученый играет на скрипке. И ведущий вместе с публикой согласились, что это звучит как хорошая идея. И Эйнштейн сыграл несколько произведений, которые он хорошо знал, создавая при этом восхитительный опыт, которым могли наслаждаться все зрители без исключения. И они наверняка запомнят этот опыт на всю жизнь. У Эйнштейна получилось создать такой запоминающийся опыт, потому что он знал свою аудиторию. Как бы сильно он ни любил разговоры о физике, он знал, что данную аудиторию это вряд ли заинтересует. Конечно, его попросили рассказать о физике, потому что они думали, что это самый лучший путь получить то, что они хотели – личную встречу со знаменитым Альбертом Эйнштейном. Чтобы создать хороший опыт, вам нужно сделать то же, что сделал Эйнштейн. Вы должны знать, что понравится вашей аудитории, а что нет, и вы должны знать это даже лучше, чем они сами. Вы можете подумать, что это легко, узнать, что нравится людям, но на самом деле все совсем не так, потому что в большинстве случаев они сами не знают, чего хотят. Они могут думать, что знают, но часто есть большая разница между тем, что они хотят и тем, от чего они действительно смогут получить удовольствие. Так же, как и со всеми остальными аспектами геймдизайна, главное здесь — слушать. Вы должны научиться слушать ваших игроков очень внимательно. Нужно близко познакомиться с их мыслями, эмоциями, страхами и желаниями. Некоторые их них – это тайны, зарытые глубоко в подсознании – а как мы уже говорили в главе 5, именно эти тайны являются самыми важными. Проецируйте себя на игрока Так как же можно научиться слушать достаточно внимательно? Один из самых лучших способов – сопереживание (обсудим в главе 9), которое позволит стать на место ваших игроков. В 1954 году, когда строился Диснейленд, Уолт Дисней любил частенько пройтись по парку, наблюдая за ходом работ. Часто видели, как он ходил по периметру, 88 останавливался, прижимался к земле и вглядывался вдаль. Затем он поднимался, проходил несколько шагов и вновь приседал. Работники стали беспокоиться, когда увидели, что Дисней делает это раз за разом, и один дизайнер решился спросить, что же он делает – может быть у него проблемы со спиной? В ответ он получил простое объяснение: а как еще я могу узнать, каким Диснейленд будут видеть дети? В ретроспективе все кажется очевидным – вещи выглядят по-разному, в зависимости от роста смотрящего, взгляд ребенка на Диснейленд такой же, если не более важный, как и взгляд взрослого. И физического зрения не достаточно – вам нужно приспособиться к внутреннему зрению в той же мере, активно проецируя себя на своих игроков. Вы должны постараться стать ими, видеть то, что они видят, слышать то, что они слышат, и думать о том, о чем думают они. Очень легко застрять в гениальном мозгу дизайнера и забыть спроецировать себя на игрока – это требует постоянного внимания и бдительности, но возможно, если постараться. Если вы делаете игру для целевой группы, частью которой вы когда-то являлись (например, женщина создает игру для девочек-подростков), вы имеете преимущество – вы можете вспомнить, о чем вы думали, что вам нравилось, и как вы воспринимали окружающий мир в этом возрасте. Люди удивительно легко забывают о том, как именно все было, когда они были молодыми. Как дизайнер, вы не можете себе позволить забывать об этом. Постарайтесь восстановить все свои старые воспоминания и сделать их такими же четкими и сильными, как раньше. Не давайте этим старым воспоминаниям заржаветь – это одни их самых ценных инструментов. Но что делать, если вы делаете что-то для аудитории, частью которой вы никогда не были, и, возможно, никогда и не будете (молодой человек создает игру для женщин бальзаковского возраста, например)? В этом случае нужно прибегнуть к другой тактике – вы должны вспомнить все, что вы знаете о людях, которые являются представителями вашей ЦА, и попытаться представить, каково это быть ими. Подобно антропологу вам нужно проводить время со своей целевой аудиторией, говорить с ними, наблюдать за ними, поставить себя на их место. Мы все имеем некое подобие врожденных способностей, которые позволяют нам это делать – если практиковаться, их можно развивать. Если вы можете стать на место любого типа игрока, вы можете значительно расширить аудиторию вашей игры, потому что в ваших дизайнах будут учтены интересы людей, которых остальные дизайнеры игнорируют. Демографические данные Как известно, все люди уникальны, но если вы создаете что-то, что должно понравиться большому количеству людей, нужно понимать, что внутри группы все люди одинаковые. Мы называем эти группы “демографические данные”, и иногда “сегменты рынка”. Не существует “официального” порядка составления этих групп – у разных сфер есть разные подходы к их формированию. Для геймдизайнеров двумя наиболее важными демографическими характеристиками являются возраст и пол. Мы все с возрастом играем по-разному, а мужчины и женщины играют по-разному, независимо от возраста. Из этого следует, что геймдизайнеру нужно учитывать данные по представителям различных демографических групп. 