Тестовое задание продуктового дизайнера (кейс). Тестовое задание Product Designer. Школьную математику
Скачать 331.04 Kb.
|
Тестовое задание Product Designer Задание 1. User Flow Итак, вы пришли на должность product designer в "Школьную математику" от Яндекс.Практикума и первой задачей product manager попросил вам поработать над улучшением опыта взаимодействия ученика при записи на короткие консультации к преподавателям. Сейчас эта система работает так: Однако, в таком опыте взаимодействия есть несколько проблем как для преподавателя, так и для ученика: Задача: предложите другой user flow взаимодействия ученика с преподавателем через платформу, чтобы решались указанные проблемы. Не ограничивайтесь указанными фичами платформы, но и не изобретайте космолет, пожалуйста. Вы можете использовать любую форму представления ответа на задачу, но советуем не уходить в дизайн - здесь важнее логика. Что хочется видеть на выходе: Ученик в своем личном кабинете жамкает кнопку записи на консультацию (это единственное, что он делает) и ожидает, как ему назначат преподавателя. • Система ищет первого преподавателя, у которого есть хотя бы один свободный слот для консультации в ближайший час. • Если такой преподаватель найден, ученику отображается, что он записан на 15-минутную консультацию к преподавателю, а у этого преподавателя свободный слот меняет значение на "забронирован за таким-то учеником". При этом "зайти" в консультацию можно только за 5 минут до её начала как для ученика, так и для преподавателя. • Как только занятие начинается (представьте, что они общаются по видеосвязи в Miro), преподаватель уточняет у ученика тему разговора и проводит консультацию. • После того, как консультация заканчивается, они расходятся. • Преподаватель тратит время консультации на выявление контекста встречи (непонятно, зачем именно ученик запрашивает эту консультацию), тем самым сокращая полезное время. • Преподавателю приходится готовиться ответить на вопрос уже при старте занятия, а у него может не оказаться под рукой нужных материалов (картинок, примеров и т.д.). • Преподаватель может пропустить эту консультацию, т.к. он НЕ все время сидит перед компьютером с открытой вкладкой календаря, следя за появлением новых консультаций. • В ходе консультации преподаватель-консультант может о чем-то договориться с учеником, однако забыть передать эту информацию основному преподавателю ученика. Тем самым ученик не получит желаемое и его мотивация снизится. • Логика ассессмента Задание предназначено для оценки мышления продакт дизайнера с точки зрения experience и flow в отрыве от конкретных дизайн-решений в интерфейсах. Задание оценивает: Задание 2. Design System Вы отлично справились с user flow, но теперь product manager предлагает решить задачу поинтереснее. Сейчас продукт состоит из нескольких "тачпоинтов", одним из которых является кабинет ученика. Текущая его реализация не изменилась с запуска MVP и решает следующие задачи ученика: Описание user flow "as is" и отображение проблем, которые могут возникнуть у сторон на каждом шаге • Описание user flow "to be" и отображение решений перечисленных проблем • Насколько он владеет навыком построение user flow и может выделить: • этапность / шаги • разных экторов (преподаватель / ученик) • Насколько он владеет навыком проектирования решений от проблем: • отображение на user flow связанных с шагами проблем • отображение на user flow связанных с проблемами решений • Насколько он "фичерит", предлагая решения - простые они или сложные? • Отображение даты и времени следующего урока и домашнего задания; • Возможность записаться на короткие консультации с преподавателями; • Посмотреть свои предыдущие уроки или домашние задания. • Product Manager грустит при виде на интерфейс, т.к. видит в его реализации несколько крупных рисков: При этом уже сейчас мы точно знаем, что ученик: Большинство блоков настолько крупные, что на один экран среднего ноутбука помещается только блоки с уроком, домашкой и записью на консультации - все остальное нужно скроллить. • По мере добавления разных виджетов / инструментов / фич (например, статистики своего развития или каких-то математических тренажеров), непонятно, каким образом будет меняться интерфейс. Кажется, что если добавлять что-то, то интерфейс придется переделывать каждый раз, т.к. непонятно, за какими областями экрана что резервируется, что важнее отображать в первую очередь, что можно скрыть и т.