Главная страница
Навигация по странице:

  • Ключевые

  • Кілттік сөздер

  • Abstract .

  • Материалы и методы исследования

  • Результаты и обсуждение

  • Список литературы

  • статья исправленная (1). Влияние обучающих приложений на качество образования


    Скачать 47.56 Kb.
    НазваниеВлияние обучающих приложений на качество образования
    Дата22.02.2023
    Размер47.56 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файластатья исправленная (1).docx
    ТипДокументы
    #949974

    ВЛИЯНИЕ ОБУЧАЮЩИХ ПРИЛОЖЕНИЙ НА КАЧЕСТВО ОБРАЗОВАНИЯ

    Салыкова Д.Т.

    Международный университет Астана, Астана, Казахстан

    E-mail: Salykova_dina@mail.ru

    Аннотация. В данной статье говорится о достоинствах разработанных образовательных приложений для гаджетов учителями школ, о возможности привлечения к данному проекту школьников. Все это формирует новую безопасную образовательную среду, направленную на повышение качества образования и преодоление проявлений негативных последствий «клипового» мышления.
    Ключевые слова: качественные задачи, клиповое мышление, эффективная методика, фрагментарное мышление, рассеянное мышление
    Аннотация. Бұл мақалада мектеп мұғалімдерінің гаджеттерге арналған білім беру Қосымшаларының артықшылықтары, осы жобаға оқушыларды тарту мүмкіндігі туралы айтылады. Мұның бәрі жаңа қауіпсіздікті қалыптастырады білім беру сапасын арттыруға және "клиптік" ойлаудың жағымсыз салдарының көріністерін жеңуге бағытталған білім беру ортасы.
    Кілттік сөздер: сапалы тапсырмалар, клиптік ойлау, тиімді әдістеме, бөлшектелген ойлау, шашыраңқы ойлау.
    Abstract. This article talks about the merits of educational applications for gadgets developed by school teachers, about the possibility of involving schoolchildren in this project. All this forms a new safe educational environment aimed at improving the quality of education and overcoming the manifestations of the negative consequences of "clip" thinking.
    Keywords: high-quality tasks, clip thinking, effective technique, fragmented thinking, absentminded thinking
    Введение

    Работая в средней и старшей школе, автор столкнулся со следующим: учащиеся более активно стали использовать свои гаджеты в образовательных целях. Выпускается огромное множество различных приложений по дисциплинам. Более активно начали использоваться эти программы и для подготовки к экзаменам. Мне хочется выделить ряд недостатков в них.

    Во-первых, приложения не проверяются на соответствие с ГОСТ, следовательно, их нельзя рекомендовать к использованию в образовательных целях.

    Во-вторых, мы можем наблюдать, как с каждым годом изменяется структура контрольно измерительных материалов, критерии их оценивания, добавляется класс новых задач. К сожалению, современные приложения не обновляют свою базу данных. Разработчик не видит смысла дорабатывать уже выпущенную им программу. Она пользуется спросом, ее советуют друг другу, активно скачивают из app-store или google-market.

    В-третьих, мы не можем своим учащимся гарантировать безопасность в этой образовательной среде. Зачастую находятся существенные неточности в изложенном учебном материале. В этом случае ребенок получает неверные знания, которыми потом начинает оперировать, не понимая в последующем природу своих ошибок. Очень часто в таких приложениях активно встроена финансовая составляющая за счет очень грамотно построенного маркетинга.

    Материалы и методы исследования

    Поэтому было решено разработать приложение для учащихся. Если в каждой школе будут создаваться свои образовательные платформы, то можно дать школьникам качественные знания и гарантировать безопасность в этой образовательной среде. Такие приложения учитывают особенности детей, для которых они были созданы. Весь материал структурирован, имеет очень тесную связь с теорией и задачами, которые объяснялись на уроке. Таким образом ученик чувствует себя комфортно, представленный материал не является для него новым, к которому требуется время для адаптации. А добавленная интерактивность позволяет процесс обучения сделать удобным и интересным.

    При создании приложений для образовательных целей следует учитывать и возрастные особенности детей: для более младших школьников следует добавлять элементы игры. Геймификация активно привлекает внимание обучающихся, преобразует внешнюю мотивацию во внутреннюю, формирует неподдельный интерес к решению задач.

    В более старшей школе следует привлекать самих учащихся в создании этого проекта. Здесь они начинают выступать активными участниками образовательного процесса, становятся субъектом деятельности, их выбор в способах достижения цели не имеет ограничений. Обращаясь к идее Л.С. Выготского о зоне ближайшего развития, можно выделить основную форму взаимодействия ученика и учителя над проектом. Часть работы выполняет ученик сам, а трудную часть проекта выполняет вместе с учителем, тогда завтра он уже самостоятельно выполнит весь предложенный ему объем работы. Ученики старшего возраста способны дать этому проекту продолжение. На этом же этапе будет поддерживаться более тесная связь с учителем, что способно процесс обучения сделать более эффективным. Ведь часто мы сталкиваемся с тем, как со временем учитель утрачивает свой авторитет в глазах ученика.