89 ● 0 – 3: Младенцы/Дети, начинающие ходить. Детям в этом возрастном промежутке больше всего нравятся игрушки, но сложность и решение проблемы, присущие играм, это слишком для них. ● 4 – 6: Дошкольники. Это возраст, в котором дети обычно проявляют первоначальный интерес к играм. Это довольно простые игры, в которые они чаще играют с родителями, чем друг с другом, потому что родители знают как изменить правила так, чтобы игра оставалась интересной и доставляющей удовольствие. ● 7 – 9: Дети. Семь лет принято называть “возрастом почемучки”. В этом возрасте дети идут в школу, обычно уже умеют читать, обдумывать и решать сложные задачи. Естественно, что они начинают в значительной степени интересоваться играми. Это еще и тот возраст, когда дети начинают критически относиться к игрушкам и играм, а не просто принимать все, что дают им родители. ● 10-13: Ранее маркетологи предпочитали игнорировать эту группу и относили ее представителей либо к “Детям”, либо к “Подросткам”. Дети в этом возрасте проходят через значительные неврологические изменения и способны анализировать вещи более глубоко и детально, чем несколько лет назад. Эту пору также иногда называют “возрастом одержимости”, потому что дети в этом возрасте начинают очень сильно увлекаться своими интересами. В частности, для мальчиков этими интересами часто становятся именно игры. ● 13 – 18: Подростки. Работа подростка – приготовиться к взрослой жизни. В этом возрасте обычно наблюдается радикальное распределение мужских и женских интересов. Мальчикам все так же интересны (или еще больше интересны) соревнования и власть, в то время как женский контингент все больше волнует общение и жизненные вопросы. Этим обусловлены резкие расхождения интересов женской и мужской аудитории в этом возрасте. Тем не менее, их схожесть заключается в том, что все подростки больше всего любят пробовать что-то новое, и они вполне могут получить это посредством игры. ● 18 – 24: Юноши и девушки. Это первая группа “взрослого” возраста и ознаменование важного перехода. Взрослые обычно играют меньше, чем дети. Большинство взрослых все еще продолжают играть в игры, но на этом этапе, когда закончились подростковые эксперименты, у них появляются четкие взгляды относительно того, какие виды развлечений приносят им больше всего удовольствия. Юноши и девушки обычно обладают достаточным количеством времени и денег, что делает их идеальными потребителями игровой продукции. ● 25 – 35: Двадцатилетние и Тридцатилетние. В этом возрасте время становится все более ценным. Это период “формирования семьи”. Поскольку взрослая жизнь подразумевает больше ответственности, представители этой возрастной группы являются в основном казуальными игроками, которые играют либо время от времени, либо вместе с собственными детьми. С другой стороны, “олдфаги” — люди, для которых игры являются основным хобби – являются важным целевым рынком, потому что они покупают много игр и часто говорят в голос о том, что им нравится, а что нет, потенциально влияя на потребительские настроения своей социальной сети. 90 ● 35-50: Тридцатилетние и Сорокалетние. Иногда этот этап называют возрастом “семейной зрелости”. Большинство взрослых в этот период слишком сильно увлечены работой и семейными обязанностями, поэтому они являются исключительно казуальными игроками. Когда подрастают их дети, представители этой возрастной группы часто принимают решения по поводу покупки дорогостоящих видеоигр, и, когда это возможно, они отдают предпочтение играм, в которые можно играть всей семьей. ● 50+: Пятидесятилетние и старше. Часто называемые “парами в опустевшем гнезде”, представители этой возрастной группы имеют в своем распоряжении большое количество свободного времени – дети живут самостоятельно и пенсия уже не за горами. Некоторые возвращаются к играм, которые им нравились в годы молодости, другие, в поисках изменений, выбирают незнакомый игровой опыт. Взрослые в этом возрасте больше всего интереса проявляют к играм с сильной социальной составляющей, такие как гольф, теннис, бридж, а также сетевые многопользовательские игры. Есть и другие способы формирования групп по возрастному признаку, но эти 9 групп являются стандартным делением в игровой индустрии, потому что они отражают изменения в игровых моделях. Любопытно посмотреть на переходный опыт, который отделяет представителей одной группы от всех остальных. Большинство молодых групп отделяют периоды психологического развития, в то время как старшие группы, в основном, отделены семейными переменами. Помните это, в независимости от того, для какой возрастной группы вы делаете игру: все игровые действия связаны с детством, так как все детство – это игра. Поэтому, создавая игру для конкретной возрастной группы, вы должны быть знакомы со всеми темами и играми, которые