Главная страница

Тайминг в анимации. Задача режиссера


Скачать 3.36 Mb.
НазваниеЗадача режиссера
АнкорТайминг в анимации.pdf
Дата02.02.2017
Размер3.36 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаТайминг в анимации.pdf
ТипЗадача
#1770
страница4 из 7
1   2   3   4   5   6   7
A) Упрощенная схема собачьего уха. Когда собака срывается с места, ухо в первый момент отстает.
B) Собака останавливается, ухо по инерции продолжает двигаться; и чем дальше от места крепления к голове, тем больше сказывается инерция.
С) В колебании материи совмещаются вес и сопротивление воздуха, что придает текучесть предмету.
D) Движение конского хвоста.
E) Перо — предмет более пружинистый, чем приведенные выше.
61

62
А) Прыжок и остановка собаки. В положении 2 сжимаются передние ноги, в положении 4 задние. К 5 положению в состояние покоя приходят голова, передние ноги; хвост, уши и задние ноги продолжают движение.
B-F) Пять прыгающих шаров: В, С и Е
движутся вместе,
D отстает на один кадр,
F на один кадр опережает.
63
Перекрывающее действие
В мультфильме часто используется прием наложения одного движения на другое. Мы называем это перекрывающим действием.
Когда на экране танцуют несколько персонажей (для чего достаточно сделать одну фигуру и перерисовывать ее в разных местах), движение будет выглядеть живей, если кто-то из них станцует, чуть отставая или опережая других. Такая синкопичность снимает механичность, возникающую при абсолютной синхронности.
Вернемся к собаке, резко остановившей свой бег. Следует каскад мелких движений, наложенных одно на другое. Первыми затормозят передние лапы, затем их догонят задние; упершись всеми четырьмя конечностями, собака сожмется в гармошку и выгнет наружу спину, потом осядет, распластавшись по земле, и лишь после этого остановится, примет конечную позу. Но движение продолжается — еще качнутся уши, взмахнет несколько раз хвост, все наконец успокоится (см. рис. А, стр. 62)
Принцип перекрывающего действия основан на естественных законах инерции и передачи сил, о которых говорилось ранее. В анимации эти законы выражены в гиперболической степени, это и делает рисованное движение убедительным.
G) Дрожание старого автомобиля можно разделить на 4 части. Капот и дверца рисуются на верхнем слое; колеса и крылья на втором; кузов и бампер на третьем и т.д. При этом каждый слой работает в своем ритме, что создает эффект перекрывающего движения.

64
Расчет колебательного движения
На рис. А показана вибрация пружины. В таком быстром движении фазы между крайними положениями не нужны. Чтобы создать нужный эффект, на компоновках пририсовываются легким штрихом абрисы пластинки (как бы след от нее). Колебание более крупного объекта, например трамплина для прыжков (рис. В) — делается примерно на 4 кадра, причем в середине амплитуды расстояние между фазами больше, чем по краям.
Угасание колебательного движения делается путем постепенного уменьшения амплитуды колебаний. На схеме А показан порядок размещения фаз и их последовательность. Вот примерная запись:
1-2-1-2-3-2-3-4-3-4-5-4-5-6-7-8-9-10-9-10-11-10-11-10. В примере
В 1,2,3,7,5,7,3,7,5,3,7,3,7,4,7,4,7....
Другой тип колебательного движения приведен на стр. 82, где сила ветра вызывает волнообразное трепетание флага. По такому же принципу происходит махание хвоста (рис. С, стр. 65). Импульс, переданный мускулами к основанию хвоста, переходит в инерционное движение, отчего каждый участок хвоста повторяет движение предыдущего с некоторым отставанием, это и образует волнообразную линию. Степень инерционности зависит от длины и гибкости хвоста (сравните схемы С и D).
А) Вибрирующая пружина: анимат по одному кадру.
В) Более медленная вибрация трамплина для прыжков.
65
С) Повторяющийся цикл движения хвоста.
D) Более быстрое махание хвоста собаки, сделано по 2 кадра.
E) Реакция удивления может быть выражена фазовкой персонажа от 1 к
13 через нечетные промежуточные и от
2 к 13 через четные. Снятые подряд, они создают эффект дрожания.

