шпоргалка. Шпоры_4семестр. 1 Мат методы, модели
Скачать 0.52 Mb.
|
35. Расчет опорного (базисного) плана транспортной задачи методом минимальных тарифов. Находим в таблице поставок (см. табл.) клетки с наименьшим коэффициентом затрат. Таких клеток две — (1,1) и (2,1) с коэффициентами затрат, равными 1. Сравним максимально возможные поставки для этих клеток: для клетки (1,1) х11 = = min {60, 20} = 20, для клетки (2,1) х21= min {120, 20} = = 20. Так как они совпадают, то максимально возможную поставку даем в любую из них. Напр, даем поставку, равную 20 единицам, в клетку (2,1). В результате спрос первого потребителя удовлетворен и первый столбец таблицы поставок выпадает из последующего рассмотрения (табл. 7.3). В оставшейся таблице наименьшим коэффициентом затрат обладают две клетки: с12 = С24= 2. Сравним макс возможные поставки для этих клеток: для клетки (1,2) х12 = min {60, 110} = 60; для клетки (2,4) х24 = min {120-20, 110} = 100. Даем поставку в клетку (2,4), для которой макс возможная поставка оказалась больше: x24 = 100. При этом из рассмотрения выпадает 2 строка таблицы поставок (табл. 7.4). Аналогично, продолжая заполнение таблицы поставок шаг за шагом, получаем x12 = min{60, 110} = 60, Х32 = min{100, 110-60} = 50, х34 = min {100-50, 110-100} = 10, х33 = min {100-60, 40} = 40 (табл. 7.5) Сравним найденное распределение поставок с распределением, полученным для той же задачи по методу "сев-западн" угла (см. задачу 7.2, табл. 7.2). Вычислим для каждого из этих распределений суммарные затраты в денежных единицах: F0 = 1 * 20 + 2 * 40 + 6* 70 + 5 * 40 + 2 * 10 + 4 * 100 = 1140 ; в задаче 7.3: F0 = 1 * 20 + 2 * 60 + 3 * 50 + 2 * 100 + 7 * 40 + 4 *10 = 810. 36. Характеристика задачи о назначениях. Методы нахождения оптимального решения. Частным случаем транспортной задачи является задача о назначениях, в которой число пунктов производства равно числу пунктов назначения, т.е. транспортная таблица имеет форму квадрата. Кроме того, в каждом пункте назначения объем потребности равен 1, и величина предложения каждого пункта производства равна 1. Любая задача о назначениях может быть решена с использованием методов линейного программирования или алгоритма решения транспортной задачи. Данная задача решается с помощью алгоритма, носящего название "Венгерского метода", состоящего из 3 этапов: 1 этап: 1 Формализация проблемы в виде транспортной таблицы 2 В каждой строке таблицы найти наименьший элемент и вычесть его из всех элементов данной строки 3 Повторить ту же процедуру для столбцов Задачей является распределение всех подлежащих назначению единиц в клетки с нулевой стоимостью. Оптимальное значение целевой функции в этом случае равно нулю. 2 этап: 1 Найти строку, содержащую только одно нулевое значение, в его клетку помещается один элемент (0 обводится квадратиком). Если такие строки отсутствуют, допустимо начать с любой строки. 2 Зачеркнуть оставшиеся нулевые значения данного столбца 3 Повторять пп.1-2, пока продолжение указанной процедуры окажется невозможным Если окажется, что имеется несколько нулей, которым не соответствуют назначения, и которые остались незачеркнутыми, необходимо: 4 Найти столбец, содержащий только одно нулевое значение, в его клетку помещается один элемент. 5 Зачеркнуть оставшиеся нули в данной строке 6 Повторять пп.4-5, пока продолжение указанной процедуры окажется невозможным Если выяснится, что таблица содержит неучтенные нули - повторить пп. 1-6 Если решение является допустимым, оно оптимально. Если нет - перейти к этапу 3. 3 этап: (Если решение является недопустимым) 1 Провести минимальное количество прямых через столбцы и строки матрицы таким образом, чтобы они проходили через все нули, содержащиеся в таблице 2 Найти наименьший из элементов, через которые не проходит ни одна прямая 3 Вычесть его из всех элементов, через которые не проходят прямые 4 Прибавить его ко всем элементам, лежащим на пересечении прямых 5 Элементы, через которые проходит только одна прямая, оставить неизменными В результате в таблице появится как минимум одно новое нулевое значение. Вернуться к этапу 2 и повторить решение заново. 37. Формулы расчёта потенциалов занятых клеток и расчёта оценок свободных Ui + Vj = Cij (для занятых клеток) ∆ij = Ui + Vj – Cij (для свободных клеток). 39. Характеристика условий и правил игры двух лиц с нулевой суммой. Математическая модель конфликтной ситуации называется игрой, стороны, участвующие в конфликте, — игроками, а исход конфликта — выигрышем. Для каждой формализованной игры вводятся правила, т.е. система условий, определяющая: 1) варианты действий игроков; 2) объем информации каждого игрока о поведении партнеров; 3) выигрыш, к которому приводит каждая совокупность действий. Как правило, выигрыш (или проигрыш) может быть задан количественно; например, можно оценить проигрыш нулем, выигрыш — единицей, а ничью — 1/2. Игра называется игрой с нулевой суммой, или антагонистической, если выигрыш одного из игроков равен проигрышу другого, т.е. для полного задания игры достаточно указать величину одного из них. Если обозначить а — выигрыш одного из игроков, Ь — выигрыш другого, то для игры с нулевой суммой в = —а, поэтому достаточно рассматривать, например а. 40. Максиминные и минимаксные стратегии игры конкурентов.