были популярными, когда они были детьми. Иными словами, чтобы общаться с кем-то по-настоящему, вам нужно говорить на языке его детства. Игры делают женоненавистники? ПИТЕР ПЕН: Мы хорошо повеселились, не так ли? Я научил тебя летать и драться! Разве может быть что-то лучше? ВЕНДИ: Конечно, может. ПИТЕР ПЕН: Как? Что это? ВЕНДИ: Я не знаю. Думаю, это становится понятным, когда ты взрослеешь. Есть большая разница между мужчинами и женщинами. У них разные интересы, разные вкусы, разные навыки и способности. Трудно понять, что из этого врожденное, а что приобретенное – но для геймдизайнера это и не важно – важно правильно применять эти отличия в вашем дизайне. Эти различия становятся очевидными, если посмотреть на данные по продажам видеоигр. В большинство видеоигр играют мальчики и мужчины. Некоторые говорят, что это, в первую очередь, обусловлено ориентированной на мужскую аудиторию эстетикой большинства игр, которая включает агрессивных персонажей мужского пола, слишком 91 сексуальных персонажей женского пола и сцены жестокости. Но попытки изменить эту эстетику, оставив нетронутым ядро игровой механики, уже неоднократно проваливались. Скорее всего сложившаяся ситуация обусловлена более глубинными качествами игр. Автор книги “Теория фана” Раф Костер говорит, что в основе любой игровой активности лежит управление абстрактными формальными системами, которое обычно доставляет больше удовольствия игрокам мужского пола. В этом случае (а так оно, скорее всего, и есть) можно сделать вывод, что игры по своей сути являются скорее мужской, чем женской деятельностью. Тогда как можно объяснить тот факт, что некоторые игры пользуются большой популярностью среди женской аудитории? Ответ очень простой: в основе таких игр лежат абстрактные формальные системы, управление которыми не является единственным опытом, который игра может создать. Напротив, такая основа может поддерживать самые разнообразные варианты опытов, подходящих для обоих полов, таких как история, креативность, обучение и социализация. В таком разрезе игры похожи на яблоки: фрукт не становится менее вкусным, если вы не едите сердцевину. Целая книга была посвящена различиям между тем как играют мужчины и женщины, и до сих пор нет единого мнения о том, какой вид игры можно назвать “более мужским” или “более женским”. Не существует и общепринятого списка мужских и женских предпочтений. Важно понимать, что существует некий список основополагающих отличий, которые стоит учитывать, если вы хотите удовлетворить аудиторию, для которой предназначена игра. Далее следует список самых значимых различий между женскими и мужскими игровыми предпочтениями. Это обобщение, которое, определенно, нельзя применить к каждой отдельной личности, но если вы создаете продукт для широкой аудитории, обобщение – это полезный инструмент. Пять составляющих игры, которые нравятся мужчинам Если вы – женщина, и не можете понять мужчин, возможно, вы думаете слишком усиленно - Луис Рами 1 Власть. Мужчинам нравится управлять. Это не обязательно что-то важное или полезное – главное — наличие элемента вызова. Женщинам интересна власть, только если за ней стоит содержательная цель. 2 Конкуренция. Мужчины действительно любят соревноваться друг с другом и доказывать, что они лучшие. В случае с игроками женского пола, отрицательные чувства, связанные с поражением (или с причастностью к поражению другого игрока) часто перевешивают положительные ощущения, которые приходят вместе с победой. 3 Разрушение. Мужчины любят ломать все вокруг. Очень любят. Часто когда маленькие мальчики играют с кубиками, им интересно не столько строить, сколько разрушать только что возведенные конструкции. Видеоигры – естественная среда для такого геймплея, потому что виртуальное разрушение может иметь такой масштаб, которого в реальном мире никогда не достичь. 92 4 Пространственные головоломки. Исследования показали, что у мужчин пространственное мышление проявляется лучше, чем у женщин, и многие люди могут привести вам по несколько примеров из жизни на этот счет. Следовательно, головоломки с элементами ориентации в трехмерном пространстве часто являются для мужчин самыми интересными, в то время как для женщин они могут стать лишь очередным поводом для расстройства. 5 Метод проб и ошибок. Женщины часто шутят над тем, что мужчины ненавидят читать инструкции, и в этом есть доля правды. Мужчины предпочитают учиться методом проб и ошибок. В известном смысле, это значительно облегчает задачу создания интерфейсов для мужской аудитории, представители которой предпочитают интерфейсы, понимать которые можно лишь немного поэкспериментировав, что также можно назвать неким элементов вызова. Пять составляющих игры, которые нравятся женщинам Женщинам предпочитают опыт, позволяющий сделать эмоциональные и социальные открытия, которые они могут применить в реальной жизни. - Хайди Даглмайер 1 Эмоции. Женщинам нравится опыт, который позволяет исследовать всю глубину человеческих эмоций. Для мужчин эмоции являются интересной составляющей геймплея, но не более того. Вот один слегка глупый, но зато наглядный пример подобного контраста: крайности “любовных медиа”. Одна крайность — любовные романы (треть продаваемой художественной литературы является любовными романами), которые фокусируются, в основном, на эмоциональном аспекте любовных отношений и покупаются преимущественно женщинами. Другая крайность – порнография, которая фокусируется на физическом аспекте любовных отношений и покупается, за редкими исключениями, только мужчинами. 