66
Тайминг как выражение веса и силы — 1
Каждая часть тела движется натяжением мускулов или соседних участков тела, с которыми она непосредственно связана. Например, когда поднимается рука (рис. А), первым движется предплечье под действием плечевого мускула, за ним движение перетекает к сле- дующему участку и так вплоть до кончиков пальцев (при условии, что в этом действии не участвуют остальные мускулы).
На рис. В показано движение ноги. Во время подъема ступня отстает, вытягиваясь почти в одну линию с голенью (фазы 2 и 3).
Когда нога опускается ступня по инерции движется в прежнем направлении: теперь она обращена носком вверх, благодаря гибким сочетаниям угол резко изменился (фазы 5 и 6). На следующей фазе ступня опустится на землю.
Персонаж тянет на себя канат (рис. С). Сначала точка напряжения будет в бедрах, чтобы дать опору ногам. Затем напряжение передастся корпусу, от него к рукам и дальше к канату.
А) Поднятые руки, пример эффекта гибких соединений.
В) В походке гибкие сочленения позволяют ступне двигаться с отста- ванием: при подъеме ноги она опус- кается (2 и 3), при выпрямлении ее заносит вверх (5, 6).
67
Если в данной ситуации источник сил окажется на противоположном конце каната (рис. D), то последовательность действий будет обратная: сперва натянется канат, за ним руки, плечи, корпус, ноги. При очень сильном рывке персонаж вытянется в одну линию с канатом и в таком виде вылетит из кадра. При рывке не столь сильном он, возможно, попытается сопротивляться.
С) Серия положений человека, тянущего канат. На рис. 2 он
берется за конец, на 3 переносит вес корпуса назад и на 4
откидывается, натягивая канат.
D) Когда дергается сам канат, руки персонажа вытягиваются с ним на одну линию (рис. 2), затем смещаются плечи (3), наконец все тело уносится за канатом (4, 5).

68
Тайминг как выражение веса и силы — 2
Чтобы убедительно показать, что человек орудует тяжелым молотом, нужно внимательно рассчитать темп движения. Исходная позиция на рис.1: тело расслаблено, молот покоится на земле.
Поднять его, как изображено на фазе 1a, невозможно — человек потеряет равновесие и упадет. Сперва нужно перенести центр тяжести назад, сделать упор на переднюю ногу, взяться за рукоятку ближе к головке (фаза 2). Теперь потянуть молот на се бя, занести
Чтобы придать молоту видимость тяжести, персонаж должен держать его ближе к головке, уравновешивая тяжесть наклоном туловища в момент подъема. Только очень легкий молоток можно поднять так, как изображено на рис. Ia.
69 его над головой (3-4), при этом переносить центр тяжести вперед, чтобы не завалиться в обратную сторону. Важный момент: корпус уже наклоняется для удара, а молот продолжает по инерции движение назад (5). Дальше с нарастающей скоростью молот начинает падать и персонажу нужно отступить шаг назад, чтобы ударить им. Дело сделано. Отсюда переход к фазе 1, и цикл повторяется.

70
Тайминг как выражение веса и силы — 3
Перенос точек приложения сил наглядно прослеживается в таком действии, как молотьба цепом. В положении 1 цеп лежит на земле.
Его конец остается на земле и в положении 2-4, когда тело персонажа выпрямилось для удара. На 7 плечи отклонились до крайней точки замаха, на 8 корпус двинулся вперед, а головка цепа
(било) еще только начинает замах. На фазе 9 бедра отступают назад, верхняя часть корпуса вместе с руками резко наклоняется вперед, за ним с отставанием движется цеп.
Персонаж ударяет вилами о землю. Заметьте, как он сгибает корпус, чтобы вложить максимум усилий в положение 1.
71
Обратите внимание на осевую линию движения персонажа при переходе от положения 3-4 к фазе 8. И когда персонаж уже достиг крайней точки наклона и начинает выпрямляться для следующего замаха, цеп ударяется о землю. Цикл замкнулся.

72
Тайминг как выражение веса и силы — 4
Атлет собирается поднять штангу. Уверенно заносит руки («тэйк»), охватывает гриф, изготавливается к рывку. Небольшая пауза на фазе 31. Рывок - штанга не поддается. Удвоив усилия, атлет изготавливается к следующей попытке (51). С огромным трудом отрывает штангу от земли. Через несколько кадров он рухнет под тяжестью снаряда.
В положении 17 атлет готовится поднять тяжелую штангу. На 31-37 делает рывок. Штанга не поддается.
Силач делает еще более энергичный рывок (51-57), который позволяет ему взять вес. Через мгновение он свалится в изнеможении.
73

