Главная страница
Навигация по странице:

  • Свойства трансмедийных миров Трансмедийные миры обладают некоторыми интересными свойствами, которые делают их такими интересными. Трансмедийные миры сильны

  • Трансмедийные миры живут долго

  • Трансмедийные миры эволюционируют

  • Что общего у успешных трансмедийных миров Успешные трансмедийные миры обладают силой и ценностью - так что же у них общего ● Они происходят от одного медиа продукта.

  • В их основе стоит творческая личность.

  • С ними легче рассказывать много историй.

  • Они имеют смысл, не зависимо от входа.

  • ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер


    Скачать 4.02 Mb.
    НазваниеВ начале был дизайнер
    Анкорладно Бин об бог под
    Дата12.01.2023
    Размер4.02 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаdoc23314759_320922509.pdf
    ТипГлава
    #882626
    страница20 из 30
    1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   30
    Глава 17
    Истории и игры происходят в мирах
    Трансмедийные миры
    В мае 1977 года состоялась премьера фильма Звездные Войны. Фильм понравился как детям, так и взрослым, но детям он все-таки понравился больше. Детей невозможно было выгнать из кинотеатров. Kennet Toys смогли наладить выпуск игрушечных фигурок героев фильма только через год после премьеры, но даже по истечении такого продолжительного времени, игрушки все еще пользовались огромной популярностью, а спрос на них местами превышал предложение на протяжении еще нескольких лет. По франшизе Звездных Войн также выпускались плакаты, головоломки, пазлы, спальные мешки, бумажная посуда и вообще все, что только можно представить - но ничто не было таким популярным, как фигурки.
    Рис. 17.1
    Некоторые люди говорят, что продажа подобного рода товаров - это лишь способ быстро заработать денег на популярности фильма, но, в конечном счете, это уменьшает ценность самого фильма. То есть игрушки выглядят как-то убого, особенно если сравнивать с тем, что можно увидеть на экране.
    Так почему же они продали так много фигурок? Для некоторых людей они представляли собой просто некое украшение - вещь, на которую можно посмотреть и вспомнить о фильме. Но для большинства детей эти фигурки были чем-то большим - они были воротами во вселенную Звездный Войн.
    Потому что, если посмотреть на ребенка, играющего с ними, можно было заметить нечто очень странное. Большинство взрослых сейчас подумают, что дети разыгрывали сцены из фильмов. Но вместо этого, они придумывали свои собственные истории с участием героев фильма, лишь отдаленно напоминающие оригинальные сюжетные линии, которые были достаточно сложными, иногда настолько сложными, что дети

