ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер
Скачать 4.02 Mb.
|
Глава 19 Миры состоят из пространств Подождите, но разве мы не разобрались с идеей пространства в Главе 10? И да, и нет. Мы поговорили об идее функционального пространства, но функциональное пространство - это всего лишь скелет игры. В этой главе мы будем говорить о пространстве, с которым игрок напрямую взаимодействует. Цель архитектуры Что вы представляете себе, когда слышите слово “архитектура”? Большинство людей представляют большие здания, в основном, современные строения с необычными формами. Большинство людей привыкли считать, что работа архитектора заключается в создании внешних форм здания, а здания с хорошей архитектурой - это те здания, внешним видом которых можно наслаждаться как скульптурой в музее. И хоть внешняя форма зданий и является одним из аспектов архитектуры, стоит сказать, что она не имеет ничего общего с основной целью этого вида искусства. Основная цель архитектуры - управление ощущениями (опытом) человека. Если бы все виды ощущений, которые мы только можем пожелать, можно было легко найти в природе, у нас бы отпала надобность в архитектуре. Но природа дает нам далеко не все виды опыта, поэтому архитекторам приходится создавать вещи, которые помогают заполнить эти пробелы. В поисках тени и сухости мы строим жилища. Чтобы получить ощущение безопасности, мы строим стены. Мы строим дома, школы, торговые центры, церкви, офисы, гостиницы, боулинг клубы и музеи не потому, что хотим смотреть на эти здания, а потому, что эти здания позволяют нам получить тот опыт, который мы ищем. И когда мы говорим, что одно из этих зданий “хорошо спроектировано”, мы имеем в виду не его внешний вид. Мы имеем в виду то, насколько удачно он создает опыт, который мы рассчитываем получить, заходя вовнутрь этих зданий. По этой причине, архитекторы и геймдизайнеры являются практически собратьями. Оба создают структуры, в которые люди должны войти перед тем, как использовать их. Ни архитекторы, ни геймдизайнеры не могут создавать непосредственный опыт - для того, чтобы донести правильный опыт до адресата, оба используют методы непрямого контроля. И что самое важное, представители обеих профессий создают структуры, единственной целью которых является создание такого опыта, который делает людей счастливыми. Организация вашего игрового пространства Но есть и более очевидная связь между геймдизайнерами и архитекторами - оба должны создавать пространства. И хоть геймдизайнеры и могут многому научиться у архитекторов, что касается создания осмысленного и сильного пространства, геймдизайнеру ни в коем случае нельзя слепо следовать всем правилам архитектуры, 316 поскольку то пространство, которое он создает, сделано не из кирпичей и цемента, а из полностью виртуальных структур. И если сейчас это звучит для вас как долгожданная свобода (коей это и является), то однажды, это может стать вашей тяжкой ношей. Отсутствие физических ограничений делает возможным практически всё - а если всё возможно, с чего тогда начинать? Один из способов начать - это определиться с принципами организации пространства вашей игры. Если вы хорошо представляете себе, как должна выглядеть ваша игра, значит вам будет легко справиться с этой задачей. Просто воспользуйтесь Линзой #21: Линзой Функционального Пространства (из Главы 10), чтобы создать скелет того пространства, которое вы будете строить. Но, возможно, вы все еще не определились со своим функциональным пространством - может быть, дизайн вашей игры находится на ранних стадиях, и вы надеетесь на то, что создание карты поможет вам лучше понять, как работает ваша игра. Если это ваш случай, вот пять самых распространенных способов организации игрового пространства: 1 Линейный. Удивительно большое количество игр сделано с использованием линейного пространства, где игрок может двигаться только вперед и (возможно) назад, вдоль линии. Иногда это линия с двумя концами, в иных случаях это может быть замкнутый круг. Несколько популярных игр с линейным игровым пространством: ● Candyland ● Monopoly ● Super Mario Bothers ● Guitar Hero ● Crash Bandicoot 1 Сетка. Создание игры на основе сетки имеет много преимуществ: игрокам легче понимать игру, вам легче сохранять необходимый порядок действий и пропорции, и, конечно, компьютеры всегда легче понимают подобные структуры. Ваша сетка не обязательно должна состоять из квадратов - это могут быть прямоугольники, шестиугольники (популярные в военных играх) или даже треугольники. Несколько популярных игр на основе пространства-сетки: ● Шахматы ● Advance Wars 317 ● Settlers of Catan ● Legend of Zelda (NES) ● Quake 1 Сеть. Чтобы установить сетевую структуру, отметьте несколько точек на карте и объедините их между собой. Это полезно, если у вас есть несколько мест, которые игроку нужно посетить, и вы хотите, чтобы у него было несколько способов сделать это. Путь от точки к точке может представлять собой как целое путешествие, так и мгновенное перемещение. Несколько примеров сетевой организации пространства: ● Fox and Geese ● Trivia Pursuit ● Zork ● Club Penguin ● Toontown Online 1 Точки в пространстве. Этот несколько нетипичный для игр способ организации пространства лучше всего подходит для игр, которые заставляют игрока бродить по пустыне и время от времени возвращаться к оазису (чтобы пополнить запасы пищи, например), как это делают игры жанра RPG. Также этот метод широко используется в тех играх, в которых игроки самостоятельно определяют игровое пространство. Несколько примеров подобной пространственной организации: ● Bocce ● Thin Ice (настольная игра, в которой используются мокрые шарики и салфетки) ● Polarity (настольная игра с использованием магнитов) ● Final Fantasy 318 1 Разделенное пространство. Этот вид пространства характерен для реальных карт различных местностей, и поэтому он наиболее часто используется в играх, в которых применяются реплики реальных карт. Этот эффект достигается путем разделения пространства на секции разных форм и размеров. Несколько примеров игр с разделенным пространством: ● Rix ● Axis and Allies ● Dark Tower ● Zelda: Ocarina of Time ● Spore Эти организационные принципы часто объединяются между собой, что создает новые интересные способы организации игрового пространства. Настольная игра Clue - это комбинация пространства-сетки и разделенного пространства. В бейсболе линейная структура соединена с точками в пространстве. Несколько слов об ориентирах Когда вы занимаетесь организацией пространства, очень важно не забывать учитывать ориентиры. В самой первом текстовом квесте, который называется Colossal Cave, было два лабиринта. В одном из них каждая локация описывалась как “Вы в лабиринте извилистых дорог - все одинаковые”. Со вторым лабиринтом все было так же непонятно: “Вы в лабиринте извилистых дорог - все разные”. Не зря говорят, что слишком много хаоса - так же скучно, как и слишком много порядка. Те, кто играли в Colossal Cave, придумали оставлять в лабиринте предметы, которые служили им ориентирами, и помогали находить дорогу. В любом хорошем игровом пространстве должны быть встроенные ориентиры, которые помогают игрокам понять, куда они идут, а также делают пространство интереснее. Ориентиры - это то, что игроки запоминают, и то, о чем они говорят, а значит, ориентиры - это то, что делает пространство запоминающимся. 319 Гений Кристофера Александера Кристофер Александер - архитектор, посвятивший свою жизнь изучению того, как места влияют на наши ощущения. В своей первой книге The Timeless Way of Building (1979) он попытался описать те уникальные свойства, которые возникают при правильном объединении хорошо сконструированных пространств и объектов. Он пишет об этом так: Представьте себе холодный зимний день: вы сидите с чашкой кофе, свет немного приглушен, а за спиной у вас находятся две большие подушки, на которые можно прилечь. Теперь сделайте так, чтобы вам было удобно. Не в том смысле удобно, чтобы показать это другим людям и сказать им, как вам хорошо. Сделайте это для себя - так, как вы этого хотите. Поставьте чай так, чтобы вы могли легко к нему дотянуться: в том месте, где вы не могли бы зацепить чашку и случайно перевернуть ее. Свет направлен прямо на книгу, но он не светит слишком ярко, а светящаяся лампочка не бросается вам в глаза. Кладя подушки у себя за спиной, вы осторожно размещаете их одну за другой, там, где они должны быть, чтобы правильно поддерживать вашу спину, вашу шею, вашу руку: чтобы поддержка была настолько удобной, что идеально подошла бы для чаепития, чтения и сна. Когда вы не жалеете времени и усилий на все это, и делаете работу осторожно и внимательно, тогда ваша работа начинает приобретать то самое безымянное свойство. Сложно описать, чем на самом деле является это свойство, но большинство людей исправно узнают его всякий раз, когда с ним сталкиваются. Александер заметил, что вещам, обладающим этим безымянным свойством, присущи следующие аспекты: ● Они кажутся живыми, как будто обладают собственной энергетикой. ● Они кажутся полными, как будто больше нечего добавить. ● Они кажутся удобными, потому что с ними рядом приятно находиться. ● Они