ладно Бин об бог под. В начале был дизайнер
Скачать 4.02 Mb.
|
Глава 22 Другие игроки иногда объединяются в сообщества Больше, чем просто другие игроки Игры могут порождать в игроках реальную страсть, поэтому тот факт, что вокруг игр часто формируются целые сообщества, уже не вызывает удивления. Это могут быть сообщества фанатов, как в профессиональном спорте, сообщества игроков, как в World of Warcraft, или сообщества дизайнеров, как в The Sims. Эти сообщества могут быть весьма эффективным способом продления жизни игр на много-много лет, так как они способны постоянно привлекать новых игроков. Но что же такое “сообщество” на самом деле? Ответ не так уж прост. Это не просто группа людей, которые знают друг друга или делают что-то одно. Вы можете каждый день ездить с одними и теми же людьми в трамвае, но от этого у вас никогда не появится ощущение, что вы находитесь в одном сообществе с этими людьми. Но вы можете испытать чувство общности вместе с людьми, которых вы совсем не знаете, если вы, например, являетесь поклонниками одного и того же сериала. Это особое ощущение, которое появляется тогда, когда вы становитесь частью сообщества. Его трудно описать, но когда оно есть, мы его чувствуем. Два психолога, объединившихся ради того, чтобы лучше понять чувство общности, пришли к выводу, что оно состоит из четырех основных элементов: 1 Членство. Что-то, четко определяющее тот факт, что вы являетесь частью данной группы. 2 Влияние. Тот факт, что вы являетесь частью данной группы, дает вам определенную власть. 3 Интеграция и удовлетворение потребностей. Тот факт, что вы являетесь частью данной группы, приносит вам определенную пользу. 4 Разделенная эмоциональная связь. Вы гарантированно можете делиться своими эмоциями относительно определенных событий с другими членами группы. И хоть эти четыре момента и являются важными аспектами сообщества, лично я предпочитаю лаконичное определение сообщества, предложенное дизайнером Эми Джо Ким (Amy Jo Kim): сообщество - это группа людей с общим интересом, предназначением или целью, которые со временем узнают друг друга все лучше и лучше. Но почему вам, как геймдизайнерам, нужно собирать сообщества вокруг вашей игры? Есть три основные причины: 1 Являясь частью сообщества, вы удовлетворяете социальные потребности. Людям необходимо чувствовать себя частью чего-то, и Линза #19: Линза Потребностей показывает нам, что социальные потребности - это мощный канал влияния на игрока. 339 2 Более продолжительный “период эпидемии”. Личный совет друга - это самый сильный аргумент при покупке игры. Геймдизайнер Уилл Райт (Will Wright) как-то заметил, что если мы действительно верим в том, что интерес к играм распространяется подобно вирусу, тогда есть смысл начать изучать эпидемиологию. А с эпидемиологии нам известно, что если период эпидемии удвоится, то количество людей, зараженных конкретной болезнью, может увеличиться в десять раз. “Заразиться болезнью” в нашем случае означает купить игру. Но что значит “период эпидемии” для игры? Это то время, когда игрок настолько увлечен игрой, что постоянно рассказывает о ней всем своим знакомым. Игроки, которые становятся частью сообщества, более склонны к тому, чтобы “болеть” дольше, так как игра еще глубже проникает в их повседневную жизнь, предоставляя больше поводов для разговоров. 3 Больше игровых часов. Часто происходит так, что игрок начинает играть в игру ради удовольствия, которое от нее получает, но остается с ней на протяжении длительного отрезка времени ради удовольствия от чувства общности. Однажды я поехал на отдых в горы со своим другом и всеми его родственниками, и по дороге он рассказал мне об одной карточной игре, в которую они с семьей любят играть. В тот вечер после ужина вся семья собралась вокруг большого стола, и мне было очень интересно узнать, что же это была за незнакомая мне игра, которая им всем так нравится. Они объяснили мне правила, которые были чрезвычайно просты - все, что нужно было делать - это передавать карты направо, пока они не будут рассортированы в порядке значимости. В игре нужно было время от времени принимать решения, а какие-то особенные навыки для этого и вовсе не требовались. Иногда бывало трудно понять, кто же все-таки победил. Я был сильно разочарован, но, посмотрев на всех остальных, я понял, что был одинок. Все остальные разговаривали, шутили и смеялись во время игры - и, вдруг, я понял, что тот факт, что игра была совсем не идеальной, не имел значения - важно было то, что игра собрала всех за одним столом и позволила им насладиться компанией друг друга, заняв их руки, и освободив голову. В игру, которая способна формировать вокруг себя целые сообщества, люди будут играть дольше, несмотря на ее недостатки касательно