    288 просто не могли их понять. Из этого можно сделать вывод, что персонажи Звездных Войн были популярнее самой истории, которая лежала в основе фильма. Но часто можно было увидеть, как дети дают этим персонажам совершенно другие имена, выстраивают между ними совершенно другие отношения, непохожие на те, которые имели место в фильме; они также снимают актеров из Звездных Войн в своих собственных драмах и комедиях, съемочной площадкой которых становятся спальни, задние дворы и любые другие места.
    Итак, если детей не особо интересовали персонажи и сюжетная линия, то что же их тогда вообще интересовало? Ответ - мир Звездных Войн, который был невероятно захватывающим - и игрушки, которые создавали дополнительные ворота для входа в этот мир - мир, который был лучше мира из фильма, поскольку он был интерактивным, совместным, гибким, портативным и социальным. Странно, что благодаря этим игрушкам дети стали еще лучше понимать мир Звездных Войн, а не наоборот, потому что игрушки наделяли их способностью посетить этот мир, ваять и изменять его по своему усмотрению, делая его своим собственным миром. И когда на экраны начали выходить следующие части Звездных Войн, они сопровождались сильным предвкушением, но, интересно, чем это сильное предвкушение было обусловлено больше: желанием услышать новую историю или волнением от возможности посетить этот мир еще раз?
    Генри Дженкинс придумал термин трансмедийные миры (англ. - transmedia
    worlds) для описания фантазийных миров, в которые можно войти посредством различных медиа продуктов - печатных, кино, мультфильмов, игрушек, игр и многих других. Это очень полезный концепт, потому что он описывает мир, существующий отдельно от медиа “носителя”, который поддерживает его. Но многие люди находят концепт странным - они воспринимают книги, фильмы, игры и игрушки как отдельные вещи, стоящие обособленно. Но все чаще и чаще реальный конечный продукт представляет собой не историю или игрушку, а уже целый мир. Но мы не можем продавать сам мир, поэтому эти продукты реализуются как ворота в этот мир, и каждые ворота ведут к отдельной его части. И если мир построят правильно, то чем больше частей вы посетите, тем более реальным и целостным этот мир будет выглядеть в вашем воображении. Но если ворота будут противоречить друг другу или предоставлять недостоверную информацию, то мир быстро превратится в пыль, а все связанные с ним продукты потеряют свою ценность.
    Почему так? Почему миры становятся такими реальными для нас - даже более реальными, чем медиа, которые их определяют? Все потому, что мы хотим, чтобы они были реальными. Какая-то часть нас хочет верить, что эти миры - не просто истории, книги, своды правил или актеры на экране, а миры, которые на самом деле существуют, и может быть, когда-то мы и сами сможем найти способ попасть в них.
    Именно поэтому люди могут, не долго думая, выбросить журнал, но трижды подумают перед тем, как выбросить комикс - в конце концов, в нем находится целый мир.
    Сила Покемонов
    Покемоны - это, пожалуй, самый успешный пример трансмедийных миров в истории. С момента появления игры “Покемоны”, совокупные продажи всех продуктов

    289 под брендом Покемоны превысили $16 миллиардов, сделав их второй самой прибыльной игровой франшизой всех времен, которая пропустила вперед лишь легендарного Mario.
    И, несмотря на то, что поначалу многие пытались списать Покемонов со счетов, называя их игрой-“однодневкой”, на протяжении уже более чем десяти лет новые игры про
    Покемонов регулярно оказываются в списках самых продаваемых. Нам стоит узнать больше об истории Покемонов для того, чтобы лучше понять силу их трансмедийного мира.
    Покемоны впервые увидели свет как игра для консоли Nintendo Gameboy. Их создатель Сатоси Тадзири в детстве коллекционировал насекомых, и когда он в 1991 году впервые увидел функцию “game link”, которая позволяла обмениваться сообщениями между двумя Gameboy, ему пришел в голову образ насекомого, путешествующего по проводам. Он пошел с этой идей в Nintendo, и после этого его команда пять лет проработала над созданием и усовершенствованием игры. В 1996 году “Pocket Monsters”
    (буквальный перевод названия с японского) впервые увидели свет в виде двух игр
    (красной и зеленой). Эта игра ничем не отличалась от всех остальных RPG ( как Ultima
    или Final Fantasy), кроме, пожалуй, возможности ловить побежденных монстров и использовать их в дальнейшем, как часть вашей команды.
    Графику и визуальные эффекты нельзя было назвать идеальными или продвинутыми - но все взаимодействия были очень насыщенными и интересными, поскольку команда потратила пять лет на то, чтобы настроить правильный баланс игры.
    Важно понимать то, насколько примитивной в то время была графика. Графика оригинального Gameboy поддерживала лишь четыре оттенка оливкового цвета, а два сражающихся Покемона просто стояли рядом друг с другом и покачивались, в то время как игрок выбирал один из вариантов атаки в примитивном меню.
    Игра имела огромный успех: настолько большой, что в скором времени создатели уже планировали выпустить комикс и сериал про Покемонов. В отличие от многих телевизионных продуктов, которые лишь отдаленно связаны с видеоиграми, на которых они основаны (например, ужасный мультфильм по Пак Ману от Hanna Barbera), в сериале
    “Покемон” сложные правила геймплея были отображены довольно близко к оригиналу, а приключения главного героя были полностью основаны на квесте из оригинальной игры.
    В результате получился мультфильм, в котором механика игры отображалась настолько точно, что игроки, которые его смотрели, начинали лучше понимать, какие стратегии им стоит использовать в игре.
    Но самое важное то, что сериал открыл игрокам новые ворота для входа во вселенную Покемонов - вселенную с хорошим звуком, анимацией, и цветными
    Покемонами. Когда зрители возвращались к своим Gameboy, эти яркие картинки все еще оставались в их воображении, нивелируя недостатки графики и звука на Gameboy. Этот эффект иногда называют “бинокулярным эффектом”, и он получил свое название благодаря маленьким биноклям, которые люди берут собой на спортивные события или в театр. Никто не смотрит всё представление через бинокль. Вместо этого люди используют его в начале спектакля, чтобы поближе рассмотреть отдаленные объекты.
    Как только они увидят эти объекты с близкого расстояния, их воображение сможет наложить эти изображения на маленькие отдаленные фигуры.

