Главная страница
Навигация по странице:

  • Выражение характера (актерская игра)

  • Синхронизация звука и изображения

  • Совмещение артикуляции — 2

  • Совмещение артикуляции — 3

  • Вверху

  • Тайминг в анимации. Задача режиссера


    Скачать 3.36 Mb.
    НазваниеЗадача режиссера
    АнкорТайминг в анимации.pdf
    Дата02.02.2017
    Размер3.36 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаТайминг в анимации.pdf
    ТипЗадача
    #1770
    страница6 из 7
    1   2   3   4   5   6   7
    Смазки (спидлайны)
    Легкие мазки, нанесенные сухой кистью или мягким карандашом, имитируют эффект размытости фотографии при съемке быстро движущихся предметов. Их называют «спидлайны» — линии скорости, следы скорости (см. рис. А и D). Такие спидлайны экспонируются на экране очень короткое время. Важно помнить, что они рисуются всегда вслед за движущимся предметом.
    Если показывается сильный взмах палки, в котором расстояние между фазами велико, на каждой из них наносятся штрихи — как бы след палки в интервалах (рис. В).
    А) Смазки (спидлайны) обычно рисуются за быстро движущимся объектом. Четкие в непосредственной близости от объекта, они по мере удаления тают.
    В и С) Спидлайн, след движения палки
    111
    D) При очень быстром движении фигура вовсе исчезает, оставляя вместо себя спидлаин. Чтобы это прочлось, необходим четкий замах (как на рисунке).
    Не нужно злоупотреблять спидлайнами: они уместны только в очень динамичном действии. В противном случае они производят впечатление грязи. Очень эффектна смазка вслед за мелькнувшим через экран предметом. Например, персонаж срывается с места и исчезает за кадром: сначала делается замах («тэйк»), затем 2-3 фазы дают намек на движение из кадра, а дальше вместо персонажа рисуется спидлаин (рис. D).
    Не забудьте, что таяние спидлайна в данном случае будет немного медленнее, чем появление.
    Если по кадру с бешеной скоростью несется какой-либо персонаж или предмет, спидлаин может следовать за ним в виде шлейфа, повторяя все изгибы его пути (рис. Е).
    Е) Детально разработанный спидлаин с помощью сухой кисти.

    112
    Акцентировка движения
    Для усиления выразительности движения рекомендуется вводить визуальные эффекты, которые помогают фокусировать внимание зрителя в той точке, где произойдет быстрое действие. Такие эффекты должны быть короткими и запечатлеваться в зрении за доли секунды.
    В сцене стычки фермера с взбунтовавшимся быком из фильма
    «Скотный двор» подобные эффекты служили заострению драматического конфликта. В момент удара хлыста в том месте, где раздавался щелчок, возникала на 3 кадра вспышка (см. стр. 113),
    акцентирующая силу удара.
    Резкость выстрела подчеркнули мгновенный отказ ружейного ствола и вылетевшая струя дыма, которая медленно таяла, пока ствол возвращался в первоначальное положение.
    Каждая ситуация требует своего акцента. Главное -помнить о необходимости усиливать действие визуальными эффектами.
    Стробоскопия
    Стробоскопия является частью механизма кинематографа.
    Действительно, изобретенный в 1832 г. стробоскоп был первым прибором, с помощью которого создавалась иллюзия ожившего изображения. Серия статичных рисунков на вращающемся диске, отраженная в зеркале, просматривается сквозь прорези на этом же диске в виде быстро сменяющихся положений одной и той же фигуры, в результате рисунки сливаются в непрерывное движение.
    На аналогичном принципе устроен «зоотроп», в котором рисунки сделаны на бумажной полосе и вставлены в барабан.
    Но стробоскопия вызывает и отрицательный эффект при движении предметов, имеющих набор однородных деталей, отстающих друг от друга на равном расстоянии. Примером могут служить перекладины лестницы и спицы у колеса.
    Суть в том, что глаз автоматически выбирает меньшее расстояние, когда связывает соседние фазы в последовательное движение.
    Удар хлыста следует делать по одному кадру. Акцент на фазе 5.
    Выстрел: с 1 по 5 по одному кадру, дальше можно по два с постепенным замедлением к концу.
    113

