ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер
Скачать 4.02 Mb.
|
Глава 29 Дизайнер и клиент хотят, чтобы игра приносила доход Любовь и деньги Пришло время встретиться с горькой правдой. Я знаю, что лично вы делаете игры из любви к геймдизайну. Если бы вы не могли зарабатывать на этом деньги, вы бы наверняка продолжили заниматься геймдизайном как хобби. Само слово “аматор” означает человека, который любит то, чем он занимается. Но деньги - это топливо, на котором работает игровая индустрия. Если игры не будут приносить доход, индустрия умрет. В реальности, в игровой индустрии работает много людей, которые, если им сказать, что они будут иметь прибыть 2% в год, продавая консервные ножи, пойдут их продавать и будут гордиться своим выбором. Возможно, вы смотрите на этих людей с некоторой долей презрения. Но стоит ли? Прибыль - это важная часть игровой индустрии, а кто может лучше отвечать за получение прибыли, чем люди, которые любят деньги? Я имею в виду, вы же не хотите постоянно думать о деньгах, так ведь? Вам ведь нужно создавать дизайн игр. Почему бы тогда любителям денег не отвечать за деньги, а любителям геймдизайна - за геймдизайн, и тогда все были бы счастливы, правильно? К сожалению, нет. Помните, что “форму определяет финансирование”? Решения, которые принимают люди, ответственные за деньги (“на игру у вас будет 3 миллиона, а не 5, как вы хотели”, “мы решили, что в этой MMO должна быть система микроплатежей, а не подписка”, “вам следует добавить в игру рекламу”), могут в значительной степени повлиять на геймдизайн. Бывает и наоборот - решения по геймдизайну имеют большое влияние на доходность игры. В некотором смысле, дизайн и менеджмент тянут за веревочки, управляя судьбой друг друга. Поэтому, исполнители, ответственные за финансовый аспект, выходят на первый план и говорят вам, как делать дизайн игры, потому что они боятся, что вы можете не осознавать влияние дизайна на доходность проекта. И когда это приводит к конфликту, кто, вы думаете, одержит победу? Запомните золотое правило: У кого деньги, тот и диктует правила. По этой причине, для вас очень важно хорошо ориентироваться в игровом бизнесе, чтобы проявлять необходимую интеллигентность в обсуждении денежных вопросов с “денежными” людьми. Это даст вам намного больше креативной свободы, потому что если вы можете на понятном для них языке объяснить, почему та или иная особенность поможет игре принести еще больше денег, ваши шансы направить процесс разработки в необходимое вам русло увеличиваются в геометрической прогрессии. Вы можете думать “Я же ничего не знаю о бизнесе - моя голова взорвется от всей этой финансовой ерунды”. Но вам не нужно быть бизнес экспертом - вам просто нужно знать достаточно, чтобы понимать азы и быть способным обсуждать финансовые вопросы. Это определенно легче теории вероятности, и у вас не должно возникнуть с 412 этим никаких проблем. Уверен, что вам в жизни еще будут попадаться люди с дипломом бизнес школы, которые, к вашему удивлению, окажутся не слишком смышлеными. Если эти ребята поняли бизнес, значит, и у вас получится. К тому же, зарабатывание денег во многом похоже на игру - если вы будете относиться к деньгам таким образом, вам даже понравится думать о бизнесе. В этой главе мы не будем слишком глубоко погружаться в игровой бизнес - есть много других книг, в которых об этом много всего написано. Вместо этого, мы поговорим о таких вещах, делая которые, вы значительно упростите себе жизнь, научившись вести осмысленный диалог с людьми, которые тянут за веревочки вашей игры. Изучите свою бизнес модель Чтобы понять бизнес, следите за деньгами. Если вы понимаете, куда идут деньги и почему - вы понимаете бизнес. Например, когда покупатель платит $50 за копию игры, деньги обычно распределяются так, как показано на диаграмме: Рис. 29.1 После того, как вы посмотрите на эту диаграмму, у вас, скорее всего, появятся следующие вопросы: Вопрос: Что значит владелец платформы (platform holder)? Ответ: Это компания, которая выпускает консоли (Sony, Nintendo, Microsoft). Они обычно не слишком много получают от продажи консолей (часто они работают себе в убыток, 413 продавая консоли ниже стоимости их производства!). Настоящие деньги им приносят “налоги” от издателей. Вопрос: Почему розничные сети (retailer) забирают себе так много? Ответ: Думаете, что розничные продавцы просто жадные? Вы неправы. Розничная торговля - это бизнес с низким коэффициентом прибыльности, где нужно экономить каждый доллар, чтобы остаться на плаву. Все упирается в доставку и хранение, на которые припадает основная доля затрат. Вопрос: Почему издатель (publisher) забирает себе так много? Ответ: Посмотрите, сколько всего им нужно делать! Им нужно все согласовывать и вести дела со всеми этими компаниями, и если что-то идет не так, они теряют свои собственные деньги. Если игра продается плохо, разработчику все равно нужно заплатить за создание игры, а розничным сетям вернуть то, что они заплатили за не распроданные копии. Издатель забирает себе так много, отчасти потому, что ему приходится платить за убыточные игры. Вопрос: Что такое возвращение на уценку? Ответ: Если в розничной сети остаются не распроданные копии, продавец может решить продать их по сниженной цене. Обычно в таких случаях он обращается к издателю с просьбой покрыть его затраты. В среднем, издатель платит $3 за единицу. Запомните, что это среднестатистические показатели. Чтобы увидеть реальную картину, необходимо изучить вопрос более детально. Уверен, что у вас возникло намного больше вопросов по этому поводу - именно это случается, когда вы следите за деньгами - появляются вопросы - найдите на них ответы, и вы поймете бизнес. Естественно, что розничная продажа является не единственной бизнес моделью: их намного больше: скачивания из интернета, скачивания посредством консоли, мобильные игры, настольные и карточные игры, реклама в играх, подписка в MMO, микроплатежи в MMO и еще много других способов. Многие из них существуют лишь несколько лет, отчасти, пытаясь избежать высоких расходов при розничной продаже. Понимание специфики каждой бизнес модели помогает понять природу игр, которые продаются посредством этой модели, поэтому вы должны хорошо в них ориентироваться. На самом деле, это не сложно. Если вас сбила с толку очередная новая бизнес модель, все, что нужно сделать - найти “денежного” человека и спросить его: “Объясни мне, куда идут деньги?” и очень скоро вы поймете, какие вам нужно задавать вопросы. Проданные копии В один прекрасный момент вы поймете, что полезно сравнивать свою игру с ее предшественницами. Вам вряд ли захочется попасть в неудобную ситуацию, как в следующем диалоге: ВЫ: Это отличная игра! Она как Katamari Damacy, но в космосе! 414 ИЗДАТЕЛЬ: (пренебрежительно) Вы вообще знаете, сколько копий Katamari Damacy было продано? ВЫ: Ой... много? Количество проданных копий является показателем вашего успеха. К сожалению, добраться до этих цифр бывает очень трудно. Если вам повезет, вы найдете их в интернете или прочитаете в журнале. Если вы сотрудничаете с крупным разработчиком или издателем, у них может быть доступ к сервису по отслеживанию розничных продаж NPD (www.npd.com), который вы можете использовать для получения всей необходимой информации. Это на самом деле важная информация, потому что издатели будут рассчитывать ожидаемый уровень продаж вашей игры, исходя из данных по уровню продаж похожих на нее игр. Проданные копии - это один из тех фактов, с которыми не поспоришь - так что если у вас получится достать эту информацию, обязательно воспользуйтесь ею. Рентабельность Одна из самых значимых цифр, которые важно и нужно подсчитать - это рентабельность. Иными словами, сколько копий игры нужно продать, чтобы издателю вернулись его инвестиции в вашу игру. Потому что, если вы с гордостью заявите издателю, что он уверенно сможет продать 200,000 копий, основываясь на данных по продаже игр конкурентов, а после простых подсчетов окажется, что зарабатывать издатель начнет только когда продаст 400,000 копий, у вас будут проблемы. Если вы не знаете, как конкретный издатель высчитывает рентабельность, спросите его об этом. Изучите бестселлеры Сделайте следующее: прямо сейчас составьте список самых продаваемых видеоигр за последний год. После того, как вы напишете свой список, найдите в интернете реальный рейтинг и сравните его со своим. Если все совпало - вы молодец. Если нет - вам стоит подумать, где вы ошиблись, и почему. Вы не подумали, что игры, сделанные по фильмам, будут такими популярными? Вы забыли о спортивных играх? Вы не подумали, что в этом списке могут быть мобильные игры? Вы подумали, что игры, которые нравятся вам, обязательно будут нравиться всем остальным? Я гарантирую, что любой издатель, которому вы покажете свою игру, безошибочно назовет вам лучшие игры прошлого года. Почему? Потому что игровую индустрию двигают вперед хитовые игры. Издатели получают львиную долю своих прибылей за хиты, поэтому они изучают их очень скрупулезно, чтобы понять, что именно делает их такими успешными. Если вы хотите понять, как думают издатели, нужно пробовать анализировать хиты. Компания Electronic Entertainment Design and Research подняла этот анализ на новый уровень, разделяя игры на отдельные особенности, чтобы при помощи сложного математического анализа понять, какие особенности в наибольшей степени повлияли на финансовый успех каждой игры. Насколько важен многопользовательский режим? 415 Насколько важна продолжительность геймплея? и т.д. Поэтому разработчики и издатели могут использовать эту информацию в своих будущих играх. Какой бы путь вы ни выбрали, найдите способ ознакомиться с хитами вашего целевого рынка и вашей целевой аудитории, и понять, почему эти игры стали такими успешными. Это поможет вам начать мыслить на одной волне с “денежными” людьми. А когда у вас будет своя точка зрения относительно того, почему дизайн определенных игр приносит так много денег, даю вам гарантию, что “денежные” люди захотят ее услышать. Изучите язык Каждая сфера деятельности имеет свой жаргон и экономика игровой индустрии не является исключением. Хотя, на деле все эти слова являются вполне общепринятыми в электронной торговле жаргонизмами, среди которых иногда “проскакивают” игровые термины. Их легко выучить - большинство из них представляют собой условные обозначения общеизвестных понятий. Некоторые термины, которые вам стоит знать: ● SKU: Единица учета запасов (англ. - stock keeping unit). Это означает уникальную единицу товара на складе. Одна игра может иметь любое количество SKU, поскольку версии для разных консолей являются SKU и каждая версия локализации (Halo 3 на французском) - тоже SKU. Издатели часто оценивают свою работу, исходя из того, сколько SKU они выпустили за год. ● COGS: Издержки на производство проданных товаров (англ. - cost of goods sold). Иными словами, во сколько обойдется производство каждой проданной копии. ● Burn rate: Скорость сгорания. Ежемесячные расходы на содержание студии: аренда, зарплаты, премии и т.