    290
    У обоих ворот прекрасное взаимодействие друг с другом - желание преуспеть в игре дает повод посмотреть мультфильм, а просмотр мультфильма делает игру более живой и увлекательной.
    И если вы считаете, что этого мало, то в 1999 году Nintendo начали сотрудничество с Wizard of the Coast - компанией, которая сделала нашумевшую коллекционную карточную игру Magic: The Gathering - для создания новой коллекционной карточной игры, основанной на мире Покемонов. Эта игра так же, как и анимэ, была максимально приближена к основной механике игры на Gameboy. У игроков появился третий способ войти в этот мир - способ, который был одновременно и портативным, и социальным. Хотя в комплекте с оригинальной игрой и поставлялся кабель, при помощи которого можно было обмениваться Покемонами, игроки использовали его лишь изредка
    - в основном, они проходили игру как одиночное приключение. Но с карточной игрой все было не так - низкая цена и доступность сделали ее очень популярной среди детей
    (особенно мальчиков), которые соревновались за карточки со своими сверстниками, что очень хорошо соответствовало слогану Покемонов: “Gotta catch ‘em all!” (Поймай их
    всех).
    Эти три дополнительных входа в один целостный мир сделали бренд Покемонов практически неудержимой силой. Люди, которые не понимали вселенную Покемонов, были в полном замешательстве: Что это, сериал, игра, или что-то еще? Что такого хорошего в этой истории, что дети тратят на нее так много денег? В 1991 году мне повезло присутствовать на одном обсуждении за круглым столом, в котором принимал участие глава крупной медиа компании. Кто-то спросил у него, что он думает об “этом помешательстве на Покемонах”, и он ответил: “Через несколько месяцев выйдет фильм, и на этом все закончится”. Конечно, он ошибался, потому что не понимал саму идею трансмедийных миров. Он полностью завяз в устаревших голливудских взглядах на выдуманные миры - сначала голливудский блокбастер определяет мир, а затем выходят игрушки, игры и сериалы, которые этому миру подражают. Идея о мире, который может быть основан на правилах портативной видеоигры, или мире, влияние которого усиливалось с каждым новым медиа продуктом, просто не укладывалось у него в голове
    (он больше не управляет этой компанией).
    Сила Покемонов заключается не только в концепте игры, но и во внимательном и постоянном использовании многочисленных типов медиа в качестве ворот в единый, строго определенный мир.
    Свойства трансмедийных миров
    Трансмедийные миры обладают некоторыми интересными свойствами, которые делают их такими интересными.
    Трансмедийные миры сильны
    Успешные трансмедийные миры производят сильный эффект на своих фанатов.
    Этот эффект сильнее простой фанатской любви к интересной истории. Это как будто мир становится некой личной утопией, которую они мечтают посетить в своих фантазиях.

