ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер
Скачать 4.02 Mb.
|
Глава 24 Команда иногда общается посредством документов Миф о Геймдизайн Документе Многие начинающие геймдизайнеры и другие мечтатели имеют очень интересное представление о том, как работает процесс создания игры. Не имея ни единого представления о Правиле Цикла, они уверены в том, что для дизайна игры требуется гениальный геймдизайнер, который сидит в одиночестве перед клавиатурой и печатает свой гениальный Геймдизайн Документ (ГДД). Когда этот шедевр подойдет к завершению, нужно будет только передать его команде умелых художников и программистов, и ждать, пока они воплотят это революционное видение в жизнь. “Если бы только”, подумает расстроенный потенциальный геймдизайнер, “я мог узнать правильный формат ГДД, я бы тоже мог стать профессиональным геймдизайнером! У меня полно идей - но без этого волшебного шаблона я никогда не смогу делать игры”. Для меня очень важно, чтобы вы поняли, что я хочу сказать далее, поэтому я напишу это очень большим шрифтом. Пожалуйста, будьте внимательны: ВОЛШЕБНОГО ШАБЛОНА НЕ СУЩЕСТВУЕТ! Он никогда не существовал и никогда не будет существовать. Означает ли это то, что документы не являются частью геймдизайна? Нет, документы - это очень важная часть геймдизайна. Но документы отличаются друг от друга в зависимости от игры, и в зависимости от команды. Чтобы понять, какой должна быть правильная структура документов, подходящих для вашей игры, вы должны сначала понять, для чего они нужны. Для чего нужны документы Дизайн документы выполняют два предназначения: память и коммуникация. Память У людей ужасная память. Дизайн вашей игры будет наполнен тысячами важных решений, определяющих то, как ваша игра будет работать, и почему все будет именно так. Есть большая вероятность того, что вы не сможете запомнить все эти детали. Когда все эти гениальные идеи еще свежи в вашей памяти, вы считаете, что никогда не сможете их забыть. Но через две недели, и после сотни других дизайн решений, легко забыть даже самые гениальные идеи. Если вы возьмете себе в привычку записывать все свои дизайн решения, это поможет вам избежать надобности решать одни и те же проблемы по нескольку раз. 363 Коммуникация Даже если Бог и наградил вас феноменальной памятью, решениями по поводу дизайна вашей игры нужно делиться со всеми остальными людьми в команде. Документы - это очень эффективный способ делать это. И эта коммуникация, как мы уже говорили в Главе 23, не будет односторонней. Это будет диалог, потому что, как только ваши решения появляются на бумаге, кто-то находит в них ошибки или предлагает пути улучшения дизайна. Посредством документа можно привлечь к дизайну больше людей, что позволит вам быстрее находить и исправлять его слабости. Типы игровых документов Поскольку документы нужны для памяти и коммуникации, то дизайн документы, в частности, определены тем, что информацию нужно запомнить, и тем, что ее необходимо донести до остальных. Редко можно увидеть игру, где все необходимые предназначения выполняет один документ - обычно имеет смысл создать несколько различных видов документов. Есть три основных группы работников, которым необходимо помнить различные вещи, и уметь доносить их до своих коллег, и каждая из этих групп имеет свой собственный вид документов. Рис. 24.1 На схеме вверху можно увидеть некоторые пути запоминания и коммуникации внутри геймдизайн-команды. Каждая стрелка могла бы быть документом или несколькими документами. Давайте подробнее рассмотрим каждую из групп, и узнаем, какие документы они могут создавать. Design 1 Game Design Overview (Обзор дизайна игры). Документ, описывающий основные цели и особенности игры, который может занимать всего несколько страниц. Этот документ обычно пишется для начальства команды, чтобы те, не углубляясь в 364 детали, могли понять, что представляет собой ваша игра, и для кого она предназначена. Обзорный документ может быть полезен и для всей остальной команды, потому что помогает им представить полную картину игры. 2 Detailed Design Document (Рабочий проект). В этом документе детально описывается механика игры и ее интерфейс. Данный документ обычно выполняет две цели: позволяет дизайнеру помнить все мельчайшие идеи, которые приходят ему в голову, а также помогает ему передавать эти идеи программистам, которые должны писать по ним код, и художникам, которые должны заставить эти идеи хорошо выглядеть. Поскольку данный документ редко показывается людям, не связанным с проектом, он редко бывает упорядоченным. Достаточно того, что этот документ может разжечь дискуссию, и никому не даст забыть о важных деталях. Это обычно самый длинный документ, который, кстати, редко кто доводит до ума. На полпути к окончанию проекта, об этот документе часто забывают - к этому моменту сама игра содержит большинство важных деталей, а те, которых в игре еще нет, обычно распространяются между членами команды при помощи неформальных средств, таких как электронные письма или короткие записки. 3 Story Overview (Обзор истории). Во многих играх для написания основного повествования и диалогов нанимают профессиональных писателей. Эти писатели обычно работают удаленно, то есть находятся далеко от всей остальной команды. Геймдизайнеру иногда бывает необходимо составить короткий документ, описывающий сеттинги, персонажей и действия, которые будут иметь место в игре. Бывает и такое, что писатели отвечают собственными интересными идеями, которые изменяют весь дизайн игры. Engineering 1 Technical Design Document (Технический дизайн документ). Часто видеоигра включает в себя множество сложных систем, не имеющих ничего общего с механикой, но отвечающих за появление определенных элементов на экране, отправку информации по сетям и за другие исключительно технические моменты. Обычно никто вне команды программистов не думает об этих деталях, но если ваша инженерная команда состоит из более чем одного человека, будет полезно отмечать все эти моменты в одном документе, так, чтобы когда к команде присоединялись другие люди, они сразу понимали, что и как должно работать. Так же, как и Рабочий проект, этот документ редко дописывают до конца, но его написание крайне важно для того, чтобы держать под контролем всю программную составляющую игры. 2 Pipeline Overview. Большая часть сложностей, сопряженных с программированием игры, связана с правильной интеграцией элементов арта в игру. Существует множество “можно и нельзя”, которым должны следовать художники, если они хотят, чтобы их арт правильно отображался в игре. Этот документ обычно составляется инженерной командой специально для художников, и чем проще он написан, тем лучше. 