ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер
Скачать 4.02 Mb.
|
Глава 18 Миры содержат в себе персонажей Природа персонажа игры Если мы хотим создавать игры с хорошими историями, необходимо помнить о том, что эти истории должны содержать в себе запоминающихся персонажей. Важно задать себе вопрос: Чем персонажи игры отличаются от персонажей всех остальных медиа? Если поставить вымышленных персонажей различных медиа рядом друг с другом, можно сразу заметить явные отличия. Вот некоторые примеры, которые я выбрал из списка лучших романов, фильмов и видеоигр двадцатого века. Персонажи романов Холден Колфилд: Над пропастью во ржи. Холден - подросток, который борется против лжи и уродства взрослого мира. Гумберт Гумберт: Лолита. Гумберт - взрослый мужчина, который находится под властью влечения к несовершеннолетней девушке. Том Джоуд: Гроздья Гнева. Том - бывший заключенный, который пытается помочь своей семье после того, как они потеряли ферму. Ральф: Повелитель Мух. Ральф вместе с другими детьми застрял на острове, на котором они пытаются выжить, борясь против природы и друг против друга. Сит: Возлюбленная. Сит - женщина, которая пытается начать жизнь с нуля после того, как она, вместе со своей дочерью, сбегает из рабства. Персонажи фильмов Рик Блейн: Касабланка. Рик должен выбрать между любовью всей своей жизни и спасением жизни мужа любимой женщины. Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега. Археолог и, по совместительству, искатель приключений, должен отобрать у нацистов Ковчег Завета. Роза Дьюитт Бьюкейтер: Титаник. Молодая женщина влюбляется на злополучном Титанике. Норман Бейтс: Психо. Мужчина с необычной формой шизофрении совершает убийства и пытается скрыть их. Дон Локвуд: Поющие под дождем. Бывшая звезда немого кино пытается преуспеть на рассвете эры звуковых фильмов. Персонажи игр Mario: Super Mario Brothers: Мультяшный сантехник сражается со своими врагами, чтобы освободить принцессу от злого короля. 296 Solid Snake: Metal Gear Solid. Отставной солдат утилизирует запасы ядерного оружия, чтобы нейтрализовать террористическую угрозу. Cloud Strike: Final Fantasy VII: Банда повстанцев пытается победить злую мегакорпорацию, которой управляет злой волшебник. Link: Legend of Zelda. Молодой человек должен восстановить волшебные артефакты, чтобы освободить принцессу от злодея. Gordon Freeman: Half-Life 2. Физик должен сражаться с пришельцами после того, как кто-то допустил ужасную ошибку в эксперименте. Итак, что мы видим после изучения данных примеров? ● Эмоциональное -> Физическое. Персонажи в романах вовлечены в глубокую эмоциональную борьбу. Это имеет смысл, поскольку, читая романы, мы проводим большинство времени, прислушиваясь к внутренним переживаниям персонажей. Персонажи фильмов вовлечены как в эмоциональную, так и в физическую борьбу, и обе проблемы преодолеваются посредством сплава из слов и дел. Опять же, если вы посмотрите на средство (фильм), это имеет смысл: Мы не можем слышать мысли киногероев, но мы можем видеть, что они говорят и делают. И, наконец, игровые персонажи вовлечены в конфликт, который, за редкими исключениями, полностью физический. Поскольку эти персонажи практически не имеют мыслей (за них думают игроки), и лишь в некоторых случаях способны говорить, это, опять же, имеет смысл. Во всех трех случаях персонажи определяются медиа продуктом, к которому они относятся. ● Реальное -> Фантастическое. Романы в основном строятся на реальности; фильмы в основном имеют под собой реальную почву, но часто склоняются в сторону фантастики, а игровые миры, за редкими исключениями, представляют собой полностью фантастические ситуации. И персонажи отражают ту же тенденцию - они являются продуктами собственного окружения. ● Сложное -> Простое. Ввиду многих причин, сложность сюжетов и глубина персонажей постепенно уменьшаются, если двигаться от романов к играм. Учитывая всё вышесказанное, можно сделать вывод, что в играх могут быть только простые фантастические персонажи, занимающиеся, в основном, физическими действиями. И это будет легкий ответ. В конце концов, вы можете справиться с игрой посредством простых действий, в то время как с книгой или фильмом этот вариант не пройдет. Но это совсем не означает, что вы не можете добавить больше глубины, больше эмоционального конфликта и больше интересных отношений между персонажами в своей игре, это значит лишь то, что вам будет нелегко. Некоторые игры из списка, как, например, Final Fantasy VII, могут похвастаться увлекательными связями между персонажами, интегрированными в относительно простой геймплей - настолько увлекательными, что игроки по всему миру с нетерпением ждут каждую следующую часть - они хотят, чтобы в их играх были более насыщенные и лучше продуманные сюжеты, и образы персонажей. На протяжении этой главы мы будем изучать методы, которые используют рассказчики в других видах медиа для определения своих 297 персонажей, и посмотрим, как можно адаптировать эти методы для создания качественного игрового персонажа. Начнем с весьма специфического персонажа: аватара. Аватары Есть что-то магическое в том