    Результаты и обсуждение

    Такие проекты, реализуемые в школах, способны организовать и объединить людей по интересам. Очень часто школьники находят много видеороликов от известных блогеров, которые стремятся только-лишь поймать интерес подписчиков, показать что-то, что будет противоречить фундаментальным законам физики. Это может быть видео с вечным двигателем, либо материал, доказывающий невыполнение основных законов физики, теория плоской Земли и так далее. Зачастую дети наивно верят такому материалу, так как их уровень знаний еще не достаточен, чтобы привести аргументы против высказанной кем-то точки зрения, даже если на подсознательном уровне кажется, что где-то есть подвох в представленном материале. Поэтому автором было так же решено собирать такие «провокационные» видеоролики, ученики активно делятся со мной этим материалом. Таким образом формируется уже готовая база качественных задач. Разбирая каждый отдельный случай, ученик формирует необходимые для него компетенции: когнитивные, аксиологические, коммуникативные и социально-мировоззренческие. В последующем эти задачи можно оформить в созданное учителем приложение. Так организуется клуб юных информатиков. Одни выполняют роль режиссера, другим отводится роль блогеров и такие учащиеся имеют большую популярность и авторитет, чем школьный учитель. Деятельность такого объединения рассматривается как составная часть внеучебной воспитательной деятельности. Создаются условия для создания коллектива, учитываются интересы и возможности каждого учащегося, развивается индивидуальность ребенка. Этот клуб создает условия для творческой деятельности ученика и учителя, для общения, для самоутверждения школьников, что является одним из важных критериев. Так как низкая самооценка зачастую ведет к низкой успеваемости учащихся. Важным условием для организации всей деятельности этого клуба является творческий характер. По утверждению Л.С. Выготского, творчество – это естественная потребность учащихся. Это такое состояние ребенка, когда проявляются способности к импровизации, воображению, способность предложить совершенно новое видение на рассматриваемую проблему, найти оптимальное решение. Это так же является еще одним способом преодоления «клипового» мышления у школьников.

    Феномен «клипового» мышления побудил меня к разработке качественных задач, которые активно применяются на урочной и внеурочной деятельности, создание специальных интерактивных тетрадей, так появилось и приложение, используемое во внеурочной деятельности. Задачи, вошедшие в данную образовательную платформу, образуют новую образовательную среду. Ученик имеет возможность ознакомиться с условием задачи, обдумать свое решение, просмотреть видеоролик, который имеет небольшую подсказку для формирования правильного подхода к проблеме, отправить решение учителю на проверку, поучаствовать в дискуссии с другими одноклассниками, просмотреть один из вариантов реализуемого решения, пройти небольшой тест на проверку усвоения изученного материала. Такая модель напоминает «урок одной задачи», когда реализуется поиск разных способов решения этой задачи. Данная среда формирует личность, учит логически думать, отстаивать свое мнение, проводить анализ способов решения с точки зрения рациональности, оптимизации и экономичности, помогает восполнить пробелы в ранее изученных темах. Такая модель дает возможность каждому ученику выбрать свой, более понятный способ решения. Другие ученики открывают в таких задачах красоту и изящество изучаемого предмета.

    Выводы

    Из вышесказанного автор считает, что такая новая образовательная среда удовлетворяет всем потребностям современного образования. Ее использование способно повысить качество образования. Ведущей ее характеристикой является ее ресурсный потенциал, структурированность, реализация взаимосвязи с другими видами деятельности, создание условий индивидуального и группового обучения, обучение организовано на основе ведущей деятельности.

    Список литературы:

    1. Азаренок Н.В. Клиповое сознание и его влияние на психологию человека в современном мире. // Психология человека в современном мире. Том 5. Личность и группа в условиях социальных изменений. / Отв. ред. А.Л. Журавлев. М., 2009 г. 110 с. 2.

    2. Аксенов Л.Б. Клиповое мышление: гениальность или деменция. Электронный ресурс. Режим доступа:http://mmf.spbstu.ru/mese/2014/101.pdf (дата обращения: 29.03.2020).

    3. Березовская И.П. Проблема методологического обоснования концепта «клиповое мышление» / Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Общество.Коммуникация. Образование. 2015 г. 133-138 с.

    4. Докука С.В. Клиповое мышление как феномен информационного общества. Общественные науки и современность. 2013 г. - 169-176 с.

    5. Крайнюков С.В. Влияние современных информационных технологий на картину мира человека // Социальная психология и общество., 2019 г. Т. 10. 4. 23-41 с


    написать администратору сайта