других аспектов. Если финансовый успех вашей игры зависит от продления подписок и продажи сиквелов, значит, тот факт, что сообщество заставляет людей играть дольше, имеет большое значение. Советы для сильных сообществ Сообщество - это сложная структура, включающая в себя много взаимосвязанных психологических феноменов, но есть несколько основных приемов, которые могут помочь вам сформировать сообщество вокруг вашей игры. Совет для сообщества #1: Поощряйте дружбу Само понятие онлайн дружбы кажется простым. Та же дружба, только онлайн, правильно? Но что нам вообще известно о дружбе? И как мы можем перенести это 340 понимание в игровую среду? Осмысленные онлайн отношения с другим человеком требуют соблюдения трех условий: 1 Способность разговаривать. Это звучит очевидно. Но за все время было создано удивительное количество онлайн игр, которые не радовали игроков возможностью говорить друг с другом - дизайнеры тех игр думали, что некоего невербального канала коммуникации, который должен был возникнуть естественно во время игры, будет достаточно. Но его не было достаточно. Чтобы сформировать сообщество, игроки должны иметь возможность свободно общаться друг с другом. 2 Те, с кем стоит разговаривать. Вы не можете рассчитывать на то, что все ваши игроки захотят разговаривать друг с другом, ведь вероятность подобного исхода примерно такая же, как если незнакомые люди в автобусе заведут разговор. Вы должны четко понимать, с кем ваши игроки захотят разговаривать, и почему. Эта информация может сильно отличаться, в зависимости от вашей демографии. Взрослые люди чаще хотят разговаривать с теми, кто как-то связан с из проблемами. Подростки часто ищут игроков противоположного пола или других людей, которые для них интереснее, чем их обычные друзья. А детям незнакомцы интересны лишь в редких случаях - они предпочитают общаться со своими друзьями из реальной жизни. Но понимания этой возрастной генерализации не достаточно - вы должны понять типы социализации, присущие именно вашей игре. Ваши игроки ищут соперников? Партнеров? Помощников? Коротких разговоров или продолжительных отношений? Если игроки не смогут найти людей, с которыми им интересно поговорить, они быстро распрощаются с вашей игрой. 3 То, о чем стоит разговаривать. Первые два пункта можно выполнить посредством хорошего чат рума (англ. - chat room). Игры, которые формируют вокруг себя сообщества, генерируют много различных тем для разговоров. Это может быть обусловлено глубокой стратегией, которая присуща игре (обсуждение стратегий - главная тема для сообществ игроков в шахматы, например), событиями или изменением правил, которые случаются время от времени (типичная тема для MMO и CCG игр). Очень часто можно услышать, что “хорошая онлайн игра - это больше сообщество, чем игра”, но это не совсем так. Хорошая игра должна обладать правильным балансом между сообществом и игрой. Если игра не будет достаточно интересной, то игрокам в сообществе не о чем будет говорить. С другой стороны, если поддержка сообществ в вашей игре не слишком хорошая, игроки будут с удовольствием играть, но затем сразу разбегаться. Если все эти вещи у вас есть, гарантирует ли это формирование дружбы в будущем? Не обязательно. Дружба делится на три фазы, и ваша игра должна поддерживать каждую из них, если вы хотите, чтобы между вашими игроками стабильно завязывались теплые отношения. ● Фаза дружбы 1: Разбить лед. До того, как стать друзьями, двум людям нужно сначала встретиться. Первая встреча часто бывает неловкой. В идеале, в вашей игре должен быть способ, посредством которого люди могли бы легко находить 341 возможных друзей, с которыми они могли бы общаться, не оказывая при этом слишком большого социального давления, чтобы эти люди оставались открытыми для дружбы с другими людьми. ● Фаза дружбы 2: Стать друзьями. Момент, когда двое людей “становятся друзьями”- загадочный и тонкий, но он почти всегда подразумевает наличие беседы о чем-то интересном для обеих сторон. И в играх это часто разговор об игровом опыте, который оба игрока только что получили. Один из лучших способов подтолкнуть игроков к дружбе - предоставить им возможность поговорить друг с другом после напряженной игры. Было бы неплохо добавить в вашу игру некий ритуал дружбы, такой как, например, приглашение других игроков в свой “список друзей”. ● Фаза дружбы 3: Оставаться друзьями. Встречать людей и становиться с ними друзьями - это одно, но оставаться друзьями - это совсем другое. Чтобы оставаться с кем-то друзьями, у вас должна быть возможность найти этого человека снова, чтобы продолжить дружбу с ним. В реальном мире это зависит от самих друзей, но в онлайн играх вы должны обеспечить способ, посредством которого люди могли бы находить друг друга. Этого