Главная страница
Навигация по странице:

  • Насколько он "фичерит", предлагая решения - простые они или сложные

  • Тестовое задание продуктового дизайнера (кейс). Тестовое задание Product Designer. Школьную математику


    Скачать 331.04 Kb.
    НазваниеШкольную математику
    АнкорТестовое задание продуктового дизайнера (кейс
    Дата01.12.2022
    Размер331.04 Kb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаТестовое задание Product Designer.pdf
    ТипПрактикум
    #822603

    Тестовое задание Product Designer
    Задание 1. User Flow
    Итак, вы пришли на должность product designer в "Школьную математику" от Яндекс.Практикума и первой задачей product manager попросил вам поработать над улучшением опыта взаимодействия ученика при записи на короткие консультации к преподавателям. Сейчас эта система работает так:
    Однако, в таком опыте взаимодействия есть несколько проблем как для преподавателя, так и для ученика:
    Задача: предложите другой user flow взаимодействия ученика с преподавателем через платформу, чтобы решались указанные проблемы. Не ограничивайтесь указанными фичами платформы, но и не изобретайте космолет, пожалуйста. Вы можете использовать любую форму представления ответа на задачу, но советуем не уходить в дизайн - здесь важнее логика.
    Что хочется видеть на выходе:
    Ученик в своем личном кабинете жамкает кнопку записи на консультацию (это единственное, что он делает) и ожидает, как ему назначат преподавателя.

    Система ищет первого преподавателя, у которого есть хотя бы один свободный слот для консультации в ближайший час.

    Если такой преподаватель найден, ученику отображается, что он записан на 15-минутную консультацию к преподавателю, а у этого преподавателя свободный слот меняет значение на "забронирован за таким-то учеником". При этом "зайти" в консультацию можно только за 5 минут до её начала как для ученика, так и для преподавателя.

    Как только занятие начинается (представьте, что они общаются по видеосвязи в Miro), преподаватель уточняет у ученика тему разговора и проводит консультацию.

    После того, как консультация заканчивается, они расходятся.

    Преподаватель тратит время консультации на выявление контекста встречи (непонятно, зачем именно ученик запрашивает эту консультацию), тем самым сокращая полезное время.

    Преподавателю приходится готовиться ответить на вопрос уже при старте занятия, а у него может не оказаться под рукой нужных материалов (картинок, примеров и т.д.).

    Преподаватель может пропустить эту консультацию, т.к. он НЕ все время сидит перед компьютером с открытой вкладкой календаря, следя за появлением новых консультаций.

    В ходе консультации преподаватель-консультант может о чем-то договориться с учеником, однако забыть передать эту информацию основному преподавателю ученика. Тем самым ученик не получит желаемое и его мотивация снизится.


    Логика ассессмента
    Задание предназначено для оценки мышления продакт дизайнера с точки зрения experience и flow в отрыве от конкретных дизайн-решений в интерфейсах.
    Задание оценивает:
    Задание 2. Design System
    Вы отлично справились с user flow, но теперь product manager предлагает решить задачу поинтереснее.
    Сейчас продукт состоит из нескольких "тачпоинтов", одним из которых является кабинет ученика.
    Текущая его реализация не изменилась с запуска MVP и решает следующие задачи ученика:
    Описание user flow "as is" и отображение проблем, которые могут возникнуть у сторон на каждом шаге

    Описание user flow "to be" и отображение решений перечисленных проблем

    Насколько он владеет навыком построение user flow и может выделить:

    этапность / шаги

    разных экторов (преподаватель / ученик)

    Насколько он владеет навыком проектирования решений от проблем:

    отображение на user flow связанных с шагами проблем

    отображение на user flow связанных с проблемами решений


    Насколько он "фичерит", предлагая решения - простые они или сложные?

    Отображение даты и времени следующего урока и домашнего задания;

    Возможность записаться на короткие консультации с преподавателями;

    Посмотреть свои предыдущие уроки или домашние задания.


    Product Manager грустит при виде на интерфейс, т.к. видит в его реализации несколько крупных рисков:
    При этом уже сейчас мы точно знаем, что ученик:
    Большинство блоков настолько крупные, что на один экран среднего ноутбука помещается только блоки с уроком, домашкой и записью на консультации - все остальное нужно скроллить.

    По мере добавления разных виджетов / инструментов / фич (например, статистики своего развития или каких-то математических тренажеров), непонятно, каким образом будет меняться интерфейс. Кажется, что если добавлять что-то, то интерфейс придется переделывать каждый раз, т.к. непонятно, за какими областями экрана что резервируется, что важнее отображать в первую очередь, что можно скрыть и т.д.