д. ● Sold in vs. Sold through: Когда розничная сеть покупает игры у издателя, это значит, что эти игры “продаются в” (англ. - sold in), то есть продаются в магазин. Но когда покупатель покупает игру в магазине, она становится “проданной через” (англ. - sold through). Так как издатель должен выкупить у розничной сети оставшиеся копии игры, которые не были реализованы, число “проданных в” копий игры может сильно отличаться от количества копий “проданных через”. Если издатель хвастает перед вами о 1.5 миллионах копий, проданных за первую неделю, вы часто можете вернуть его на землю, просто спросив: “они были проданы “в” или “через”?” В конце концов имеет значение только показатель “проданных через” копий. ● NPV: Текущая стоимость (англ. - net present value). Идея заключается в том, что деньги, которые у вас сейчас есть, имеют большую ценность, чем те, которые вы получите в будущем. Так что, если (каким-то образом) у меня есть игра, которая будет гарантировано приносить мне миллион долларов ежегодно на протяжении пяти лет, она не стоит пять миллионов долларов - она стоит меньше. Вы можете поискать, как производятся такие расчеты - это очень просто. Если вы когда- нибудь соберетесь просить деньги для своей игры у венчурного инвестора (который вкладывает деньги в рисковые проекты), приготовьтесь, что он будет 416 много спрашивать вас об NPV. То же самое вас ждет, если вы попытаетесь убедить издателя дать вам деньги на технологию, которую можно будет использовать во многих играх. Основной показатель, влияющий на расчет NPV - насколько сильно деньги потеряют свою ценность за тот или иной период времени. Это называется процент “учетной ставки”, которая обычно колеблется между 4% и 10%. Хороший способ вырваться из-под напора “денежного” человека, требующего от вас NPV вашей игры - спросить “при какой учетной ставке?” Их это может ввести в ступор, потому что в этот момент они поймут, что вы знаете, о чем они говорят. Если они дадут вам число, запишите его и скажите, что вернетесь позже с точными данными. Затем посчитайте эти данные - это не так уж сложно. ● Рождество: Это не имеет ничего общего с рождением Иисуса Христа, но вы должны помнить, что 75% всех игр в Соединенных Штатах продаются в рождественский период. Конечно, таких терминов намного больше, но я дал вам эти несколько только для примера. Видите, они на самом деле не сложные. Если вы ознакомитесь с этим языком, и не будете бояться просить о пояснении непонятных вам слов, “денежные” люди начнут вас уважать, потому что они увидят, что вы думаете о тех вещах, которые, по их мнению, являются самыми важными. И они действительно важны - без них геймдизайн был бы не профессией, а просто хобби. Чтобы всегда об этом помнить, пользуйтесь следующей линзой. Линза #96: Линза Прибыли Прибыль держит игровую индустрию на плаву. Задайте себе эти вопросы, чтобы сделать свою игру более прибыльной. ● Куда идут деньги согласно бизнес модели моей игры? Почему? ● Сколько будет стоить создание, маркетинг и распространение этой игры? Почему? ● Сколько копий игры я смогу продать? Почему я так считаю? ● Сколько копий нужно продать, чтобы игра стала рентабельной? В следующей главе мы поговорим о том, что намного важнее денег. 417 Глава 30 Игра трансформируют игроков Как нас меняют игры? Многие говорят о долгосрочном эффекте, который оказывают видеоигры на наш мозг. Некоторые верят в то, что никакого продолжительного эффекта не существует - игры служат лишь мгновенным раздражителем. Другие же считают, что геймплей может быть опасным, потому что он подталкивает игроков к проявлению жестокости или вызывает зависимость. А третьи уверены, что влияние игр может быть настолько позитивным, что они будут краеугольным камнем образования 21-го века. Как нас меняют игры - это не заурядный вопрос, потому что игры не просто меняют нас, они меняют общество, в котором мы живем, в лучшую или в худшую сторону. Могут ли игры быть для вас добром? Игры настолько близки человеческой природе и они могут принести нам столько радости, что это скорее крайность, когда кто-то говорит, что само понятие геймплея является вредоносным. Но чаще играм приписывают именно положительные эффекты. Контроль эмоций Игра - это один из многих видов деятельности, который люди используют для того, чтобы поддерживать и контролировать свое настроение и эмоциональное состояние. Люди играю в игры, чтобы попытаться: ● Выпустить пар. Игры, в особенности спортивные, которые подразумевают много физических нагрузок (футбол, баскетбол), или видеоигры, подразумевающие наличие быстрых действий и боев, могут быть отличным способом “остудить свой пыл” в каком-то в безопасном игровом мире. ● Развеселиться. Когда человеку грустно, веселые игры со смешными ситуациями (Cranuim, Mario Party) могут помочь ему отвлечься от его неприятностей и вспомнить, что он все еще может веселиться. ● Все прояснить. Бывает, что мы преувеличиваем собственные проблемы, и какие- то мелкие неприятности кажутся для нас концом света. Играя в игры, мы дистанцируемся от своих повседневных проблем, и, возвращаясь к ним, уже более адекватно оцениваем их масштабы. ● Обрести уверенность. После нескольких неудач в реальной жизни можно начать думать, что ты и вовсе ни на что не способен, а из-за этого в голове появляются мысли, что ты не способен контролировать даже собственную жизнь. Прохождение игры, в которой наши действия и решения приводят к успешным 418 результатам, может придать ощущение власти, которое поможет нам вспомнить, что мы все-таки можем чего-то достичь, и что мы сами управляем своей судьбой. ● Расслабиться. Иногда мы просто не способны забыть о своих заботах: либо из-за их масштабов, либо из-за их количества. Игры заставляют наш мозг сосредоточиться на чем-то, не связанном с нашими заботами, позволяя нам ненадолго уйти от них, и обеспечивая необходимую “эмоциональную разрядку”. Но нельзя и отрицать, что