Тайминг в анимации. Задача режиссера
Скачать 3.36 Mb.
|
В). Дальнейшее лежит уже на ответственности оператора. Вкратце процедура выглядит следующим образом: на рис. В камера должна наехать с поля Х на поле У со смещением центра на юго-восток. Это значит, что во время опускания съемочного аппарата съемочный стол будет двигаться на северо-запад. На рис. С показана увеличенная шкала делений, по которым будет передвигаться стол. Одновременно оператор отсчитывает деления, по которым опускается камера. Сняв один кадр, оператор делает соответствующие передвижения стола и камеры, снимает следующий кадр, снова передвигает на одно деление и т.д. Для радиального движения существует два способа: камера устанавливается на оси, позволяющей поворачивать ее по окружности; или такое вращающееся устройство придают съемочному столу (см. рис. D). В новых конструкциях съёмочных станков все маневры камеры и стола закладывается в программу и осуществляются во время съемки без вмешательства оператора. A) Разработанный режиссером тайминг конкретизируется затем аниматором, который на этой основе заносит в экспозиционные листы «операторские инструкции». B) Прилагает к ним расчеты полей для движения камеры. С) Шкала для панорамного движения стола по центру кадра В D) Другой вид панорамы, включающий радиальное движение стола. 133 134 Подвижные штифты Помимо штифтов, на которые накладываются рисунки во время разработки сцены и съемки, есть еще дополнительные штифты внизу, при помощи которых можно передвигать заготовки по плоскости съемочного стола. Они называются подвижными штифтами. Если в сцене действует персонаж, идущий по панораме равномерным шагом, аниматор часто пользуется подвижными штифтами, что позволяет сократить количество рисунков при цикловых повторах и сосредоточить внимание на разработке движения. На стр.135 показан пример такой сцены. В левой колонке (рис.А) дана запись в экспозиционных листах с инструкцией относительно съемки на подвижных штифтах. Задание таково: персонаж движется по панораме , затем камера, как бы опережая его, перебрасывается к дому, персонаж вновь появляется в кадре и входит в дверь этого дома. Все описанные действия можно выразить с помощью подвижных штифтов, ограничиваясь одним циклом, при условии, что фазы будут нарисованы на длинных листах (не менее 2,5 кадрового поля). Делается это в такой последовательности: 1 (рис. В) - цикл походки в 24 кадра снимается на движущейся навстречу панораме. Штифты в это время остаются неподвижны. 2 (рис. О) - переброска панорамы вправо путем резкого увеличения размера делений. Одновременно штифты вместе с заготовками движутся влево по делениям, равным тому отрезку, на котором ускорилось движение панорамы. Персонаж исчезает за левым краем кадра. 3 (рис. D) - панорама доходит до открытой двери дома и останавливается. Теперь подвижные штифты вместе с фазами протягиваются вправо по делениям, равным первоначальной скорости панорамы (но в противоположную сторону). Персонаж вновь входит в кадр, переступает через порог двери и исчезает в доме. Для последнего отрезка действия могут потребоваться дополнительные фазы, чтобы показать, как фигура скрывается в проеме двери. Но и здесь есть выход: наложив поверх фаз вырезку передней части дома, вы можете ничего не менять в цикле и использовать его до конца сцены. Итак, подвижные штифты служат в качестве дополнения (или замены) движения камеры и съемочного стола во время панорамирования. А) Пример панорамирования на подвижных штифтах, рассчитанного аниматором в соответствии с режиссерским заданием. Цикл походки на 24 кадра, записанный в левой части листа и в «операторских инструкциях», предусматривает движение панорамы на верхних штифтах и движение персонажа в противоположную сторону на нижних штифтах. В, С и D Показано положение верхних штифтов в разные моменты сцены. 135 136 Фрагмент сцены с компоновками и схемами для фазовки. Крот выползает из норы и надевает очки, чтобы в следующий момент на него наступили. Обратите внимание на округлость линий, подчеркивающих его безобидный нрав. 137 Пример энергичного жеста в сцене со свиньей. Подготовка на фазе 1, выброс руки (9) и остаточное движение (11,18,22). Рядом схемы для фазовки на ускорение или замедление. 138 Пример «замаха». Фермер Джонс хочет поднять ружье, на которое наступил конь по имени Боксер. Он пытается высвободить прищемленную руку (рис. 3) и после безрезультатной борьбы (рис. 5) смотрит вверх, с удивлением обнаруживая Боксера (рис. 11) Из фильма «Скотный двор» 139 Рисунки из фильма «Походки», (реж. Райен Ларкин). Фильм полностью посвящен анализу цикловых проходов в рисованных лентах. Здесь приведен цикл в 32 кадра (при двухкадровой записи), показывающий, как можно выполнить в анимации сложнейшую походку человеческого персонажа. Интересен также прием гиперболизации масштабов (рука, приближенная к объективу), часто используемый в игровом кино. 140 Кадры, показывающие расчет движения в заданной ситуации. 1) Матадор в фильме «Дерзкий матадор» ведет бой с разъяренным быком. Несмотря на быстрый темп движения фазы сняты по два кадра - экономия ощутимая, при этом зритель не замечает разницы в плавности движения. 141 2) Атакующий бык. Все позы выражают силу и ярость опасного животного. Тем не менее действие решено в двухкадровой записи и не теряет при этом динамизма. 142 Кадры из фильма «Голод» (реж. Питер Фольдеш). Анимация с помощью компьютера. Компьютерная техника приобрела всеобщее признание. Ее применение уже принесло ощутимую экономию за последние несколько лет. Особенно эффективна она в фильмах, где сюжет строится на трансформации. Это новый прием, который еще не нашел достаточного приложения, но, несомненно, он станет важным дополнительным средством в руках аниматора. |