365 3 System Limitations (Системные ограничения). Дизайнеры и художники часто не имеют ни малейшего представления о том, что возможно, а что невозможно в той системе, материал для которой они создают (или они просто притворяются). Для некоторых игр программисты создают специальные документы, в которых дают четкое представление о границах системы, которые нельзя пересекать - о количестве фигур, одновременно показанных на экране, количестве сообщений об обновлениях за секунду, количестве одновременных взрывов на экране и т.д. Часто эта информация подается более детально, но если вы обозначите ее (желательно, в письменном виде), это может впоследствии сохранить вам много времени, к тому же подобные документы могут положить начало дискуссиям, на которых часто находятся креативные решения, позволяющие выйти за эти границы. 4 Art Bible (Библия арта). Если несколько художников собираются работать над одной игрой, то для того, чтобы создать единый целостный вид этой игры, им нужна некая инструкция, по которой можно было бы следить за соблюдением этой целостности. Библия арта - это документ, который и является подобной инструкцией. Это могут быть листы с персонажами, примеры окружения, примеры использования цвета, примеры интерфейса, а также всё остальное, что определяет внешний вид каких-либо элементов игры. 5 Concept Art Overview (Обзор концепт-арта). В команде есть много людей, которые должны понимать, как будет выглядеть игра еще до того, как работа над проектом стартует. Это достигается посредством концепт-арта. Но одного арта недостаточно - лучше всего использовать его в дизайн документе, поэтому часто художники работают вместе с дизайнерами, чтобы определиться с набором изображений, по которому можно будет увидеть то, как весь арт будет выглядеть в контексте дизайна игры. Эти ранние изображения можно увидеть везде - в Обзоре дизайна игры, в Рабочем проекте, или даже в технических документах, в которых они используются для того, чтобы лучше проиллюстрировать тот внешний вид игры, которого нужно достичь посредством технологий. Management 1 Game Budget (Бюджет игры). Как бы сильно нам ни хотелось просто “работать над проектом от начала до конца”, экономическая реальность игрового бизнеса редко позволяет нам это делать. Обычно от команды требуется определиться со стоимостью разработки еще до того, как они будут полностью понимать, нам чем им придется работать. Стоимость проекта зачастую определяется посредством документа: часто это таблица, предназначенная для систематизации рабочего процесса по созданию игры. Данная таблица заполняется оценками сроков, которые переводятся в доллары. Продюсер или проект менеджер не могут сами высчитать эти цифры, поэтому им нужно поработать отдельно с каждой частью команды, чтобы максимально точно провести расчеты. Часто этот документ пишется одним из первых, поскольку без него трудно будет получить финансирование проекта. Хороший проект менеджер должен работать с этим 366 документом на протяжении всего проекта, чтобы быть уверенным в том, что проект не выходит за границы того бюджета, который был озвучен. 2 Project Schedule (Расписание проекта). В хорошо отлаженном проекте этот документ обновляется наиболее часто. Мы знаем, что процесс дизайна и разработки игры сопряжен с большим количеством неожиданностей и непредсказуемых изменений. Тем не менее, без определенного планирования не обойтись - в идеале, это должно быть планирование, которое можно изменять, по крайней мере, раз в неделю. В хорошем расписании проекта перечислены все задачи, которые нужно выполнить, время, за которое это нужно сделать, а также люди, которые отвечают за выполнение каждой из задач. Желательно, чтобы в этом документе учитывался тот факт, что один человек не может работать больше сорока часов в день, а также то, что некоторые задачи нельзя начать, пока не будут выполнены предыдущие задачи. Иногда это расписание ведется в электронной таблице, а иногда - при помощи более специфичных утилит для проект менеджеров. Если вы работаете над средним или крупным проектом, резонно нанять отдельного специалиста, который будет вести этот документ. Writing 1 Story Bible (Библия истории). Можно подумать, что история в игре определяется исключительно писателями (если таковые имеются), которые работают над проектом, но часто бывает так, что каждый из членов команды вносит осмысленные изменения в сюжет. Разработчику движка может показаться, что определенный элемент истории будет слишком сложно реализовать в техническом плане, и в связи с этим он может внести предложение об изменении этого элемента. У художника может быть интересная визуальная идея для абсолютно новой части истории, которую писатель даже не мог себе представить. У геймдизайнера может появиться новая идея для концепта геймплея, которая может потребовать изменения истории. Библия истории, в которой четко описывается все, что возможно, и что невозможно в мире вашей игры, упрощает задачу для тех членов команды, которые хотят внести свой вклад в игру, и, в итоге, помогает создать сильный сюжет, который будет хорошо интегрирован с артом, технологией и геймплеем. 