Главная страница
Навигация по странице:

  • 36. Характеристика задачи о назначениях. Методы нахождения оптимального решения.

  • 37. Формулы расчёта потенциалов занятых клеток и расчёта оценок свободных

  • 41. Хаар-ка максиминной и минимаксной стратегии игры 2 лиц с нулевой суммой

  • 43. Смешанные стратегии теории игр. Свойства смешанных стратегий


  • 46. Биматричные игры. Максиминные и минимаксные стратегии игры игроков

  • 44. Приведение матричной антагонистической игры к задаче линейного программирования

  • шпоргалка. Шпоры_4семестр. 1 Мат методы, модели


    Скачать 0.52 Mb.
    Название1 Мат методы, модели
    Анкоршпоргалка
    Дата03.03.2023
    Размер0.52 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаШпоры_4семестр.doc
    ТипЗакон
    #966516
    страница4 из 5
    1   2   3   4   5

    35. Расчет опорного (базисного) плана транспортной задачи методом минимальных тарифов.

    Находим в таблице поставок (см. табл.) клетки с наи­меньшим коэффи­циентом затрат.



    Та­ких клеток две — (1,1) и (2,1) с коэф­фициентами затрат, равными 1. Срав­ним максимально возможные поставки для этих клеток: для клетки (1,1) х11 = = min {60, 20} = 20, для клетки (2,1) х21= min {120, 20} = = 20. Так как они совпадают, то мак­симально возмож­ную поставку даем в любую из них. Напр, даем постав­ку, равную 20 едини­цам, в клетку (2,1). В результате спрос пер­вого потребителя удо­влетворен и первый столбец таблицы по­ставок выпадает из последующего рас­смотрения (табл. 7.3).

    В оставшейся таблице наименьшим коэффициентом затрат об­ладают две клетки: с12 = С24= 2. Сравним макс возможные поставки для этих клеток: для клетки (1,2) х12 = min {60, 110} = 60; для клетки (2,4) х24 = min {120-20, 110} = 100. Даем поставку в клетку (2,4), для которой макс возможная поставка ока­залась больше: x24 = 100. При этом из рассмотрения выпадает 2 строка таблицы поставок (табл. 7.4).



    Аналогично, продолжая заполнение таблицы поставок шаг за шагом, получаем x12 = min{60, 110} = 60, Х32 = min{100, 110-60} = 50, х34 = min {100-50, 110-100} = 10, х33 = min {100-60, 40} = 40 (табл. 7.5)



    Сравним найденное распределение поставок с распределением, полученным для той же задачи по методу "сев-западн" угла (см. задачу 7.2, табл. 7.2). Вычислим для каждого из этих распре­делений суммарные затраты в денежных единицах: F0 = 1 * 20 + 2 * 40 + 6* 70 + 5 * 40 + 2 * 10 + 4 * 100 = 1140 ; в задаче 7.3: F0 = 1 * 20 + 2 * 60 + 3 * 50 + 2 * 100 + 7 * 40 + 4 *10 = 810.
    36. Характеристика задачи о назначениях. Методы нахождения оптимального решения.

    Частным случаем транспортной задачи является задача о назначениях, в которой число пунктов производства равно числу пунктов назначения, т.е. транспортная таблица имеет форму квадрата. Кроме того, в каждом пункте назначения объем потребности равен 1, и величина предложения каждого пункта производства равна 1. Любая задача о назначениях может быть решена с использованием методов линейного программирования или алгоритма решения транспортной задачи.

    Данная задача решается с помощью алгоритма, носящего название "Венгерского метода", состоящего из 3 этапов:

    1 этап:

    1 Формализация проблемы в виде транспортной таблицы

    2 В каждой строке таблицы найти наименьший элемент и вычесть его из всех элементов данной строки

    3 Повторить ту же процедуру для столбцов

    Задачей является распределение всех подлежащих назначению единиц в клетки с нулевой стоимостью. Оптимальное значение целевой функции в этом случае равно нулю.