Среди всех чисел аi (i = 1, 2, ..., т) выберем наибольшее: а = mах а,. Назовем а нижней ценой игры, или максимальным выигрышем (максимином). Это гарантированный выигрыш игрока А при любой стратегии игрока В. Следовательно, а = mах min aij. Стратегия, соответствующая максимину, называется максиминной стратегией. Игрок В заинтересован в том, чтобы уменьшить выигрыш игрока А; выбирая стратегию Вj, он учитывает максимально возможный при этом выигрыш для А. Обозначим b; = mах аij Среди всех чисел bj выберем наименьшее b = min bj и назовем b верхней ценой игры или минимаксным выигрышем (минимаксом). Это гарантированный проигрыш игрока В. Следовательно, b= min mах aij. Стратегия, соответствующая минимаксу, называется минимаксной стратегией. Принцип, диктующий игрокам выбор наиболее "осторожных" минимаксной и максиминной стратегий, называется принципом минимакса. Этот принцип следует из разумного предположения, что каждый игрок стремится достичь цели, противоположной цели противника. 41. Хаар-ка максиминной и минимаксной стратегии игры 2 лиц с нулевой суммой 42.Важнейшие свойства максиминных (минимаксных) стратегий игровых матриц с «седловой точкой» (точкой равновесия) Если верхняя и нижняя цены игры совпадают, то общее значение верхней и нижней цены игры а = b = V называется чистой ценой игры, или ценой игры. Минимаксные стратегии, соответствующие цене игры, являются оптимальными стратегиями, а их совокупность — оптимальным решением, или решением игры. В этом случае игрок А получает максимальный гарантированный (не зависящий от поведения игрока В) выигрыш V, а игрок В добивается минимального гарантированного (вне зависимости от поведения игрока А) проигрыша V. Говорят, что решение игры обладает устойчивостью, т.е. если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то для другого не может быть выгодным отклоняться от своей оптимальной стратегии. Пара чистых стратегий Ai и Bj дает оптимальное решение игры тогда и только тогда, когда соответствующий ей элемент аijявляется одновременно наибольшим в своем столбце и наименьшим в своей строке. Такая ситуация, если она существует, называется седловой точкой (по аналогии с поверхностью седла, которая искривляется вверх в одном направлении и вниз — в другом). 43. Смешанные стратегии теории игр. Свойства смешанных стратегий. Если игра не имеет седловой точки, то применение чистых стратегий не дает оптимального решения игры. В таком случае можно получить оптимальное решение, случайным образом чередуя чистые стратегии. Смешанной стратегией Sa игрока А называется применение чистых стратегий A1, А2, ..., Ai .... Am с вероятностями р1, Р2,..., pi .... рт, причем сумма вероятностей равна 1. Смешанные стратегии игрока А записываются в виде матрицы или в виде строки 5А =(Р1,Р2,...Рi,...,рm)- Аналогично смешанные стратегии игрока В обозначаются: где сумма вероятностей появления стратегий равна 1 Чистые стратегии можно считать частным случаем смешанных и задавать строкой, в которой 1 соответствует чистой стратегии. На основании принципа минимакса определяется оптимальное решение игры. Пусть игра задана платежной матрицей Средний выигрыш игрока А, если он использует оптимальную смешанную стратегию , а Игрок В — чистую стратегию B2 (это соответствует 1-му столбцу платежной матрицы Р), равен цене игры v: Тот же средний выигрыш получает игрок А, если 2-й игрок применяет стратегию В2, т.е Учитывая, что р1 + р2 - 1, получаем систему уравнений для определения оптимальной стратегии Sa и цены игры V: Решая эту систему получаем оптимальную стратегию И цену игры Применяя теорему об активных стратегиях при отыскании Sв — оптимальной стратегии игрока В, получаем, что при любой чистой стратегии игрока А (А1или А2) средний проигрыш игрока В равен цене игры V, т.