персонаже, которым игрок управляет в игре. Настолько магическое, что мы даем этому персонажу отдельное имя: аватар. Этот термин происходит от санкритского слова, которое означает бога, магическим образом принявшего физическую форму на земле. И это имя хорошо подходит персонажу игры, поскольку такое же магическое превращение имеет место, когда игрок использует свой аватар, чтобы войти в мир игры. Игрок и аватар пребывают в странных отношениях. Бывает, что игрок и аватар существуют отдельно, но иногда бывает, что игрок настолько сильно проецирует свое эмоциональное состояние на аватар, что начинает вместе с ним переживать все травмы и угрозы, с которыми тот сталкивается. Но это не должно вас сильно удивлять - в конце концов, у нас есть способность проецировать себя на все, чем мы управляем. Например, когда мы ведем машину, мы проецируем самих себя на эту машину, как будто она является продолжением нас самих. Изучая место для парковки, мы часто говорим “Вряд ли я сюда влезу”. И если другая машина сталкивается с нашей, мы не говорим “Он врезался в мою машину!”, вместо этого мы говорим “Он врезался в меня!”. Так что нет ничего удивительного в том, что мы можем проецировать себя на персонажа видеоигры, который находится под полным нашим контролем. Дизайнеры часто спорят о том, что создает больший эффект присутствия: вид от первого, или от третьего лица. С одной стороны, большего проецирования можно достичь, обеспечив вид от первого лица, при котором аватара не видно совсем. Однако эмпатия - это сильное чувство, и когда гость контролирует видимого аватара, он часто вздрагивает от воображаемой боли, видя как страдает его аватар, или вздыхает с облегчением, когда видит, что аватару удалось избежать физических увечий. Все выглядит так, как будто аватар - это некая Кукла Вуду, изготовленная по образу гостя. Игроки в боулинг - еще один пример данного явления. В особенности, из-за тех телодвижений, которые они выполняют, когда шар катится по дорожке по направлению к кеглям. Эти движения во многом подсознательные, и являются результатом того, что игрок проецирует себя на шар. В этом смысле шар для боулинга выполняет функцию аватара игрока в боулинг. Одно дело - проецировать себя на аватар, когда тот является неким инструментом, но если вы сможете сделать так, чтобы игрок испытывал настоящие эмоции по отношению к персонажу, сила вашего проецирования возрастет во сто крат. Итак, какие типы персонажей лучше всего подходят для проецирования? Идеальная форма 298 Первый тип персонажа, который является хорошим выбором в качестве аватара, - это персонаж, которым игрок всегда хотел быть. Персонажи вроде таких - великие воины, сильные волшебники, прекрасные принцессы, обаятельные секретные агенты и т.д. - цепляют нас за живое, поскольку некая внутренняя сила, движущая нас к совершенству, находит идею проецирования нас на идеализированные формы весьма привлекательной. Хотя эти персонажи весьма отдаленно напоминают нас самих, они являются теми людьми, на чьем месте мы все иногда мечтаем оказаться. Чистый лист Второй тип персонажа, который хорошо использовать в качестве аватара, обозначил Скот Маклауд, который назвал его портретным персонажем. В своей замечательной книге под названием Understanding Comics, Маклауд высказал любопытную точку зрения, отметив, что чем меньше деталей присущи персонажу, тем больше возможностей для проецирования себя на этого персонажа будет у читателя. Рис. 18.1 Маклауд далее указывает на то, что в комиксах персонажи или окружение, которые должны выглядеть чужими, незнакомыми или пугающими, часто рисуются с большим количеством деталей, потому что большее количество деталей делает их более “другими”. Когда вы объединяете портретного персонажа с детализированным миром, вы получаете довольно сильную комбинацию, которую Маклауд изобразил ниже на картинке: 299 Рис. 18.2 Эта идея находит свое применение далеко за пределами одних только комиксов. В видеоиграх можно наблюдать то же явление. Некоторые из самых популярных и привлекательных аватаров зачастую являются портретными. Например, Марио: он весьма отдаленно может сойти за идеализированную форму кого-либо, но он простой, мало говорит, и совсем не страшный, поэтому вам легко спроецировать себя на него. Идеализированную форму и чистый лист часто объединяют друг с другом. Например, посмотрите на Человека Паука. Он является идеальной формой: сильный и отважный супергерой, но маска, закрывающая его лицо, делает его практически полностью портретным - чистым листом, который может быть кем угодно. Время от времени появляются хитрые системы, которые позволяют вам взять свою собственную фотографию и сделать ее лицом своего аватара. Я слышал, как люди, продающие эти системы, говорили, что это “заветная мечта любого геймера”. Но эти системы, хоть и привлекают своей новизной, не имеют будущего в долгосрочной перспективе, потому что люди не играют в игры, чтобы быть самими собой - они играют в игры, чтобы быть теми людьми, которыми они хотят быть. В Главе 14 мы познакомились с Линзой #64: Линзой Проекции, который был представлен как инструмент для определения того, насколько хорошо игроки проецируют самих себя в воображаемый мир игры. Нам следует добавить еще одну, более конкретную линзу, чтобы в дальнейшем знать, как хорошо они проецируют себя на своих аватаров. Линза #75: Линза Аватара Аватар - это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя: ● Мой аватар является идеальной формой, которая наверняка понравится моим игрокам? ● Мой аватар обладает портретными качествами, которые позволяют игрокам проецировать самих себя на персонажей? 