Главная страница
Навигация по странице:

  • Фундамент против Декораций

  • Первый мультфильм с Микки

  • Абалон

  • Цикл зрелости технологий

  • Технологический триггер.

  • Преодоление недостатков.

  • Линза 92: Линза Технологии

  • Загляните в свой хрустальный шар

  • Линза 93: Линза Хрустального Шара

  • ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер


    Скачать 4.02 Mb.
    НазваниеВ начале был дизайнер
    Анкорладно Бин об бог под
    Дата12.01.2023
    Размер4.02 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаdoc23314759_320922509.pdf
    ТипГлава
    #882626
    страница27 из 30
    1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   30
    Глава 26
    Команда делает игру при помощи технологии
    Том чтo-тo вычерчивал, когда Самюэл вошел к нему в кузницу. Том искоса взглянул на
    отца – подействовало ли на него письмо Оливии?
    Самюэл посмотрел на чертеж:
    – Что там у тебя?
    – Придумываю приспособление для ворот, чтобы можно было открывать их, не слезая
    с повозки. Вот это тяга для засова.
    – А чем двигать будешь?
    – Хочу приладить сильную пружину.
    – А запирать? – допытывался Самюэл, изучая чертеж.
    – Вот стержень. Он будет под напором скользить в обратном направлении, на
    пружину.
    – Понятно, – сказал Самюэл. – И, пожалуй, твой открыватель даже будет работать,
    если ворота навешены без перекосов. Но изготовление и уход за этой штукой займут
    больше времени, чем если просто оставить все, как есть, и сходить с тележки,
    чтобы открывать ворота рукой.
    – Но, бывает, лошадь норовистая… – запротестовал Том.
    – Знаю, – сказал отец. – Однако главная причина в том, что это тебе забава.
    – Попал в точку, – кивнул Том улыбаясь.
    - Джон Стейнбек, К востоку от рая
    Наконец-то технология
    Может показаться странным, что в книге, написанной якобы для того, чтобы научить людей делать видеоигры, автор откладывает разговор о технологиях практически до самого конца. На то есть причина. Технология оказывает большое влияние на жизнь каждого геймдизайнера. Так же, как нам сложно изучать звезды, когда на небе солнце, ровно столь же сложно изучать геймдизайн, когда перед вами технологии. Технологии - это постоянные нововведения, постоянные сюрпризы и постоянно появляющиеся новые головоломки, которые нам нужно решать. Среди всех четырех элементов тетрады
    (технология, история, эстетика и механика), технология является самой динамичной, самой изменчивой и самой непредсказуемой. Она как пьяный миллиардер, пришедший на вашу вечеринку - все глаза прикованы к нему, потому что никто не знает, что он сделает в следующий момент. Итак, после долгих ожиданий, наконец пришло время нам представиться этому пьяному миллиардеру.
    И, все-таки, чем является технология? Просто компьютеры и электроника? Нет... это что-то гораздо более широкое. Для геймдизайнера “технология” означает все средства для создания игры - физические объекты, которые делают ее возможной. В случае с Монополией, технология - это доска, полоски бумаги, фигуры и кости. В

    384 классиках - это кусочки мела и тротуар. В Тетрисе - компьютер, экран и простое устройство ввода. Когда я говорю, что технология - это просто материальные вещи, из которых сделана игра, вам это может показаться очевидным, но эта идея имеет под собой глубокий подтекст, если посмотреть на то, насколько быстро развивается технология. Подумайте, как много физических объектов было изобретено со времени вашего рождения. Десять тысяч? Сто тысяч? Миллион? Их так много, что невозможно сказать наверняка. Но многие из этих изобретений можно использовать для создания новых видов игр. И это важно, потому что искания геймдизанера - это постоянный поиск чего-то нового. Как я уже говорил, люди покупают новые игры, потому что они новые. Из- за стремления к новизне и из-за привлекательности новых технологий, можно легко увлечься возможностями этих технологий и забыть, что наша основная цель - создание хороших игр.
    Для некоторых людей помнить об этом и не напиваться с нашим миллиардером бывает крайне трудно. Техники, в особенности, испытывают естественную любовь к технологии и питают слабость к ее лебединой песне. Уолт Дисней был весьма категоричен по отношению к таким вещам, об этом в своей книге The Illusion of Life
    написали художники-аниматоры Фрэнк Томас и Оливье Джонсон:
    Почему-то он [Уолт] не доверял техникам, считая их людьми, которые создают что-
    то, в первую очередь, для себя, не заботясь о дальнейшем использовании продукта, и
    он всегда был против присутствия в его коллективе работников с названием
    “техник”.
    Конечно, это уже крайность, но она подчеркивает важность адекватного количества технологий в пропорциях опыта, который вы создаете.
    Фундамент против Декораций
    Самый проверенный способ здраво оценить технологию - понять разницу между фундаментальными и декоративными технологиями. Фундаментальные технологии - те, которые делают возможными новые виды опыта. Декоративные технологии просто улучшают уже существующие виды опыта. Думаю, следующая иллюстрация объяснит вам, что к чему:

    385
    Рис. 26.1
    Бисквитная часть кекса - это фундаментальная технология. Без нее не было бы самого кекса. Вишня и крем - это декоративная технология. Добавив их, вы не сделаете ничего фундаментально нового, а просто сделаете что-то приевшееся немного лучше.
    Возможно, несколько примеров из игр и сферы развлечений помогут нам разъяснить это еще лучше.
    Первый мультфильм с Микки
    В викторинах часто можно увидеть вопрос: “Каким был первый мультфильм с
    Микки Маусом?” И большинство из нас знает ответ: “Пароходик Вилли” (англ. -
    Steamboat Willi). Но, оказывается, что большинство из нас ошибается. “Пароходику
    Вилли” предшествовал другой мультфильм с Микки Маусом под названием “Безумный
    Самолет” (англ. - Plane Crazy), вышедший на полгода ранее. Что такого особенного было в “Пароходике Вилли”, что мы запомнили его как первое появление Микки на экранах?
    Технология. В частности, “Параходик Вилли” стал первым мультфильмом, в котором использовалась синхронная озвучка. И звук был не декорацией - весь мультфильм создавался вокруг синхронизированного звукового ряда. По сюжету “Пароходика Вилли”,
    Микки и Минни играют на разных домашних животных так, как будто это музыкальные инструменты. Это было мило, умно и увлекательно, но без синхронной озвучки не имело бы смысла. Эта технология стала фундаментальной для того вида опыта, который создавал этот мультфильм. Позже “Безумный Самолет” также получил синхронную озвучку, но здесь она уже была скорее декорацией: звук ревущих самолетных двигателей не мог сильно изменить фундаментальный опыт этого мультфильма.
    Абалон

    386
    Рис. 26.2
    Использование интересной фундаментальной технологии можно увидеть на примере Абалона - настольной игры, которую в 1987 году изобрели Лорен Леви (Laurent
    Levi) и Мишель Лалет (Michel Lalet). Игровое поле выглядит как во всем известных
    Китайских Шашках, но с одним важным отличием: пазы между углублениями позволяют взять один шарик и толкнуть им целый ряд шариков, передвинув его на одно углубление вперед. В большинстве один-на-один игр по условиям механики вы можете захватить фигуру оппонента, заняв ту же клетку, где она находился, или перепрыгнув через нее.
    Леви и Лалет пришли к выводу, что на доске, которая позволяет толкать фигуры соперника, есть место и для абсолютно новой механики, поэтому они сделали игру, в которой вы захватываете фигуры, выталкивая их за пределы игрового поля. Пазы не были такой уж сложной технологией, но они стали фундаментальной технологией для полностью нового игрового опыта.
    Sonic the Hedgehog
    Sonic the Hedgehog и Sonic the Hedgehog 2 - это игры для Sega Genesis, которые являются наглядным примером фундаментальной технологии. Sega знали, что основной отличительной чертой их косоли Sega Genesis на фоне главного конкурента - Super
    Nintendo, была особая архитектура, которая поддерживала сверхбыстрый скроллинг.
    Игры о Сонике (особенно, вторая часть) были созданы специально для того, чтобы использовать это преимущество. Игроки еще никогда не видели игру с таким невероятно