можно достичь при помощи списков друзей, или гильдий, или даже при помощи запоминающихся никнеймов. Все работает! Но нужно что-то делать, иначе ваша игра потеряет силу дружбы, которая является клеем, соединяющим сообщества. Не забывайте о том, что разные люди заинтересованы в разных типах дружбы. Взрослые обычно ищут друзей среди людей с похожими интересами, в то время как дети больше любят играть в игры со своими друзьями из реальной жизни. Дружба настолько важна для сообществ в частности, и для игр в целом, что мы не можем не выделить для нее отдельную линзу. Линза #84: Линза Дружбы Люди любят играть в игры со своими друзьями. Чтобы убедиться в том, что ваша игра обладает всеми качествами, необходимыми для того, чтобы люди могли находить друзей и продолжать дружбу с ними, спросите себя: ● Какие типы дружбы ищут мои игроки? ● Как мои игроки разбивают лед? ● У моих игроков достаточно возможностей заговорить друг с другом? Им есть о чем разговаривать? ● Когда они становятся друзьями? ● Какие инструменты для сохранения дружбы я предоставляю игрокам? Совет для сообщества #2: Положите в основу конфликт 342 Первопроходец онлайн игр Джонатан Барон считает, что конфликт является основой всех сообществ. Спортивная команда становится сильным сообществом из-за конфликта с другими командами. Ассоциации Родителей/Учителей становятся сообществами, когда борются за лучшие школы. Группа фанатов винтажных автомобилей становится сообществом в своей борьбе против энтропии. К счастью для нас, конфликт - это естественная составляющая всех игр. Но далеко не все конфликты приводят к формированию сообществ. Конфликт в солитере, например, вряд ли можно использовать, чтобы создать сообщество. Конфликт в вашей игре должен либо побуждать игроков на демонстрацию своего превосходства над всеми остальными (конфликт против других игроков), либо это должен быть такой конфликт, который лучше всего решать, работая в команде (конфликт против игры). Во многих играх сообщества строятся на основе обоих конфликтов: в коллекционных карточных играх, например, всё основывается на стремлении стать лучшим игроком в сообществе, но стратегии там бывают настолько сложными, что игроки проводят большое количество времени обсуждая стратегии и делясь ими. Совет для сообщества #3: Используйте архитектуру, чтобы придать сообществу форму В некоторых районах (здесь имеется в виду не целый район в большом городе, а, скорее, автор говорит о нескольких домах, и даже улицах, соседствующих друг с другом) люди не всегда знают всех своих соседей. В то время как в других все люди знают друг друга, и весь район имеет чувство общности. Это потому что люди разные? Нет. Обычно это побочный эффект от проектировки районов. Районы, которые изначально проектировались как пешеходные (в которых есть куда ходить пешком), дают соседям возможность общаться. А в районах с большим количеством тупиковых улиц редко можно увидеть проходящий трафик, поэтому если вы видите кого-то на улице, большая вероятность того, что это ваш знакомый. Иными словами, вы зачастую встречаетесь и разговариваете с одними и теми же людьми. Онлайн миры могут поддерживать идентичную проектировку, отчасти посредством списков друзей и гильдий, но отчасти и создавая такие места, где люди могли бы с большой вероятностью встретить друг друга, имея, при этом, достаточно времени для разговора. Во многих MMO есть специальные зоны, в которых люди предпочитают собираться и разговаривать - эти зоны часто находятся в тех местах, мимо которых игроки часто проходят, направляясь к очередным важным игровым делам. Совет для сообщества #4: Создавайте общественную собственность Когда вы можете создать в вашей игре такие предметы, которыми не может обладать один игрок, и чтобы заполучить их, нужно объединяться в группу, это может значительно повлиять на желание игроков формировать сообщества. Возможно, например, ни один игрок не может позволить себе купить корабль в вашей игре, но он может объединиться с другими игроками, чтобы владеть кораблем вместе с ними. Эта группа становится постоянным сообществом, так как им теперь нужно часто общаться и 343 вести себя дружелюбно по отношению друг к другу. Собственность, которую вы создаете, не обязательно должна быть материальной - например, статус в гильдии тоже является общественной собственностью. Совет для сообщества #5: Предоставьте игрокам возможность для самовыражения Самовыражение - очень важная составляющая любой многопользовательской игры. И хоть игроки действительно могут выражать себя посредством своей стратегии и стиля игры, почему вы должны останавливаться на этом? Вы, в конце концов, создаете фантазийный мир, в котором игроки могут быть теми, кем они захотят: Почему бы не сделать это способом