    2 этап:

    1 Найти строку, содержащую только одно нулевое значение, в его клетку помещается один элемент (0 обводится квадратиком). Если такие строки отсутствуют, допустимо начать с любой строки.

    2 Зачеркнуть оставшиеся нулевые значения данного столбца

    3 Повторять пп.1-2, пока продолжение указанной процедуры окажется невозможным

    Если окажется, что имеется несколько нулей, которым не соответствуют назначения, и которые остались незачеркнутыми, необходимо:

    4 Найти столбец, содержащий только одно нулевое значение, в его клетку помещается один элемент.

    5 Зачеркнуть оставшиеся нули в данной строке

    6 Повторять пп.4-5, пока продолжение указанной процедуры окажется невозможным

    Если выяснится, что таблица содержит неучтенные нули - повторить пп. 1-6

    Если решение является допустимым, оно оптимально. Если нет - перейти к этапу 3.

    3 этап: (Если решение является недопустимым)

    1 Провести минимальное количество прямых через столбцы и строки матрицы таким образом, чтобы они проходили через все нули, содержащиеся в таблице

    2 Найти наименьший из элементов, через которые не проходит ни одна прямая

    3 Вычесть его из всех элементов, через которые не проходят прямые

    4 Прибавить его ко всем элементам, лежащим на пересечении прямых

    5 Элементы, через которые проходит только одна прямая, оставить неизменными

    В результате в таблице появится как минимум одно новое нулевое значение. Вернуться к этапу 2 и повторить решение заново.
    37. Формулы расчёта потенциалов занятых клеток и расчёта оценок свободных

    Ui + Vj = Cij (для занятых клеток)

    ∆ij = Ui + Vj – Cij (для свободных клеток).
    39. Характеристика условий и правил игры двух лиц с нулевой суммой.

    Математическая модель конфликтной ситуации называется игрой, стороны, участвующие в конфликте, — игроками, а исход конфликта — выигрышем. Для каждой формализованной игры вводятся правила, т.е. система условий, определяющая: 1) варианты действий игро­ков; 2) объем информации каждого игрока о поведении партне­ров; 3) выигрыш, к которому приводит каждая совокупность дей­ствий. Как правило, выигрыш (или проигрыш) может быть задан количественно; например, можно оценить проигрыш нулем, вы­игрыш — единицей, а ничью — 1/2.

    Игра называется игрой с нулевой суммой, или антагонистиче­ской, если выигрыш одного из игроков равен проигрышу другого, т.е. для полного задания игры достаточно указать величину одно­го из них. Если обозначить а — выигрыш одного из игроков, Ь — выигрыш другого, то для игры с нулевой суммой в = —а, поэтому достаточно рассматривать, например а.
    40. Максиминные и минимаксные стратегии игры конкурентов.

    Ai Bj

    B1

    B2



    Bn

    A1

    а11

    a12



    a1n

    A2

    а21

    a22



    a2n



     

     





    Am

    аm1

    am2

    ..

    amn

    Среди всех чисел аi (i = 1, 2, ..., т) выберем наибольшее: а = mах а,. Назовем а нижней ценой игры, или максимальным

    выигрышем (максимином). Это гарантированный выигрыш игрока А при любой стратегии игрока В. Следовательно,

    а = mах min aij.

    Стратегия, соответствующая максимину, называется максиминной стратегией. Игрок В заинтересован в том, чтобы уменьшить выигрыш игрока А; выбирая стратегию Вj, он учитывает макси­мально возможный при этом выигрыш для А. Обозначим

    b; = mах аij

    Среди всех чисел bj выберем наименьшее b = min bj и назовем b верхней ценой игры или минимаксным выигрышем (минимаксом). Это гарантированный проигрыш игрока В. Следовательно,

    b= min mах aij.

    Стратегия, соответствующая минимаксу, называется минимакс­ной стратегией.