2 Реальный мир. Женщины предпочитают развлечения, которые связаны с их действиями в реальном мире. Если посмотреть, как играют маленькие девочки и маленькие мальчики, вы заметите, что девочки чаще играют в игры, которые тесно связаны с реальным миром (играют в “дом”, притворяются ветеринарами, играют в переодевания и т.д.), в то время как мальчикам больше нравится играть роли выдуманных персонажей. Одна из самых продаваемых компьютерных игр для девочек называется Barbie FashionDesigner. В ней девочки сами могут создавать дизайн одежды для своих реальных кукол Barbie. А теперь сравним ее с приключенческой игрой, действия которой происходят в фантазийном мире Barbie as Rapunzel. Несмотря на то, что главная героиня в обеих играх одна и та же (Barbie), отсутствие связи с реальным миром не позволило этой игре даже приблизиться к популярности Barbie Fashion Designer. Когда девочка взрослеет, эта тенденция никуда не девается – когда вещь связана с реальным миром, женщины проявляют к ней больший интерес. Иногда это связь посредством контента (например, в игру The Sims женщины играют больше, чем мужчины, а ее контентом является симуляция повседневной рутины обычного человека), а 93 иногда – через социальный аспект игры. Играя с виртуальными игроками, вы “просто притворяетесь”, но играя с настоящими, вы можете построить настоящие отношения. 3 Забота. Женщинам нравится о ком-то заботиться. Девочкам нравится ухаживать за куклами, мягкими игрушками и за младшими детьми. Это в порядке вещей, когда игроки женского пола жертвуют преимуществом в игре для того, чтобы помочь слабому игроку, с одной стороны, потому что отношения с игроком и его чувства важнее самой игры, но с другой – потому что им нравится проявлять заботу. В Toontown Online механика “лечения” стала составляющей системы боя. Мы заметили, что лечение других игроков больше всего понравилось девочкам и женщинам, с которыми мы обсуждали эту игру, а так как для нас было важно сделать так, чтобы игра в равной степени подходила как женской, так и мужской аудитории, мы решились принять такое решение. В большинстве ролевых игр игроки обычно лечат сами себя, но также могут лечить других. В Toontown вы не можете лечить самого себя – только других. Это увеличивает ценность игроков, обладающих лечащими способностями, и стимулирует “заботливую” игру. Если игрок захочет, он может сделать лечение своей основной деятельностью в Toontown. 4 Диалоги и словесные головоломки. Часто говорят, что недостаток пространственных способностей женщины компенсируют своими вербальными способностями. Женщины покупают больше книг, чем мужчины, и “разгадывателями” кроссвордов являются преимущественно представители женского пола. Очень мало современных видеоигр могут похвастаться интересными и содержательными диалогами или словесными головоломками, и они таят в себе много скрытых возможностей. 5 Обучение на примерах. Если мужчины предпочитают избегать инструкций, действуя по методу проб и ошибок, женщины предпочитают учиться на примерах. Они высоко ценят четкие руководства, в которых весь процесс описывается шаг за шагом, так, чтобы когда приходило время начинать задание, игрок знал, что именно ему предстоит сделать. Есть, конечно, и другие отличия. Например, мужчины предпочитают решать задачи на время, в отличие от женщин, которые могут легко выполнять несколько параллельных задач и не забывать ни об одной из них. Игры, которые требуют подобных многозадачных навыков (например The Sims), часто являются более привлекательными для женской аудитории. Вам нужно внимательно проанализировать вашу игру, чтобы определить ее сильные и слабые стороны с точки зрения половой принадлежности вашей целевой аудитории. Иногда это приводит к удивительным открытиям. Создатели портативной игры Pox из компании Hasbro знали, что в основе их игры должна была быть социальная составляющая, поэтому решили, что в ней должны быть вещи, которые понравятся, как мальчикам, так и девочкам. Наблюдая за детьми, играющими на спортплощадках, они заметили что-то весьма любопытное: девочки крайне редко играют большими группами. Не существует женского эквивалента дворового футбола, когда игроки просто собираются и играют. С первого взгляда это может показаться странным – 94 девочки стремятся к большей социализации, то есть игры в больших группах кажутся более характерными