74
Расчет сил в цикловом движении
Для повторяющегося действия недостаточно нарисовать переднее и заднее положения фигуры и сделать промежуточные фазы. Чтобы передать ощущение усилия в таком действии, как пилка дров, например, нужно проанализировать взаимосвязь тела, руки и пилы.
Если пила идет туго, одной лишь мускульной силой руки ее не сдвинешь. Требуется участие всего тела. На стр. 75 показано, как сила корпуса действует на руку и передает движение пиле. Дальше рука выпрямляется и завершает толчок. Обратное движение идет в той же последовательности: корпус оттягивает руку назад, затем рука сгибается в локте и тянет пилу своей силой. А корпус в это время уже наклоняется вперед для следующего толчка. Скорость движения пилы в начале толчка меньше, чем в конце.
Повторяющиеся движения пильщика от 1 к 9 и обратно. Однако для передачи напряжения очень важна фаза 5, в которой тяжесть корпуса переносится вперед раньше, чем продвинется рука с пилой.
75

76
Реакция и подготовка к ней («тэйк»)
Еще одно преимущество анимации: в ней легче управлять реакцией и доводить ее до любого заострения. А без гиперболизации рисованный фильм вообще не смотрится.
Успех дела зависит от правильного тайминга. Пример: персонаж внезапно замечает нечто и выражает крайнее удивление. Первым рефлексом будет сжатие (фазы 1-5 на рис.Д). Это подготовка к реакции, своего рода замах, по-английски -- «тэйк». От сжатия тело стремится к противоположному состоянию: на фазах 5-9 персонаж вытягивается. Это кульминационный момент реакции и чем быстрее он проходит, тем большее должно быть преувеличение.
77
Очень важно координировать движение тела с мимикой лица. В реакции участвует все: ноги, руки, туловище, глаза, рот. И даже аксессуары одежды. Последнее положение как бы подытоживает предыдущие состояния, оно должно быть максимально выверено, чтобы выдержать любую статику.
У каждого персонажа реакция выражается по-своему. Флегматик реагирует медленнее, чем сангвиник, рослому балбесу потребуется больше времени, чем верткому малышу. Именно способом реакции раскрывается индивидуальность характеров, именно здесь на- чинается подлинное искусство анимации.
А) Заметьте, как разыгрывается реакция удивления через промежуточное состояние - сжатие на 5 фазе и вытягивание на 9.
В) Та же реакция, но с более экспрессивным характером.
Драматическое напряжение усилива- ется фазой 3 и завершается на 7.

78
Расчет движения при передаче масштаба
Темп движения объекта дает представление о его размерах.
Персонаж с реальными человеческими пропорциями нужно двигать в ритме, близком к натуральному. Если же вы одушевляете
Великана, у которого большой вес и большая сила инерции, ему и времени на каждое движение потребуется больше.
В натурном кино иллюзию масштабности нередко создают простым изменением темпа действия. Чтобы показать сцену падения автомобиля в пропасть, берут миниатюрную модель машины, сталкивают ее с кар-
А и В) Темп движения Великана должен быть гораздо медленнее, чем у мышей. Крупное тело требует больше времени для переноса центра тяжести. У мышей, наоборот, масса настолько мала, что они могут мгновенно перемещаться и менять направление.
79 тонного «утеса» метровой высоты и снимают все со скоростью, вдвое превышающей обычную. Потом, при нормальной проекции 24 кадра в секунду, машина, медленно переваливаясь, будет падать с высокой скалы. Таким способом маленький язычок пламени можно превратить в большой пожар, а из плескания воды в корыте сделать морскую бурю. (Этот распространенный трюк нередко называют
«замедленной съемкой», на самом деле наоборот: эффект замедленного действия достигается ускоренной съемкой*.)
* Примечание переводчика.
С)
Серия последовательных фаз показывает, как обрушиваются стены Иерихона. Чтобы передать масштаб стен, они должны обваливаться очень медленно. Между каждым положением было сделано еще по три фазы, и снимались они по 2 кадра.