2 Script (Сценарий). Если неигровые персонажи вашей игры будут разговаривать, их диалоги должны вытекать из определенных событий! Эти диалоги часто записываются в сценарий, который может быть как отдельным документом, так и дополнением к Рабочему проекту. Очень важно, чтобы геймдизайнер проверял все диалоги из-за высокой вероятности того, что некоторые реплики в диалоге могут противоречить правилам геймплея. 3 Game Turotial and Manual (Учебные пособия к игре). Видеоигры бывают сложными, и игрокам нужно как-то учиться в них играть. Внутриигровое обучение, интернет страницы и печатные учебные пособия - самые распространенные средства обучения. Текст этих пособий очень важен - если игроки не могут понять вашу игру, тогда как они смогут получать от нее удовольствие? Детали дизайна 367 вашей игры скорее всего будут меняться, вплоть до последнего момента разработки, поэтому важно быть уверенным в том, что кто-то постоянно проверяет этот текст и вносит в него все актуальные правки. Игроки 1 Game Walkthrough (Прохождение игры). Разработчики - не единственные, кто пишет документы об игре! Если игрокам нравится ваша игра, они будут писать свои собственные документы и выкладывать их для открытого чтения. Если вы будете изучать то, что ваши игроки пишут о вашей игре, вы сможете узнать в деталях, что им нравится, а что - нет, какие части игры слишком сложные, а какие слишком простые. Конечно, к тому времени, когда игроки напишут прохождение, уже, скорее всего, будет поздно что-то менять, но, по крайней мере, вам это может пригодиться в следующий раз! Опять же, эти документы не являются никаким волшебным шаблоном - волшебного шаблона не существует! Все игры разные, и для всех игр необходимы разные способы запоминания и распределения информации, которые вы должны будете отыскать самостоятельно. Итак, откуда мне начинать? Начинать просто, это примерно так же, как начинать создавать дизайн вашей игры. Начните с документа, который будет кратким списком идей, которые вы хотите использовать в своей игре. По мере расширения списка, в вашей голове начнут возникать вопросы по поводу дизайна - это очень важные вопросы! Записывайте их, чтобы не забыть! “Работа над собственным дизайном”, в основном, заключается в поиске ответов на эти вопросы, поэтому вам лучше помнить каждый из них. Каждый раз, когда вы отвечаете на какой-либо вопрос, и ответ вас устраивает, отметьте себе это решение, и то, почему вы решили именно так. Постепенно ваш список идей, планов, вопросов и ответов будет увеличиваться, и сам по себе начнет делиться на секции. Записывайте все, что вам нужно помнить, и все, что нужно донести до остальных членов команды. Сами того не замечая, вы получите дизайн документ - не тот, который основан на несуществующем волшебном шаблоне, а тот, который появится естественным образом вокруг уникального дизайна вашей уникальной игры. Линза #90: Линза Документации Чтобы убедиться в том, что вы пишете только необходимые вам документы, спросите себя: ● Что мне нужно помнить во время работы над этой игрой? ● Какую информацию мне нужно предоставлять остальным членам команды во 368 время работы над этой игрой? 369 Глава 25 Хорошие игры создаются посредством плейтестинга Плейтестинг Очень легко, работая над созданием игры, фантазировать об опыте игрока и представлять себе, каким прекрасным он мог бы быть. Плейтестинг поможет вернуть вас к реальному миру и подтолкнет вас к решению накопившихся проблем. Пока мы не слишком сильно углубились в эту дискуссию, я хочу провести границу между четырьмя различными типами тестирования: фокус группы, QA (англ. - quality assurance - гарантия качества) тестирование, тестирование юзабилити и плейтестинг. Рис. 25.1 Очень легко, работая над созданием игры, фантазировать об опыте игрока и представлять себе, каким прекрасным он мог бы быть. Плейтестинг поможет вернуть вас к реальному миру и подтолкнет вас к решению накопившихся проблем. Пока мы не слишком сильно углубились в эту дискуссию, я хочу провести границу между четырьмя различными типами тестирования: фокус группы, QA (англ. - quality assurance - гарантия качества) тестирование, тестирование юзабилити и плейтестинг. ● Фокус группы: Это термин, который часто заставляет вздрагивать даже опытных геймдизайнеров. Он включает в себя собеседования, на которых потенциальных игроков спрашивают о том, что им нравится, а что - нет, пытаясь узнать, понравится ли им игра, над которой компания сейчас работает. При правильном 370 отношении, фокус группы будут очень полезными (особенно, если вам нужно принять решение по поводу относительных приоритетов четко определенных качеств), но они имеют плохую славу из-за слабой организации и попыток менеджмента избавиться от неугодных им идей посредством таких фокус групп. ● QA тестирование: QA - это “гарантия качества”. Это тестирование не имеет ничего общего с получением удовольствия от игры, и заключается лишь в поиске багов. ● Тестирование юзабилити: Тесты юзабилити предназначены для того, чтобы определить, насколько удобными являются интерфейс вашей игры и все ее системы. Это является необходимым условием для получения удовольствия от игры, но одного удобства не достаточно. Помните об этом, когда кто-то посоветует вам привлечь эксперта по юзабилити, чтобы добавить в игру фан. ● Плейтестинг: Отличающийся от трех предыдущих видов тестирования, плейтестинг включает в себя реальных людей, которые играют в вашу игру, и ваши наблюдения за ними с целью узнать, насколько полученный ими опыт соответствует тому, который вы задумывали. И хотя предыдущие части тестирования являются важными и полезными, в этой главе мы сосредоточимся на том типе тестирования, который наиболее важен для дизайнеров - на плейтестинге. Моя страшная тайна Я сейчас собираюсь признаться в чем-то очень постыдном. Много лет я пытался делать вид, что такой проблемы не существует, но от этого никуда не деться. Я не люблю об этом рассказывать, потому что это делает меня лицемером, а также ставит под большущий