такой способ ухода от реальности может иметь противоположный эффект - если, например, игра расстраивает вас так же, как и реальная жизнь - хотя чаще игры очень хорошо справляются с описанными выше задачами, работая как инструменты, которые помогают нам контролировать свое эмоциональное состояние. Связь Поддерживать социальный контакт с другими не всегда бывает просто. Мы все погрязли в собственных заботах и проблемах, которые не интересуют других людей, или же они их просто не понимают. Игры могут служить “социальным мостом”, который подталкивает нас к взаимодействию друг с другом, позволяет видеть, как другие люди реагируют на различные ситуации, подкидывает темы для разговоров, показывает, что у нас есть общего, и создает общие воспоминания. Эти факторы делают игры идеальным инструментом для того, чтобы начинать, а затем и поддерживать отношения с важными для нас людьми. Тренировки Игры, а в особенности спортивные, стимулируют нас к выполнению полезных для здоровья физических упражнений. Недавние исследования показывали, что умственные упражнения также способствуют улучшению здоровья, особенно у пожилых людей. Природа игр, подразумевая постоянный поиск решения проблем, делает их гибким инструментом для проведения разного вида физических и умственных тренировок. Образование Некоторые считают, что образование - это серьезно, а игры - нет; поэтому играм нет места в системе образования. Но если изучить эту самую систему, можно увидеть, что она сама является игрой! Студенты (игроки) получают список заданий (целей), которые нужно выполнить (достичь) до определенной даты (временные ограничения). Они получают оценки (очки), исходя из качества выполнения, а задания (трудность) со временем становятся все сложнее, пока они не пройдут курс до конца, где им нужно сдать последний экзамен (главный босс), который они могут сдать (победить) только в том случае, если они получили все необходимые навыки во время курса (игры). Студенты (игроки), которые получили самые лучшие оценки, попадают на доску почета (топ игроков). 419 Так почему же, сталкиваясь с системой образования, мы не думаем, что это игра? Линзы из этой книги полностью отвечают на этот вопрос. В традиционных методах образования нормой является недостаток сюрпризов, недостаток проецирования, недостаток удовольствий, недостаток сообществ и плохая кривая интереса. Когда Маршал Маклуан сказал, что “все, кто говорят, что образование отличается от развлечений, плохо знакомы и с тем, и с другим”, он имел в виду именно это. Дело не в том, что учиться скучно, а в том, что большинство примеров образовательного опыта имеют плохой дизайн. Так почему же образовательные видеоигры все еще не заполонили школы? У меня есть несколько догадок на этот счет: ● Временные ограничения. Игры могут отнимать много времени, и количество времени может быть разным - многие осмысленные образовательные видеоигры просто слишком длинные для того, чтобы в них можно было играть в условиях школьного урока. ● Разные пути прохождения. Одно из преимуществ игр в том, что они позволяют игрокам выбирать собственные варианты прохождения. В условиях школы учитель обычно следит за тем, чтобы все двигались по одному пути. ● 1965. Люди, которые родились до 1965 года, росли, не зная, что такое видеоигры, поэтому знакомство с играми не было для них естественным, и они считают их чем-то чужим. Во время написания этой книги, образовательной системой управляют преимущественно люди, родившиеся до 1965 года. ● Сложно делать качественные образовательные игры. Создать что-то, являющееся полноценным, понятным и поддающимся контролю уроком, и, одновременно, деятельностью, которая может заинтересовать студента, очень сложно. А каждый семестр класс проходит от тридцати до сорока уроков по каждому предмету. Несмотря на все эти трудности, игры могут стать эффективным образовательным инструментом, но только инструментом, а не целой системой образования. Мудрый учитель знает, как использовать правильный инструмент для правильной работы - но что такое правильная работа для игры в системе образования? Давайте рассмотрим некоторые сферы, где у игр может быть преимущество. Факты Одна из сфер, в которых использование видеоигр кажется наиболее естественным - подача и запоминание фактов. Это работает во многом из-за того, что изучение фактов (столицы, расписания, названия инфекционных заболеваний и т.д.) является однообразным и повторяющимся процессом. Легко интегрировать эту информацию в игровые системы, которые будут выдавать дополнительную награду за прогресс, которого достигает игрок, изучая информацию, которая не является изначально интересной. В особенности, в видеоиграх можно использовать визуальные эффекты, которые будут помогать игрокам изучать эти факты. И хотя игры - это просто 420 незначительные улучшения более прямолинейных способов запоминания информации, на сегодняшний день вы вряд ли найдете что-то более прогрессивное. Решение проблем Помните наше определение игры? Процесс решения проблем, происходящий в игровой форме. Действительно, когда дело касается тренировки способности решать различные проблемы, игры могут показать себя во всей красе, особенно, в тех случаях, когда студенту нужна возможность показать, что они способны использовать комплексный подход к применению различных навыков и техник. По этой причине, вполне возможно, скоро можно будет сдавать финальные экзамены в сферах, которые требуют применения разнообразных техник в жизненных ситуациях, посредством игровых симуляторов. Это может быть работа спасателей, полиция, геология, архитектура, менеджмент и т.