именно для женского пола. Скорее всего, проблема кроется в решении конфликтов. Когда мальчики играют, и возникает конфликт, игра останавливается, происходит обсуждение (иногда на повышенных тонах), и проблема в итоге решается. Случается и такое, что кто-то после этого уходит домой в слезах, но, в любом случае, игра продолжается. Но когда группа девочек играет в игру и возникает какой-то спор, это совершенно другая история. Большинство девочек начнут отстаивать свою точку зрения, поэтому быстро такие вопросы не решаются. Игра останавливается и часто уже не продолжается. Девочки могут заниматься командными видами спорта только будучи официально организованными, но если это происходит в неформальной обстановке, игра не стоит того высокого давления на их личные взаимоотношения, которое испытывают девочки. Дизайнеры из Hasbro это понимали, но, несмотря на это, им нужно было сделать социальную игру, в которой на первый план выходила еще и соревновательная составляющая, и, в конечном счете, они решили, что будут делать игру только для мальчиков. Появление цифровых технологий позволило нам увидеть различия в геймплее, обусловленные половой принадлежностью игроков. В прошлом большинство игр были исключительно социальными, в них играли в реальном мире и с реальными людьми. Появление доступных компьютеров дало нам типы игр, которые: ● Нивелировали все социальные аспекты ● Нивелировали все словесные и эмоциональные аспекты ● Отошли далеко от реальной жизни ● Стали сложными в понимании ● Открыли возможности бесконечного виртуального разрушения Едва ли это удивительно, что в ранние компьютерные и видеоигры играли в основном мужчины. Цифровые технологии выросли до такой степени, что теперь они могут поддерживать как отображения эмоциональных сторон персонажей, более насыщенные сюжеты, так и возможность играть против реальных людей, одновременно общаясь с ними, что в значительной степени расширило женскую аудиторию для видеоигр. Будет интересно увидеть, какими будут новые технологии и дизайн, которые приведут к увеличению количества геймеров женского пола. Когда вы учитываете возраст, пол или любые другие факторы, важно посмотреть на проект с точки зрения игрока, потому что это даст вам возможность понять, что может дать ему больше всего фана. Точка зрения игрока – это Линза #16. Линза #16: Линза Игрока Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о вашей игре, и начните думать о вашем игроке.Задайте себе эти вопросы о людях, которые будут играть в вашу игру: 95 ● В целом, что им нравится? ● Что им не нравится? Почему? ● Что они ожидают увидеть в игре? ● Если бы я был на их месте, что бы я хотел увидеть в игре? ● Что бы им в частности понравилось в моей игре, а что — нет? Хороший геймдизайнер должен постоянно думать об игроке, и все время быть на его стороне. Опытный дизайнер одновременно думает об игроке, опыте игры и об игровой механике. Думать об игроках может быть полезно, но что на самом деле полезно, так это смотреть, как они играют в вашу игру. Чем больше вы наблюдаете, как они играют, тем легче вам будет догадаться, что им больше всего нравится. Во время работы над Pirates of Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для DisneyQuest мы должны были учитывать большой объем демографических данных. У залов игровых автоматов и центров интерактивных развлечений довольно узкая целевая аудитория: подростки мужского пола. Целью DisneyQuest было охватить аудиторию, идентичную аудитории тематического парка Диснея: практически все, но в особенности семьи. Далее мы поставили себе цель сделать так, чтобы в DisneyQuest можно было бы играть всей семьей. Каждая семья – это разнообразие способностей и интересов, поэтому разработка игры для всей семьи – настоящий вызов. Внимательно изучив интересы каждого потенциального игрока, мы придумали, как это будет работать. Мы разделили игру следующим образом: Мальчики: У нас почти не было сомнений, что мальчикам понравится эта игра. Это увлекательная фантазия с массой приключений и сражений, где игрок может управлять пиратским кораблем и стрелять из мощных пушек. Ранние испытания показали, что мальчикам игра действительно понравилась, а больше всего им понравилось играть наступательно – они пытались уничтожить каждый корабль, который попадался им на пути. Они иногда отвлекались на разговоры, но всегда оставались сосредоточенными на задаче уничтожить врага настолько искусно, насколько это возможно. Девочки: По поводу девочек у нас не было такой же уверенности, так как они обычно не разделяют рвение к “расправе над плохими парнями”. К нашему удивлению, девочкам понравилось игра, но играли они в нее по-своему. Девочки обычно предпочитали защитную стратегию – они больше думали о защите собственных кораблей, нежели о преследовании других. Когда нам стало это известно, мы сделали все возможное, чтобы создать баланс между игровыми стратегиями захвата кораблей и преследования врагов, что