вопрос мою квалификацию геймдизайнера. Однако посредством этой книги я хочу помочь вам понять, чем на самом деле является геймдизайн, а не показать вам свое идеализированное видение. Итак, вот оно. Пожалуйста, постарайтесь не судить меня слишком строго. Я ненавижу плейтестинг. Посредством плейтестинга можно находить проблемы на ранних этапах, когда еще есть время их исправить? Да. Посредством плейтестинга можно вселить в команду уверенность в том, что они делают правильную игру для правильной аудитории? Да. Является ли плейтестинг основным условием для создания хорошей игры? Да. Наполняет ли плейтестинг мою голову таким сильным ужасом, что я даже не могу нормально думать? Да, да, да! Это так унизительно. Я знаю, что плейтестинг полезен для моей игры. Не просто полезен, а необходим. Но когда дело доходит до самого проведения плейтестинга, я нахожу десятки оправданий, лишь бы только избежать его. Сначала я пытаюсь отложить организацию плейтестинга как можно дальше. Когда его все-таки организовывают, я ищу оправдания для своего отсутствия на нем. Когда я попадаю на плейтестинг, я ищу 371 причины не участвовать в нем напрямую, отвлекаясь на все, что меня окружает. Я прекрасно осознаю эту проблему и пытаюсь сделать все возможное, чтобы ее решить, но мой страх перед плейтестингом никуда не уходит. Почему? Чего я боюсь? Это просто. Я боюсь, что людям не понравится моя игра. Я знаю, что я должен быть выше этого, но у меня не выходит. Когда ты делаешь игру, ты пытаешься вложить в нее все, что у тебя есть: сердце, душу, мечты, кровь, пот и слезы. Игра, над которой ты тяжело работаешь, становится маленькой частью тебя самого. Показывать ее людям и слышать их неодобрение бывает больно. Очень больно. Я не шучу - это случается с каждым. Знать, что люди ненавидят твою работу - это один из самых болезненных моментов работы геймдизайнера. Плейтестинг - это как пригласительная открытка, на которой написано: Искренне приглашаем вас прийти и сказать, почему я - Отстой Приводите друзей - Закуски за счет заведения Неужели на плейтестинге всегда так неудобно? Всегда. Вся суть плейтестинга заключается в том, чтобы дать вам понять, что некоторые решения, в которых вы не сомневались, на самом деле неправильные. Вы должны понять это как можно раньше, пока у вас еще есть время исправить ситуацию. Но, возможно, вы нормально справляетесь с плейтестингами. Может быть, вы не боитесь людей, которые насмехаются над вашей работой. Если да - мои поздравления! Ваша объективная точка зрения станет настоящим благом во время сессий плейтестинга. Но если вы боитесь и ненавидите эти сессии, как я, вам остается только одно: смириться с этим. Люди могут либо любить вашу игру, либо не любить. Если они ее любят - отлично. Если нет - тоже отлично! У вас есть возможность спросить у них, почему игра не пошла, что даст вам возможность исправить эту оплошность. Отпустите свои страхи и воспринимайте плейтестинг как то, чем он на самом деле является: прекрасной возможностью сделать игру еще лучше. Каждый плейтест определяется пятью основными вопросами: Почему, Кто, Где, Что и Как? Первый вопрос плейтеста: Почему? Помните, как в Главе 7 мы говорили о том, что каждый прототип создается для того, чтобы получить ответ на вопрос? Плейтест - это тоже в некотором роде прототип, но не прототип игры, а прототип игрового опыта (поэтому мы уделяем ему так много внимания!). Если вы начинаете плейтест, не имея у себя в голове конкретных целей, вы рискуете просто зря потратить свое время. Чем более конкретные вопросы вы ставите перед собой, когда организовываете плейтест, тем больше пользы вы из него вынесете. Существуют миллионы вопросов, на которые вы хотели бы получить ответы посредством плейтеста. Самого очевидного - “Моя игра интересная?” - недостаточно. 372 Лучше всего, когда вопросы сформулированы максимально конкретно. Далее примеры - некоторые общие, некоторые более конкретные. ● Мужчины и женщины по-разному играют в мою игру? ● Детям моя игра нравится больше, чем взрослым? ● Игроки понимают как играть? ● Игроки хотят играть во второй раз? В третий раз? В двадцатый раз? Почему? ● Игроки чувствуют, что игра честная? ● Бывает, что игрокам становится скучно? ● Бывает, что игроки запутываются? ● Бывает, что игроки расстраиваются? ● В моей игре есть вероятность возникновения доминантных стратегий или лазеек? ● В игре есть скрытые баги? ● Какие стратегии игроки находят самостоятельно? ● Какие части игры самые интересные? ● Какие части игры наименее интересные? ● Для прыжка лучше использовать кнопку “A” или кнопку “B”? ● Третий уровень не слишком длинный? ● Пазл со спаржей не слишком сложный? И многие другие. Это лишь несколько идей для того, чтобы натолкнуть вас на правильные мысли. Я часто ловлю себя на мысли, что использование линз из этой книги способствует генерированию хороших вопросов для плейтестов. Подготовка списка вопросов, на которые вы хотели бы ответить посредством плейтеста - это прекрасный первый шаг планирования этого мероприятия, потому что, пока вы не определитесь с “почему”, как то “почему мы проводим этот плейтест”, вы не сможете ответить на вопросы “кто, где, что и как”. Второй вопрос плейтеста: Кто? Как только вы решили, почему вы проводите этот плейтест, можно начинать думать, кого вы должны тестировать. И ваш выбор респондентов должен зависеть от того, что вы хотите узнать. Скорее всего, вы захотите выбрать людей, которые относятся к вашей целевой демографии. Но даже здесь у вас будет несколько вариантов. Вот некоторые самые распространенные: 1 Разработчики. Первые, у кого будет возможность испытать вашу игру - это разработчики, поэтому они и начинают список. ○ Плюсы: Разработчики находятся прямо у вас под рукой! Они могут много и долго играть в игру, и предоставят вам множество осмысленных и полезных отзывов. Также вы можете не беспокоиться насчет выполнения ими условий договора о неразглашении (NDA), поскольку им и так известна вся конфиденциальная информация, касающаяся вашей игры. 373 ○ Минусы: Разработчики знакомы с игрой слишком близко - ближе любого игрока, и это может впоследствии искажать их мнение об игре. Некоторые “эксперты в геймдизайне” могут сказать вам, что вы рискуете, привлекая к плейтесту людей, которые работали над созданием игры, и что лучше этого не делать. Но это одна из крайностей, из-за которой вы можете лишиться некоторой важной информации. Лучше привлекать разработчиков и критически воспринимать то, что они говорят. 