    Принцип, диктующий игрокам выбор наиболее "осторожных" минимаксной и максиминной стратегий, называется принципом минимакса. Этот принцип следует из разумного предположения, что каждый игрок стремится достичь цели, противоположной цели противника.
    41. Хаар-ка максиминной и минимаксной стратегии игры 2 лиц с нулевой суммой

    42.Важнейшие свойства максиминных (минимаксных) стратегий игровых матриц с «седловой точкой» (точкой равновесия)

    Если верхняя и нижняя цены игры совпадают, то общее значе­ние верхней и нижней цены игры а = b = V называется чистой ценой игры, или ценой игры. Минимакс­ные стратегии, соответствующие цене игры, являются оптимальны­ми стратегиями, а их совокупность — оптимальным решением, или решением игры. В этом случае игрок А получает максимальный га­рантированный (не зависящий от поведения игрока В) выигрыш V, а игрок В добивается минимального гарантированного (вне зависи­мости от поведения игрока А) проигрыша V. Говорят, что решение игры обладает устойчивостью, т.е. если один из игроков придержи­вается своей оптимальной стратегии, то для другого не может быть выгодным отклоняться от своей оптимальной стратегии.

    Пара чистых стратегий Ai и Bj дает оптимальное решение игры тогда и только тогда, когда соответствующий ей элемент аijявляется одновременно наибольшим в своем столбце и наименьшим в своей строке. Такая ситуация, если она существует, называется седловой точкой (по аналогии с поверхностью седла, которая ис­кривляется вверх в одном направлении и вниз — в другом).

    43. Смешанные стратегии теории игр. Свойства смешанных стратегий.

    Если игра не имеет седловой точки, то применение чистых стратегий не дает оптимального решения игры. В таком случае можно полу­чить оптимальное решение, случайным образом чередуя чистые стратегии.

    Смешанной стратегией Sa игрока А называется применение чистых стратегий A1, А2, ..., Ai .... Am с вероятностями р1, Р2,..., pi

    .... рт, причем сумма вероятностей равна 1. Смешанные стратегии игрока А записываются в виде матрицы



    или в виде строки 5А =(Р12,...Рi,...,рm)- Аналогично смешан­ные стратегии игрока В обозначаются:

    где сумма вероятностей появления стратегий равна 1

    Чистые стратегии можно считать частным случаем смешанных и задавать строкой, в которой 1 соответствует чистой стратегии. На основании принципа минимакса определяется оптимальное решение игры.

    Пусть игра задана платежной матрицей

    Средний выигрыш игрока А, если он использует оптимальную смешанную стратегию

    , а Игрок В — чистую стратегию B2 (это соответствует 1-му столбцу платежной матрицы Р), равен цене игры v:



    Тот же средний выигрыш получает игрок А, если 2-й игрок применяет стратегию В2, т.е Учитывая, что р1 + р2 - 1, получаем систему уравнений для определения опти­мальной стратегии Sa и цены игры V:

    Решая эту систему получаем оптимальную стратегию

    И цену игры

    Применяя теорему об активных стратегиях при отыскании Sвоптимальной стратегии игрока В, получаем, что при любой чистой стратегии игрока А (А1или А2) средний проигрыш игрока В равен цене игры V, т.е.

    Тогда оптимальная стратегия определяется формулами:



    46. Биматричные игры. Максиминные и минимаксные стратегии игры игроков

                                         (6.1)

    с элементами

    a11 = 2,       a12 = -1,     a21 = 1,       a22 = 0;                            (6.2)

    b11 = 0,       b12 = -2,     b21 = -3,     b22 = 1.