300 Создание убедительного персонажа игры Аватар - важная часть игры; так же, как протагонист (главный герой)- важная часть любой традиционной истории. Но не стоит забывать и о других персонажах. Существуют десятки книг по написанию сценариев и историй, в которых можно найти массу советов по созданию сильных, убедительных персонажей. Здесь я предоставлю краткое описание тех методов, которые, по моему мнению, являются самыми полезными для создания персонажей в играх. Совет для персонажа # 1: Напишите список функций персонажа В процессе написания истории, автор часто добавляет персонажей, когда того требует сюжет. Но что, если их требует игра? Когда вам нужно разобраться с персонажами вашей игры, полезно будет написать список тех функций, которые эти персонажи должны выполнять. Затем напишите список персонажей, которых вы собирались добавить в свою игру, и посмотрите, как они сочетаются. Например, если вы делаете экшн платформер, ваш список будет выглядеть приблизительно так: Функции персонажей: 1 Герой: Персонаж, который играет в игру. 2 Наставник: Дает советы и полезные предметы. 3 Помощник: Иногда дает советы. 4 Учитель: Объясняет, как играть в игру 5 Финальный Босс: Тот, с кем у игрока будет последняя битва 6 Приспешники: Плохие парни 7 Три Босса: Крепкие парни, с которыми нужно будет сразиться 8 Заложник: Тот, кого нужно будет освободить Заглянув в свое воображение, вы, возможно, увидите этих персонажей: 1 Мышиная Принцесса - Красивая, но сильная и прямолинейная 2 Старый Мудрый Филин - Много знает, но забывчив 3 Серебряный Ястреб - Злой и мстительный 4 Слизкая Змея - Аморальная любительница плохих шуток 5 Крысиная Армия - Сотни крыс со злыми красными глазами Итак, теперь пришло время объединить персонажей с их функциями. Это возможность проявить весь ваш креатив. Если следовать традициям, то Мышиная Принцесса будет заложником. Но почему бы не поступить по-другому: не сделать ли ее наставником? Или героем? Или даже финальным боссом! Очевидно, что Крысиная Армия должна состоять из приспешников - но кто знает? Может, их глаза пылают злобным 301 красным цветом от того, что их захватила и загипнотизировала злая мышиная принцесса, и они на самом деле и есть заложники! Хмм... также кажется, что у нас недостаточно персонажей, чтобы заполнить все роли - можно придумать больше персонажей или дать некоторым из них по несколько ролей. Что, если наставник, Старый Мудрый Филин, в итоге окажется финальным боссом? Это будет неожиданный поворот, который поможет вам сэкономить на разработке нового персонажа. Может, Слизкая Змея будет помощником и учителем одновременно, или, может, заложник Серебряный Ястреб является вашим наставником, который посылает вам телепатические сообщения из того места, где его держат. Отделив функции персонажей от вашего видения этих самых персонажей, вы получаете возможность четко убедиться в том, что в вашей игре есть лишь те персонажи, которые делают нужную работу. Этот метод пригодится вам в качестве полезной линзы. Линза #76: Линза Функций Персонажа Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи делают все, что от них требуется, спросите себя: ● Какие роли должны выполнять мои персонажи? ● Каких персонажей я уже представил? ● Какие роли подходят каждому персонажу? ● Могут ли некоторые персонажи выполнять больше одной роли? ● Мне нужно изменить персонажей, чтобы они лучше подходили своим ролям? ● Мне нужны новые персонажи? Совет для персонажа #2: Определяйте и используйте характерные черты персонажей Предположим, у нас есть диалог между героиней, Сабу, и ее помощником Лестером - несколько простых фраз, которые нужны для того, чтобы представить следующий уровень. Что-то вроде этого: ЛЕСТЕР: Сабу! САБУ: Что такое? ЛЕСТЕР: Кто-то украл корону короля! САБУ: Ты понимаешь, что это значит? ЛЕСТЕР: Нет. САБУ: Это значит, что Темная Стрела вернулся. Мы должны остановить его! Это довольно поверхностный диалог. В то время как из него мы узнаем о сложившейся ситуации (пропавшая корона) и о злодее (Темная Стрела), в нем ничего не говорится о том, кто такие Сабу и Лестер. Ваши персонажи должны говорить и делать то, 302 что бы характеризовало их как реальных людей. Чтобы добиться этого, вы должны знать их характерные черты. Есть много способов определить характерные черты ваших персонажей. Некоторые советуют создавать так называемую “библию персонажа”, чтобы записывать туда все возможные вещи, которые, по вашему мнению, характеризуют вашего персонажа - что он любит, что он не любит, как он одевается, что он ест, где он вырос и т. д. И это действительно бывает полезно. Но в итоге вы, скорее всего, захотите