1 Друзья. Следующими, кто будет испытывать игру, будут, скорее всего, друзья и семьи разработчиков. ○ Плюсы: Друзья и члены семьи всегда расположены к открытому разговору. Если им в голову придет хорошая идея уже по истечении плейтеста, вы все еще имеете шанс ее услышать. ○ Минусы: Ваши друзья и члены семьи не хотят задеть ваши чувства - в итоге им приходится ежедневно общаться с вами. Это может заставить их скрыть правду, когда им что-то не понравится. К тому же, если они любят вас, они будут предрасположены любить вашу игру - они будут пытаться любить ее, что вряд ли можно встретить в реальном мире. 1 Игроки-эксперты. У каждого жанра есть свои “эксперты” - хардкорные игроки, которые играли во все вариации игр, которые вы создаете. Эти парни обожают ходить на плейтесты еще не законченных игр, потому что это повышает их “экспертную” самооценку. ○ Плюсы: Поиграв во многие, если не во все, игры, похожие на вашу, эти эксперты могут предоставить вам детальный отчет о том, как ваша игра выглядит на фоне ее конкурентов, используя техническую терминологию и конкретные примеры. ○ Минусы: Лишь небольшой процент людей, которые едят, являются гурманами, и лишь небольшой процент людей, которые играют в игры, можно назвать, скажем, “лудофилами” (англ. - ludophile - любитель игр и головоломок). Игроки- эксперты, зачастую уставшие от обычных игр, требуют от геймплея более сложных задач, чем среднестатистические геймеры. Многие игры были испорчены из-за слишком тщательного следования тонким вкусам немногочисленной аудитории хардкорных энтузиастов. 1 Одноразовые тестеры. Идеальные тестовые условия часто подразумевают наличие людей, которые никогда до этого не видели вашу игру. В индустрии этих людей называют “свежим мясом” или “одноразовыми тестерами” (по аналогии с одноразовыми салфетками, которые можно использовать только раз). ○ Плюсы: Люди, которые видят вашу игру впервые, могут посмотреть на нее свежим взглядом и заметить те вещи, к которым вы уже привыкли. Для тестов, на которых нужно получить ответы на вопросы юзабилити, вопросы реализации возможности 374 общения в игре или вопросы “первоначальной апелляции”, эти тестеры могут быть очень ценными. ○ Минусы: В игры обычно играют не один раз, то есть игровых сессий может быть много. Привлекая к плейтестам исключительно “одноразовых тестеров”, вы рискуете выпустить игру с мощной “первоначальной апелляцией”, но скучным геймплеем, когда дело доходит до нескольких игровых сессий. Опять же, выбор респондентов зависит от того, что вы хотите узнать. Соответствие типов тестеров вопросам, на которые вы хотите получить ответ - это единственный способ получить осмысленные результаты. Плейтест практически каждой игры проводится посредством комбинирования упомянутых выше типов тестеров, иногда даже во время процесса дизайна - главное, чтобы в правильный момент у вас были правильные тестеры, если вы хотите получить максимально обдуманные ответы на интересующие вас вопросы. Третий вопрос плейтеста: Где? Этот вопрос может показаться незначительным, но на самом деле многое зависит от того, где именно вы будете проводить свои плейтесты. Вот несколько вариантов: 1 В вашей студии: (или как там еще называется место, где вы работаете). ○ Плюсы: Все разработчики там. Вы там. Игра там! Поэтому проводить плейтесты в своей студии невероятно удобно. К тому же, это дает возможность всем членам команды понаблюдать за тем, как реальные люди играют в их игру. ○ Минусы: Плейтестеры, которых вы пригласили, могут чувствовать себя неудобно. Они будут окружены странными вещами, и если вы не предоставите отдельные комнаты для плейтестов, тестеры будут бояться веселиться, пока все остальные работают. Если вы проводите плейтест в своей студии, вам нужно постараться сделать ее максимально комфортной. И последнее, что вам нужно - это плейтестеры, которые боятся шуметь, веселиться и выражать свои мысли. Если вы попросите тестеров привести с собой друзей - это может помочь. 1 В специальном месте для плейтестинга: Некоторые крупные игровые компании (которых всего несколько) имеют специально отведенные места для плейтестинга. Также вы можете заказать плейтест своей игры у сторонней компании, которая имеет специальные лаборатории, созданные для этих целей. ○ Плюсы: Это лаборатории, созданные для плейтестинга! В них есть практически всё, что вы можете пожелать: односторонние зеркала, камеры над тестерами, эксперты по плейтестингу, чтобы задавать правильные вопросы и делать детальные записи, там может быть даже внимательно отобранная группа правильных тестеров. 375 ○ Минусы: Подобные вещи зачастую стоят очень дорого. Но если вы можете себе их позволить - это будет удачной инвестицией. 1 В публичных местах: Это может быть торговый центр, мероприятие в студенческом общежитии или стол на перекрестке между улицами. ○ Плюсы: При минимальных затратах, вы получите возможность привлечь большое количество людей, если сможете найти правильное место. ○ Минусы: Может быть трудно найти “правильных тестеров”: то есть тех, кто относится к вашей аудитории. Также, если в этом месте происходит еще что-то, это может отвлекать тестеров, отбирая у вашей игры их внимание. 