    114
    Если стремянка движется со скоростью, при которой положение перекладины на одной фазе ближе к положению на следующей фазе, чем расстояние между двумя перекладинами, движение смотрится нормально.
    Но как только интервал между фазами превысит определенный предел и первая перекладина окажется на следующей фазе ближе ко второй, глаз воспримет это как обратное движение (подобный эффект часто наблюдается и в натуральном кино, например, обратное движение гусениц трактора, колеса телеги, лопастей вентилятора и т.д.)
    Если же положение первой перекладины на следующей фазе ляжет на место второй, движение вообще не будет восприниматься, хотя продольные опоры лестницы будут перемещаться.
    И, наконец, третий случай стробоскопии: если расстояние между положениями перекладин на соседних фазах равно середине интервала между самими перекладинами, изображение начинает двоиться, поскольку глаз не знает, сближать ли ему дальнюю фазу с первой или со второй сту- пенькой. Это самый распространенный пример нежелательного эффекта стробоскопии.
    Чтобы избежать таких положений, рекомендуется рассчитывать фазы однородных элементов так, чтобы расстояние между ними было не более одной трети интервала между самими элементами.
    Помогает также нарушение однородности этих элементов: одна из перекладин или спиц может отличаться по форме и окраске от остальных; на опорах лестницы или ободе колеса делается приметная деталь, движение которой «потянет» за собой и остальные части изображения. При очень быстром вращении колеса спицы могут слиться в размытые спидлайны, как это происходит и в реальности.
    Стробоскопия часто дает себя знать в движении панорам на определенной скорости (с делениями, близкими к 0,5 см), поэтому следует избегать на панорамах вертикальных и равновеликих линий или элементов, отстоящих друг от друга на одинаковом расстоянии. При быстром протаскивании пано- рам лучше изображать вертикальные элементы со смазкой в сторону, противоположную направлению ПНР.
    На рис. А, В и С показаны способы устранения стробоскопического эффекта на вращающемся колесе. Рис. D: расположение фаз обеспечивает нормальное движение лестницы. Рис. E показывает, как следует изображать забор на панораме или в анимате.
    A) Это колесо не будет вращаться при скорости менее 24 кадров на полный цикл: сработает эффект стробоскопии.
    B) Это колесо будет вращаться.
    С) Это тоже.
    D) Эта лестница движется вправо, но на экране она будет перемещаться влево: также эффект стробоскопии.
    E) Избегайте одинаковых и расположенных на равных интервалах вертикальных линий на панораме.
    F) Образцы стробоскопических дисков.
    G) Лента из оптического аппарата «зоотроп».
    115

    116
    Быстрые циклы
    Цикл бега в 8 кадров — по 4 кадра на шаг
    - требует такого темпа, что глазу трудно уловить связь между отдельными положениями ног. Помочь могут спидлай- ны — смазки, заполняющие пустоты от одной фазы к другой.
    В приведенном примере фаза 5 будет аналогична 1, с той разницей, что вместо левой ноги впереди окажется правая, соответственно поменяются местами и руки. Такие же парные противоположности будут в фазах 2-6, 3-7, 4-8. Полное совпадение произойдет между 1 и 9 фазами, поскольку отсюда начинается повтор цикла.
    Уже говорилось, что в очень быстрых циклах следует варьировать положение ног, чтобы избежать их слишком частого повторения.
    В циклах еще более коротких вместо ног можно рисовать одни спидлайны (как слившиеся в смазке спицы колеса на рис.
    С,стр. 115).
    Во время бега корпус качается вперед и назад (вперед при толчке, назад в момент прикосновения ступни к земле). При сверхскоростном беге корпус можно во- обще держать в одном положении — с наклоном сильно вперед или назад, — подчеркивая этим, что на такой скорости раскачки уже невозможны.
    Два примера 8-кадрового цикла бега. Это значит по 4 кадра на шаг.
    Рисунки 1 и 5 показывают одинаковые положения, но руки и ноги расположены наоборот. Чтобы избежать механичности движения, при таких коротких циклах добавляются
    (через 2-3 повтора) варианты бега.
    117

    118
    Выражение характера (актерская игра)
    Одушевление характера есть высшая точка анимационного искусства. В ней собраны воедино основные элементы — владение рисунком, знание движения, актерское мастерство, тайминг.
    Характер персонажа выражается не в том, что он делает, а в том, как он это делает. Зрители привыкли видеть человеческие характеры в реальных условиях. Для анимации это только отправная точка. Рисованный персонаж не должен вести себя точно так, как обычный человек в естественной среде
    — от этого он только проиграет. Чтобы добиться достоверности, нужно пре- увеличивать, заострять и шаржировать человеческие поступки.
    Драматический или комический эффект достигается через гиперболу.
    Черты лица должны быть просты и четки, позы устойчивые, способные выдержать долгую статику.
    Темп действия, тайминг играет важную роль в характеристике персонажа.
    Комизм поведения героев мультсериала «Том и Джерри» достигнут преувеличенной скоростью их движений.
    Выражение лица важная часть характеристики персонажа, но пользуйтесь всем телом для выражения эмоций. Манера рисунка может отражать состояние персонажа: в момент добродушия линия будет мягкой и округлой, при агрессивном состоянии - угловатой и острой; в момент испуга подходит дрожащая линия
    (волосы на макушке встают дымом).
    119