кажутся свободными, то есть ничем не ограниченными. ● Они кажутся точными, как будто все находится там, где оно и должно быть. ● Они кажутся обезличенными, имеющими связь с Вселенной. ● Они кажутся вечными, как будто они всегда были, и всегда будут. ● Они кажутся свободными от внутренних противоречий. Последний пункт - “свободные от внутренних противоречий” - чрезвычайно важен для любого дизайнера, потому что внутренние противоречия - это основа любого неудачного дизайна. Если устройство, которое должно сделать мою жизнь проще, само по себе сложное в использовании, - это противоречие. Если что-то должно быть веселым, а оно скучное, - это противоречие. Хороший дизайнер должен внимательно удалять все 320 внутренние противоречия, а не привыкать к ним или искать для них оправдания; так давайте же добавим инструмент для их удаления к нашему инвентарю. Линза #82: Линза Внутреннего Противоречия В хорошей игре нет места для тех качеств, которые противоречат ее основной цели. Чтобы избавиться от этих противоречивых качеств, спросите себя: ● Какая цель у моей игры? ● Какие цели у каждой подсистемы моей игры? ● В моей игре есть что-то, противоречащее этим целям? ● Если да, как я могу это изменить? Александер также объясняет, что только путем итерации и наблюдения за полученными результатами, можно получить дизайн действительно высокого уровня. Иными словами, Правило Цикла применимо не только в геймдизайне, но и в архитектуре. Пример этому можно найти у самого Александера, когда он описывает систему прокладки переходных дорожек между зданиями в архитектурном комплексе. Он пишет следующее: “Не прокладывайте дорожки, а просто посейте траву. Затем вернитесь через год, посмотрите, где на траве люди протоптали дорожки, и только тогда начинайте мостить плитку”. Следующая книга Александера, которая получила название A Pattern Language, является самой известной и влиятельной его работой. В ней он описывает 253 различных архитектурных шаблона, которые, по его мнению, обладают вышеупомянутым безымянным свойством. Эти шаблоны варьируются от крупномасштабных, таких как “РАСПРОСТРАНЕНИЕ ГОРОДОВ” и “СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННЫЕ ДОЛИНЫ” до совсем небольших, таких как “БРЕЗЕНТОВЫЕ КРЫШИ” и “ШИРОКО ОТКРЫВАЮЩИЕСЯ ОКНА”. Масштабные и поразительные описания в A Pattern Language изменяют взгляд читателя на то, как мы взаимодействуем с миром. Многие геймдизайнеры могут рассказать вам, как они нашли свое вдохновение в этой книге. Лично я долго не мог понять, какая структура мира должна быть в Toontown Online, пока не прочитал эту книгу, и после это все стало очевидным. Говорят, что Уилл Райт сделал Sim City, потому что хотел поэкспериментировать с шаблонами, перечисленными в книге. Целое движение в компьютерной науке под названием “Шаблоны Дизайна” (англ. - Design Patterns) зародилось на основе текста Александера. Что вы сможете создать, когда прочитаете ее? Александер не собирался оставлять безымянное свойство без имени. В своих последних книгах он более глубоко исследовал то, что придает объектам это особое чувство. Для этого он каталогизировал тысячи вещей, которые имели или не имели это чувство, а затем посмотрел, что между ними общего. Таким образом, он смог выделить пятнадцать фундаментальных свойств, которые объединяли все эти вещи, и изложил полученные выводы в книге The Phenomenon of Life. Книга получила свое название благодаря открытию, связанному с безымянным свойством, которое сделал автор: 321 причиной того, что некоторые вещи кажутся для нас особенными, является тот факт, что они обладают теми же свойствами, что и живые существа. Будучи живыми существами, мы стремимся к тем объектам и местам, которые обладают свойствами, характерными для живых существ. Тщательное изучение этих качеств выходит далеко за пределы того материала, который описан в этой книге, но вам может быть полезно узнать, какие из них присутствуют в вашей игре. Интересно будет также подумать о том, как эти шаблоны, которые, в основном, касаются пространства и текстур, можно применять в играх. Пятнадцать качеств живых структур по Александеру 1 Уровни градации. Мы видим уровни градации в “телескопических целях”, где игроку нужно выполнять легкие задания, чтобы открыть задания средней сложности, чтобы в итоге открыть самые сложные задания. Мы видим их во фрактальных кривых интереса (Глава 14. Часть 1). Мы также видим их во вложенных структурах игрового мира (Глава 10. Часть 1). Игра Spore - это классический пример использования уровней градации. 