сократить список и оставить только самое главное: небольшой, “рафинированный” список черт, которые формируют то, чем является персонаж. Нужно выбирать те черты, которые останутся с персонажем после прохождения через самые различные ситуации, потому что именно они смогут охарактеризовать его как личность. Иногда они могут быть противоречивыми, но если настоящим людям присущи противоречивые черты характера, то почему персонажи не могут ими обладать? Предположим, что Сабо и Лестеру присущи следующие характерные черты: Сабу: заслуживающая доверия, вспыльчивая, отважная, пылкая Лестер: высокомерный, язвительный, набожный, импульсивный Теперь давайте перепишем диалог, насытив его этими чертами - желательно, чтобы в каждой реплике их было больше, чем одна (помните Линза #36: Линза Элегантности?). ЛЕСТЕР (врывается в комнату): Ради всего святого! Сабу, у меня новости! (импульсивный и набожный) САБУ (прикрывает себя): Как ты смеешь врываться в мою комнату! (вспыльчивая) ЛЕСТЕР: Да какая разница! Может, вам всё равно, что корона короля была украдена? (высокомерный и язвительный) САБУ: (с отсутствующим взглядом): Значит, я должна сделать то, что обещала... (заслуживающая доверия и отважная) ЛЕСТЕР: Я молюсь Вишну, чтобы это не было вспыхнувшее вновь старое пламя... (Лестер: набожный и язвительный; Сабу: пылкая) САБУ: Молчать! Темная Стрела разбил мое сердце и сердце моей сестры - я поклялась ей, что если он когда-нибудь вернется, я уничтожу его даже ценой собственной жизни. Готовь карету! (вспыльчивая, пылкая, заслуживающая доверия, отважная) Но подобное отношение идет на пользу не только диалогам. Действия, которые вы выбираете для своих персонажей, и то, как эти действия выполняются, также должны демонстрировать их характерные черты. Если ваш персонаж хитрый, это каким-либо образом отображается в анимации прыжка? Если ваш персонаж подавленный, это можно увидеть по его бегу? А может, подавленному персонажу лучше и вовсе не бегать, а ходить. Нет ничего странного в том, чтобы обзавестись списком характерных черт и использовать его - это будет означать лишь то, что вы знаете своего персонажа хорошо. Линза #77: Линза Черт Персонажа 303 Чтобы убедиться в том, что характерные черты вашего персонажа проявляются в его словах и действиях, спросите себя: ● Что характеризует моего персонажа? ● Как эти черты проявляются в словах, действиях, и во внешнем виде моего персонажа? Совет для персонажа #3: Используйте межличностный циркумплекс Конечно, ваши персонажи не будут одинокими - они будут взаимодействовать друг с другом. Чтобы наглядно отобразить отношения между персонажами, социальные психологи используют специальный инструмент, который называется межличностный циркумплекс (англ. - interpersonal circumplex). Это простой график с двумя осями: дружелюбие и доминирование. На этой сложной схеме можно увидеть, где на упомянутом графике находятся характерные черты персонажей: Рис. 18.3 304 Согласен, схема выглядит несколько сложной, но она может быть весьма удобным инструментом. Предположим, мы захотели показать, как остальные персонажи Звездных Войн относятся к Хан Соло. Поскольку дружелюбие и доминирование являются относительными характеристиками, нам всегда нужно помнить о том, что их нужно относить к конкретным персонажам. Итак, на рисунке 18.4 можно увидеть как отношения Хан Соло с другими персонажами выглядели бы на графике. Рис. 18.4 Изображая таким образом персонажей на графике, мы можем более подробно рассмотреть отношения между этими персонажами. Обратите внимание на “крайних персонажей” (расположенных на крайних точках графика) Darth Vader, Chewbacca и C3PO - отчасти, благодаря подобному расположению, эти персонажи такие интересные. Также заметьте, что люди, которые общаются с Ханом, на графике расположены ближе всего к нему. Что о Хане может говорить тот факт, что в нижнем левом углу от него никого нет? Подумайте, как выглядели бы подобные графики для Люка или Дарта Вейдера. Циркумплекс - это не панацея, но он может быть полезным инструментом для исследования отношений между персонажами, так как может натолкнуть вас на правильные выводы. Так почему бы нам не добавить ее в наш ящик с инструментами. Линза #78: Линза Межличностного Циркумплекса Очень важно понимать отношения между вашими персонажами. Один из способов сделать это - создать график, одна ось которого будет называться враждебный/дружественный (англ - hostile/friendly), а вторая - покорный/доминирующий (англ - submissive/dominant). Выберите персонажа, которого нужно проанализировать, и поместите его в центр. Разместите других персонажей по 305 участкам, которые соответствуют их отношениям с выбранным персонажем, и спросите себя: ● В графике есть пустые места? Почему они пустые? Будет лучше, если я их заполню? ● В моем графике есть “крайние персонажи”? Если нет, будет лучше, если я их добавлю? ● Друзья персонажа находятся в одном или в разных полях? Что, если они будут в разных полях? Совет для персонажа #4: Сделайте сетку персонажа Циркумплекс - хороший способ визуально отобразить отношения между персонажами. Но в отношениях между персонажами могут