400 игр. 400 игр для развития коммуникативных навыков
Скачать 1.31 Mb.
|
«КРИК КАЧЕСТВА» В самом начале участники разбиваются на пары с теми людьми, которых они видят впервые. Участников просят определить у себя 1 качество, которым они хотели бы обладать в большей степени, и поделиться им с партнером. Затем партнеров разводят в поле на расстояние 50-10 м. Участникам завязываются глаза, и их просят найти своего партнера, выкрикивая то качество, которое их партнер хотел бы иметь в большей степени. Начиная в объявленное время, участники двигаются через поле, прислушиваясь к тому, что кричат их партнеры. Такие качества как терпение, сила, доверие, веселье всегда звучат на поле и создают атмосферу стремления человека к совершенству. Качества, которые определяют участники, затем становятся для лидера областью, которую он может помочь развиться участнику. _____________________________________________________________________________ «ШИШКИ» Рассчитать на шишек, желудей и орехов. Выстроить их в колонны лучами. Водящий стоит в центре. Кого ведущий называет, тот перемещается против часовой стрелки. В это время водящий занимает свободное место. _____________________________________________________________________________ «ЗДРАВСТВУЙТЕ» Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим. _____________________________________________________________________________ «ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА» Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». . Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями. _____________________________________________________________________________ «ЯПОНСКИЕ САЛКИ» Играют все. Водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих. _____________________________________________________________________________ «ТАНЯПЕТЯКОЛЯ» Эта игра не предполагает никаких особенных действий: это просто развлечение. Эту игру можно отнести к импульсивному жанру. Встаньте в круг. Возьмите секундомер и скажите игрокам, что это игра на время. Назовите свое имя и включите секундомер. Игрок рядом с вами (с любой стороны) называет свое имя и так далее, как можно быстрее, пока все в кругу не назовут свои имена. Как только последний игрок назовет свое имя - выключайте секундомер. Эту игру лучше всего проводить в большой группе, но даже в маленькой группе можно хорошо повеселиться. Заметьте. Насколько быстрее игроки произносят сои имена после нескольких попыток. Если группа маленькая, можно повторять имена по кругу 2 или 3 раза. Как вариант игры, называйте имена в обоих направлениях одновременно. Эту игру не используют для знакомства. _____________________________________________________________________________ «ИМПУЛЬС 1» Попросите группу из 8-10 человек встать в круг и взяться за руки. Круг должен быть максимально широким, но руки не должны размыкаться. Пока объясняете правила игры, встаньте в круг. Суть игры заключается в передаче импульса по цепочке, т.е. вы сжимаете руку игрока, стоящего справа или слева от вас и, если все сделано правильно, импульс будет переходить от одного игрока к другому, пока не дойдет до инициатора, т.е. до вас. Вы так же можете посылать импульс в двух направлениях: и направо, и налево. Вариант игры: передавайте импульс с закрытыми глазами (глаза закрыты у всех, кроме игрока, посылающего импульс). Понаблюдайте и опишите эффект, возникающий при быстрой и аккуратной передаче импульса. Однако, аккуратность здесь не так важна, как развлечение и забава. В зависимости от вашей группы «Импульс», описанный выше, может либо работать, либо нет (если ученики захотят, чтобы он работал, он будет работать). После того, как вы разбили лед, заставив группу взяться за руки. Попытайтесь добиться большего, предоставив им «Импульс II». _____________________________________________________________________________ «ИМПУЛЬС 2» Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются передать импульс, сжимая руку как можно быстрее - это игра на время. Попробуйте сперва провести игру таким образом, а затем закройте глаза - и сравните время. А теперь, попросите одного из учеников послать импульс в двух направлениях. Посмотрите, могут ли импульсы пересечься и продолжить свой ход дальше? По принципу импульса вы