    291
    Иногда это краткосрочные фантазии, но для многих людей они являются весьма продолжительными, и длятся на протяжении всей жизни. Для некоторых эти краткосрочные фантазии являются неким способом мысленно расслабиться. Взрослый человек, у которого в доме в качестве украшения стоит игрушка Трансформер, служит этому наглядным примером. Игрушка является для него удобным способом время от времени мысленно отправляться в мир Трансформеров.
    Но для других страсть к этой персональной утопии становится делом, в которое они активно вовлечены каждый день. Как раз к такому типу относится Скот Эдвард Ноул, который на свой 30-ый день рождения узаконил смену своего имени на Оптимус Прайм - так зовут одного из основных роботов во вселенной Трансформеров. На деле же, если посмотреть на “хардкорных фанов” любого медиа продукта, можно заметить, что практически во всех случаях самые преданные фанаты у тех брендов, которые смогли создать самые сильные трансмедийные миры. Star Trek, Star Wars, Transformers, Lord of
    the Rings, Marvel Comics, Harry Potter и многие другие медиа продукты позволяют своим хардкорным фанатам создавать целые миры на основе своих оригинальных сюжетов. Не удовольствие от хорошей истории, и даже не привлекательность интересных персонажей доводят фанатов до таких крайностей, до которых их может довести желание посетить выдуманный мир.
    Трансмедийные миры живут долго
    Целостные трансмедийные миры живут удивительно долго. Супермен появился более семидесяти лет назад. За приключениями Джеймса Бонда мы продолжаем следить уже на протяжении около пятидесяти пяти лет. Star Trek остается популярным по прошествии сорока лет. Уолт Дисней осознал силу трансмедийности, когда создавал комиксы, чтобы вдохнуть новую жизнь в своих мультипликационных персонажей, и когда по той же причине строил Диснейлэнд. Инвестиции в столь необычное дело он аргументировал тем, что оно поможет сохранять интерес зрителей к диснеевским фильмам, предоставляя им дополнительную возможность посетить мир этих фильмов. В
    1998 году был принят The Copyright Term Extension Act, согласно которому продолжительность действия защиты авторского права была увеличена с 75 до 95 лет. Не в последнюю очередь на подписание акта повлиял тот факт, что некоторые все еще прибыльные медиа продукты (такие как ранние мультфильмы про Микки Мауса) попали под угрозу стать достоянием общественности. Хорошо это или плохо, но некоторые эксперты считают, что акт был принят еще и по той причине, что это было бы попросту неправильно, если бы всеми любимый мир, репутация которого создавалась на протяжении многих десятилетий, попал в неправильные руки.
    Вот вам хороший повод развивать сильный трансмедийный мир - если вы делаете это хорошо, он будет приносить вам прибыль на протяжении долгого времени. В особенности это относится к мирам, рассчитанным на детскую аудиторию - когда дети становятся взрослыми, они хотят разделить эти миры со своими детьми, создавая цикл, который может продлиться очень и очень долго.
    Трансмедийные миры эволюционируют