позволило нашему геймплею поддерживать как наступательную, так и оборонительную игру. Мы заметили, что девочкам нравится искать клады, так что мы нарисовали их в виде внушительных куч золота и украшений, которые лежат на палубе. Позже мы придумали финальную битву, где летающие скелеты нападают на корабль и скидывают сокровища с палубы в море. Это сделало миссию защиты от скелетов намного более важной и полезной, особенно для девочек. Что касается социального аспекта игры, то девочкам он понравился больше, чем мальчикам – 96 на протяжении всей игры они кричали о приближающейся опасности или давали советы друг другу, и изредка советовались “тет-а-тет”, чтобы распределить обязанности. Мужчины: Мы иногда шутим, что мужчины – это просто “высокие дети с кредитками”. Им понравилось играть по той же схеме, по которой играли мальчики, однако мужчины предпочитали играть в более сдержанной манере – часто подолгу задумываясь над оптимальными путями прохождения игры. Женщины: У нас были большие сомнения по поводу того, понравится ли эта игра женщинам, а в особенности мамам. В парках развлечений мамы предпочитают развлечения, отличающиеся от предпочтений других членов семьи, потому что они заботятся не о том, насколько весело лично им, а о том, насколько весело остальным членам семьи. Во время первых испытании Пиратов мы заметили, что женщины, и в частности мамы, предпочитали оставаться в задней части корабля, пока вся остальная семья двигалась по направлению к передней. Обычно это значило, что члены семьи шли стрелять из пушек, а мама оставалась управлять кораблем, так как штурвал находился в задней части судна. Сперва мы подумали, что это начало конца – мама практически не участвует в игре, а просто управляет кораблем, что потенциально может привести к потере интереса со стороны остальных игроков. Но этого не произошло. Поскольку мама хочет, чтобы вся семья хорошо провела время, она будет стараться управлять кораблем так хорошо, как это возможно. Находясь за штурвалом, откуда открывается самый лучший вид, она может за всеми следить, направлять корабль к интересным местам и замедлять корабль, когда она видит, что ее близкие подустали. К тому же, она находится в хорошей позиции, чтобы управлять своей командой, предупреждая их о надвигающейся опасности и отдавая приказы (“Дилан! Прикрой свою сестру на той стороне!”). Это был отличный способ сделать так, чтобы мамы действительно интересовались тем, что происходит в игре. С учетом того, что женщины будут управлять кораблем чаще, чем мальчики, девочки и мужчины, нам нужно было сделать так, чтобы управление было достаточно простым для человека, который не слишком хорошо разбирается в видеоиграх, но это была низкая плата за возможность заполучить ключевую часть нашей ЦА. Позже мы часто слышали как дети, покидающие аттракцион, говорили “Вау, мама, ты так хорошо там со всем разобралась!”. Уделив достаточно внимания поведению и желаниям нашей многогранной аудитории, мы смогли сбалансировать игру так, чтобы она подошла всем. Вначале у нас было только приблизительное представление о том, какие проблемы могут возникнуть в процессе создания игры для четырех групп одновременно – только после создания прототипов и длительных плейтестов мы начали находить возможные решения этих проблем. Мы внимательно смотрели за тем, как представители каждой группы играли в нашу игру, а затем изменяли ее, чтобы максимально приблизить к стилю игры каждой группы. Психографика Очевидно, что возраст и пол не являются единственными характеристиками для систематизации потенциальных игроков. Существует множество факторов, которые вы 97 можете использовать. Демографические данные обычно относятся к внешним факторам (возраст, пол, доход, этническая принадлежность и т.д.), которые иногда могут быть весьма полезными в процессе группирования представителей аудитории. Но на самом деле, когда мы группируем людей по этим внешним факторам, мы пытаемся добраться до чего-то внутреннего: что доставляет удовольствие каждой группе. Более прямой подход – сосредоточиться не на том, как игрок выглядит внешне, а на том, каким он является изнутри. Такой подход называется психографикой. Некоторые психографические разделения связаны со “стилем жизни”, как, например, “любитель собак”, “бейсбольный фанат” или “хардкорный игрок в FPS”. Эти характеристики легко понять, потому что они связаны с конкретными действиями. Если вы создаете игру о собаках, бейсболе или перестрелках в тоннелях, вы естественно захотите узнать больше о предпочтениях каждой из этих групп. Но есть и другие виды психографики, которые не так сильно связаны с конкретными действиями. Они скорее связаны с тем, что человеку нравится больше всего — тип удовольствия, к которому он стремится посредством игры или же посредством любой другой деятельности. В итоге это приводит нас к тому, что мотивацию к каждому человеческому действию можно связать с неким поиском удовольствия. Этот