д. Отбросив учебу, будет интересно отметить, что на сегодняшний день мы имеем целое поколение, выросшее на сложных видеоиграх, которые требуют незаурядных навыков планирования, стратегического мышления и терпения от игрока, который хочет в них преуспеть. Некоторые допускают, что это может дать миру поколение людей, которые будут обладать намного более хорошими навыками решения проблем, чем любое из предыдущих поколений - время покажет, насколько они правы. Системы отношений Тот факт, что игры, возможно, являются лучшим инструментом для обучения, отображен в древней буддистской загадке: Хякудзё захотел отправить монаха на открытие нового монастыря. Он сказал своим ученикам, что это будет тот, кто ответит на вопрос точнее всего. Поставив на землю вазу с водой, он спросил: “Кто может сказать, что это, не произнося его названия?” Главный монах сказал: “Это нельзя назвать деревянным тапком”. Исан - монах-повар - опрокинул вазу ногой и ушел. Хукудзё улыбнулся и сказал: “Главный монах проиграл”. И Исан стал хозяином нового монастыря. Главный монах понимал, что он не мог описать словами, чем на самом деле является ваза с водой, поэтому он решил схитрить, назвав то, чем она не является. Но Исан, который практиковал наиболее прикладной вид искусства - кулинарию - хорошо знал, что некоторые вещи нельзя описать словами, и чтобы их понять, их нужно увидеть. А интерактивная демонстрация, которая позволяет не только увидеть, но и поучаствовать - это та сфера, в которой игры и симуляторы имеют значительное 421 преимущество перед своими конкурентами. Исследователи системы образования часто ссылаются на пирамиду изучения Миллера: Рис. 30.1 Исходя из этой модели, чтобы быть способным что-то делать, человеку нужно добраться до вершины знания, а обучение, основанное на играх, фокусируется именно на действиях. У лекций, чтения и просмотра видео есть одна общая слабость - они все линейны, а линейные средства весьма неэффективны в плане подачи сложных систем отношений. Единственный способ понять сложную систему отношений - поиграть с ней, и, таким образом, получить целостное видение того, как все связано между собой. Некоторые системы отношений, которые легче всего понять посредством симуляции, перечислены в списке ниже. ● Сердечно-сосудистая система человека ● Схема движения транспорта в крупном городе ● Ядерный реактор ● Работа клетки ● Экология вымирающих видов ● Нагревание и охлаждение в атмосфере Земли Огромная пропасть в понимании предмета присутствует между людьми, которые просто читали о нем где-то, и теми, кто играл в симуляцию этого предмета, потому что игроки не просто читали о системе отношений, у них есть опыт взаимодействия с ними. А самый ценный опыт взаимодействия - тот, где предмет испытывается на грани своих возможностей, до тех пор, пока не наступает коллапс. Как нужно добираться до работы, чтобы провести в пути больше времени, чем есть в рабочем дне? Сколько воды потеряет реактор перед тем, как он начнет плавиться? Что может безвозвратно растопить полярные льды? Симуляция предоставляет игроку возможность потерпеть неудачу 422 (кроме того, что она просто интересная), которая будет для него невероятно поучительной - потому что ученик увидит не только свою неудачу, но и то, почему она произошла, и что ведет к более глубокому пониманию работы всей системы. Один из самых убедительных примеров этого явления, которые я видел в своей жизни - это игра под названием Peacemaker, разработанная Impact Games. Peacemaker - это симулятор конфликта между Израилем и Палестиной, где игрок может выбрать, за кого ему играть - за премьер министра Израиля или за президента Палестины, чтобы установить мир между двумя странами. Во время плейтестинга игры с жителями этих стран, они зачастую начинали игру, убежденные в том, что если другая сторона сделает несколько простых шагов, конфликт будет улажен. Но, начиная играть за противоположную сторону, они быстро понимали, что все далеко не так просто; обоюдное давление с обеих сторон значительно усложняло задачу по уменьшению градуса конфликта. Затем их быстро одолевало любопытство. Сначала они пытались увидеть, что нужно сделать, чтобы между странами развязалась война, и когда они увидели, как все работает в этих системах, перед ними возникала задача посложнее: какие техники нужно использовать для того, чтобы между странами наступил мир? Но целесообразность разработки подобных симуляций часто поддается сомнению ввиду серьезности тем, которые в них поднимаются. Маловероятно, что эти симуляции будут идеальными. Что, если кто-то, играя в симулятор, освоит там технику, которая имеет смысл только в рамках этого симулятора, но в реальном мире приведет только к разрушениям? По этой причине, симуляторы часто работают намного эффективнее с живым инструктором, который может указать на несоответствия для использования их в качестве образовательных моментов. К тому же, стоит отметить, что люди не ждут от симуляторов полной точности, а несоответствия в симуляторах могут быть весьма наглядными - они заставляют игроков задуматься: “почему так не может быть в реальном мире?”