1 Дома у плейтестеров: Когда люди покупают вашу игру, они собираются играть в нее у себя дома - почему бы не позволить им сделать это прямо сейчас? ○ Плюсы: У вас есть хорошая возможность увидеть, как в вашу игру играют в естественной среде обитания представителей вашей аудитории и в реальных условиях. Ваши тестеры, вероятно, захотят позвать своих друзей, а вы сможете увидеть настоящие социальные взаимодействия, вызванные вашей игрой. ○ Минусы: Это будут, в некотором смысле, ограниченные плейтесты. Наверняка только несколько дизайнеров смогут понаблюдать за игрой, и вы сможете работать только с небольшим количеством респондентов во время отдельной сессии. Вам также может быть придется носить за собой специальное оборудование, или, по крайней мере, настраивать компьютеры респондентов таким образом, чтобы на них работали ваши прототипы. 1 В интернете: Зачем ограничивать ваш плейтестинг границами внутреннего пространства? ○ Плюсы: Многие люди смогут испытать вашу игру на компьютерах с различными характеристиками. Если вопрос, на который вам нужно ответить, подразумевает тестирование вашей игры в предельных режимах или получение информации о поведении игры в многопользовательском режиме - то это лучший вариант для вас. ○ Минусы: Ради количества плейтестеров приходится жертвовать качеством плейтестинга. Несмотря на то, что в вашу игру сыграет много людей, вы не можете рассчитывать на тот же результат, как если бы вы находились в одной комнате вместе с тестерами. К тому же, если вы пытаетесь держать информацию о вашей игре в секрете, это будет крайне сложно, так как она будет доступна для скачивания. То, где вы будете проводить плейтесты, полностью зависит от вопросов, на которые вы хотите получить ответ с их помощью. Выбирайте место для плейтестинга, держа в голове важные “почему?” вопросы. 376 Четвертый вопрос плейтеста: Что? Под “Что?” я имею ввиду “Что вы будете искать в своих плейтестах”. Существует два типа таких вещей. Первое Что: Когда вы знаете, что ищите эти вещи Это исходит из ваших вопросов в списке “почему?”. Надеюсь, что вы собираетесь строить свой плейтест таким образом, чтобы он помог вам найти ответы на все эти вопросы (иначе, зачем вам список с ними!). По мере планирования теста, убедитесь в том, что у вас есть способ получить некий ответ на каждый вопрос из вашего списка. Если некоторые части вашей игры не имеют значения в контексте данных вопросов, подумайте о создании отдельной версии игры, в которой, ради экономии времени, эти части будут опущены. Если получить ответы на все вопросы во время одного теста у вас не получилось, рассмотрите вариант с проведением дополнительных мини-тестов, на которых вы сможете закрыть все пробелы. Второе Что: Когда вы не знаете, что ищите эти вещи Каждый может найти вещи, когда он знает, что он их ищет - но только действительно наблюдательный дизайнер, который научился внимательно слушать своих игроков, сможет найти вещи, когда он сам не знает, что он их ищет. Главное - держать глаза открытыми для удивления. Чтобы удивиться на плейтесте, вы должны заранее знать, что произойдет далее: игроки будут проходить второй уровень определенным способом, им станет интересно в начале третьего уровня и т.д. Как только происходит что-то из ряда вон выходящее - хорошее или плохое - запомните этот момент, и найдите способ понять его. Девочкам ваша игра нравится больше, чем мальчикам, хотя вы ожидали, что все будет наоборот? Злодей в вашей игре заставляет людей смеяться, а вы рассчитывали на то, что он будет страшным? Игроков интригует момент, который вы ранее считали незначительным? Они обсуждают стратегии, о которых вы никогда не думали? Узнайте, почему это происходит. Даже если определение этих вещей не подразумевалось вашими тестами, воспользуйтесь преимуществом возможности узнать правду обо всем, что вы ранее считали понятным. Тот взгляд на игру, который приходит вместе с пониманием этих сюрпризов - это самый сладкий и сочный фрукт на дереве плейтестинга. Пятый вопрос плейтестинга: Как? Итак, вы узнали, почему хотите проводить плейтестинг, кто будет в нем участвовать, где он будет проходить и даже составили список того, что будете искать. Это все отличные предварительные мероприятия, но резина не коснется дороги да тех самых пор, пока вы не решите, как будете все это делать. 377 Необходимо ли ваше личное присутствие? Существует мнение, что разработчикам опасно присутствовать в помещении во время тестирования их игры. Опасность заключается в том, что их эмоциональный вклад в игру может заставить игроков упускать недостатки, а также “заразить” их инсайдерской точкой зрения. Это очень даже реальная опасность. Если вы не можете оставаться объективными во время плейтестов и контролировать свое поведение, чтобы мнение тестеров оставалось “чистым”, вам определенно не стоит присутствовать на подобных мероприятиях. Если это ваш случай, тогда вам должно быть стыдно, потому что вы сможете узнать гораздо больше лично присутствуя на плейтестах, чем прочитав данные опроса или посмотрев видеозаписи. Поэтому, хоть мое мнение и расходится с позицией некоторых теоретиков, я бы посоветовал вам найти способ держать себя в руках, чтобы ваше личное присутствие было безвредным. Что говорить им заранее? По условиям некоторых тестов, игрокам не нужно ничего говорить - вы позволяете игре говорить самой за себя, особенно если хотите увидеть, смогут ли они понять вашу игру самостоятельно. Но для большинства плейтестов вам нужно дать игрокам какую- либо информацию, чтобы они смогли начать. Будьте крайне осторожными, когда вы это делаете - несколько неправильных слов прямо перед началом игры могут окончательно испортить целый тест. Если вы, например, скажете игрокам, что их цель - победить злого Хроноса, некоторые игроки начнут искать его с самого начала, и, делая это, они упустят важные детали, которые смогли бы найти, если бы вы не сказали им про Хроноса. По этой причине, вы должны внимательно обдумывать то, что будете говорить тестерам перед началом игры, потому что необдуманные слова могут иметь неожиданные последствия. Будет неплохо заранее записать свою реплику, чтобы вы были уверены в том, что все плейтестеры