    120
    Тайминг настроения
    Настроение - это то, на чем держится любой спектакль или фильм, в том числе анимационный. Но в мультфильме эмоции передаются более контрастно. Полутона не очень получаются.
    Как правило, печальные чувства выражаются в медленном темпе; радостные — в быстром. Душевное состояние героев раскрывается не только посредством мимики и жеста, но также через пейзаж, движение камеры, не говоря уже о музыке. «Играть» чувства долж- ны и аксессуары самой фигуры: волосы, одежда и т.д.
    Чтобы выразить горе, персонаж должен казаться безвольным: туловище накренилось вперед, голова упала на грудь, согнутые в коленях ноги волочатся по земле, на каждом шаге остановка и вздох (см. стр. 121). И наоборот: радость требует порывистых движений, корпус откинут назад, персонаж словно парит в воздухе.
    Дайте зрителю возможность разглядеть выражение лица персонажа.
    В этом смысле очень важна пауза: как и в музыке, хорошая выразительная статика способна сказать больше, чем иное движение.
    Два противоположных эмоциональных состояния. Слева
    (запись по 2 кадра) жалкое настроение отвергнутого. Справа - конвульсии человека, которому дали в руку электрический провод.
    121

    122
    Синхронизация звука и изображения
    В отличие от натурного кино, где запись диалога происходит одновременно со съемкой, в мультфильме сперва записывается звук, а потом к нему подгоняется изображение. Это важная часть подготовительных работ, и ее нельзя переносить на послесъемочный период.
    Фонограмма, записанная на магнитной ленте или на оптической пленке, расшифровывается с помощью специального прибора. Кадр за кадром регистрируются все звуки речи или музыки, их протяженность; затем они переносятся в экспозиционные листы и служат ориентиром аниматору в его работе над сценой. Руководствуясь этими данными, аниматор выбирает нужный жест, мимику, положение рта, количество кадров на тот или иной момент действия. Только благодаря этому удается достичь полной слитности звука и изображения, характерной для всякого профессионально сделанного мультфильма.
    Прежде чем браться за сцену, внимательно прослушайте фонограмму, выявите эмоциональную окраску в том, как произносятся слова. Затем отметьте для себя речевые акценты, которые должны стать и ударными моментами движения. Дальше можно уже искать в рисунке состояния персонажа — позу, положение рук, головы, выражение лица, наиболее отвечающие смыслу и звучанию реплики. Гиперболизация должна прояв- лять себя в полной мере и здесь: каждый жест заостряется, переход из одного состояния в другое подается в преувеличенной степени.
    Возбужденный импресарио произносит фразу: «Они не могут этого сделать со мной!» Слева расшифровка репличной фонограммы в экспозиционных листах. Условными обозначениями отмечены голосовые характеристики в отдельных местах реплики. Акцент падает на слова «могут» и «мной» - здесь требуется наибольшая экспрессивность жеста.
    123

    124
    Совмещение артикуляции
    В т.н. «полной» (классической) анимации мимика требует особой тщательности. Если персонаж произносит реплику, движение губ должно абсолютно совпадать с голосом. Желательно поэтому, чтобы аниматор имел записанную фонограмму под рукой и мог прослу- шивать ее на магнитофоне во время работы над сценой. Помимо экспозиционных листов, где реплика разложена на отдельные буквы и дана протяженность каждого звука, аниматор изображает собственную схему голосовых характеристик речи: подъемы и спады, тихие и громкие места. Обычно ударные моменты движения ложатся на звуковые акценты речи.
    Серия рисунков, главная задача которых - совместить артикуляцию со звучанием реплики. Сержант впадает в ярость и, набрав воздуху, кричит:
    «Подать его сюда!» (из фильма
    «Часовой», Дж. Халас и Бэчелор).
    125