самовыражения? Богатые и выразительные системы создания аватара всегда ценились игроками многопользовательских игр. Так же, как и системы разговора, которые позволяют игрокам передавать свои эмоции, и выбирать цвет и стиль их текста. Самовыражение игроков не ограничивается одними только онлайн играми. Вспомните, к примеру, мощь самовыражения в Шарадах или Крокодиле. Геймдизайнер Шон Паттон как-то создал настольную игру, в которой нужно играть с ребенком, и веселясь, нужно пытаться не запачкаться. Каждый раз, когда игрок пачкается, он должен покрасить карту своего персонажа соответствующим цветом. Игроки получали массу удовольствия, придумывая истории о том, как они запачкались, и окрашивая своих персонажей тем цветом, который соответствовал рассказанной истории. Даже в Монополии есть место для самовыражения - несмотря на то, что в нее могут играть только от двух до восьми игроков, в стандартной комплектации присутствуют двенадцать фигурок, чтобы убедиться в том, что каждый игрок получит возможность выразить себя. Самовыражение чрезвычайно важно, но его легко упустить. Запомните эту линзу, чтобы всегда не забывать позволять вашим игрокам выразить себя. Линза #85: Линза Выражения Когда у игроков появляется возможность выразить себя, это заставляет их чувствовать себя живыми, гордыми, важными и объединенными. Чтобы воспользоваться этим этой, спросите себя: ● Как я позволяю игрокам выражать себя? ● О каких способах я забываю? ● Игроки гордятся своей индивидуальностью? Почему - да или почему - нет? ● Это очень важная линза. Она хорошо работает в комбинации с другими линзами, такими как Линза #63: Линза Красоты и Линза #80: Линза Статуса. Совет для сообщества #6: Поддерживайте три уровня 344 Важно понимать, что когда вы создаете игровое сообщество, вы на самом деле создаете три отдельных игры для игроков с тремя разными уровнями опыта. Некоторые могут сказать, что этих уровней еще больше, но обычно выделяются эти три: 1 Уровень 1: Новичок. У игроков, которые пришли в игровое сообщество недавно, зачастую начинает кружиться голова от всего, с чем они имеют дело. Сама игра еще не является испытанием для них, их испытание - выучить правила этой игры. В известном смысле, обучение правилам игры - это для них игра, и поэтому вы просто обязаны сделать процесс обучения таким, чтобы он в полной пере вознаграждал усилия игрока. Если вы этого не сделаете, новички поставят крест на вашей игре, так и не осознав ее суть, что значительно сократит вашу возможную аудиторию. Самый лучший способ обеспечить то, чтобы все усилия новичков были вознаграждены, а сами новички чувствовали единение с игрой - создать ситуации, наполненные содержательными взаимодействиями с более опытными игроками. Некоторые опытные игроки могут приветствовать и обучать новичков ради их собственного удовольствия, но если в вашей игре недостаточно таких сознательных игроков, то почему бы не ввести систему наград, выдаваемых за обучение новичков? В онлайн версии игры Battletech подобный подход был реализован довольно интересным образом - опытные игроки выполняли роли генералов, которым нужно было набирать рекрутов в свои армии. Это было честью для новичков, когда их просили присоединиться, а также тогда, когда они направлялись в самое сердце боевых действий - на линию фронта, которой более опытные игроки научились избегать. Даже несмотря на то, что всех новичков обычно убивали, это была победа для обеих сторон - генералы имели стабильное поступление “пушечного мяса”, а новые игроки получали возможность сразу влиться в игру. 2 Уровень 2. Игрок. Игрок - следующая стадия после новичка. Игроки уже полностью понимают игру и целиком погружены в игровые действия, пытаясь найти способы справиться с ними. Большинство элементов дизайна, которые используются в играх, нацелены именно на эту группу. 3 Уровень 3. Старейшина. В большинстве игр, в особенности во всех многопользовательских играх, включающих в себя некую систему “уровней игроков”, наступает такой момент, когда сама игра становится не интересной. Большинство секретов уже раскрыты и большинство игровых удовольствий испытаны. Когда игроки достигают этого состояния, они обычно уходят из игры, в поисках новой игры и новых секретов. Однако у некоторых игр получается удержать этих игроков посредством предоставления им абсолютно новой игры - той, которая вознаграждает их уровень навыков, мастерство и верность игре. Сохранение “старейшин” - это огромное преимущество, так как они могут делать лучшую рекламу для вашей игры, не говоря уже о том, что никто не знает вашу игру так, как они, поэтому от них вы можете получить много полезных советов по ее улучшению. К типичным “играм старейшин” относятся: 345 ● Более сложная игра. Часто, преимущественно