    387 быстрым движением, и, отчасти, именно поэтому они считали Sonic the Hedgehog такой новой и интересной.
    Myst
    Сегодня тяжело представить себе масштабы успеха игры Myst. Она лидировала на рынке игр для ПК каждый месяц на протяжении пяти лет. Вау. В любом случае, своим успехом игра обязана соединению фундаментальной и декоративной технологий. Первая технология была декоративной: потрясающая 3D графика. На то время (1993), создаваемая компьютером 3D графика была чем-то новым. Она выглядела как что-то не от мира сего. Но реализация этих красивых картинок в играх требовала появления новой фундаментальной технологии: дисководов для компакт-дисков. До появления дисководов, фантазия художников в играх ограничивалась, в основном, пиксельной графикой. Дисководы сделали возможным использование в играх изображений фотографического качества. И в Cyan (создатели Myst) отнеслись к этому очень серьезно. Когда дисководы только начали появляться, они были далеки от того варианта, который знаем мы. Было много производителей, много драйверов и большая вероятность, что ПО не будет работать. Cyan сделали сознательный выбор, выделив время разработки для того, чтобы убедиться, что их игра пойдет для всех возможных вариантов дисковода и ПК - время, которое некоторые члены команды предпочли бы использовать для написания более продуманного финала игры. Но, в итоге, оказалось, что они сделали правильный выбор - на протяжении многих лет практически каждый, кто покупал себе дисковод, покупал к нему диск с Myst, потому что люди слышали, что это хорошая игра, и что диск с ней, в отличие от многих других дисков с играми, точно будет работать на их компьютере.
    Journey
    В начале 1980-х техники в Bally Midway придумали отличную идею для новой игровой технологии: почему бы не разместить на аркадном автомате цифровую камеру, чтобы игроки, которые заработали много очков, могли не просто написать в рейтинге свои инициалы, но и разместить фотографию! Они создали прототип, который делал черно-белые цифровые фотографии игроков, которым удалось победить, и поставили его в одном из игровых клубов в Чикаго. Вернувшись на следующий день, они были шокированы, увидев, что несколько игроков “осквернили” камеру, превратив список победителей в выставку низкокачественной порнографии. Никто не мог придумать, как решить эту проблему, поэтому компании пришлось отказаться от дальнейшей разработки проекта. Но команда так просто не сдалась. Они вложили много работы в эту технологию и собирались чего-то от нее добиться. Результатом стала Journey: The Arcade Game - обычный платформер, аватарами в которой стали члены рок-группы Journey. Эти аватары выглядели довольно странно, имея крошечные мультяшные тела, и большие головы, которые являлись черно-белыми фотографиями членов группы. Технология, которая поначалу была чем-то более фундаментальным, в итоге, стала исключительно

    388 декоративной, и, к слову, с ролью декорации она справлялась так себе. Броская технология не в состоянии спасти скучную игру, поэтому она провалилась.
    Ragdoll-физика
    Более современный пример можно увидеть при рассмотрении технологии “ragdoll- физики” (англ. - ragdoll - тряпичная кукла). Ragdoll-физика - это метод управления анимированным персонажем в реальном времени таким образом, что его тело реалистично взаимодействует с элементами игрового мира, и эти взаимодействия не прописаны заранее. Иными словами, если вы поднимите персонажа игры за руки и начнете его трясти, он будет реалистично махать своими конечностями, и эти движения будут полностью просчитаны компьютером - без участия художника-аниматора. В различных шутерах от первого лица это использовалось бесконечное количество раз в качестве декоративной технологии: в неигрового персонажа попадает граната, отчего его тело подлетает в воздух и ударяется об землю в соответствии с реальными законами физики, которые высчитывает компьютер. Даже несмотря на то, что это не всегда выглядит естественно (бывают проблемы с взаимодействием тела с некоторыми видами поверхностей), инженеры все равно любят использовать эту технологию для подобных целей.
    А теперь давайте сравним такое использование с тем, как аналогичный алгоритм используется в игре Ico. Ico - новая веха в сюжетных играх, которая стала таковой, частично благодаря новизне взаимодействий между главным героем Ico и принцессой, которую он пытается освободить. На протяжении большей части игры Ico путешествует с принцессой, держа ее за руку, помогая ей преодолеть все опасности. Благодаря тому, что принцесса следует за Ico, отвечая на каждое движение его руки, когда он бежит, карабкается и прыгает, ее персонаж кажется более живым, что выглядит интересно и по- новому. Большинство головоломок в игре основаны на том факте, что Ico нужно водить принцессу за собой, чего было бы невозможно достичь без этих алгоритмов. Инженеры и дизайнеры, стоящие за Ico, нашли способ взять технологию, которая всегда использовалась как декоративная, и превратить ее в фундаментальную основу игрового опыта, которого мир еще не видел.
    Исходя из этих примеров, будет хорошей привычкой всякий раз, встречая новую технологию, спрашивать себя: “Как я могу сделать ее фундаментом своей игры?”
    Цикл зрелости технологий
    Еще один хороший способ уберечь себя от опьяняющего эффекта технологии - понять схему действия этого опьянения. Лучше всего это описывает модель, созданная
    Gartner Research, которую они назвали Циклом зрелости технологий (англ. - Hype Cycle).