    может забыть выполнить домашнее задание (а потому требует дополнительное вовлечение со стороны платформы);


    Задача: предложите свой подход к проектированию главной страницы кабинета ученика, чтобы с одной стороны решать текущие задачи ученика, избежать рисков, о которых вам рассказал product manager и поддержать поведение и желания ученика, которые нам стали известны. Вы можете опираться в этом задании на описание задания, свой собственный опыт, сторонние исследования или здравый смысл.
    Каждая конкретная реализация фичи не так важна - старайтесь ограничиться общими представлениями, а не детальными прототипами.
    Что хочется видеть на выходе:
    Логика ассессмента
    Задание предназначено для оценки мышления продакт дизайнера с точки зрения проектирования логики масштабируемых интерфейсов и дизайн-системы.
    Задание оценивает:
    Задание 3. Feature Design
    Как-то с утра к вам приходит грустный product manager с просьбой о помощи. Он говорит, что фича передачи логина и пароля от родителя к ученику не работает, как хотели.
    хочет захотеть перенести урок на другой день или время (а потому требует дополнительных действий работы с уроком);

    хочет видеть своё расписание на несколько недель вперед (сейчас только одно занятие в неделю), чтобы заранее спланировать каникулы или выходные;

    следит за своими результатами, чтобы продемонстрировать их родителям, и действительно переживает о том, если прогресс отсутствует (а потому скорее всего требует отображение своего прогресса на постоянной основе).

    Wireframes с описанием логики областей (что за чем зарезервировано), каким образом они себя ведут при масштабировании фичами и виджетами, описанием какие элементы важнее других и как они должны располагаться на экране.

    Пояснительная записка к wireframes.

    Насколько он владеет навыками работы с прототипами в виде wireframe.

    Насколько он владеет UX паттернами проектирования и может их применять.

    Насколько он может мыслить проектированием интерфейса на уровне лэйаутов и областей; насколько масштабируемым могут быть предлагаемые им решения.

    Непротиворечивость и целостность создаваемых интерфейсов.


    В личном кабинете родителя есть блок с ребенком (учеником), где отображается ссылка для открытия кабинета ученика, его логин и пароль, а также кнопка "скопировать", которая копирует всю эту информацию в буфер обмена в таком виде:
    Зайти в личный кабинет ребенка можно тут
    Логин гранат91
    Пароль 046910
    По задумке родители должны просто нажимать на кнопку копирования и кидать эту информацию через мессенджер или email своему ребенку. Однако, родители так не делали. Вместо этого, они нажимали кнопку копирования и просто вставляли в поле логина кабинета ученика всё, что содержит буфер обмена. Конечно же, они получали не тот результат, которого ожидали, а именно кучу текста в поле логина и ничего в поле пароля.
    Задача: Предложите другое интерфейсное решение, которое бы решало проблему, указанную в задании. Каким образом мы поймем, что новое решение вообще работает?
    Что хочется видеть на выходе:
    Логика ассессмента
    Задание предназначено для оценки навыков дизайна и понимания, каким образом интерфейсные решения влияют на результат.
    praktikum.yandex.ru/profile/kidsmath/
    Дизайн-макеты в Figma нового интерфейсного решения (вместе с небольшим описанием логики, как это должно работать);

    Перечень метрик, по которым мы можем судить, добились мы успеха или нет;

    Описание условий, при которых мы считаем, что наше решение работает лучше, чем старое, и небольшое обоснование, почему это условие именно такое.


    Задание оценивает:
    Задание 4. UX исследование
    Результаты предыдущего эксперимента про копирования логина и пароля оказались обнадеживающими и уже радостный product manager угощал вас пивом, попутно интересуясь каким образом вы хотите проверить до разработки интерфейс нового кабинета преподавателя, который вы закончили на днях - насколько он понятный дружелюбный для пользователя.
    Кабинет преподавателя (только рассматриваемая в задаче его часть - все остальное не имеет значения) позволяет пользователям совершать несколько действий:
    Насколько он владеет навыками дизайна в Figma, а также чистоту верстки и нейминга элементов;

    Насколько он понимает продуктовую составляющую любых решений и умеет думать метриками;

    Насколько он знаком с валидацией интерфейсных гипотез.

    Просматривать список своих учеников;

    Просматривать карточку ученика;


    Задача: Предложите способ валидации кабинета преподавателя на основании приведенного макета и перечня задач (предположим, что у вас есть возможность использовать для валидации как статичные макеты, так и собранные при помощи них динамический прототип). Какие гипотезы вы возьмете для валидации? Какой способ тестирования будете использовать? Приведите пример сценария проведения такого UX исследования. Важно - в этом задании не нужно описание исследования на три страницы, попробуйте представить конкретный ответ, но ограничивайте себя в писательстве - для нас важнее логика.
    Что хочется видеть на выходе:
    Логика ассессмента
    Задание предназначено для оценки навыков проведения UX-исследований.
    Задание оценивает:
    Управлять информацией об ученике и его интересах;

    Просматривать план будущих и прошедших уроков и домашних заданий с учеником (тренинг план);

    Оставлять комментарии к этим занятиям.

    Сформулированная цель исследования;

    Перечень проверяемых гипотез;

    Выбранный способ исследования и обоснование, почему именно он;

    Сценарий исследования (этапы, вопросы, действия);

    Небольшая записка, как будете принимать решение.

    Насколько он знает разные способы UX-исследований (например, коридорное, сценарное, автоматизированное, через MVP и т.д.);

    Насколько он владеет одним из них (предполагается, что он выберет сценарное тестирование);

    Насколько он способен "упаковать" интерфейсное решение в виде проверяемой гипотезы и определять, как будет принимать решение.

    Насколько он последовательно, целостно и непротиворечиво составляет сценарий исследований.



    написать администратору сайта