. Один только этот вопрос может привести к более глубокому пониманию устройства окружающего нас мира. Иными словами, в некоторых случаях “кривая” симуляция может быть более наглядной, чем идеальная. Новый взгляд В фильме День Сурка Билл Мюррей играет роль эгоистичного, высокомерного персонажа, который попадает во временную петлю, в которой он обязан переживать один и тот же день снова и снова до тех пор, пока не проживет его правильно. Много раз проживая один и тот же день, он постоянно по-новому взаимодействует с людьми, постепенно понимая их все лучше и лучше. Это понимание дает ему новый взгляд, который заставляет его корректировать собственное поведение, пока он не становится тем человеком, который все делает правильно по собственной воле, и когда второе февраля для него наконец заканчивается, он становится другим человеком. Важная составляющая симуляции системы отношений - это новый взгляд, который получает игрок - он начинает видеть те аспекты системы, которые были ему недоступны до этого. И подталкивание людей к смене их точки зрения, что ведет к появлению нового взгляда - это то, с чем игры справляются “на отлично”, поскольку они создают абсолютно новые реальности с новыми сводами правил, где вы уже не вы и играете роль кого-то 423 абсолютно не похожего на вас. Это та сила игр, которая только начинает использоваться с целью улучшения жизни людей. Часто говорят, что дети из бедных районов имеют более низкие карьерные ожидания, потому что они просто не могут представить себе, что такое высокооплачиваемая работа. Что, если игры можно использовать для того, чтобы помочь им представить успех и показать им, что он не так уж далек? Что, если игры могут помочь людям разорвать отношения, в которых они подвергаются насилию, побороть зависимость или просто стать лучшим человеком? Возможно, мы только начали понимать возможности игр в плане изменения жизни людей. Любопытство Давно известно, что студенты, проявляющие любопытство, имеют преимущество над студентами, которым не свойственно любопытство, потому что любопытные студенты более склонны учить что-то самостоятельно, и сохранять эти знания, потому что они получили их по собственному желанию. В известном смысле, любопытство заставляет людей “владеть” тем, что они учат. Но повсеместное распространение интернет доступа в последние годы увеличило преимущество любопытных студентов в тысячи раз. Они теперь могут узнать столько информации, сколько им нужно, и по любому предмету - любая информация по любой теме, известной человечеству, находится на расстоянии одного клика или скоро окажется там. Вполне возможно, что “пропасть” между любопытными и не любопытными людьми будет только увеличиваться, поскольку первые будут быстро становиться экспертами в тех областях, которые их интересуют, пока вторые будут стоять на месте. Может быть и такое, что в течение следующих нескольких десятилетий самым ценным человеческим активом станет пытливый ум. Удивительно, но мы знаем очень мало о природе любопытства. Мы с этим рождаемся или этому можно научиться? Если любопытству можно научить, воспитать его в человеке и даже усилить уровень любопытства, который дан природой, не должно ли это стать приоритетным направлением в образовании? Теперь вспомните наше определение процесса игры из Главы 3: “манипуляции, которые удовлетворяют любопытство”. Возможно ли, что движение современных образовательных систем в сторону более игровых моделей - это, пожалуй, лучшее, что бы можем сделать, чтобы подготовить наших детей к светлому будущему в 21-ом веке. Могут ли игры быть для вас злом? Некоторые люди боятся всего нового. И не без причины: многие новые вещи являются опасными. Игры и геймплей для нас, конечно, не в новинку, потому что они появились вместе с первыми людьми. Но, в то же время, традиционные игры могут быть опасными: занятия спортом могут привести к травмам, игровая зависимость - разрушить финансовое благосостояние, а чрезмерное увлечение любой из игр может выбить вашу жизнь из колеи. Но эти опасности не новы. Они хорошо изучены, и общество знает, как с ними бороться. Людей, а в особенности родителей, больше беспокоит потенциальная опасность новых видов игр, которые стали появляться в популярной культуре. Родители 424 всегда беспокоятся, когда их ребенок слишком сильно увлекается чем-то, чего у них не было в детстве. Это неприятное чувство для любого родителя, потому что ты не знаешь, как правильно вести себя в такой ситуации и как уберечь своего ребенка от опасности. Наибольшую обеспокоенность родителей вызывают два аспекта - жестокость и зависимость. Жестокость Как мы уже говорили ранее, игры - это истории, в которых часто присутствует тема жестокости, потому что и игры, и истории часто подразумевают под собой конфликт, а более простого и драматичного способа уладить конфликт, чем жестокость, пожалуй, не существует. Но никого не беспокоит абстрактная жестокость, которая имеет место в шахматах, Go или Pan Man. Беспокойство вызывает та жестокость, которую можно увидеть. Я однажды стал свидетелем того, как фокус группа пыталась выяснить, где находится граница “чрезмерной жестокости” для среднестатистической мамы. С Virtual Fighter, по мнению мам, все было хорошо, но с Mortal Combat - нет. В чем разница, спросите вы. Это кровь. Действия, которые присутствовали в игре, их не волновали (в обеих играх нужно было просто бить своего соперника), в то время как настоящую озабоченность вызывало “графическое” кровопролитие в Mortal Combat, которое напрочь отсутствовало в Virtual Fighter. Они считали, что без кровопролития это была просто игра - просто что-то нереальное. Но кровь добавляла в игру реалистичность, которую мамы, участвующие в интервью, назвали “извращенной и опасной”. Но были и такие игры, которые вызывали беспокойство и без визуализации крови. В игре 1974 года Dead Race, сделанной по фильму Dead Race 2000, игрок получал бонусы за то, что сбивал на своей машинке маленьких анимированных пешеходов. Когда возмущенные родители начали протесты против появления этой игры в местных игровых залах, издатель попытался убедить их в том, что маленькие пешеходы, которых нужно было переехать - это не люди, а “гоблины”. Но никто ему не поверил, потому что опасность