подход содержит много подводных камней, так как в мире существует бесчисленное количество удовольствий, и вы едва ли можете найти человека, который ищет только какое-то одно. Но в том, что наши предпочтения связаны с различными типами удовольствий, сомнений нет. Геймдизайнер Марк ЛеБланк предложил список восьми удовольствий, которые он считает исключительно “игровыми удовольствиями”. Систематизация игровых удовольствий по ЛеБланку 1 Ощущения. Удовольствие ощущения подразумевает использование ваших чувств. Смотреть на что-то красивое, слушать музыку, прикасаться к шелку, нюхать или пробовать вкусную еду – это всё удовольствия ощущения. Этот тип удовольствия передается в первую очередь посредством эстетики. Грег Костикян говорит об ощущениях следующее:Чтобы понять, насколько важными могут быть ощущения, давайте рассмотрим в качестве примера настольную игру Axis & Allies. Первый раз я купил ее, когда ее еще издавали Nova Games, которые, к слову, были не самыми лучшими издателями. Игра мне запомнилась по слишком яркой глянцевой доске и по уродливым картонным фишкам, которыми были военные юниты. Я поиграл в нее один раз, подумал, что ничего глупее в жизни не видел и закинул ее куда подальше. Через несколько лет лицензию на игру приобрела фирма Milton Bradley, которая выпустила свою собственную версию с элегантной новой доской и сотнями пластиковых фишек в виде самолетов, кораблей, танков и солдат пехоты – с того момента я играл в нее много раз. Ни с чем не сравнимое тактильное удовольствие от управления маленькими военными фигурками, сделало игру намного более интересной.Сенсорное удовольствие часто связано с удовольствием игрушки (смотрите Линза #15). Это удовольствие не может сделать из плохой игры хорошую, но оно может сделать хорошую игру еще лучше. 98 2 Фантазия. Это удовольствие от воображаемого мира и от представления себя тем, кем вы на самом деле не являетесь. Мы рассмотрим этот тип удовольствия далее в Главах 17 и 18. 3 Повествование. Под удовольствием повествования ЛеБланк подразумевает не совсем рассказ заданной, линейной истории. Он имеет в виду драматическое развитие последовательности событий по самым различным сценариям. Подробнее мы обсудим это в Главах 14 и 15. 4 Вызов. В некотором смысле, вызов является основополагающим удовольствием геймплея, так как сердцем каждой игры является проблема, которую необходимо решить. Для некоторых игроков этого удовольствия достаточно – но другим нужно больше. 5 Товарищество. Здесь ЛеБланк ссылается на все приятное, связанное с дружбой, сотрудничеством и сообществом. Без сомнения, для некоторых игроков это самое главное. Мы поговорим об этом далее в Главах 21 – 22. 6 Открытие. Понятие удовольствия открытия довольно обширное: каждый раз когда вы ищете и находите что-то новое — вы совершаете открытие. Иногда это исследование игрового мира, а иногда – открытие скрытых свойств или удачной стратегии. Без сомнений, открытие нового – основное игровое удовольствие. 7 Самовыражение. Это удовольствие самовыражения и удовольствие создавать что-то новое. В прошлом в геймдизайне было принято игнорировать это удовольствие. Сегодня игрок может создавать своих собственных персонажей, строить собственные уровни и делиться ими с другими игроками. Часто “игровое самовыражение” имеет минимальное значение в процессе выполнения цели игры. Изменение образа персонажа не дает игрового преимущества, но для некоторых игроков это весомый аргумент в пользу игры. 8 Подчинение. Это удовольствие присоединиться к кругу избранных – оставить реальный мир позади и стать частью нового, более увлекательного набора правил и значений. В известном смысле, все игры позволяют ощутить удовольствие подчинения, но к некоторым игровым мирам просто более приятно и интересно присоединяться, чем к другим. В некоторых играх вас заставляют погрузиться на время в фантазию; в других вы погружаетесь в фантазию непроизвольно, так, что ваш мозг без проблем проникает в игровой мир и остается там. Именно такие игры превращают подчинение в истинное удовольствие. Будет полезно изучить эти разные удовольствия, потому что для каждого человека они имеют разное значение. Геймдизайнер Ричард Бартл, который много лет создавал Многопользовательские Миры (MUD) и другие онлайн игры, заметил, что игроков можно разделить на четыре основных группы относительно типов удовольствий, которые они предпочитают в играх. Эти типы легко запомнить, потому что они обозначены мастями игральных карт. Читателю остается только понять, почему каждая масть была выбрана для обозначения каждой категории. Систематизация типов игроков по Бартлу 99 1 Achievers (to achieve — достигать) стремятся выполнить цель игры. Их главным удовольствием является Вызов (бубны) 2 Explorers (to explore – исследовать) стремятся постичь всю широту игры. Их главным удовольствием является Открытие (пики). 3 Socializers (to socialize — общаться) больше всего интересуются взаимоотношениями с другими игроками. В основном, им нужно удовольствие Товарищества (черви). 