прошли одинаковый инструктаж. Конечно, по истечении нескольких тестов, вы можете столкнуться с необходимостью изменения своей вступительной речи с целью пояснения некоторых вещей. И здесь мы сталкиваемся с одним из дополнительных преимуществ плейтестинга. Когда вы проводите некоторое количество сессий плейтестинга подряд, можно заметить, как вы постепенно редактируете текст своего инструктажа, убирая слово здесь, добавляя фразу там, пока у вас не получится понятная и эффективная речь. Запишите эту речь! Она может стать началом вашего внутриигрового обучения. Многие игровые обучения откровенно ужасны - но если вы сделаете все так, как я говорю, над вашим обучением будет светиться аура великолепия. Если ваше игровое обучение может дать игроку почувствовать, что о нем заботятся - это будет залогом отличного первого впечатления. Куда нужно смотреть? Большинство людей, которые присутствуют на плейтестах, предпочитают смотреть туда, куда смотрит игрок. Если это видеоигра, значит, имеется в виду экран. Это имеет смысл, потому что в данной случае ты видишь то, что видит игрок. Но это не то, куда я 378 смотрю. Я провожу большую часть времени плейтеста, рассматривая лица игроков. Конечно, я иной раз бросаю беглый взгляд на экран, чтобы понять, что там происходит, но, в основном, я смотрю на лица, потому что я не хочу просто смотреть на то, что делают игроки - я хочу видеть, что они чувствуют, делая это. Выражения их лиц дают мне массу ценной информации об игре, которую вы никогда не сможете получить посредством собеседований и анкет. Я научился делать это еще во время своих уличных выступлений. Когда ты даешь уличные представления, твоя единственная прибыль - это деньги, которые люди кидают в шляпу по окончании выступления. Поэтому, если рассчитываешь поужинать в этот вечер, очень важно убедиться, что толпа, для которой ты выступаешь, остается заинтересованной до самого конца. С опытом я начал понимать, что могу быстро “читать” эмоции толпы, и подстраивать свое выступление под эти эмоции - растягивая части, которые им нравятся, и ускоряя те, во время которых они начинают скучать. Когда я начал делать видеоигры, я был весьма удивлен, поймав себя на мысли, что я читаю эмоции игроков, когда они в игре, и вижу, как нужно изменить игру, чтобы улучшить качество эмоционального опыта игроков. Каждый из нас может это делать - все дело в практике. Конечно, лучше всего будет, если вы сможете смотреть везде и сразу: на игру, на лица игроков и даже на их руки, чтобы увидеть, используют ли они управление так, как вы это задумали. Современные технологии видео съемки позволяют видеть все это! Подключите несколько камер к одному монитору, и вы сможете записывать игру, лицо и руки одновременно, чтобы потом можно было отмотать все назад и посмотреть, как эти три аспекта соотносятся между собой. Какую еще информацию нужно собирать во время игры? Если вы будете следить за всем сами, да еще и станете записывать процесс на видео, вы сможете получить много важной информации, но можно собирать и другую важную информацию. Если все правильно распланировать, вы сможете отслеживать все важные игровые события во время каждой сессии. Если вы имеете дело с цифровой игрой, отслеживание можно сделать автоматическим, но если это не ваш случай, можно просто делать записи всякий раз, когда появляется важное событие. Понимание “важного события” отличается от игры к игре. Вот некоторые примеры информации, которая может вам понадобиться: ● Насколько много времени игроки проводят в меню создания персонажа? ● Сколько ударов нужно сделать, чтобы победить врага? ● Каким было среднее количество набранных очков? ● Какое оружие использовалось чаще всего? Чем больше количество информации, которое игра может собрать автоматически, тем больше пользы вы получите от этой информации. Некоторые дизайнеры массовых многопользовательских игр постоянно отслеживают события в поисках проблем и 379 интересных схем геймплея. Этот новый вид “цифрового слушания” является тонким искусством, которое дает вам новые способы понять поведение игроков. Нужно ли прерывать игроков посреди игры? Это деликатный вопрос. Когда вы прерываете игроков посреди игры, например, для того, чтобы спросить их, что они делают, вы рискуете нарушить их естественную схему игры. С другой стороны, правильный вопрос, заданный в правильное время, может дать вам такую информацию, которую вы не смогли бы получить иным способом. Вы можете сказать, что лучше всего будет записать на бумаге тот вопрос, который крутится у вас в голове, и задать его игрокам уже по окончании игровой сессии. Но к этому времени мозг игрока уже будет в другом состоянии, и просто может не вспомнить тот момент, о котором вы говорите. Это сложный компромисс. Большинство дизайнеров решаются прерывать игроков лишь в те редкие моменты, когда они делают что-то действительно неожиданное, чего дизайнеры не могут понять. Эксперты по компьютерному взаимодействию между людьми, когда дело касается изучения процесса принятия решений у людей, взаимодействующих с программным обеспечением, часто рекомендуют “протокол мыслей вслух” (think aloud protocol). Идея заключается в том, что вы просите человека, использующего ПО, озвучивать свои мысли в виде потока сознания. В случае с игрой это может звучать следующим образом: “Посмотрим... Мне нужно найти бананы, но я что-то ни одного не вижу... Интересно, что там за колодой... Оу! Плохие парни! Ай! Получай! Хорошо... Эй, это не банан там, случайно, на верхушке холма?” и т.