в MMO, основной сценарий заключается в постепенном, уверенном продвижении по направлению к цели. Когда цель достигнута, что дальше? Иногда игрокам более высокого уровня предлагается значительно усложненный вариант игры - настолько сложный, что пройти его практически невозможно. В Toontown Online для этой цели использовались зоны “Cog Headquarter”, которые включали в себя новую платформенную механику геймплея и новую систему битвы. Некоторые игры позволяют пройти путь от солдата к генералу. В других - на смену противопоставления игрока компьютеру приходит противопоставление игрока другим игрокам. Есть много способов добавить более сложную игру, но всегда остается вопрос: Что делать, когда “старейшины” от этого устанут? ● Привилегия власти. Некоторые игры предоставляют “старейшинам” особый уровень ответственности, например, решать, какими будут правила игры. Во многих MUD (многопользовательских мирах) наиболее опытные игроки имеют такую власть. Это отличный способ сохранять интерес “старейшин”, заставляя их чувствовать себя особенными, но можно также подвергнуться риску, если дать этим игрокам слишком много власти. Сообщества игроков в коллекционные карточные игры имеют формальные системы, где опытные игроки могут проходить тесты, чтобы становиться официальными судьями на игровых турнирах. ● Радость создания. Игроки, которые действительно любят какую-то игру, часто фантазируют на тему того, как ее можно развить, в особенности, когда они уже устали от этой игры. Так почему бы нам не позволить им это сделать? Вокруг таких игр, как The Sims и Unreal Tourmanent, сформировались сильные сообщества, потому что они позволяли игрокам создавать свой собственный контент и делиться им с другими. Многие “старейшины” подошли к тому моменту, когда они играли в эти игры лишь изредка, но даже в эти редкие часы они проводили большую часть времени, создавая новый контент. Для них эти игры стали борьбой за статус: Могу ли я стать самым популярным и уважаемым дизайнером? ● Управление гильдиями. Когда игроки собираются в группы, эти группы только выигрывают от того, что у них есть организаторы. “Старейшины” часто сами назначают себя на эту должность, но если вы предоставите им хороший набор инструментов для управления их гильдиями, эта роль будет приносить им куда больше радости. ● Возможность научить. Подобно “реальным” экспертам, которым нравится учить других, игровые эксперты всегда рады возможности поделиться с кем-то своим опытом. Если вы предоставите им разрешение это делать, и как следует их к этому подтолкнете, некоторые из них будут счастливы служить наставниками для новичков и готовить их к роли игроков. В некоторых онлайн играх “старейшины”, которые хотят учить других, получают специальную одежду, которая выделяет их как экспертов и учителей, что дает им особый статус, которым они обычно гордятся. Это могло прозвучать так, будто на создание всех трех уровней у вас уйдет очень много работы, но на самом деле, их зачастую довольно легко применять. Например, на 346 каждую Пасху мой сосед приглашает всех детей округи искать в его дворе пасхальные яйца. Вполне естественно, что он понял, что лучше всего это работает при наличии трех уровней игры: ● Уровень 1 - Возраст 2-5 (новички): Эти дети ищут яйца отдельно от старших детей, поэтому им не стоит переживать о соперничестве с ними. Все яйца находятся на виду, они практически не спрятаны. Для этих дошкольников простое ориентирование в пространстве, обнаружение яиц и собирание их является достойным вызовом. У них есть много пасхальных яиц и ни одного задиристого старшего ребенка, который мог бы испортить им удовольствие. ● Уровень 2 - Возраст 6-9 (игроки): Этим детям нравится традиционная охота за пасхальными яйцами на большой территории, где их цели спрятаны довольно надежно. Яиц хватит всем, но дети все равно должны двигаться быстро и искать очень внимательно. ● Уровень 3 - Возраст 10-13 (старейшины): Самые старшие дети должны прятать яйца. Они очень гордятся тем, что им доверили эту работу - они считают ее достаточно трудной и интересной, с удовольствием принимают ту ответственность, которая на них возлагается, и гордятся собственным положением по отношению к младшим детям. Они также рады иной раз подсказать ребенку, который испытывает трудности. Совет для сообщества #7: Подталкивайте игроков к зависимости друг от друга Один только конфликт не может создать сообщество. Конфликтная ситуация должна быть такой, при которой помощь других игроков может помочь решить конфликт. Большинство геймдизайнеров привыкли создавать игры, в которые игрок играет один, даже если эти игры многопользовательские. Логика их действий следующая: “Мы не хотим игнорировать тех игроков, которые предпочитают играть