быть и другие факторы. Сетка персонажа - хороший способ посмотреть, что персонажи чувствуют по отношению друг к другу и почему. Вот пример из мира комиксов про Арчи: Арчи: ● Вероника: Арчи соблазнили ее красота и элегантность. Оно богата, но Арчи на это наплевать. ● Бэтти: Это настоящая любовь, Арчи, но ее ненадежность вызывает больше противоречивых чувств, поэтому он не с таким напором добивается ее, как мог бы. ● Реджи: Арчи не стоит верить Реджи, но он часто нарушает это правило, потому что Арчи всегда пытается быть хорошим парнем, а еще он бывает излишне доверчивым. ● Болван: Лучший друг Арчи. Если их и объединяет что-то с Арчи, то это то, что они оба неудачники. Вероника: ● Арчи: Вероника считает Арчи привлекательным, но иногда она ходит на свидания с ним для того, чтобы позлить Бэтти, а еще она всегда чувствует себя лучше на его фоне. ● Бэтти: Вероника доверяет Бэтти как подруге, потому что они дружат с самого детства. Веронике нравится чувствовать себя выше Бэтти в плане количества денег и социального положения, но ее злит тот факт, что Бэтти лучше ее по человеческим качествам. ● Реджи: Реджи - привлекательный и легкомысленный парень, который любит деньги, но Веронике не нравится тот факт, что он не уважает и не любит ее. 306 ● Болван: Противный чудак. Вероника не понимает, почему Арчи с ним дружит. Вероника часто подкупает его едой, чтобы получить то, что она хочет. Бэтти: ● Арчи: Ее настоящая любовь. Она скромная, и не может рассказать ему о своих чувствах ввиду своей низкой самооценки. ● Вероника: Лучшая подруга Бэтти. Иногда она может быть не очень приятным человеком, слишком много задумывается о деньгах, но друзья есть друзья, поэтому Бэтти остается с Вероникой. ● Реджи: Ее смущают его богатство и дерзкое поведение. Она чувствует, что должна хорошо к нему относиться, но в то же время он ее чем-то отталкивает. ● Болван: Бэтти считает его милым и веселым, а также она рада, что у ее настоящей любви есть такой хороший друг. Реджи: ● Арчи: Главный соперник Реджи. Реджи не может понять, что люди находят в этом простаке. Иногда Реджи завидует популярности Арчи, но он всегда считает, что когда-нибудь сможет найти хитрый способ превзойти его. ● Вероника: Реджи считает ее привлекательной и богатой - ему импонирует сила ее денег. ● Бэтти: Реджи считает ее привлекательной, и хоть ее низкая самооценка и отталкивает его, он был бы не против завоевать Бэтти, лишь бы только позлить Арчи. ● Болван: Реджи воспринимает его как полного неудачника, который заслуживает все те издевательства, которые ему выпадают, в особенности от того, что он дружит с Арчи. Болван: ● Арчи: Лучший друг Болвана, и к тому же единственный человек на земле, который понимает и ценит его любовь к еде. ● Вероника: Плохая девчонка, которая нравится Арчи. ● Бэтти: Хорошая девчонка, которая нравится Арчи. ● Реджи: Хулиган. Как видите, для этого не нужно много времени, но вы вполне можете рассчитывать на то, что ваши усилия будут вознаграждены, потому что данный метод позволяет вам прийти к таким выводам по поводу взаимодействия персонажей, к которым вы бы никогда не смогли прийти самостоятельно. Это очень полезная линза, если вам нужно добавить своим персонажам глубины. 307 Линза #79: Линза Сетки Персонажа Чтобы оголить связи между вашими персонажами, сделайте список своих персонажей и спросите себя: ● Как именно каждый персонаж относится ко всем остальным? ● Есть ли такие связи, которые я упустил? Как я могу их использовать? ● Одинаковых связей не слишком много? Если да, как можно сделать их более разнообразными? Совет для персонажа #5: Используйте статус Большинство из тех советов для персонажа, с которыми мы уже познакомились, были придуманы писателями. Но есть еще одна профессия, представители которой знают не меньше, а может даже и больше, о создании цепляющих персонажей - это актеры. Многие проводят параллели между непредсказуемой природой интерактивного повествования и непредсказуемой природой театра импровизации; действительно, техники актерской импровизации могут быть весьма полезными для геймдизайнеров. Этих техник довольно много, и они были хорошо описаны в нескольких книгах, но есть одна техника, которая лично для меня стоит выше всех остальных. Это на самом деле не столько техника, сколько совет, который очень хорошо описала Кейт Джонстон (Keith Johnstone) в своей книге Impro - это Линза Статуса. Всякий раз, когда люди встречаются или взаимодействуют между собой, происходят скрытые переговоры. Мы часто не осознаем происходящее, поскольку оно предшествует нашей способности говорить. Это наши статусные переговоры; иными словами, определение ответственного за текущее взаимодействие. Статус - это не то, кем ты являешься, а, скорее, то, что ты делаешь. Джонстнон показала это очень наглядно, используя отрывок из диалога: БРОДЯГА: Эй! Куда это ты идешь? ГРАФИНЯ: Простите, что... БРОДЯГА: Так ты не только слепая, а еще и глухая? Бродяга, который, как мы можем предположить, является человеком очень низкого статуса, в данной ситуации ставит себя на место человека с довольно высоким статусом. Каждый раз, когда два человека