    292
    Но эти миры не остаются всегда статичными - они эволюционируют. Давайте посмотрим на трансмедийный мир, которому уже больше ста лет (и он все еще популярный!): мир Шерлока Холмса. Когда мы представляем себе Шерлока Холмса сегодня, мы видим его в раскрученной охотничьей шляпе и с неестественно большой трубкой. Но если вы прочитаете оригинальную историю о Шерлоке Холмсе, то заметите, что эти предметы в тексте не упоминались. Также их не было в рисунках Синди Паджета, который сделал все оригинальные иллюстрации к книгам. Так откуда же они взялись?
    Вероятнее всего, шляпа и трубка стали популярными благодаря актеру Уильяму
    Джилетту, который играл Холмса в серии пьес, основанных на рассказах А. Конан Дойла.
    Он выбрал странную шляпу и огромную трубку, потому что они выделялись на общем фоне, и были видны даже из задних рядов театра. Пьесы были невероятно популярными - настолько популярными, что во всех будущих иллюстрациях к рассказам о Шерлоке
    Холмсе фото Джилетта использовалось для изображения главного героя. Любопытно, что трубка и шляпа стали символами Шерлока Холмса - символами, которых его создатель, сэр Артур Конан Дойл, никогда и представить себе не мог. Но это и есть трансмедийные миры - как только появляется новый медиа продукт, который приносит новые ворота для входа в этот мир, сам мир (или то, каким люди его воспринимают, что является одним и тем же для воображаемого мира) изменяется, чтобы соответствовать новым воротам.
    Другой прекрасный пример этого явления приходит к нам из еще более старого и всеми любимого трансмедийного мира - мира Санта Клауса. Если и есть какая-то утопия, которую люди действительно хотят превратить в реальность, то это мир Санты - мир, где один раз в год добродушный старик выслушивает все ваши желания, и выполняет их, если вы того заслуживаете. Посмотрите на все эти пути, по которым можно войти в этот мир: Помимо традиционных историй, стишков, песен и фильмов, вы можете сами написать ему письмо или даже навестить Санту! Только подумайте - выдуманный персонаж приезжает к вам домой, ест ваше печенье, и оставляет после себя драгоценную кучу подарков! Мы настолько сильно желаем, чтобы этот мир существовал, что каждый год миллионы людей тратят огромные суммы денег, и идут на самые разнообразные ухищрения, чтобы заставить детей поверить в то, что Санта - это неоспоримая реальность.
    Но кто является автором этого мира? Как и все трансмедийные миры-долгожители, этот представляет собой результат совместных усилий. Писатели и художники постоянно пытаются расширить мир Санты. У некоторых это получается: как у Клемента Мура, который в 1823 году решил, что у Санта Клауса должны быть северные олени, или у
    Роберта Л. Мэя, который в далеком 1939 придумал Рудольфа (оленёнка со светящимся красным носом). Но другие терпят поражение. Не кто иной, как писатель Л. Френк Баум, автор “Волшебника страны Оз”, провалился, когда в 1902 вышла его книга Life and
    Adventures of Santa Claus, в которой он предпринял попытку установить происхождение
    Санты как смертного, которому на совете нимф, гномов и демонов было даровано бессмертие.
    Кто решает, какой новой черте суждено стать частью трансмедийного мира, а какой - нет? Это каким-то образом происходит за счет нашего коллективного сознания.
    Посредством неких негласных демократических процессов, все просто решают, подходил

    293 та или иная черта, или нет, и выдуманный мир немного изменяется, чтобы соответствовать новым требованиям. Никто не принимает решений - это просто происходит. Если новая черта истории находит своих поклонников, она начинает развиваться. Если нет - исчезает. В долгосрочной перспективе, мир управляется теми, кто его посещает.
    Что общего у успешных трансмедийных миров
    Успешные трансмедийные миры обладают силой и ценностью - так что же у них общего?
    Они происходят от одного медиа продукта. Несмотря на все многочисленные способы входа в мир, большинство успешных трансмедийных миров стали популярными благодаря лишь одному медиа продукту. Шерлок Холмс был серией рассказов. Супермен был комиксом. Звездные Войны были фильмом. Звездный
    Путь был сериалом. Покемон был портативной игрой. Все они обрели большое количество различных воплощений, но оригинальная форма всегда имеет наибольшее влияние.
    Они интуитивны. Занимаясь исследованиями для Toontown Online, я всеми силами пытался узнать как можно больше о фантазийном мире Toontown. Изучая фильм “Кто подставил кролика Роджера”, я понял, что создатели фильма очень мало взяли из мира Toontown. Фильму не нужно было описывать Toontown в мельчайших деталях, потому что все уже и так знали, что он существует.
    Несмотря на то, что никто не говорил об этом, всем по умолчанию было известно, что все мультяшные персонажи живут вместе в мультяшной вселенной, которая сильно отличается от нашей. Создатели Супермена и Бетмена наверняка и не предполагали, что их персонажи будут делить свой мир с другими супергероями, но читатели комиксов интуитивно были уверены, что они живут в одном и том же мире - и теперь всё так и есть.
    В их основе стоит творческая личность. Большинство успешных трансмедийных миров происходят от образа одной личности. Такие люди, как Уолт Диснэй,
    Шигеру Миямото, Л. Френк Баум, Тадзири Сатоси и Джордж Лукас, являются примером для этого высказывания. Иногда маленькие, сплоченные команды способны создавать успешные трансмедийные миры, но чтобы большая команда создала успешный мир - такое случается крайне редко. Это связано с глобальным видением мира, которое приходит к одному человеку, который наполняет это видение силой, прочностью, целостностью и красотой, необходимыми для преодоления давления от многочисленных “входов”.
    С ними легче рассказывать много историй. Успешные трансмедийные миры никогда не строятся вокруг одной сюжетной линии. Они обладают целостностью и внутренними связями, которые намного выше этого. Они оставляют место для будущих историй, и позволяют гостям представлять их собственные истории.
    Они имеют смысл, не зависимо от входа. Практически каждый фильм можно убить фразой “Ты все поймешь, если прочитаешь книгу”. Вы никогда не знаете,