д. • может забыть выполнить домашнее задание (а потому требует дополнительное вовлечение со стороны платформы); • Задача: предложите свой подход к проектированию главной страницы кабинета ученика, чтобы с одной стороны решать текущие задачи ученика, избежать рисков, о которых вам рассказал product manager и поддержать поведение и желания ученика, которые нам стали известны. Вы можете опираться в этом задании на описание задания, свой собственный опыт, сторонние исследования или здравый смысл. Каждая конкретная реализация фичи не так важна - старайтесь ограничиться общими представлениями, а не детальными прототипами. Что хочется видеть на выходе: Логика ассессмента Задание предназначено для оценки мышления продакт дизайнера с точки зрения проектирования логики масштабируемых интерфейсов и дизайн-системы. Задание оценивает: Задание 3. Feature Design Как-то с утра к вам приходит грустный product manager с просьбой о помощи. Он говорит, что фича передачи логина и пароля от родителя к ученику не работает, как хотели. хочет захотеть перенести урок на другой день или время (а потому требует дополнительных действий работы с уроком); • хочет видеть своё расписание на несколько недель вперед (сейчас только одно занятие в неделю), чтобы заранее спланировать каникулы или выходные; • следит за своими результатами, чтобы продемонстрировать их родителям, и действительно переживает о том, если прогресс отсутствует (а потому скорее всего требует отображение своего прогресса на постоянной основе). • Wireframes с описанием логики областей (что за чем зарезервировано), каким образом они себя ведут при масштабировании фичами и виджетами, описанием какие элементы важнее других и как они должны располагаться на экране. • Пояснительная записка к wireframes. • Насколько он владеет навыками работы с прототипами в виде wireframe. • Насколько он владеет UX паттернами проектирования и может их применять. • Насколько он может мыслить проектированием интерфейса на уровне лэйаутов и областей; насколько масштабируемым могут быть предлагаемые им решения. • Непротиворечивость и целостность создаваемых интерфейсов. • В личном кабинете родителя есть блок с ребенком (учеником), где отображается ссылка для открытия кабинета ученика, его логин и пароль, а также кнопка "скопировать", которая копирует всю эту информацию в буфер обмена в таком виде: Зайти в личный кабинет ребенка можно тут Логин гранат91 Пароль 046910 По задумке родители должны просто нажимать на кнопку копирования и кидать эту информацию через мессенджер или email своему ребенку. Однако, родители так не делали. Вместо этого, они нажимали кнопку копирования и просто вставляли в поле логина кабинета ученика всё, что содержит буфер обмена. Конечно же, они получали не тот результат, которого ожидали, а именно кучу текста в поле логина и ничего в поле пароля. Задача: Предложите другое интерфейсное решение, которое бы решало проблему, указанную в задании. Каким образом мы поймем, что новое решение вообще работает? Что хочется видеть на выходе: Логика ассессмента Задание предназначено для оценки навыков дизайна и понимания, каким образом интерфейсные решения влияют на результат. praktikum.yandex.ru/profile/kidsmath/ Дизайн-макеты в Figma нового интерфейсного решения (вместе с небольшим описанием логики, как это должно работать); • Перечень метрик, по которым мы можем судить, добились мы успеха или нет; • Описание условий, при которых мы считаем, что наше решение работает лучше, чем старое, и небольшое обоснование, почему это условие именно такое. • Задание оценивает: Задание 4. UX исследование Результаты предыдущего эксперимента про копирования логина и пароля оказались обнадеживающими и уже радостный product manager угощал вас пивом, попутно интересуясь каким образом вы хотите проверить до разработки интерфейс нового кабинета преподавателя, который вы закончили на днях - насколько он понятный дружелюбный для пользователя. Кабинет преподавателя (только рассматриваемая в задаче его часть - все остальное не имеет значения) позволяет пользователям совершать несколько действий: Насколько он владеет навыками дизайна в Figma, а также чистоту верстки и нейминга элементов; • Насколько он понимает продуктовую составляющую любых решений и умеет думать метриками; • Насколько он знаком с валидацией интерфейсных гипотез. • Просматривать список своих учеников; • Просматривать карточку ученика; • Задача: Предложите способ валидации кабинета преподавателя на основании приведенного макета и перечня задач (предположим, что у вас есть возможность использовать для валидации как статичные макеты, так и собранные при помощи них динамический прототип). Какие гипотезы вы возьмете для валидации? Какой способ тестирования будете использовать? Приведите пример сценария проведения такого UX исследования. Важно - в этом задании не нужно описание исследования на три страницы, попробуйте представить конкретный ответ, но ограничивайте себя в писательстве - для нас важнее логика. Что хочется видеть на выходе: Логика ассессмента Задание предназначено для оценки навыков проведения UX-исследований. Задание оценивает: Управлять информацией об ученике и его интересах; • Просматривать план будущих и прошедших уроков и домашних заданий с учеником (тренинг план); • Оставлять комментарии к этим занятиям. • Сформулированная цель исследования; • Перечень проверяемых гипотез; • Выбранный способ исследования и обоснование, почему именно он; • Сценарий исследования (этапы, вопросы, действия); • Небольшая записка, как будете принимать решение. • Насколько он знает разные способы UX-исследований (например, коридорное, сценарное, автоматизированное, через MVP и т.д.); • Насколько он владеет одним из них (предполагается, что он выберет сценарное тестирование); • Насколько он способен "упаковать" интерфейсное решение в виде проверяемой гипотезы и определять, как будет принимать решение. • Насколько он последовательно, целостно и непротиворечиво составляет сценарий исследований. • |