одни”. И это весомый аргумент. Но когда вы создаете игру, которую можно пройти в одиночку, вы нивелируете ценность сообщества. С другой стороны, если вы создаете ситуации, в которых игрокам нужно общаться и взаимодействовать, чтобы добиться успеха, вы придаете сообществу настоящую ценность. Это часто подталкивает нас к трудному для понимания шагу - забрать что-то у игроков. Например, в Toontown Online наша команда решилась ввести довольно необычное правило: игроки не могут лечить себя во время битвы - они могут лечить только других игроков. Мы сомневались в правильности этого решения, так как некоторых игроков этот факт мог расстроить, но после того как мы его все-таки применили, этого не произошло. Наоборот, оно достигло своей цели. Это правило подталкивало людей к общению (Мну нужен Toon-up!”) и поощряло взаимопомощь. И действительно, люди хотят помогать друг другу - помощь другому человеку приносит глубокое чувство удовлетворения, даже если вы помогаете ему победить в видеоигре. Но мы часто стесняемся помогать другим, потому что боимся обидеть их своим предложением помочь им. Но если вы сможете создать ситуации, в которых игрокам необходима помощь других, и они могут легко об этом сказать, другие игроки сразу придут им на помощь, и ваше сообщество станет только сильнее от этого. 347 Совет для сообщества #8: Управляйте вашим сообществом Если вы верите в то, что сообщество является важной составляющей опыта вашей игры, нужно делать немного больше, чем просто, скрестив пальцы, надеяться на то, что оно сформируется само по себе. Вам нужно создать подходящие инструменты и системы, чтобы позволить вашим игрокам общаться и объединяться в группы, а также вам может понадобиться профессиональный комьюнити-менеджер, который сможет построить мост между дизайнерами и игроками. Считайте, что менеджер - это садовник. Он сам не создает сообщества, но он кидает в землю их семена и делает все возможное, чтобы они проросли, ухаживая за ними и удовлетворяя их потребности. Чтобы выполнять эту функцию, нужно уметь воспитывать, слушать и подталкивать, поэтому не удивительно, что большинство лучших комьюнити-менеджеров являются женщинами. В вышеупомянутой книге Эми Джо Ким Community Building on the Web можно найти много хороших советов о том, как управлять онлайн сообществами, сохраняя правильный баланс между “активными” и “пассивными” подходами к управлению. Совет для сообщества #9: Обязательства перед другими - эффективный инструмент У австралийских аборигенов считается грубым дарить подарки без предупреждения, потому что, поступая таким образом, вы накладываете на человека обязательство сделать ответный шаг. Это может быть культурной крайностью, но чувство обязательства перед другими лежит глубоко в сознании представителей всех культур. Если вы сможете создать ситуации, в которых игроки смогут обещать что-то друг другу (“Давай встретимся в среду в 10 утра и убьем парочку троллей”) или оказывать услугу за услугу (“Это заклинание спасло мне жизнь! В следующий раз с меня заклинание!”), игроки будут относиться к ним очень серьезно. Многие игроки в World of Warcraft признаются, что обязательства перед гильдией являются одной из основных причин их регулярного посещения игры. Так происходит, частично, потому что они хотят наслаждаться своим высоким статусом в гильдии, но есть и другая причина - они хотят избежать понижения статуса. Как гласит Линза #20: Линза Оценок, никто не хочет получить отрицательную оценку своих действий от других игроков, а отказ от своих обязательств - это один из самых быстрых способов заставить людей поменять мнение о вас в худшую сторону. Внимательно созданная система обязательств типа игрок-игроку - это прекрасный способ подтолкнуть игроков к регулярному посещению вашей игры, что, в свою очередь, поможет вам создать сильное сообщество. Совет для сообщества #10: Создавайте события для сообществ Почти все успешные сообщества скрепляются посредством регулярных событий. В реальном мире это могут быть собрания, вечеринки, соревнования, мастер-классы или церемонии награждения. И виртуальный мир практически ничем не отличается от реального. События служат самым различным целям сообщества: 348 ● Они дают игрокам то, чего они могут ждать. ● Они создают разделенный опыт, что заставляет игроков чувствовать большую связь со своим сообществом. ● Они подчеркивают определенные отрезки времени, давая игрокам то, что они смогут потом вспоминать. ● Они гарантируют возможность объединения с другими игроками. ● Осознание того, что события происходят регулярно, заставляет игроков постоянно возвращаться к игре, чтобы проверить, какие события уже на подходе. Игроки могут часто создавать свои собственные события, но почему бы не помочь им, и не создать