               Как и в матричной игре, пара матриц (6.1) однозначно задает правила биматричной игры. Стратегиями первого и второго игроков служат соответственно номера   i = 1, 2  строк и   j = 1, 2  столбцов этих матриц. Если игроки независимо выбрали свои стратегии  i, j  и в игре сложилась ситуация  (i, j), то выигрышем первого игрока будет элемент  аi j  матрицы  A, а выигрышем второго – элемент  bi j  матрицы  B. Цель каждого игрока состоит в максимизации индивидуального выигрыша.
    44. Приведение матричной антагонистической игры к задаче линейного программирования

    Играm х п в общем случае не имеет наглядной геометрич интерпретации. Ее решение достаточно трудоемко при больших m*n, однако принципиальных трудностей не имеет, посколь­ку может быть сведено к решению задачи линейного программи­рования. Покажем это. Пусть игра т х п задана платежной мат­рицей р =(aij), i =1, 2, т;j= 1,2, п. Игрок А обладает стра­тегиями А1 А2, Ат игрок В — стратегиями В1, В2, Вп. Необ­ходимо определить оптимальные стратегии S*A= 12,,,,Рm) иS*B (q1, q2, qn) гдеp*,q* вероятности применения соот­ветствующих чистых стратегийAi Вj

    Р12m=1 q1+ q2+ qn=1

    Оптим стратегияS*A удовлетворяет след требо­ванию Она обеспечивает игроку А средний выигрыш, не мень­шим, чем цена игры v, при любой стратегии игрока В и выиг­рыш, равный цене игры v, при оптим стратегии игрока В. Без ограничения общности полагаем v> 0; этого можно добиться, сделав все элементыaij > 0. Если игрок А применяет смешанную стратегиюS*A= 12,,,,Рm) против любой чистой стратегии Bjигрока B то он получает средний выигрыш, или математическое ожидание выигрыша aj= a1jp1 +a2jP2+amjPmj=1,2,..n(т.е. элементы j-го столбца платежной матрицы почленно умножаются на соотв вероятности стратегий А1,A2…Am и резуль­таты складываются).

    Для оптим стратегии S*A все средние выигрыши не меньше цены игры v, поэтому получаем систему неравенств:


    Каждое из неравенств можно разделить на число v > 0. Введем новые переменные:

    X1=p1/v Тогда система примет вид:(9.13)



    Цель игрока А — максимизировать свой гарантированный вы­игрыш, т.е, цену игры v.

    Разделив на v ≠ 0 равенство Р12m=1получаем, что переменные xi,(i=1,2,…m) удовлетворяют условию: Х12 +… +хm = 1/v. Максимизация цены игры v эквивалентна мини­мизации величины 1/v, поэтому задача может быть сформулиро­вана следующим образом: определить значения переменных xi ≥ 0, i= 1, 2, т, так, чтобы они удовлетворяли лин ограничени­ям (9.13) и при этом лин функция

    Z=x1 + х2+...+хm (9.14)

    обращалась в минимум. Это задача лин программирования. Решая задачу (9.13)—(9.14), получаем оптим решение Р1 P2….Рm и оптим стратегию S*A.

    Для определения оптим стратегии S*A - (q1,q2….qn) следует учесть, что игрок В стремится минимизировать гаранти­рованный выигрыш, т.е. найти mах 1/v. Переменные q1,q2….qn удовлетворяют неравенствам:



    которые следуют из того, что средний проигрыш игрока В не пре­восходит цены игры, какую бы чистую стратегию не применял игрок А.

    Если обозначить yj=qj/v j=1,2,3….n.(9.16) то получим систему неравенств(9.17):


    Переменные уi(j =1, 2,..., n) удовлетворяют условию У1 + У2+.-.+Уn= 1/v.

    Игра свелась к следующей задаче.

    Определить значения переменных уj≥ 0, j = 1, 2, ..., п, которые

    удовлетворяют системе неравенств (9.17) и максимизируют линей­ную функцию

    Z' = y1+y2+…yn

    Решение задачи линейного программирования (9.16), (9.17) определяет оптимальную стратегию S*в= (q1,q2….qn ).При этом цена игры

    v=1/mахZ' = 1/minZ.
    1   2   3   4   5


    написать администратору сайта