нарушения правил дорожного движения была вполне реальной. Во время самых первых испытаний Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для DisneyQuest мы очень нервничали. Мы приглашали на испытания семьи с детьми и их реакция должна была определить будущее игры. Все в команде очень переживали, потому что еще и недели не прошло после стрельбы в школе “Колумбайна”, а мы показываем игру, где нужно жать на курок и стрелять из пушки, уничтожая все на своем пути. К нашему удивлению, никто не стал проводить параллели между двумя событиями и игра всем очень понравилась. Никто и слова не сказал о том, что игра была слишком жестокой, даже несмотря на наводящие вопросы, которые мы задавали во время интервью. Пиратские пушки, стреляющие по мультяшным врагам, были настолько далеки от реального мира, что не вызвали ни малейшего беспокойства. С чем связаны эти отличия и несоответствия? Простой страх: играя в игры с реалистичным и жестоким контентом, люди могут стать нечувствительными к реальной жестокости или, того хуже, начать думать, что реальная жестокость - это весело и приятно. 425 Насколько обоснованными являются эти беспокойства? Тяжело сказать наверняка. Мы знаем, что можно стать нечувствительным к виду крови и ран: врачи и медсестры должны уметь делать это, чтобы делать свою работу и применять правильные решения во время операций. Солдаты и полицейские должны перейти эту грань и быть готовыми ранить или даже убить другого человека, чтобы быть способными сохранять ясность мыслей в ситуации, когда они должны совершить насильственный акт. Но это не та нечувствительность, которая заботит родителей - в конце концов, если, играя в видеоигры, люди будут становиться более хорошими врачами и полицейскими, разве это повод для беспокойства? Нет, их заботит тот факт, что поведение игроков, которые любят жестокие игры, сильно напоминает поведение маньяка - оба убивают ради веселья. Но действительно ли жестокие игры ведут к психопатической нечувствительности или происходит что-то другое? Как мы уже говорили, чем больше кто-то играет - тем больше он начитают видеть сквозь эстетику игры (ведь графическая жестокость - это просто эстетическое решение), и погружается в чистый мир игровой механики, где ему нужно решить набор определенных задач. Даже если аватар совершает массовые убийства, игрок думает в этот момент не о ненависти и убийствах, а об усовершенствовании своих навыков, решении головоломок и выполнении целей. Миллионы людей играют в жестокие видеоигры, но истории, когда кто-то совершает акт жестокости под влиянием такой игры, случаются крайне редко. Можно сказать, что среднестатистический человек хорошо видит разницу между реальным и выдуманным миром. Если не считать людей, обладающих изначальной склонностью к проявлению жестокости, большинство из нас способно отделять одно от другого: Игра - это просто игра. Но беспокойство связано не со взрослыми людьми - оно связано с детьми и подростками, чьи взгляды на мир еще не сформированы. Способны ли они определить, безопасная эта игра, или жестокая? Мы знаем, что с некоторыми видами игр у них это получается. Джерард Джонс в своей книге Killing Monsters пишет, что некоторый уровень жестокости в игре является не только естественным, но и необходимым для здорового психологического развития. Но, конечно, всему есть предел. Существуют картины и идеи, о которых детям еще рано знать, и поэтому возрастные ограничения для видеоигр являются необходимостью, чтобы родители могли с умом выбирать, во что может играть их ребенок. И, все-таки, можно сказать, что жестокие видеоигры меняют нас в худшую сторону? Психология далеко не совершенная наука, чтобы можно было четко ответить на подобный вопрос, особенно если это касается чего-то настолько нового, как видеоигры. На данный момент они не представляют опасности для нашей психики, но вы, как геймдизайнер, не должны позволить этому случиться. Развитие технологий открывает новые возможности для все более изощренных видов жестоких игр и, возможно, когда- нибудь мы поймем, что незаметно для самих себя переступили невидимую границу геймплея, который действительно может менять людей к худшему. Лично мне это кажется маловероятным, но говорить, что это невозможно, было бы слишком самоуверенно и безответственно. Зависимость 426 Второй по величине страх, связанный с опасностью игр - это зависимость; то есть, когда человек играет так много, что это оказывает негативное влияние на более важные вещи, такие как школа, работа, здоровье или личная жизнь. Это беспокойство связано не только со слишком большим количеством времени, проведенным в игре, ведь переизбыток чего угодно (упражнений, брокколи, витамина C, кислорода) может быть губительным. Нет, этот страх связан с компульсивным поведением, которое человек не может преодолеть, даже когда его негативные последствия становятся очевидными. Это правда, что дизайнеры всегда пытались создавать игры, которые захватывают и удерживают сознание игрока - игры, которые заставляют вас хотеть в них играть. Когда кто-то находится под впечатлением от новой игры, он него часто можно услышать хвалебные отзывы: “Я в восторге! Она так затягивает!”