можете передавать все, что угодно: например, звук или какое-нибудь слово. «НЕВОД» Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб». Если «рыбку» поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью «невода». _____________________________________________________________________________ «НАЗОВИ СИНОНИМ» Игроки становятся в круг. Ведущий по очереди бросает им мячик и называет при этом, скажем, какое-то прилагательное. Игрок, которому попал мяч, должен назвать синоним и бросить мяч ведущему. Точно так же строится игра «Назови антоним!» _____________________________________________________________________________ «ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ, ОГОНЬ» Для этой народной армянской игры понадобится мяч. Все становятся в круг, в середине - ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: «земля», «вода», «воздух», огонь». Если ведущий сказал «земля», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово «вода» играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово «воздух» - названием птицы. При слове «огонь» все должны несколько раз быстро перевернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему. Те, кому не удается правильно отреагировать на слова ведущего, выходят из игры. _____________________________________________________________________________ «ПРИГЛАШЕНИЕ» Один водящий в кругу. Он танцует под музыку и зовет за собой других. Все за ним повторяют. Музыка кончается - все встают в круг. Кто не успел - тот и водит. _____________________________________________________________________________ «АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ» Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». В молекуле м.б. и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три», то сцепляются 3 игрока и т.д. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: «Реакция окончена». Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команды:4 «Реакция идет по одному». «ЗАПРЕЩЁННОЕ ДВИЖЕНИЕ» Водящий, стоя лицом к играющим, показывает различные движения руками (поднимание вперед, отведение в сторону и т.п.) и туловищем (наклоны, повороты), приседания, поднимание и отведение в сторону ноги. Играющие повторяют их. Однако есть движения, которых делать нельзя об этом предупреждают всех перед началом игры. Это, например, поднимание вперед правой руки, отведение в сторону левой ноги. Эти движения надо пропускать. Кто по невнимательности выполнит какое-либо из запрещенных движений, выбывает из игры. _____________________________________________________________________________ «РЕВУЩИЙ МОТОР» - Вы видели настоящие автомобильные гонки? Сейчас мы организуем нечто вроде автогонок по кругу. Представьте себе рев гоночного автомобиля - <Рррмм!> Один из вас начинает, произнося <Рррмм!> и быстро поворачивает голову налево или направо. Его сосед, в чью сторону он повернулся, тут же <вступает в гонку> и быстро произносит свое <Рррмм!>, повернувшись к следующему соседу. Таким образом, <рев мотора> быстро передается по кругу, пока не сделает полный оборот. Кто хотел бы начать? _____________________________________________________________________________ «СОЦИОМЕТРИЯ» Участники свободно разбредаются по комнате. Ведущий дает задание: «Найдите друг друга те, у кого одинаковый цвет глаз» (варианты: «Те у кого день рождения летом», «Те, в чьем имени 5 букв» и т.д.) Возможны другие варианты, когда участники объединяются в группы по месту проживания, знаку зодиака, любимому цвету и т.п. _____________________________________________________________________________ «МЫ ПОХОЖИ?..» Вначале участники беспорядочно ходят по комнате и говорят каждому встречающемуся по 2 фразы, начинающиеся со слов: - Ты похож на меня тем, что... - Я отличаюсь от тебя тем, что... Другой вариант: в парах 4 минуты вести разговор на тему «Чем мы похожи»; затем 4 минуты - на тему «Чем мы отличаемся». По окончании проводится обсуждение, обращается внимание на то, что было легко и что было трудно делать, какие были открытия. В итоге делается вывод о том, что все мы, в сущности, похожи и в то же время разные, но мы имеем право на эти отличия, и никто не может нас заставить быть другими. _____________________________________________________________________________ «ЗА ЧТО МЫ ЛЮБИМ» Вступая во взаимодействие с окружающими, мы обычно обнаруживаем, что они нравятся нам или не нравятся. Как правило, эту оценку мы связываем с внутренними качествами людей. Давайте попробуем определить, какие качества в людях мы ценим, принимаем. Задание будем выполнять письменно. Возьмите лист бумаги, выберите в группе человека, который по многим своим проявлениям импонирует вам. Укажите пять качеств, которые особенно нравятся вам в этом человеке. Итак, не указывая самого человека, укажите пять качеств, которые вам особенно в нем нравятся. Начали! Ваше время вышло. Теперь, пожалуйста, по очереди прочитайте вашу характеристику, а мы все попробуем определить человека, к которому она относится. Пожалуйста, кто начинает? Можем начать слева направо. Пожалуйста, начали! Ну, сейчас можно подвести итог. Ведущий, пожалуйста, определите, кого из присутствующих мы узнали быстрее всего, следовательно, кто оказался в числе самых популярных личностей. Ведущий, вам слово. Спасибо, на этом игра закончена. _____________________________________________________________________________ «СЪЕМКИ ФИЛЬМА» Ведущий назначает одного участника на роль продюсера фильма. Его задача состоит в том, чтобы «снять фильм», а на самом деле организовать какую-нибудь сценку. Сам он должен лишь ограничиться «общей политикой»: выбрать из участников режиссера и поставить перед ним задачу в общих чертах: снять интересный фильм, задействовать хорошего сценариста, хороших актеров, композиторов и т.д. На «съемку фильма» отводится время в пределах 10 минут. Не за действенные участники (или ведущий, если все участники будут принимать участие в «фильме») должны оценить фильм по 5-балльной оценке. После просмотра «фильма» все участники садятся в круг и обсуждают следующие вопросы: - Сделал ли «продюсер» единственно правильный выбор? - Все ли участники согласны с теми ролями, которыми им отвел режиссер, продюсер? - Как стоило продюсеру и режиссеру строить предварительные собеседования с претендентами, чтобы лучше выяснить сильные и слабые стороны каждого? _____________________________________________________________________________ «ТАРЕЛКА С ВОДОЙ» Группа молча с закрытыми глазами передает по кругу тарелку с водой. В результате при передаче развиваются способы коммуникации: поиск рук партнера до момента передачи тарелки, предупреждение о передаче прикосновением и т. п. _____________________________________________________________________________ «РУКОПОЖАТИЕ» Одному из участников — добровольцу, завязывают глаза. Другие по очереди тихо подходят к нему и пожимают руку. Тот, у кого завязаны глаза, говорит о впечатлении, которое производит рукопожатие. «ПЕРЕДАЧА ПРЕДМЕТА» Цель игры — создание в группе дружелюбного, эмоционально теплого настроения. Какой-либо предмет (игрушка, сувенир) передается по кругу с добавлением дружеских слов, приветствий, комплиментов. _____________________________________________________________________________ «МАМА, Я ХОЧУ ДОМОЙ» Все участники группы стоят вместе. Ведущий — по другую сторону. Он спрашивает участников: «Кто хочет домой?» Когда кто-либо отвечает: «Я», — ведущий ставит условие: «Вы должны пройти, как... (один из образов, подходящих данному человеку): балерина, бабочка, слон, лягушка, автомобиль, ленивый ученик, идущий в школу и т. п.». Можно задать образы персонажей известной сказки или той сказки, которая будет анализироваться. Количество предлагаемых образов не ограничено. Задача ведущего — выбор образа, повышающего самооценку данного участника. Например, «как слон» может идти только слабый и легкий человек, ленивого ученика изобразит активный и т. п. Участник может отказаться от предложенного образа и остаться на месте. Группа оценивает качество исполнения образа и в зависимости от этого исполнения пропускает «домой» или не пропускает. Когда некоторые участники уже выполнили задание, ведущий оставляет их назначать новые задания и отправляется к группе желающих домой, чтобы также получить и выполнить задание. Возможно выполнение задания по 2—3 человека, тогда и образы могут быть другими: — тракторист на тракторе; — кошка с клубочком; — стайка воробьев, — трехглавый дракон, сражающиеся рыцари и