д. В случае с играми это может сложно. Некоторые люди, когда сталкиваются с необходимостью озвучивать свои мысли, начинают вести себя по-другому - часто это приводит к более обдуманному и осторожному поведению, поэтому протокол мыслей вслух может искажать схемы их игры. Других людей попытка играть и говорить одновременно вводит в ступор, и во время стрессовых моментов геймплея они просто замолкают, что крайне неприятно, потому что именно в эти стрессовые моменты дизайнеру наиболее важно знать, о чем думает игрок. Однако для некоторых игроков вполне естественно думать вслух, и это может дать вам много интересной информации - сложность в том, чтобы заметить этих игроков. Я встречал таких экспертов по взаимодействию, которые своими благими намерениями полностью разрушали плейтесты, постоянно доставая игроков вопросами во время игры, пытаясь заставить их мыслить вслух. Когда стоит использовать эту технику и нужна ли она вообще, каждый дизайнер должен решать самостоятельно. Какую информацию я буду собирать по завершении игровой сессии? Вы получите огромное количество информации, просто проследив за тем как игроки взаимодействуют с вашей игрой. Но вы сможете получить еще больше информации при помощи последующих вопросов, заданных в интервью и опросах. Анкеты 380 Анкеты - отличный способ получить ответы на любое количество прямых вопросов о вашей игре. Несколько советов для того, чтобы сделать анкетирование наиболее эффективным: ● Используйте картинки всегда, когда это возможно, спрашивая об элементах или сценах, чтобы знать, что игрок понимает, что вы имеете в виду. ● Онлайн анкеты помогут сохранить вам (и вашим тестерам) много времени. Системы типа “Surveymonkey” не дорогие и простые в использовании. ● Не просите людей оценивать что-то по шкале от 1 до 10. Вы получите более полные результаты, если будете использовать пятизначную шкалу, где каждый пункт будет четко обозначен, как здесь: a Ужасно b Откровенно плохо c Так себе d Хорошо e Отлично ● Не помещайте в анкету слишком много вопросов, а то люди начнут отвечать наугад ближе к концу, что уменьшит ценность ваших результатов. ● Предоставьте анкету сразу после игры, пока события еще свежи в их головах. ● Выделите отдельного человека для разъяснения вопросов, если тестерам что- то будет непонятно по поводу анкеты. ● Отметьте себе пол и возраст всех респондентов, участвующих в анкетировании, чтобы посмотреть, не связаны ли эти характеристики с ответами игроков. ● Не относитесь к данным по анкетированию как к Евангелию. Ваши анкеты едва ли можно назвать научными, да и тестеры часто придумывают ответы, когда они в чем-то не уверены. Интервью Послеигровое интервью - это отличный способ задать игрокам вопросы, которые слишком сложны для обычных анкет. Это также способ понять, что они на самом деле думают об игре, поскольку вы можете видеть эмоции на их лицах и слышать их по их голосам. Вот несколько советов для проведения интервью: ● Приготовьте листок с вопросами перед началом интервью. Оставьте между ними место, куда вы могли бы записывать ответы игроков. Также оставьте место для общих заметок, если разговор примет неожиданные повороты (иными словами, будьте готовы к сюрпризам!). ● Проводите интервью приватно, если это возможно. Люди будут говорить более честно в разговоре с глазу на глаз, чем когда посторонние (в особенности, знакомые) их слышат. Если у тестеров есть друзья, которые также участвуют в 381 тестировании, подумайте о проведении группового интервью - только по завершении приватного - чтобы увидеть, насколько открыто близкие друзья разговаривают между собой. ● Плейтестеры будут пытаться не задеть ваши чувства, особенно, если они знают (или думают), что вы участвовали в создании игры. Иногда самой только объективности недостаточно. Бывает, что я разыгрываю целый спектакль, когда говорю “Мне нужна ваша помощь. У этой игры есть проблемы, но мы пока не уверены, какие именно. Пожалуйста, если вам что-то не понравилось в этой игре, вы мне сильно поможете, если скажете, что именно”. Это дает тестерам разрешение честно говорить о том, что им понравилось, а что не понравилось. ● Избегайте вопросов на запоминание. Задавая игрокам вопросы вроде “В третьем уровне, когда вы поймали желтую бабочку, вы полетели налево, а не направо. Почему?”, вы обычно получаете только удивленный взгляд. Игроки настолько заняты, играя в игру, что не всегда могут вспомнить те вещи, которые не связаны напрямую с основной целью игры. Если вы хотите получить ответ на подобный вопрос, лучше всего задавать его непосредственно во время игры. ● Не думайте, что плейтестеры смогут побыть геймдизайнерами. Вопросы типа “Игра станет лучше, если третий уровень будет сложнее?” могут не принести вам желаемого результата. Зачастую игроки всегда хотят, чтобы игра была проще, поэтому вы, скорее всего, услышите ответ “нет”. Большинство плейтестеров не сильны в обдумывании и обсуждении игровых механик. Лучше будет перефразировать вопрос следующим образом: “были ли некоторые части третьего уровня скучными?”. Таким образом, вы сможете получить честный ответ и интересующую вас информацию. ● Просите больше, чем нужно. Вместо того, чтобы спрашивать “какая часть не понравилась больше всего?”, спросите: “какие три части не понравились больше всего?”. Вы получите больше информации, которая будет, к тому же, рассортирована по важности... те вещи, которые впечатлили игрока больше всего, будут идти первыми. ● Отложите свое эго в сторону. Бывает трудно просто сидеть и слушать, как кто-то плохо отзывается о вашей игре. Иногда появляется соблазн встать на защиту своей игры и рассказать критикам, какой она должна быть. Вы должны побороть этот порыв. Во время интервью никого не интересует, какой должна была быть ваша игра. Сейчас важно лишь то, что плейтестеры думают о вашей игре, и почему они думают именно так. Когда вы чувствуете, что соблазн растет, успокойтесь, и задайте собеседнику несколько объективных вопросов, таких как “что вам в ней не нравится?” и “расскажите мне больше об этом”. Линза #91: Линза Плейтестинга Плейтестинг - это ваш шанс увидеть свою игру в действии. Чтобы убедиться в том, что ваши плейтесты максимально эффективны, спросите себя: 382 ● Почему мы проводим этот плейтест? ● Кто должен на нем присутствовать? ● Где нам нужно его проводить? ● Что мы будем искать? ● Как мы получим необходимую информацию? |