е. Тогда оптимальная стратегия определяется формулами: 46. Биматричные игры. Максиминные и минимаксные стратегии игры игроков (6.1) с элементами a11 = 2, a12 = -1, a21 = 1, a22 = 0; (6.2) b11 = 0, b12 = -2, b21 = -3, b22 = 1. Как и в матричной игре, пара матриц (6.1) однозначно задает правила биматричной игры. Стратегиями первого и второго игроков служат соответственно номера i = 1, 2 строк и j = 1, 2 столбцов этих матриц. Если игроки независимо выбрали свои стратегии i, j и в игре сложилась ситуация (i, j), то выигрышем первого игрока будет элемент аi j матрицы A, а выигрышем второго – элемент bi j матрицы B. Цель каждого игрока состоит в максимизации индивидуального выигрыша. 44. Приведение матричной антагонистической игры к задаче линейного программирования Играm х п в общем случае не имеет наглядной геометрич интерпретации. Ее решение достаточно трудоемко при больших m*n, однако принципиальных трудностей не имеет, поскольку может быть сведено к решению задачи линейного программирования. Покажем это. Пусть игра т х п задана платежной матрицей р =(aij), i =1, 2, т;j= 1,2, п. Игрок А обладает стратегиями А1 А2, Ат игрок В — стратегиями В1, В2, Вп. Необходимо определить оптимальные стратегии S*A= (Р1,Р2,,,,Рm) иS*B (q1, q2, qn) гдеp*,q* — вероятности применения соответствующих чистых стратегийAi Вj Р1+Р2+Рm=1 q1+ q2+ qn=1 Оптим стратегияS*A удовлетворяет след требованию Она обеспечивает игроку А средний выигрыш, не меньшим, чем цена игры v, при любой стратегии игрока В и выигрыш, равный цене игры v, при оптим стратегии игрока В. Без ограничения общности полагаем v> 0; этого можно добиться, сделав все элементыaij > 0. Если игрок А применяет смешанную стратегиюS*A= (Р1,Р2,,,,Рm) против любой чистой стратегии Bjигрока B то он получает средний выигрыш, или математическое ожидание выигрыша aj= a1jp1 +a2jP2+amjPmj=1,2,..n(т.е. элементы j-го столбца платежной матрицы почленно умножаются на соотв вероятности стратегий А1,A2…Am и результаты складываются). Для оптим стратегии S*A все средние выигрыши не меньше цены игры v, поэтому получаем систему неравенств: Каждое из неравенств можно разделить на число v > 0. Введем новые переменные: X1=p1/v Тогда система примет вид:(9.13) Цель игрока А — максимизировать свой гарантированный выигрыш, т.е, цену игры v. Разделив на v ≠ 0 равенство Р1+Р2+Рm=1получаем, что переменные xi,(i=1,2,…m) удовлетворяют условию: Х1+Х2 +… +хm = 1/v. Максимизация цены игры v эквивалентна минимизации величины 1/v, поэтому задача может быть сформулирована следующим образом: определить значения переменных xi ≥ 0, i= 1, 2, т, так, чтобы они удовлетворяли лин ограничениям (9.13) и при этом лин функция Z=x1 + х2+...+хm (9.14) обращалась в минимум. Это задача лин программирования. Решая задачу (9.13)—(9.14), получаем оптим решение Р1 P2….Рm и оптим стратегию S*A. Для определения оптим стратегии S*A - (q1,q2….qn) следует учесть, что игрок В стремится минимизировать гарантированный выигрыш, т.е. найти mах 1/v. Переменные q1,q2….qn удовлетворяют неравенствам: которые следуют из того, что средний проигрыш игрока В не превосходит цены игры, какую бы чистую стратегию не применял игрок А. Если обозначить yj=qj/v j=1,2,3….n.(9.16) то получим систему неравенств(9.17): Переменные уi(j =1, 2,..., n) удовлетворяют условию У1 + У2+.-.+Уn= 1/v. Игра свелась к следующей задаче. Определить значения переменных уj≥ 0, j = 1, 2, ..., п, которые удовлетворяют системе неравенств (9.17) и максимизируют линейную функцию Z' = y1+y2+…yn Решение задачи линейного программирования (9.16), (9.17) определяет оптимальную стратегию S*в= (q1,q2….qn ).При этом цена игры v=1/mахZ' = 1/minZ. |