взаимодействуют друг с другом, независимо от ситуации и отношений между людьми: будь то враги или друзья, союзники или конкуренты, хозяева или слуги, здесь всегда имеют место статусные переговоры. Они полностью происходят на подсознательном уровне и проявляются в осанке, тембре 308 голоса, зрительном контакте и десятках других видов поведения. Удивительно, но одна и та же манера поведения используется представителями самых разных культур. ● Для поведения низкого статуса характерны: волнение, попытки уйти от зрительного контакта, прикосновения к собственному лицу, постоянное напряжение. ● Для поведения высокого статуса характерны: расслабленность и чувство контроля над ситуацией, уверенный зрительный контакт и, что странно, статичное положение головы во время разговора. Традиционное упражнение на развитие навыков импровизации выглядит следующим образом: группу актеров разделяют на 2 группы, а потом перемешивают между собой - люди в первой группе (низкий статус) быстро смотрят в глаза оппонентов, а затем отворачиваются, в то время как люди во второй группе (высокий статус) устанавливают продолжительный зрительный контакт с окружающими. Большинство актеров после этого упражнения понимают, что они не просто притворяются - актеры из первой группы быстро начинали чувствовать себя низшим сословием и начинали подсознательно проявлять остальные черты низшего класса. Актеры из группы высокого класса начинали чувствовать свое превосходство и тоже перенимали соответствующие черты. Подобный эксперимент можно провести даже самому: попробуйте разговаривать, не двигая головой, и посмотрите на свои ощущения - или попробуйте сделать противоположную вещь - говорить, постоянно двигая головой. И вы сразу поймете, что я имею ввиду. Статус - это относительное свойство индивида, а совсем не абсолютное. Дарт Вейдер демонстрировал поведение высокого статуса, когда имел дело с Принцессой Леей, но его поведение принимало низкий статус, когда ему приходилось иметь дело с Императором. Статус можно передавать самыми неожиданными способами - например, замедленное движение на экране (slow motion) придает высокий статус, как это можно видеть в фильмах “Человек на шесть миллионов долларов”, “Матрица”, а также в бесконечных рекламах шампуней. То, каким образом персонаж занимает пространство, также говорит многое о его статусе. Персонажи с низким статусом обычно идут в те места, где они вряд ли кого-то встретят или будут замечены сами. Персонажи с высоким статусом всегда занимают самые важные части пространства. Статус - это некий тайный язык, который мы все знаем настолько хорошо, что не замечаем, когда на нем говорим. Проблема заключается в том, что он находится слишком глубоко в нашем подсознании, и когда мы создаем компьютерного персонажа, нам не приходит в голову наделить его статусным поведением, потому что обычно мы не осознаем его существование. Но если вы постараетесь наделить своих персонажей статусными чертами, вы быстро заметите, насколько сильно они опережают большинство игровых персонажей в плане реалистично построенных отношений друг с другом. В игре Munch’s Oddysee можно увидеть отличный пример взаимодействия персонажей разного статуса. Здесь вы управляете двумя различными персонажами, один из которых раб, а другой прикован к инвалидному креслу (низкий статус). На протяжении 309 игры вы сражаетесь против высокомерных врагов (высокий статус) и получаете помощь от других рабов (низкий статус). За их взаимодействиями очень интересно наблюдать, а статусные противоречия составляют большую долю юмора, например, когда рабы самоуверенно и заносчиво обращаются к главному герою или к врагам. Персонажи этой игры демонстрируют полную осведомленность относительно социального положения друг друга, что, несмотря на различные недостатки самой игры, ставит ее выше многих конкурентов. Статус - это практически неисследованная часть сферы интерактивных развлечений. Меня с концептом статуса познакомила талантливая актриса и по совместительству преподаватель в Entertainment Technology Center при университете Carnegie Mellon Бренда Харгер. Она вместе со своими студентами проделала очень интересную работу по созданию персонажей с искусственным интеллектом, которые имеют представление о своем статусе и статусе остальных персонажей, а также автоматически подстраивают свою мимику, действия и личное пространство под соответствующий статус. На сегодняшний день, персонажи большинства видеоигр ведут себя одинаково, независимо от того, кто их окружает. Но, вполне возможно, что следующее поколение персонажей будет выглядеть более живым, потому что его представители будут иметь представление о статусе. В Главе 14 мы говорили о том, что важным аспектам игры, которые претерпевают резкие изменения, присущ изначальный интерес. Статус - это один из упомянутых важных аспектов. Во время споров люди всегда пытаются получить наивысший статус (либо поднимая свой собственный, либо опуская статус оппонента), и именно эти “качели” делают споры такими интересными. Статус проявляется не только в диалогах - он также проявляется в движениях, зрительном контакте, территории