    126
    Совмещение артикуляции — 2
    Первая задача — связать действие персонажа с произносимой репликой. Если реплика агрессивная, персонаж наклоняется вперед и усиливает каждый голосовой акцент энергичным жестом. Если он робок и говорит тихим извиняющимся голосом, тело его сжимается, жесты усеченные. Если хитрый — улыбается и бросает на собеседника быстрые взгляды, проверяя его реакцию.
    Второй шаг — следить за тем, чтобы положение рта соответствовало произносимому звуку. Если брать элементарные примеры совмещения, то на гласных звуках рот открыт, а на согласных губы сжаты. Но здесь есть нюансы: «П», «Б», «М» требуют иного положения губ, чем «Д», «Л», «Ч» и т.д. Это относится и к гласным: артикуляция на «А» другая, чем на «И» или «О». Аниматор выделяет эти артикуляционные положения только на акцентных местах реплики, остальные звуки можно изображать более или менее нейтрально. На стр. 127 показаны примерные положения губ при тех или иных звуках.
    Как уже сказано, телевизионные мультсериалы держатся главным образом на диалоге и в них разработка артикуляции играет первостепенную роль. Поэтому форма рта у персонажей должна быть проста и выразительна, чтобы можно было выражать разные фонетические характеристики скупыми средствами. Естественно, что руки и все тело персонажа должны поддерживать и подчеркивать смысл реплики.
    Глаза и рот - важный элемент выразительности - должны подчеркивать содержание диалога. Этому же должны служить жест и поза.
    127

    128
    Совмещение артикуляции — 3
    После того как артикуляция (т.е. положение губ) подогнана к соответствующим звукам речи, нужно позаботиться, чтобы мимика, жест и поза максимально подчеркивали смысл и настроение сказанной реплики.
    В фильме «Скотный двор» (фильм Дж. Халаса по одноименному произведению Дж. Оруэлла, выпуск 1953 г.*) старый кабан по прозвищу «Майор» держит речь перед остальными обитателями фермы. Здесь важно было передать внутреннее состояние персонажа, поскольку данный эпизод мотивирует все дальнейшее действие. Мимика должна была отражать не только душевную боль, но и физическое состояние оратора. Во время монолога тело свиньи оставалось неподвижным, вся игра концентрировалась в выражении глаз и лица.
    При разработке артикуляции не обязательно делать положение губ на каждой гласной и согласной. Излишняя детализация может только помешать. Нужно выделить акцентные звуки и фиксировать на них артикуляционные положения.
    *Примечание переводчика.
    129
    Вверху: 8 артикуляционных положений, которые при лимитированной анимации годятся на все гласные и согласные.
    Внизу:артикуляция в классическом стиле. Свинья произносит: «У нас родились дети».

    130
    Тайминг и музыка
    Уже первые звуковые мультфильмы — «Пароходик Вилли» У.
    Диснея и «Венгерские танцы Брамса» О. Фишингера — показали, насколько близко анимация связана с музыкой. Это родство объясняется двумя обстоятельствами. Во-первых, та и другая базируются на математически выверенной ритмике и развивается по заранее рассчитанному темповому строю. Во-вторых, анимация, как искусство рукотворное, способна сопрягать действие с музыкой с точностью до одного кадра, т.е. '/24 части секунды. Аниматоры широко используют это преимущество.
    В принципе добиться механической синхронности гораздо проще, чем эмоционального слияния действия со звуковым рядом.
    Расшифровка фонограммы позволяет точно измерить длительность каждого такта и место каждого акцента. Поэтому «привязка» ключевых моментов движения к этим акцентам не составляет большого труда, независимо от того, будет ли речь идти о медленном вальсе или бешеном ритме рок-музыки. Если темп очень быстрый - по 4-6 кадров такт, -достаточно попадания на каждый второй такт, чтобы соблюсти общую синхронность. Обычно синхронизация достигается движением ног персонажа, но более выразительно получается, когда совпадения происходят с движением всего тела, причем отдельные части его — руки, голова, бедра — работают в разных ритмах, скажем — на 1/2, 1/4, и 1/8 такта.
    А) Эти циклы по 8 кадров (при двухкадровой записи) изображают испанскую танцовщицу, исполняющую огненный «фламенко».
    Позы танцовщицы полностью синхронизированы с музыкой.
    В) Анимация по одному по два кадра, где подчеркиваются ударные моменты звучания гитары.
    Для полной синхронности следует проводить музыкальную запись до процесса одушевления.
    131

    132
    Чаще всего движение съемочной камеры используется для наездов и отъездов. Достигается это путем подъема или опускания камеры по вертикальной стойке. Но наезды делаются не только по центру кадра, а и на различные его участки. В таких случаях одновременно с вертикальным движением аппарата движется и съемочный стол в направлениях север-юг или запад-восток в соответствии с заданным расчетом. Все эти расчеты производятся заранее и записываются в экспозиционные листы.
    Если аниматор детализирует действие и добавляет что-то в сцену сверх того, что было в режиссерском задании, он записывает особые инструкции для оператора: исходные и финальные размеры полей, количество кадров для наезда или отъезда и т.д. Он также устанавливает центры съемочных полей при смене крупности плана
    (рис.
    1   2   3   4   5   6   7


    написать администратору сайта