2 Сильные центры. Понятно, что мы видим это в визуальном аспекте игры, но помимо этого, сильные центры проявляются еще и в структуре нашей истории. Аватар - это центр вселенной нашей игры - и мы практически всегда предпочитаем сильных аватаров слабым. Также, мы предпочитаем сильные центры, когда дело касается нашего предназначения в игре - нашей цели. 3 Границы. Многие игры основываются на понятии границ. Очевидно, что любая игра, каким-либо образом связанная с территориями, является примером использования границ. Но есть такой вид границ как правила, а игра без правил - это не игра вовсе. 4 Переменное повторение. Мы видим это в рисунке на шахматной доске, а также в последовательности уровень/босс/уровень/босс, присущей огромному количеству игр. Даже цикл tense/release/tense/release, в котором моменты напряжения чередуются с моментами расслабления, является примером переменного повторения. 5 Позитивное пространство. Здесь Александер говорит о том, что элементы, как на переднем, так и на заднем плане, имеют красивые формы, которые дополняют друг друга и пространство в целом, подобно Инь и Янь. В известном смысле, хорошая сбалансированная игра тоже обладает этим свойством - она позволяет игроку выполнять одни и те же задания разными способами. 6 Хорошая форма. Это действительно очень просто - форма, на которую приятно смотреть. Конечно, в голову сразу приходят визуальные элементы игры. Но мы можем найти и прочувствовать ее также в дизайне уровней. Хороший уровень кажется “цельным” и обладает “хорошей кривой интереса”. 7 Локальные симметрии. Это не то же самое, что полная симметрия, как отражение в зеркале; данное понятие означает большое количество небольших внутренних симметрий в дизайне. В Zelda: The Wind Waker это ощущение передается через архитектуру игры - когда вы находитесь внутри комнаты, ее 322 размер кажется реалистичным, но стоит вам покинуть ее, как вы видите, что размер здания не соизмерим с размером пространства внутри него, но благодаря локальной симметрии, все выглядит органично. Системы правил и игровой баланс также могут обладать этим свойством. 8 Глубокое переплетение и двусмысленность. Это происходит тогда, когда две вещи переплетаются между собой настолько близко, что они начинают определять друг друга - если вы заберете одну вещь, вторая уже не будет такой же. Расположение фигуры на доске имеет смысл лишь по отношению к фигуре оппонента. 9 Контраст. В играх мы встречаем самые разные типы контраста. Контраст между оппонентами, между тем, чем можно управлять, и чем нельзя, а также контраст между наградой и наказанием. Чем выше контраст между оппозициями, тем интереснее будет игра. 10 Градиенты. Здесь имеются в виду те качества, которые изменяются постепенно. Пример - постепенно увеличивающаяся кривая сложности. Но сюда также можно добавить правильно просчитанные кривые вероятности. 11 Шероховатость. Когда игра слишком идеальная, у нее нет характера. Искусственно насажденное ощущение “внутренних правил” часто может сделать игру более живой. 12 Эхо. Эхо - это некие приятные, унифицированные повторения. Когда главный босс имеет общие черты со своими прислужниками - это пример использования эха. Это качество присуще хорошим кривым интереса, в особенности фрактальным. 13 Пустота. Как говорит Александер, “В основе самой прочной конструкции всегда есть пустота бесконечной глубины, контрастирующая со слоем бездушной ткани, которым она окружена”. Вспомните церковь или же сердце человека. Когда главный босс находится в объемном и пустом пространстве, мы имеем дело с пустотой. 14 Простота и внутреннее спокойствие. Дизайнеры могут бесконечно говорить о том, как важно для игры быть простой - обычно с небольшим количеством правил, которые имеют (внезапно) возникающие свойства. Конечно, эти правила должны быть хорошо сбалансированными, чтобы обладать внутренним спокойствием, которое описывает Александер. 15 Неделимость. Здесь имеются в виду объекты, которые накрепко связаны с тем, что их окружает - как будто это окружение - это они сами. Каждое правило нашей игры должно обладать этим качеством. То же самое касается и каждого отдельного элемента. Если все в нашей игре имеет это качество, она начинает казаться завершенной, а, следовательно, живой. Подход Александера к архитектуре может быть весьма полезен при создании игрового пространства. Но, как вы могли заметить, описанные им качества подходят не только для пространства, но и для любого другого элемента нашей игры. В этой книге я могу лишь отдаленно рассмотреть взгляды Александера на дизайн. Если вы все-таки решитесь почитать его замечательные книги, вы по-другому посмотрите на геймдизайн. 