    389
    Рис. 26.3
    На графике выше можно увидеть популярность (количество людей, которые говорят о технологии) технологии на протяжении какого-то отрезка времени. В Gartner считают, что каждая новая технология проходит через пять фаз цикла:
    1 Технологический триггер. Это тот момент, когда технология анонсируется или впервые появляется на рынке.
    2 Пик чрезмерных ожиданий. Это когда огромное количество людей говорят о технологии, которую они еще даже не видели вживую. Иными словами, “Никто еще не знает, что на самом деле представляет собой эта технология, но все говорят, что она отличная”. Компании, выпускающие продукт (такой как, например, iPhone), пытаются извлечь как можно больше из той особенности человеческой природы, которая заставляет нас верить, что новая технология может воплотить в жизнь все наши мечты, несмотря на то, что этого никогда не происходит.
    3 Избавление от иллюзий. Когда технология оказывается неспособной соответствовать восхваляющей ее рекламе (как, например, Segway), и люди предстают перед холодной, суровой реальностью, они быстро теряют к ней интерес, а в некоторых случаях даже начинают относиться к такой технологии с презрением.
    4 Преодоление недостатков. Постепенно люди и компании начинают понимать, в каких сферах использование этой технологии будет полезным и выгодным.
    5 Плато продуктивности. Это тот момент, когда все понимают и принимают преимущества этой технологии. Высота плато зависит от универсальности технологии в плане ее использования.

    390
    Смешная черта Цикла зрелости технологии заключается в том, что он имеет
    место быть всегда. Почему-то люди не хотят учиться, поэтому они раз за разом ведут себя одинаково глупо: считают, что “новая вещь” изменит их жизнь, начинают ее ненавидеть, когда этого не происходит, и, в итоге, используют ее в тех сферах, в которых она хорошо себя проявляет. У вас, как у геймдизайнера, есть, по крайней мере, три веских причины знать, что такое Цикл зрелости технологий:
    1 Иммунитет. Если вы знакомы с Циклом зрелости технологий, вы можете выработать иммунитет к его влиянию и не рисковать вашей карьерой из-за использования технологии, которую вы никогда не видели в действии.
    2 Прививка. Есть хорошие шансы, что в определенный момент к вам обратятся люди, которые повелись на рекламу и купили какую-то новую технологию, и скажут, что они хотят, чтобы вы сделали игру на основе этой технологии. Если вы сможете объяснить им, что такое Цикл зрелости технологии, вы, возможно, убережете свою команду от принятия опасных решений.
    3 Сбор средств. Иначе это не назовешь. Однажды вы можете столкнуться с необходимостью заинтересовать своим дизайном кого-то, кто будет находиться под влиянием раздутых ожиданий, при том, что этот кто-то будет рассматривать вашу игру в качестве инвестиции не с точки зрения ее игровых достоинств, а из-за собственного убеждения в том, что технология, в которую он вкладывает свои деньги, принесет ему неслыханные богатства. Фокус в том, чтобы получить деньги до наступления фазы избавления от иллюзий, а затем сделать что-то действительно хорошее, несмотря на технологию. Если вы это сделаете, вы окажетесь в весьма затруднительном положении, но зато вы сможете закончить свою игру.
    Будет очень интересно вернуться в прошлое и посмотреть на выпуск различных игр и игровых систем с точки зрения Цикла зрелости технологий. Но пусть это будет вашим домашним заданием, потому что нам еще стоит поговорить об одной дилемме.
    Дилемма инноватора
    Еще одна схема, с которой должны быть знакомы все, кто работает с новыми технологиями - дилемма инноватора (рис. 26.4), которую в одноименной книге описал
    Клейтон Кристенсен. Идея заключается в том, что технологические компании часто переживают провал, потому что допускают ошибки, когда слушают своих клиентов.
    Кажется, это противоречит здравому смыслу - мы говорили ранее, что для геймдизанера очень важно слушать людей, которые играют в его игру. Но Кристиансен говорит об очень специфической ситуации: когда новая технология, которая только появилась, отличается от старой и еще недостаточно хороша, чтобы ее заменить. Если вы спросите своих клиентов о том, что они думают о новой технологии, они ответят, что та
    “недостаточно хороша”. В результате вы можете решить отказаться от выпуска новой технологии и сосредоточиться на постепенном улучшении старой. Но эта новая