4 Killers (to kill — убивать) любят меряться силами с другими игроками и получают больше всего удовольствия, когда побеждают. Эта категория не совсем соответствует систематизации по ЛеБланку. В большинстве случаев killers предпочитают смешанный тип удовольствий, состоящий из состязания и разрушения. Интересно, что Бартл охарактеризовал их как игроков, предпочитающих “навязываться к другим” и включил в эту группу людей, основным интересом которых является помощь другим людям (трефы). Бартл также предлагает любопытный график (рис. 8.1), который показывает, как представители каждой из четырех групп занимают свою часть пространства: иными словами, Achievers заинтересованы в действиях на мире, Explorers заинтересованы во взаимодействии с миром, Sociazlizers заинтересованы во взаимодействии с игроками, а Killers заинтересованы в действиях на игроках. Рис. 8.1 Нужно соблюдать предельную осторожность, когда за счет такой простой систематизации вы пытаетесь объяснить что-то настолько сложное как человеческое желание. Если посмотреть поближе, то у обеих систематизаций (и в других подобных списках) есть значительные недочеты, которые при неправильном использовании систематизаций могут привести к тому, что мы упустим из виду скрытые удовольствия, такие как “забота” и “разрушение”, которые нам встречались во время обсуждения полов. Ниже представлен список дополнительных удовольствий, о которых тоже следует помнить. 100 ● Предчувствие. Когда вы знаете, что удовольствие уже на подходе, одно только ожидание его является определенным типом удовольствия. ● Радость по поводу чужого горя. Чаще всего мы чувствуем это, когда справедливое наказание достигает некую нечестную особу. Это важный аспект соревновательных игр. Немцы называют это schadenfreude (злорадство). ● Дарение. Удовольствие от того, что ваш подарок или сюрприз сделал кого-то счастливым, нельзя сравнить ни с чем. Мы заворачиваем наши подарки в бумагу, чтобы подчеркнуть и усилить удивление. Вы получаете удовольствие не только от того, что другой человек счастлив, но и от того, что это вы сделали его счастливым. ● Юмор. Две, на первый взгляд, не совместимые игры, вдруг соединяются за счет какого-то невероятного сдвига. Это сложно описать, но нельзя не заметить, когда это происходит. Странно, но это заставляет нас издавать резкие звуки. ● Возможность. Это удовольствие иметь много различных вариантов и знать, что вы можете выбрать любой из них. Оно часто возникает в магазине или на фуршете. ● Гордость от достижения цели. Это удовольствие, ощущение которого может продолжаться еще долгое время после того, как цель была достигнута. В Идише для описания этого типа удовольствия есть слово naches (читается “нок-хесс”), которое человек говорит, когда гордится своими детьми и внуками. ● Очищение. Всегда приятно делать что-то чистым. Многие игры используют удовольствие очищения в своих интересах – в любой игре, где нужно “съесть все точки”, “убить всех плохих парней” или, иными словами, “очистить уровень”, используется этот тип удовольствия. ● Удивление. Наш мозг любит удивляться. ● Дрожь. У создателей американских горок есть поговорка, что “страх минус смерть равняется фану”. Дрожь – это именно такой тип фана – вы испытываете страх, но чувствуете, что вам ничего не угрожает. ● Победа над обстоятельствами. Это удовольствие от того, что вы достигли успеха там, где у вас изначально было мало шансов. Обычно это удовольствие сопровождается победными криками. ● Чудо. Всепоглощающее чувство трепета и удивления. Есть еще много других удовольствий. Я решил включить в этот дополнительный список удовольствия, которые выходят за рамки простых классификаций, чтобы продемонстрировать все богатство мира удовольствий. Списки удовольствий можно использовать как практическое пособие, но вы все равно должны быть достаточно открытыми для тех удовольствий, которых еще нет в вашем списке. Важность этой точки зрения приводит нас к Линзе #17: Линза #17: Линза Удовольствия Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о типах удовольствия, которые ваша 101 игра дает ощутить, и о тех, которых в ней нет. Спросите себя: ● Какое удовольствие доставляет игроку ваша игра? Можно ли усилить эффект? ● Каких удовольствий в опыте вашей игры нет? Почему? Можно ли их добавить? В конечном счете, игра должна доставлять удовольствие. Посмотрите на список всех удовольствий и подумайте, насколько хорошо в вашей игре представлено каждое из них, и возможно ли изменить игру так, чтобы игроки получали от нее еще больше удовольствия. Всегда будьте на чеку, чтобы найти уникальные удовольствия, которых нет в большинстве игр – они могут добавить вашей игре изюминку, которой ей не хватает. Знать игроков так близко, как они сами себя не знают – это залог создания такой игры, которая им наверняка понравится. Но в Главе 9 нам предстоит узнать их еще лучше. |