т. п. _____________________________________________________________________________ «ЛИШНИЙ СТУЛ» Группа сидит в круге. Ведущий встает, убирает стул, на котором сидел, и объясняет условия игры: меняются местами все, к кому относится высказанное предположение. Тот, кому не досталось места, становится водящим и получает возможность предложить группе следующее условие. Начать ведущий может с таких предложений, которые заведомо оставляют всех на своих местах, например: _____________________________________________________________________________ «КОМПЛИМЕНТЫ» Комплименты говорятся одному из участников группы (имениннику, победителю какой-либо игры, выбранному по жребию — желательно, чтобы в этой роли не выступал признанный лидер группы). Комплименты говорят все члены группы, включая ведущего. Обязательное условие — искренность комплимента. Если эта игра должна подвести к обсуждению сказки, то того, кто сегодня будет выслушивать комплименты, можно назвать «принцем» или «принцессой». _____________________________________________________________________________ «КЛУБОЧЕК» Группа стоит в круге. Один из членов группы получает клубочек ярких прочных ниток. Задание: бросить клубочек тому, с кем чаще всего предпочитаешь общаться, оставив себе кончик нитки. (Либо тому, с кем общение наиболее приятно, интересно, волнующе и т. п.) Получивший клубочек бросает его следующему, не выпуская нитку из руки. Клубочек постепенно разматывается, образуя структуру взаимоотношений в группе. _____________________________________________________________________________ «ДОРИСУЙ» Каждый участник игры задумывает какой-либо рисунок и начинает рисовать его на листе бумаги. Затем рисунок передается следующему по кругу. Получив чужой рисунок, каждый участник дорисовывает то, что считает нужным. Обойдя круг, рисунки возвращаются к их авторам. При обсуждении сравниваются первоначальный замысел и его воплощение как результат понимания и уважения чужой идеи или наоборот — желания сделать все по-своему. С помощью игры можно также подойти к проблеме соотношения жизненных планов и результатов деятельности (или этапа жизни). _____________________________________________________________________________ «ДОГОВОРИМСЯ БЕЗ СЛОВ» Ведущий объясняет правила игры: по сигналу все члены группы «выбрасывают» на пальцах число от 1 до 5. Задача — показать одинаковое число всеми членами группы. Договариваться с помощью слов в игре запрещено. Ведущий, участвуя в игре, считает количество попыток. Если группа долго не приходит к согласию, ведущий может подсказать, что для этого следует внимательно смотреть друг на друга. Вне зависимости от результата игра прекращается после 25 попыток. В результате обсуждения выявляется, что мешало и что помогало договориться. _____________________________________________________________________________ «ДВИЖУЩИЙСЯ КРУГ ОБЩЕНИЯ» Группа образует два круга из одинакового количества участников, стоящих лицом друг к другу. По знаку ведущего внутренний круг начинает двигаться по часовой стрелке, затем по другому знаку останавливается. Каждый участник начинает вести беседу с тем, кто оказался напротив него во внешнем круге. Тема беседы определена заранее. Это может быть импровизированный диалог между героями сказки или диалог между сказочным персонажем и человеком из обычной жизни, например диалог между феей и человеком, который не верит в фей. _____________________________________________________________________________ «ВОЙДИ В КРУГ» Цель игры — осмысление форм общения, используемых людьми; сопоставление их с общественными нормами, ожиданиями других людей. Несколько участников (добровольцев) выходят за дверь, затем приглашаются по одному. Группа образует круг, плотно взявшись за руки. Входящему участнику предлагается войти в этот круг. При этом у группы существует договоренность о том, каким образом должен вести себя человек, чтобы его впустили. (Вежливое приветствие, просьба, выполнение какого-либо условия и т. п.). Участник, пытающийся выполнить условия и войти в круг, пробует различные формы поведения, пытаясь угадать неизвестную ему договоренность группы. Некоторые могут предпринять попытку войти с помощью силы. _____________________________________________________________________________ |