    391 технология также постепенно улучшается. И вдруг неожиданно, среди ночи новая технология перейдет границы королевства “достаточно хорошо”, и все пользователи старой технологии также неожиданно сядут на корабль, следующий к новой “подрывной технологии”, которая быстрее, лучше и дешевле предыдущей.
    Рис. 26.4
    [График состоит из двух осей: характеристика продукта и время. Далее пояснение
    снизу вверх:
    Характеристики, запрашиваемые в низком ценовом сегменте или в
    появляющемся сегменте;
    Прогресс из-за подрывных технологий;
    Прогресс из-за признанных технологий;
    Характеристики, запрашиваемые в высоком ценовом сегменте]
    В индустрии видеоигр это происходит довольно часто. Создатели игр для ПК на протяжении многих лет не воспринимали серьезно игровые консоли - они просто не были “достаточно хороши”. А потом, вдруг, они такими стали. И менее чем за год игры на ПК из господствующей тенденции превратились в вымирающий вид. Мы имеем датчики движения уже двадцать лет, но долгое время они считались слишком дорогостоящими и недостаточно надежными. В результате, большинство производителей консолей не воспринимали их серьезно. Но затем, после серии постепенных улучшений и нововведений, Nintendo выпустили свой Wiimote - “достаточно хороший” датчик движения, при помощи которого они практически завоевали рынок игровых консолей. И сегодня такие технологии, как распознавание речи, искусственный интеллект, мозговое зондирование и многие другие игнорируются, потому что они “недостаточно хороши” для игр. Если вы сможете сделать игру под технологию, которая находится “на гране прорыва”, вы окажетесь на волне успеха, о приближении которого никто и не догадывался - конечно, при условии, что это фундаментальная технология!
    Сингулярность