и в действиях персонажей. Это некое мироощущение, которое нам стоит добавить в свой ящик с инструментами. Линза #80: Линза Статуса Когда люди взаимодействуют между собой, они демонстрируют разное поведение, которое напрямую зависит от их статуса. Чтобы ваши персонажи знали больше друг о друге, спросите себя: ● Какой относительный уровень статуса персонажей моей игры? ● Как они могут проявлять соответствующее статусное поведение? ● За конфликтом статусов интересно наблюдать - как мои персонажи пытаются получить наивысший статус? ● За изменением статусов интересно наблюдать - где они происходят в моей игре? ● Каким образом игрок может проявить свой статус? Определенно, понимание статуса - это больше, чем просто очередной способ сделать персонажа более реалистичным - это полезный навык, который поможет вам 310 лучше контролировать самые разнообразные жизненные ситуации, такие как собрания и переговоры, но мы поговорим об этом позже. Совет для персонажа #6: Используйте силу голоса Человеческий голос - это невероятно сильная вещь, которая может воздействовать на нас на самом глубоком подсознательном уровне. Благодаря ему, говорящие смогли превратить кино из очередного нового развлечения в доминирующую форму искусства ХХ-го века. Всего лишь несколько лет назад профессиональные актерские голоса начали проникать в видеоигры. Но даже сейчас их уровень в играх кажется примитивным, по сравнению с теми же фильмами. Отчасти это так, потому что у геймдизайнеров часто недостаточно опыта для работы с профессиональными актерами. Режиссер дубляжа - это сложная профессия, для которой нужны определенные навыки и годы опыта. Но есть и другая причина низкого качества озвучки в играх - она состоит в том, что мы всё делаем наоборот. В мультфильмах сначала пишется сценарий, а затем уже актеры приступают к озвучке. В процессе озвучки сценарий, как правило, претерпевает изменения, связанные либо с изменением сюжета, либо с желанием самих актеров сымпровизировать. Когда все записи готовы, начинается создание персонажей (которые часто наследуют внешние черты актеров) и их анимирование. В видеоиграх мы делаем это по-другому: сначала мы создаем персонажей, затем пишем сценарий, анимируем их, и уже в самом конце приступаем к озвучке. Это в значительной степени ограничивает роль актеров, которые теперь лишь пытаются повторить то, что они видят, вместо того, чтобы попытаться почувствовать суть персонажа и правдиво передать его поведение и действия. Актеры стоят не в центре, а на задворках творческого процесса, что ослабляет силу голоса в видеоиграх. Но почему мы делаем все наоборот? Потому что процесс разработки игр настолько изменчивый, и было бы слишком затратно создавать персонажа вокруг его голоса, так как сценарий постоянно меняется по ходу всего процесса. Но, возможно, когда-нибудь мы сможет придумать техники, которые позволят актерам стать важной составляющей процесса создания персонажа, вернув голосу былую силу. Совет для персонажа #7: Используйте силу лица Часто говорят, что глаза - это зеркало души. Значительная часть ресурсов нашего мозга задействована в обработке нашей мимики. Мы обладаем самым сложным и выразительным лицом среди всех млекопитающих. Возьмем, например, белочную оболочку глаза: у других животных нет видимой белочной оболочки глаза. Возможно, в будущем выяснится, что это некий метод коммуникации. Мы также единственные животные, которые могут плакать и краснеть от стыда. Несмотря на всё это, лишь немногие создатели видеоигр уделяют лицевой анимации то внимание, которое она заслуживает. Дизайнеры уделяют так много внимания действиям персонажей, что забывают об их эмоциях. Когда игра может похвастаться богатой лицевой анимацией (как, например, Legend of Zelda: The Wind 311 Waker), это всегда идет ей на пользу. Создатели 3D чата OnLive Traveler были крайне ограничены в возможностях детализации своих персонажей. Во время создания и тестирования прототипов, они каждый раз спрашивали пользователей “Какие детали, по их мнению, стоит добавить персонажам?”, и каждый раз ответ был одним и тем же - “Детали лица”. После пяти или шести кругов тестирования и прототипирования, тела персонажей ушли на нет, а сами персонажи превратились в жуткие летающие головы - но это было именно то, чего хотели пользователи, так как в основе этого чата лежало самовыражение, а лучшего инструмента для самовыражения, чем лицо, не найти. Рис. 18.5 Лицевая анимация не обязательно должна быть дорогостоящей - вы можете добиться удивительного эффекта от двигающихся бровей или изменяющейся формы глаз. Но это будет возможно лишь при условии, что игрок будет видеть лицо персонажа. Обычно игроки не видят лица своего аватара. Создатели Doom решили эту проблему, разместив маленькое изображение с лицом аватара внизу экрана (рис. 18.5). Поскольку игроки скорее посмотрят периферийным взглядом на выражение лица, чем будут разглядывать меняющиеся цифры, дизайнеры поступили очень умно, объединив выражение лица со шкалой здоровья. Таким образом, игроки могли видеть количество повреждений, не отрывая глаз от самой игры. Совет для персонажа #8: Сильные