323 Чтобы не забывать, кто такой Кристофер Александер, и чем его работы могут быть полезны для геймдизайнера, держите при себе следующую линзу. Линза #83: Линза Безымянного Свойства Вещи выглядят красиво и особенно благодаря естественному и органичному дизайну. Чтобы убедиться в том, что вашей игре присущи эти качества, спросите себя: ● От моего дизайна веет особым чувством жизни? Не кажутся ли некоторые части моего дизайна “мертвыми”? Что может сделать дизайн более живым? ● Какие из пятнадцати качеств, перечисленных Александером, присущи моему дизайну? ● Можно ли как-то увеличить их количество? ● В какую часть дизайна я вложил себя? Реальная архитектура против виртуальной “Глубоко фундаментальное” восприятие архитектуры Александера может быть весьма полезным, но будет столь же полезным детально рассмотреть особенности, присущие исключительно виртуальной архитектуре. Если посмотреть на некоторые виды пространств, которые сделаны для популярных видеоигр, они могут показаться странными: много неиспользованного пространства, странные и опасные архитектурные черты, напрочь отсутствует связь с внешним миром, а зоны иногда накладываются друг на друга так, что это даже противоречит законам физики. Никто бы не построил такое в реальном мире. Рис. 19.1 324 Настоящие архитекторы посчитали бы эти конструкции сумасшествием. Только посмотрите на эти пустые пространства и на всю эту воду! Так почему же происходит так, что когда мы играем в видеоигры, то мы не замечаем этой странной планировки зданий? Все потому, что человеческий мозг довольно слаб, когда дело касается переноса трехмерного пространства на 2D карты. Если вы мне не верите, то представьте себе знакомое место, в котором вы часто бываете - дом, школу, или офис, и попробуйте нарисовать карту этого места. Многим людям это задание покажется трудным. Все дело в том, что наш мозг хранит информацию об этих пространствах в другом виде - мы представляем их относительно, а не абсолютно. Мы знаем, какая дверь ведет в ту или иную комнату, но что именно находится за стенкой без двери - мы не знаем. Именно поэтому совсем не важно, чтобы трехмерные пространства имели реалистичные 2D аналоги. Важно лишь то, что ощущает игрок, находясь в пределах этих пространств. Насколько большим все должно быть Когда мы находимся в реальном пространстве, осознание масштаба приходит само по себе, потому что у нас есть много подсказок - свет, тени, текстуры, стереозрение, и, что самое главное, присутствие наших собственных тел. Но в виртуальных пространствах масштаб не всегда столь очевиден. Из-за отсутствия многих вышеупомянутых подсказок из реального мира, легко можно создать виртуальное пространство, реальный размер которого будет больше или меньше того, который видит игрок. Таким образом, высока вероятность того, что подобное пространство запутает или дезориентирует игрока. Периодически ко мне приходят студенты или начинающие геймдизайнеры с такими вот разговорами: Дизайнер: Мой мир выглядит смешно... но я не знаю, почему так... Я: Ну, все потому что у вас неправильный масштаб - эта машина слишком большая для той улицы, а окна слишком маленькие для этого здания. В любом случае, какого размера эта машина? Дизайнер: Я не знаю... Может быть, пять единиц? Я: А чему равна ваша единица? Дизайнер: Я не знаю. Это же виртуальный мир... какая разница? И в некотором смысле он прав - если объекты вашего мира пропорциональны друг другу, вашими виртуальными единицами могут быть футы, метры, локти или шляпы смурфов, и это действительно не имеет значения. Но если какой-то объект не вписывается в общий масштаб, или вам кажется, что что-то может не вписаться в общий масштаб, нужно очень серьезно к этому отнестись, если вы хотите, чтобы ваша игра выглядела реалистичной. Поэтому будет разумно привязать единицы вашей игры к реальным единицам измерения, с которыми вы хорошо знакомы - в основном, это футы или метры. Это сохранит вам много времени и усилий, потому что если ваши единицы - метры, а длина машины составляет 15 единиц, то вы сразу поймете в чем проблема. 