80
Эффект трения, сопротивление воздуха, ветер
Рисованному слону, бегущему по льду, потребуется много времени для остановки. На обычной поверхности, используя силу трения, он остановится быстрее. При торможении аниматор должен правильно выбрать наклон, чтобы слон по инерции не упал вперед; особенно, если он бежит на двух ногах, как на рис.А. Сразу же после остановки центр тяжести нужно перенести вперед, иначе слон завалится на спину, когда на смену инерционной силе вступит сила гравитации.
Так и автомобиль при резком торможении должен отклониться назад, упершись колесами в дорогу (по законам физики автомобиль при торможении должен по инерции заваливаться вперед, но как одушевленный персонаж, выражающий свой характер, он поведет себя так, как описано здесь. В этом основное различие между физической и эмоциональной формой движения). Оси колес сместятся к самому ободу, покрышки растянутся от трения по шершавой поверхности дороги. Преувеличенная деформация, показанная на рисунке, будет смотреться на экране вполне естественно.
Ветер становится видимым через предметы, которые движутся под его действием: летят листья с деревьев, качаются ветки и т.д.
Легкие предметы, например снежинки, в точности повторяют все его спирали и завихрения, порывы и временные затишья.
Ветер вдыхает жизнь в неподвижные предметы, раскрывая их качества: легкую воздушность тюлевой занавески, хрупкость травинки, упругость дерева, податливость складок плаща.
A) Слон пытается усилить трение, чтобы затормозить на скользкой поверхности. Он откидывает назад корпус и вонзается каблуком в землю.
B) Деформация, вызванная резким торможением.
Корпус машины по инерции стремится двигаться дальше, а колесо удерживается трением.
С) Колесо разбрызгивает грязь, вытесняя ее своей тяжестью из лужи.
D) Сопротивление воздуха создает остаточное движение инертных частей объекта: колпака, плаща, волос, ступней и т.д.
81

82
Расчет циклов — сколько повторов?
Бывают цикловые движения — качание поршня, бег, - которые можно повторять без изменения. На всю сцену достаточно сделать
8-10 фаз и снимать подряд сколько нужно.
Но есть в природе движения, не имеющие абсолютных повторов.
Для игры огня или дыма, например, требуется несколько разных циклов, поочередно сменяющих друг друга. Более подробно об этом в следующей главе.
A) Ветер образует вихрь. Каждое завихрение представляет собой цилиндр, обращенный к нам своим ребром.
B) Волнообразное движение флага.
C) Повторяющийся цикл. Помеченная крестиком волна бежит от древка к краю полотнища, сменяясь следующей (фаза 6 равна 1).
83
Если падающий снег делается для продолжительной сцены или используется в нескольких эпизодах, цикл должен быть в несколько секунд, чтобы повторы не бросались в глаза. Рекомендуется делать снег на разных слоях и каждый слой пускать с разной скоростью — это даст ощущение глубины и устранит возможные скачки на стыках.
Движение флага
Колыхание флага — пример волнообразного движения, часто используемого в мультфильме. На схеме А показано, как ветер распадается на отдельные вихри, похожие на водовороты в кильватере корабля, и как под действием этих вихрей происходит волнообразное колыхание полотнища (рис. В).
На рис. С изображен полный цикл такого движения. Одна волна фазуется в следующую, таким образом создается беспрерывность замкнутого цикла. Нужно только найти положение, которое естественно и без сбоя соединяло бы первую и последнюю фазу.
Заметьте: в этом цикле нет компоновок и промежуточных фаз. Все рисунки равны по значению, каждое положение рождается из предыдущего и само рождает следующее.
В зависимости от длины сцены рекомендуется составлять движение из двух или трех циклов, чтобы отдельные всплески вносили в него разнообразие.

84
А) Холодный воздух втягивается в пламя и, разо- гретый им, поднимается, унося с собой язычки огня.
В) На фазах 1-8 цикл огня. Отмеченные крестиком завихрения фазуются одно в другое, постепенно замедляясь. Фаза 8=1.
Одушевление эффектов: огонь и дым
Движение пламени диктуется восходящими потоками воздуха, попавшего в зону огня. Разогреваясь, он устремляется вверх и гонит за собой языки пламени, а на его место приходят струи холодного воздуха, тоже разогреваются и уносятся вместе с искрами, и т.д. На стыке холодного и теплого воздуха образуются завихрения, в результате чего пламя колышется, разрывается на языки, которые дробятся на отдельные искры и гаснут в восходящем потоке.
Движение огня, быстрое у основания, замедляется по мере охлаждения воздушного потока (см. рис. А). Языки пламени непрерывно трансформируются, однако в них должны быть участки, по которым можно проследить за общим движением (эти участки аниматор отмечает на компоновках крестиком или цветным ка- рандашом, что позволяет фазовщику выстраивать рисунки в последовательный ряд и находить места, где замыкаются циклы).
Даже небольшой сбой, остановка или обратное движение на каком- то участке пламени разрушают впечатление.
Как и в других физических телах, скорость движения огня зависит от его размеров. Пламя представляет собой неустойчивую массу, которая может то вырастать, то сокращаться, менять форму.
Рекомендуется вспышки делать быстрее, чем угасание.
Дым делается разными способами. Главная сложность в том, чтобы найти мягкие переходы к повторному движению, избежать
85 механичности. Один из таких способов показан на рис.
1   2   3   4   5   6   7


написать администратору сайта