истории трансформируют персонажа 312 Отличительной чертой хорошей истории является то, как изменяются ее персонажи. Геймдизайнеры редко учитывают это, что, к слову, не идут им на пользу. Традиционно, игровых персонажей рассматривают как что-то постоянное - злодей всегда будет злодеем, а героем суждено стать лишь тому, кто родился героем. Это не делает повествование интересным. Несколько игр, такие как Fable и Star Wars: Knights of the Old Republic стали популярными благодаря наличию черты, присущей большинству успешных книг или фильмов - эволюции персонажа под влиянием внешних факторов. Конечно, не в каждой игре мы можем позволить себе изменять главного героя. Но почему в игре не может быть эволюции второстепенных персонажей, таких как напарник или злодей? Отличный способ изобразить возможные изменения персонажей вашей игры - составить таблицу трансформации персонажей, разместив персонажей с левой стороны, а разные отрезки истории - вверху. Затем нужно отметить места, в которых каждый персонаж будет претерпевать изменения. Например, посмотрите на таблицу трансформации для всем известной сказки о Золушке. Дома Приглашен ие На балу На следующий день Финал Золушк а Грустная и безутеш ная служанк а Оптимисти чно настроенна я, но затем разочарова нная Прекрасная принцесса Вновь грустная и безутешная Долго и счастливо Ее мачеха и сводны е сестры Высоком ерные и злые Довольные и самоуверен ные Разочарованные из-за отсутствия внимания Надеются, что кому-то из них подойдет туфелька Опозоренные и скептически настроенные по отношению к собственному будущему Принц Одиноки й Все еще одинокий Увлеченные загадочной женщиной Находится в отчаянном поиске Долго и счастливо Если проследить развитие каждого персонажа в отдельности, то можно получить интересную информацию, которая может помочь нам лучше понять своих персонажей. Некоторые перемены временные и незначительные, тогда как другие - масштабные и постоянные. Обдумав возможные изменения персонажей, и применив большинство из полученных выводов на практике, вы сможете написать гораздо более сильную историю 313 для вашей игры, чем та, в которой образы персонажей статичны. Трансформации персонажа - наш следующий инструмент. Линза #81: Линза Трансформаций Персонажа Сильные истории способны изменять своих персонажей. Чтобы убедиться в том, что изменения ваших персонажей интересны игрокам, спросите себя: ● Как каждый из моих персонажей изменяется в течение игры? ● Как я показываю эти изменения игроку? Я могу показывать их более четко или доходчиво? ● Достаточно ли этих изменений? ● Изменения неожиданные и интересные? ● В эти изменения легко поверить? Совет для персонажа #9: Держитесь подальше от “зловещей долины” Японский ученый-конструктор роботов Масахиро Мори заметил нечто интересное во взаимодействии человека с роботами и другими искусственными персонажами. Если подумать о том, как происходит эмпатия (способность сопереживать), можно заметить, что чем больше объект напоминает человеку самого себя, тем сильнее он ему сопереживает. Можно даже изобразить это при помощи графика: Рис. 18.6 И это действительно так. Чем больше что-то похоже на человека, тем сильнее наша эмпатия по отношению к нему. Но, работая над человекоподобными роботами, он заметил интересное исключение - как только они становятся слишком похожими на человека, когда, скажем, на смену металлическому лицу (как у C-3PO) приходит 314 искусственная кожа, люди начинают чувствовать к ним отвращение. Получается следующий график: Рис. 18.7 Мори придумал даже названия для этого неожиданного падения - “зловещая долина”. Неприятные ощущения могут быть вызваны тем фактом, что когда мы видим объект, который выглядит практически как человек, наш мозг отмечает его как “больного человека”, рядом с которым находиться опасно. Зомби - каноничные представители мерзких существ, живущих на дне зловещей долины. Зловещая долина появляется практически во всех видеоиграх и анимационных фильмах. Каждый кадр таких произведений, как Final Fantasy и Polar Express, выглядит красиво и естественно - но только если смотреть на кадры в отдельности. Но когда картинки начинают двигаться, на экране появляются так называемые “компьютерные” люди, которых многие люди находят неприятными - может, они двигаются не совсем правильно - эти персонажи подошли слишком близко к краю зловещей долины и, в итоге, сорвались. Сравните этих персонажей с придуманными персонажами (рыбки, игрушки, машинки, роботы) из мультфильмов Pixar, которые без усилий заставляют нас сопереживать им, потому что находятся с левой стороны графика - там, где сидит щенок (точка “Puppy” на рис. 18.7). С персонажами видеоигр могут возникнуть такие же проблемы - особенно, в тех играх, которые показывают реальность. Возможно, придет день, когда игровые персонажи будут настолько похожими на людей, что они смогут безопасно существовать в правой части долины, но пока этого не произошло, будьте осторожны - вниз лететь далеко. Персонажи действительно делают мир интереснее, но чтобы мир стал полноценным, нужно что-то другое - пространство, в котором эти персонажи могут существовать. |