. Но говоря это, он редко имеет в виду, что игра разрушает его жизнь, он, скорее, чувствует некую тяговую силу, которая заставляет его возвращаться к этой игре. Но есть и такие люди, которые играют в игры так много, что от этого страдает их реальная жизнь. Современные массовые многопользовательские игры со своими огромными мирами, социальными обязательствами и целями, на выполнение которых нужны годы, действительно могут довести некоторых людей до саморазрушения. Стоит отметить, что саморазрушение посредством игры - это не что-то новое. Азартные игры столетиями были частью человеческой жизни, но это особый случай, так как эта зависимость вызвана экзогенной (внесистемной), а не эндогенной (внутрисистемной) наградой. Но даже без денежной награды были случаи, когда люди играли больше, чем им следовало бы. Наиболее распространенный случай - студенты колледжей. Мои бабушка с дедушкой когда-то рассказывали мне историю об их однокласснике, которому пришлось бросить школу из-за того, что он слишком много играл в бридж. Роман Стивена Кинга Сердца в Атлантиде - это история (основанная на реальных событиях), повествующая о студентах, которые вылетели из колледжа из-за своей зависимости от карточной игры Червы, и, в итоге, отправились воевать во Вьетнам. В 1970-е чрезмерное увлечение Dungeons and Dragons привело к понижению успеваемости, и сегодня многие студенты не могут справиться перед соблазном поиграть в такие игры, как World of Warctaft. Николас Йи провел очень глубокое исследование факторов, связанных с “проблемным использованием” игр, в нем он говорит о том, что причины геймплея, ведущего к саморазрушению, разные для разных людей. Цитата: Сложно определить причины зависимости от MMORPG, потому что разные игроки привязываются к разным аспектам игры в разной степени, и могут как находиться, так и не находиться под влиянием внешних факторов, которые применяются в игре. Иногда игра сама затягивает игрока, а иногда это делают реальные жизненные проблемы. Часто случается и такое, что комбинация обоих факторов имеет место быть. Единой точки зрения для рассмотрения зависимости от MMORPG быть не может, ввиду наличия большого количества причин, по которым люди становятся зависимыми от MMORPG. Если вы замечаете за собой зависимость от MMORPG, а ваш стиль игры вызывает проблемы в реальной жизни, или же вы 427 замечаете, что кто-то из ваших близких проводит за игрой нездоровое количество времени, обратитесь за консультацией к специалисту или врачу, специализирующемуся на проблемах зависимости. Никто не отрицает, что для некоторых людей виртуальное увлечение может стать реальной проблемой. Вопрос заключается в том, что геймдизайнеры могут с этим сделать? Некоторые говорят, что если дизайнеры не будут делать свои игры такими привлекательными, проблема решится сама собой. Но настаивать на том, что во всем виноваты геймдизайнеры, которые делают игры “слишком интересными” - это то же самое, что обвинить безответственных пекарей в том, что люди переедают из-за того, что они делают свои пироги “слишком вкусными”. Но на геймдизайнерах, которые несут ответственность за тот опыт, которые они создают, лежит задача по созданию таких игровых структур, которые не будут нарушать естественный баланс жизни человека. Об этом нужно помнить, и не стоит думать, что это чья-та, а не наша, проблема. Мы должны держать это в голове так, как это держит в голове дизайнер Сигэру Миямото, который часто оставляет детям автографы следующего содержания: Когда на улице солнечно, иди играть на улицу. Игровой опыт И, все-таки, меняют ли игры людей? Мы уже говорили, что создаем не игру, а игровой опыт. И игровой опыт - это единственное, что может менять людей, и иногда самыми неожиданными способами. Когда мы работали над Toontown Online, мы сделали чат, в котором игроки могли бы быстро обмениваться сообщениями, выбирая готовые фразы из меню. Вежливое взаимодействие между игроками представлялось нам важной частью эстетики Toontown, и мы считали, что это может подтолкнуть их к кооперативной игре, потому что большинство фраз должны были подбадривать и поддерживать игроков (“Спасибо!” “Отличная работа!” и т.д.). Это сильно отличалось от общепринятой культуры общения в MMO, которая подразумевала наличие нецензурной лексики, чтобы оскорблять других игроков как можно более грубо. Во время бета тестирования мы получили письмо от игрока, которого мы расстроили. Он объяснил, что обычно он играет в Dark Ages of Camelot, и начал играть еще и в Toontown Online. Постепенно он начал замечать, что проводит все больше времени за Toontown Online, и все меньше - за Dark Ages of Camelot. Причина, по которой мы его расстроили, заключалась в том, что Toontown изменил его привычки - он заметил, что перестал использовать нецензурную лексику, и стал благодарить всех, кто оказал ему помощь. Ему было стыдно (он и благодарил нас неохотно) за то, что простая детская игра так легко изменила схему его мышления. Вы можете подумать, что это не так уж и сложно - изменить чей-то стиль общения - но, возвращаясь к вопросу о насилии, подумайте, на секунду, чем является насилие. Не насилие в книгах или играх - а реальное насилие. В реальном мире насилие редко является средством достижения цели; вместо этого, оно представляет собой некую форму коммуникации - ту, которую люди предпочитают использовать, когда все 428 остальные провалились. Это отчаянный способ сказать: “Я сейчас покажу тебе, как ты меня обидел!”. Мы только начинаем понимать, как игры меняют нас. Необходимо глубже изучать это явление, потому что, чем больше мы о нем знаем, тем больше мы можем использовать игры не как развлечение, а как ценный инструмент для улучшения человеческой жизни. Пользуйтесь этой линзой, чтобы всегда помнить об этой важной идее. Линза #97: Линза Трансформации Игры создают опыт, а опыт меняет людей. Чтобы убедиться, что вы изменяете своих игроков только в хорошую сторону, спросите себя: ● Как моя игра может изменить игроков в лучшую сторону? ● Как моя игра может изменить игроков в худшую сторону? Но должны ли вы заботиться о том, как игра меняет игроков? Об этом следующая глава. |