    392
    Мы не можем замечать, как технология с каждым годом проникает все глубже во все сферы нашей жизни. Без сомнения, темпы технологического прогресса не просто увеличиваются - они ускоряются. Вследствие этого, становится все сложнее предсказывать будущее. Тысячу лет назад можно было легко угадать, какой будет жизнь лет через десять. Некоторые теоретики говорят о том, что если технологии продолжат ускоренно развиваться, то вскоре невозможно будет предугадать, какой будет наша жизнь через год, через месяц, и, в итоге, мы даже не будем знать, что с нами может случиться в следующие десять минут. Момент, когда технологический прогресс становится настолько быстрым, что мы уже не сможем делать никаких предсказаний, какими бы они ни были, называется сингулярностью, и некоторые предсказывают, что мы еще будем живы, когда он наступит.
    Это может прозвучать странно, но такие быстрые темпы развития технологий - это, без сомнения, хорошая новость для геймдизайнеров, поскольку новые технологии означают новые возможности в играх. В будущем, вполне возможно, наши техники разработки виртуальных миров, которые сейчас считаются просто развлечением, могут стать основополагающими для природы человеческого опыта, если, вдруг, технологии создания виртуальной реальности и пребывания в ней сделают скачок вперед.
    Технология - это все средства вашей игры, а также один из четырех краеугольных камней геймдизайна. Используйте эту линзу для лучшего понимания собственных решений по поводу технологии.
    Линза #92: Линза Технологии
    Чтобы убедиться в том, что вы правильно используете правильные технологии, спросите себя:
    ● Какие технологии могут помочь мне передать опыт, который я создаю?
    ● Сфера применения этих технологий фундаментальная или декоративная?
    ● Если это не фундаментальные технологии, то стоит ли мне вообще их использовать?
    ● Эта технология настолько крутая, насколько я ее себе представляю?
    ● Нет ли “подрывной технологии”, которую мне стоит учитывать?
    Загляните в свой хрустальный шар
    Один их эффектов быстрых технологических изменений - в том, что люди, голова которых полностью занята пониманием только что появившихся технологий, перестают думать о том, что их ждет в дальнейшем. Уставшие от такого количества инноваций и нововведений, они уже не пытаются предсказать будущее, потому что уверены в том, что это невозможно. Это может стать вашим огромным преимуществом - ведь большую часть нововведений можно предугадать, если просто сесть и хорошо подумать. И только

    393 представьте, какую выгоду сможете получить вы, геймдизайнер, если ваши догадки окажутся верными! Вы сможете заранее подготовиться к новым тенденциям, о приближении которых никто кроме вас и не подозревал, потому что, благодаря своей логике и смекалке, вы смогли увидеть новую технологию до того, как она появилась.
    Конечно, вы не будете угадывать все, но с каждой ошибкой вы будете делать выводы, тем самым совершенствуя свои навыки предсказания. Одна только попытка предсказать будущее может изменить вам взгляд на мир. А сейчас потренируйтесь со следующими примерами:
    ● В каком году выйдет следующее поколение игровых консолей? Как оно будет отличаться от текущего поколения? Постарайтесь формировать мысли максимально конкретно.
    ● Как насчет поколения, которое будет после него?
    ● Сколько игр будет скачано, вместо того, чтобы быть установленными с дисков, через два года? Почему именно столько? А сколько через пять лет?
    ● Могут ли мобильные телефоны стать доминирующей портативной игровой платформой?
    ● Какими будут следующие тенденции в массовых многопользовательских играх?
    Почему?
    ● Над чем будут работать маленькие игровые студии через четыре года?
    ● Над чем будут работать крупные игровые студии через четыре года?
    ● Какими будут спортивные игры через четыре года?
    ● Какими будут шутеры от первого лица через четыре года?
    ● Каким будет <любой жанр на ваш выбор> через четыре года?
    ● Какие новые жанры могут появиться в течение следующих четырех лет? Почему?
    Отвечать на подобные вопросы бывает сложно. Вам будет легче, если вы обсудите их с другими людьми. В процессе вы поймаете себя на мысли, что вы выделяете те события, которые, скорее всего, произойдут, и используете эту уверенность в качестве подспорья для тех предсказаний, в которых вы не так уверены. Ценность для вас будут представлять не сами предсказания, а, скорее, подспорья, которыя вы используете для того, чтобы их сделать. В дальнейшем, в попытке предсказать будущее, вы будете все чаще обращаться к историческим тенденциям, что может увеличить вероятность точности ваших предсказаний. С опытом вы поймете, что пытаться предсказывать будущее технологий не так уж сложно, и, возможно, даже возьмете себе это в привычку. В конце концов, кто не хочет видеть будущее?
    Линза #93: Линза Хрустального Шара
    Если вы хотите узнать будущее определенной игровой технологии, задайте себе следующие вопросы, и постарайтесь ответить на них максимально конкретно:
    ● Что будет с ____ через два года? Почему?

    394
    ● Что будет с ____ через четыре года? Почему?
    ● Что будет с ____ через десять лет? Почему?

    395
    1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   30


    написать администратору сайта