    294 через какой вход гость войдет впервые, поэтому вы должны сделать их все одинаково заманчивыми и приветливыми. Покемоны действительно преуспели в этом отношении - их сериал, комикс, мультфильм, видеоигра и карты были понятными и интересными сами по себе. Каждый медиа продукт мог быть для кого-то способом знакомства с миром Покемонов, который мог впоследствии привести гостя и к другим входам.
    ● Исключением могут служить попытки создать мир Матрицы. В нелюбимой критиками игре “Enter the Matrix”, основанной на втором фильме трилогии
    Матрица: Перезагрузка, создатели предпочли новаторский подход, отказавшись от следования сюжету фильма, и решив показать параллельную историю, которая пересекается с фильмом. Это была интересная идея, но если вы не смотрели фильм, вы могли легко запутаться. То же самое касается мультсериала Animatrix, который может понять только человек, изначально знакомый со вселенной
    Матрицы. Подход “это имеет смысл только если вы войдете через все входы” лишь изредка бывает интересным, тогда как в большинстве случаев он сулит провал.
    Они исполняют желания. Представить себе фантазийный мир - это энергозатратный процесс. Игроки не будут тратить на это время, если только это не мир, в который они действительно хотят попасть - мир, который исполняет некое глубокое и важное желание.
    Трансмедийные миры - будущее индустрии развлечений. Сосредотачиваться на создании хорошего опыта в одном отдельно взятом медиа продукте уже не эффективно.
    Все чаще и чаще дизайнеров просят создавать новые входы в уже существующие миры - не самое легкое задание. Но те, кто умеют создавать ворота, которые будут вызывать у игроков дополнительный интерес, позволяя им по-новому взглянуть на уже существующий мир, всегда более востребованы. Но еще более востребованы дизайнеры, способные придумать успешный трансмедийный мир, в основе которого будет лежать лишь понимание потаенных желаний их аудитории. Если вы хотите создать или улучшить трансмедийные миры, воспользуйтесь этой линзой.
    Линза #74: Линза Мира
    Мир вашей игры - это та вещь, которая существует отдельно. Ваша игра - это дверь в волшебный мир, который существует лишь в воображении ваших игроков. Чтобы убедиться в том, что вашему миру присущи сила и целостность, спросите себя:
    ● Почему мой мир лучше реального?
    ● Можно ли войти в мой мир несколькими путями? Чем они отличаются? Как они поддерживают друг друга?
    ● Мой мир привязан к одной истории или в нем могут происходить события многих историй?

    295
    1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   30


    написать администратору сайта