события для них? В онлайн играх - это так же легко, как создать простую цель, и разослать всем электронные письма о ней. Линза #86: Линза Сообщества Чтобы убедиться в том, что ваша игра способна создать вокруг себя сильное сообщество, спросите себя: ● Какой конфликт лежит в основе моего сообщества? ● Каким образом архитектура придает форму моему сообществу? ● Моя игра поддерживает три уровня опыта? ● Присутствуют ли события для сообществ? ● Почему игроки нуждаются друг в друге? Борьба с гриферством Гриферство (от англ. griefer - игрок, который сознательно мешает играть другим игрокам) - это проблема, с которой всем играм с сообществами, в особенности онлайн играм, приходится сталкиваться время от времени. Для некоторых игроков играть не так интересно, как подкалывать, дразнить и издеваться над другими игроками. Если вы вспомните четыре типа игроков по Бартлу, где типам игроков соответствуют масти игральных карт - бубны, пики, черви и трефы (Глава 8), то грифер был бы Джокером. Возвращаясь к Линзе #80: Линза Статуса, гриферы видят себя как игроков, чей статус выше, чем у других, потому что они обладают властью испортить им игру, которая для них важна, а для гриферов - нет. Что геймдизайнер может сделать против гриферства? В некоторых играх присутствует специальная “противогриферская полиция”, которая банит гриферов - это один из способов решить проблему, но это создает неприятную ситуацию, в которой вы обязуетесь “ловить” гриферов, а затем устраивать над ними “суды”, чтобы решать, в каком случае гриферство было умышленным оскорблением, а в каком - просто “дурачеством”. Лучше будет избегать систем, которые создают все уловия для 349 гриферства. Вот примеры систем, которые являются идеальной средой для процветания гриферства: ● Бой типа Игрок против Игрока - В некоторых играх, таких как шутер от первого лица, все основывается на боях игрока против игрока (PvP - player vs. player). Но если вы делаете игру, в которой PvP бой - это не основное действие, вам нужно хорошо подумать о том, для чего вы его используете. Каким бы интересным это ни делало геймплей, это также может заставить игроков чувствовать постоянную угрозу, и забыть о чувстве безопасности. Типичная уловка грифера в игре без ограничений PvP боев - подружиться с игроком, то есть провести достаточно времени, чтобы втереться к нему в доверие, а затем неожиданно убить его и забрать весь инвентарь. Вы можете сказать, что “это же часть игры”, но, в большинстве случаев, гриферы делают это не ради преимущества в игре - они делают это, чтобы поиздеваться над другими людьми. В конечном итоге, это создает такую среду, где игроки начинают с опаской относиться к разговорам с незнакомцами - и на какое сообщество можно рассчитывать в таких условиях? Если вы действительно считаете, что без PvP боев вашей игре не обойтись, вам лучше найти способ ограничить их использование к специальным зонам или обстоятельствам, что значительно усложнит жизнь гриферам. ● Воровство - Во многих играх предметы дают игроку значительное превосходство. Возможность украсть это превосходство у других очень сильно привлекает гриферов. Гриферы часто промышляют карманным воровством, но также не стесняются и “мародерствовать”. Когда игрок понимает, что его ограбили, он чувствует себя униженным, поэтому гриферы так любят воровать. Если вы не собираетесь делать игру, которая будет интересна гриферам, но разочарует всех остальных, вам лучше отказаться от использования геймплея, который позволяет игрокам воровать друг у друга. Конечно, кража предметов - это далеко не единственный вид воровства. Некоторые игры сталкиваются с проблемой “кражи опыта”. Например, в исходной версии Everquest только игроки, которые использовали финальный взрыв против врага, получали очки опыта за убийство. Гриферы приучились находиться рядом с боем, ожидая, пока монстр будет на грани уничтожения, а затем добивали его взрывом, “воруя” очки опыта. Опять же, только некоторые игроки пользовались этим приемом как эффективной стратегией, тогда как большинство просто получали удовольствие от гриферства. Создание систем, которые усложняют задачу для игроков забирать у других вещи, которые им не принадлежат - это один из способов сделать гриферство сложнее. ● Торговля - Если вы позволяете своим игрокам торговать предметами, вы автоматически создаете условия для нечестной торговли. Если у игрока будет полная информация о предмете, который он получит, нечестным на руку “торговцам” будет тяжело использовать систему гриферства. Но если есть вероятность искажения информации о предмете, который участвует в торгах, гриферы непременно воспользуются ею как возможностью совершить нечестную сделку. 