325 Но бывает и такое, что игровые элементы с правильными пропорциями выглядят для игроков непропорциональными. Вот самые распространенные причины этого явления: ● Высота расположения глаз: Если в вашей игре, с видом от первого лица, виртуальная камера расположена слишком высоко (более двух метров над землей) или слишком низко (менее полутора метров над землей), это искажает то, как игроки видят мир, поскольку им удобна та высота расположения глаз, которая близка к их собственной. ● Люди и дверные проемы: Два самых эффективных ориентира, касательно масштаба, - это люди и дверные проемы (конечно, те, которые должны пропускать людей). Если ваш мир - это мир великанов или карликов, то масштаб может сбить игрока с толку; и опять же, если вы решили сделать дверные проемы слишком большими или слишком маленькими, игрока это также может запутать. Если в вашей игре нет людей, дверных проемов или других искусственных объектов привычного размера, игроки могут не понять, какой в вашей игре масштаб. ● Размеры текстур: Когда вы создаете виртуальный мир, очень легко ошибиться с масштабом текстур, и сделать слишком широкую текстуру кирпичей на стене, или слишком узкую текстуру паркета. Убедитесь в том, что размер ваших текстур соответствует размеру текстур в реальном мире. Искажение от третьего лица Есть еще одна интересная особенность создания виртуального пространства. У каждого из нас развилось естественное ощущение того, как наше тело взаимодействует с тем, что мы видим. Когда мы играем в игру с видом от третьего лица, что позволяет нам видеть наше тело, наш мозг делает потрясающую вещь: он каким-то образом позволяет нам находиться в двух местах одновременно: в теле персонажа, и летящими на высоте нескольких метров от этого тела - и все это нам кажется вполне естественным. И хоть возможность видеть наше виртуальное тело дает нам огромное преимущество в игре, что-то очень странное происходит с нашим ощущением пропорций. В эпизодах, где действие происходит на открытом пространстве, мы практически не замечаем этого. Но когда мы управляем персонажем, который находится внутри здания с вполне пропорциональным размером, пространство кажется слишком тесным, как будто мы пытаемся ездить в машине по дому. 326 Проблема: Комната, которая слишком тесная для вида от третьего лица. Рис. 19.2 Странно, но большинство игроков не видят в этом проблемы с системой вида от третьего лица, а считают, что комната просто слишком маленькая. Возможно ли изменить комнату таким образом, чтобы в перспективе от третьего лица она выглядела нормально? Решение 1: Увеличить размер комнаты и мебели. Рис. 19.3 Решение 1: увеличить размер комнаты и мебели. Если расширить стены и сделать мебель побольше, это действительно увеличит площадь свободного пространства, но, в то же время, это придаст странное ощущение того, что ваш аватар выглядит как маленький ребенок, потому что привычные объекты, такие как стулья и диван, слишком большие для него. 327 Решение 2: Увеличить комнату и сохранить размер мебели Рис. 19.4 Решение 2: увеличить комнату, но мебель оставить нормального размера. Теперь ваша комната похожа на пещеру, в темном углу которой одиноко ютится мебель. Решение 3: Увеличить размер комнаты и распределить нормальную мебель по площади комнаты. Рис. 19.5 Решение 3: увеличить размер комнаты, оставить мебель нормального размера, но распределить ее по площади комнаты. Стало немного лучше - комната уже не похожа на пещеру, но все еще выглядит несколько пустой из-за того, что между объектами слишком много пустого пространства. 328 Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить мебель и распределить ее по площади комнаты. Рис. 19.6 Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить размер мебели и распределить ее по площади комнаты. Это решение, придуманное создателем Max Payne, работает отлично. С видом от первого лица это выглядит немного странно, но в играх с видом от третьего лица, благодаря такому решению, получается избежать искажения пространства, возникающего из-за того, что глаза смотрящего находятся далеко от тела. Левел дизайн Глава уже почти закончилась, а мы все еще не затронули тему левел дизайна. Или все-таки затронули? На самом деле, мы прошли эту тему от начала до конца! Не только в этой главе, но и во всех предыдущих. Все, что делает геймдизайнер - расставляет игровые элементы таким образом, чтобы игроку было интересно и весело - иными словами, обеспечивает достаточный уровень сложности, достаточное количество вознаграждения, достаточное количество осмысленных решений и достаточное количество всех остальных вещей, которые в совокупности формируют хорошую игру. Левел дизайн - это геймдизайн, только в деталях, но он не так прост, потому что, как известно, дьявол кроется в деталях. Левел дизайн отличается от игры к игре, потому что все игры разные. Но если в дизайне уровней вы будете использовать все, что вы знаете о геймдизайне, внимательно применяя все мои линзы, вы вскоре заметите, как качество уровней растет прямо на ваших глазах. |