81. Статистические методы, фильтрация и анализ спектров
Скачать 0.98 Mb.
|
88. Имитационные игры как инструмент исследования организационных механизмов и метод активного обученияНаиболее совершенным видом человеческой деятельности, воплощающей в себе все указанные выше принципы активизации учебнопознавательной деятельности, является игра. Это обстоятельство объясняет, что все активные методы обучения часто называют «игровыми». Игра — это уникальный механизм аккумуляции и передачи социального опыта — как практического (по овладению средствами решения задач), так и этического, связанного с определенными правилами и нормами поведения в различных ситуациях. Появление игрового метода обучения связано с требованиями повышения эффективности обучения за счет более активного включения слушателей в процесс не только получения (добывания) знаний, но и их непосредственного («здесь-и-теперь») использования. Игру нельзя назвать обычной учебной деятельностью, в смысле «подготовления» обучаемого к будущему труду. Она представляет собой скорее выход из текущей деятельности в другую, временную сферу деятельности, имеющую собственную направленность. Как пишет И. Хейзинга, игра прерывает обычный процесс жизнедеятельности, «вклинивается в него как временное действие, которое протекает внутри себя самого... обособляется... местом действия и продолжительностью. Игра разыгрывается в определенных рамках пространства и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой»[1]. С этой точки зрения, игровое пространство — это обособленное пространство, в некотором смысле «огороженное» своими правилами. Игровое пространство становится временным миром внутри обычного, повседневного. Миром, замкнутым на самого себя, создаваемым для выполнения действий со своим собственным смыслом. В игре человек свободен не только от реального мира, но и от реального себя самого. На передний план выходят «условность» и «возможность». С помощью игры довлеющие над человеком настоящее и прошлое отстраняются, отходят на задний план, становятся несущественными, благодаря чему возникают условия для появления человека «возможного». Игры являются удобной основой для построения имитационной деятельности по разрешению различных профессиональных проблем. В ходе игры происходит ускоренное освоение предметной деятельности за счет передачи слушателям активной позиции — от роли игрока до роли соавтора игры. Еще в XX в. выдающийся отечественный ученый Д. Б. Эльконин отмечал, что именно в игре наилучшим образом происходит развитие ребенка, оптимизация его познавательной деятельности: «В детских играх происходит начальное освоение социальных норм и правил, понимание и усвоение ценностей, формирование представлений о себе» [1]. На сегодняшний день мы можем развить данное положение в отношении взрослых и сказать, что именно в игре воплощаются все перечисленные выше принципы активизации учебно-познавательной деятельности взрослого человека. Здесь игра выступает основой для построения имитационной деятельности по разрешению различных профессиональных проблем. Само появление игрового метода обучения связано с потребностями повышения эффективности обучения за счет более активного включения слушателей в процессы получения (добывания) и непосредственного («здесь-и-теперь») использования знаний. Можно сказать, что игра — это метод обучения, при котором обучающиеся непосредственно вовлекаются в учебный процесс, в ходе которого происходит их взаимодействие друг с другом и с учебным материалом. При помощи игры возможно задать сложную модельную реальность и создать условия для проверки усвоения материала вне учебной аудитории и для погружения слушателей в особенности деятельности и общения, являющиеся нормой для данной ситуации. Согласно классификации игр, предложенной Т. Ю. Базаровым и основанной на интегральной характеристике (время проведения, форма и сфера моделирования, позиция ведущего игры, степень заданности ролей участников и т.д.), все игры делятся на три основные категории: оргаиизациопио- деятелъиостпые, деловые и ролевые'. Подробная характеристика игр представлена в гл. 16. В работе Т. Ю. Базарова также представлены особенности игры как метода обучения взрослых: 1) игра открывает возможность моделирования существенных аспектов практической деятельности людей в режиме реального или свернутого (игрового) времени. Так, участники не только знакомятся с определенным набором модельных (типичных) ситуаций, но и апробируют различные способы поведения в них. Эго дает опыт эмоциональных переживаний и делает игру незаменимым средством повышения социально-психологической компетентности участников; 2) в определенных ситуациях игра позволяет создавать условные (игровые) и вполне реальные дилеммы этического характера, в которых участникам необходимо сделать моральный выбор; 3) ряд характеристик игры (например, добровольность участия, условность ситуации, отсутствие материальной заинтересованности, искусственность пространства и времени, выразительность, временное освобождение от социальных обстоятельств, предписаний и пр.) обеспечивает ее диагностические возможности. Эти возможности открываются благодаря реализации каждым из участников своего особого отношения к окружающему миру и особой субъективной деятельности. В заключение отметим, что имитационные игровые методы активного обучения будут более эффективны, если: — сами участники владеют некоторым знаниями (вариантами) решения проблемы, предлагаемой для обыгрывания; — в дальнейшем участники будут использовать «проигранные» в игре приемы при решении различных задач и проблем. [2] |