350 ● Сквернословие - Гриферы очень любят использовать шокирующую и оскорбительную речь в разговоре с другими игроками. Если вы ставите фильтры для блокировки такой речи, гриферы делают все возможное, чтобы их обойти, и почти всегда у них это получается, особенно если вы используете “черные списки” (некоторые слова запрещены) или “белые списки” (только некоторые слова разрешены) или любые другие автоматические фильтры разговоров, потому что человеческий мозг распознает контекст лучше любой машины. Самые успешные системы для борьбы с данным видом гриферства - те, которые используют автоматические фильтры вместе с системами оповещения о непристойном поведении, работающие за счет докладов от самих игроков. Другую хорошую технику ограничения использования сквернословия подскажет вам Линза #57: Линза Фидбека. Помните, что сквернословие - это игра для гриферов, которую вы можете сделать не интересной, лишив их фидбека о работе фильтра разговоров. Пусть на экране грифера отображается оригинальное сообщение со скверной лексикой, а на экране других игроков - текст, который прошел через фильтр. Они все равно могут найти способ обойти эту систему, но для этого нужно проделать гораздо большую работу при гораздо меньшем удовольствии. ● Блокирование пути - Одно из самых простых и самых неприятных действий грифера - заблокировать путь так, чтобы другие игроки не смогли добраться до той точки, куда они пытаются попасть. Решение этой проблемы варьируется в зависимости от создания системы столкновений, которая позволяет игрокам проскальзывать мимо друг друга, до постройки достаточно широких проходов, которые один игрок не может заблокировать, и разрешения игрокам сталкивать друг друга со своего пути. В Toontown Online мы остановились на последнем решении. Но гриферы и здесь нашли лазейку! Поскольку игроки могут толкать друг друга, стала популярной одна шалость, когда гриферы находили “брошенные аватары”, чьи игроки отошли от клавиатуры, и медленно выталкивали их с улицы прямо на поле боя! ● Лазейки - Пожалуй, самая большая радость для грифера - находить в игре лазейки, которые позволяют им делать то, чего они делать не должны. Если грифер может выйти из игры во время битвы и таким образом лишить другого игрока ценного сокровища, он будет это делать. Если есть вероятность обрушить сервер, прыгая в углу на протяжении нескольких часов, гриферы будут это делать. Если он может расставить мебель в общественном месте так, чтобы получилось неприличное слово, он это сделает. Все действия, которые позволяют гриферам раздражать других игроков, заставляет их чувствовать собственную силу и важность, особенно если другие игроки не знают о существовании этих действий. Вы должны быть очень внимательны к этим лазейкам и всегда убирать их из игры всякий раз, когда они всплывают. Именно подобные проблемы делают процесс создания многопользовательских онлайн игр таким трудным. Линза #87: Линза Гриферства 351 Чтобы убедиться в том, что вы минимизировали проявления гриферства в вашей игре, спросите себя: ● Какие системы моей игры удобны для гриферства? ● Как я могу сделать игру скучной для гриферов? ● Не игнорирую ли я некоторые лазейки? Будущее игровых сообществ Игровые сообщества оставались важной частью человеческой жизни на протяжении столетий, в основном посредством спортивных команд, как профессиональных, так и любительских. Параллельно с появлением эры интернета, на первый план выходят новые игровые сообщества. В эту эру идентификация человека в сети становится чем-то важным и глубоко личным. Получение онлайн имени и идентификатора стало важным переходным обрядом для детей и младших подростков. Большинство людей, которые получили эти идентификаторы, сохраняют их всю свою жизнь. Большинство людей, которые придумали себе онлайн имя двадцать лет назад, все еще пользуются этим именем и не собираются ничего менять. Объедините это с тем фактом, что самый выразительный онлайн опыт человек получает посредством многопользовательских игровых миров, и представьте, как в будущем люди будут создавать своих аватаров как маленьких детей, которые, по мере взросления, будут становиться частью их личной и профессиональной жизни. Так же, как сегодня люди часто хранят верность конкретной спортивной команде, возможно, гильдии, к которым игроки присоединились, будучи еще детьми, определят их личные контакты на всю жизнь. Но что случится с этими идентификаторами и личными контактами, когда игрок умрет? Возможно, их поместят в некое подобие онлайн мавзолея, а может наши аватары переживут нас, передаваясь к нашим детям и внукам, и объединяя все последующие поколения с предыдущими. Создание онлайн игр - это больше, чем просто бизнес, потому что новые виды сообществ, которые мы создаем, в будущем могут стать неотъемлемой частью человеческой культуры. |