Главная страница
Навигация по странице:

  • Назови себя, назови меня

  • «Модные места»

  • ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ

  • Сколько овец на поле

  • Солнышко и дождик

  • Расскажи сказку

  • Три, тринадцать, тридцать

  • Игра "Шпионы в ночи"

  • Давайка познакомимся Дети становятся в круг. Ведущий начинает игру словами Ты скорее поспеши. Как зовут тебя, скажи


    Скачать 59.8 Kb.
    НазваниеДавайка познакомимся Дети становятся в круг. Ведущий начинает игру словами Ты скорее поспеши. Как зовут тебя, скажи
    Дата25.10.2021
    Размер59.8 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаPiggy bank games.docx
    ТипДокументы
    #255723
    страница1 из 4
      1   2   3   4

    Piggy bank games

    (методическая копилка игр)

    Youger age (младший возраст)


    1. Acquaintance(знакомство)


    Давай-ка познакомимся

    Дети становятся в круг. Ведущий начинает игру словами: «Ты скорее поспеши. Как зовут тебя, скажи...», бросая при этом мяч одному из игроков. Тот ловит мяч, называет свое имя, потом он бросает мяч другому игроку, при этом снова произносятся слова: «Как зовут тебя, скажи ...» и т.д.
    Назови себя, назови меня

    Игроки делятся на 2 команды, которые располагаются напротив друг друга на небольшом расстоянии. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает мяч игроку 2-й команды, называя свое имя. Тот ловит мяч и возвращает его следующему игроку 1-й команды, называя свое имя. Игрок, стоящий последним, получив мяч, передает мяч в обратном направлении, но уже называет свое имя и имя того, кому он бросает мяч. И так до тех пор, пока мяч не попадет в руки 1-му игроку 1-й команды.
    Батарея

    Дети становятся в линию, держась за руки. Выбирается ведущий-водопроводчик. Он становится спиной к игрокам и говорит: «Вода пошла». После этого дети по очереди называют свои имена. Когда дойдут до последнего, игроки продолжают называть имена в обратном направлении (2-3 раза). После этого ведущий говорит «Кран перекрыт», поворачивается лицом к игрокам и называет их имена. Каждый правильный ответ-очко. После этого выбирают нового ведущего, игра возобновляется.
    Это- я

    Игроки становятся в круг. Ведущий, стоящий в центре, называет два имени (одно женское, второе мужское). Игроки, чьи имена назвали, кричат: «это-Я» и меняются местами. Задача ведущего : занять освободившееся место. Тот, кто не успел занять свободное место, становится ведущим, Если из двух названных имен есть только один человек с таким именем, он кричит «Это-Я» и остается на месте.
    Здравствуйте

    Игроки становятся в круг, плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из игроков. Водящий и игрок, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки, говорят «Здравствуйте!» а называют свои имена. Потом бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.


    1. Team building (командообразование)


    Квадат

    Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться.

    Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь,

    например: — Квадрат садится — квадрат с криками и воплями пытается сесть.

    — Квадрат прыгает — квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает и т.д., квадрат идёт вправо, идёт влево.
    3 мушкетёра

    Ход игры: правая рука шпага ,а левую руку мы убираем за спину это сердце. Ребята должны бегать друг за другом и пытается проткнуть шпагой сердце (дотронутся правой рукой до левой руки другого ребенка) до кого дотронулись тот поднимает руки и ждёт пока его обнимут для продолжения игры
    Осьминог

    Игровая зона (комната, игровая площадка) делится на две части. Одна часть будет представлять море . Другая часть — берег. Можно отметить эту границу мелом или договориться, что «море» заканчи­вается возле шкафа. Выбирается «осьминог», который не может выходить на «берег», но зато остальные участники бегают, где хотят, «купаются в море», стараясь не попасть в «щупальца» осьминога. Если «осьминог» смог прикоснуться к участнику, тот считается пойманным и превращается в «ракушку». «Ракушка» падает на колени и группируется. «Ракушку» можно освободить, если обежать вокруг нее 3 раза.
    «Купающиеся в море» участники могут дразнить осьминога песенкой:
    Осьминог — восемь ног!
    Нас поймать никак не мог!



    1. Rallying(сплочение)


    «Модные места»

    участвующего сажают спиной ко всем, а на его спину закрепляют табличку с заранее заготовленными надписями. Надписи могут быть самыми различными - "ТУАЛЕТ, МАГАЗИН, ИНСТИТУТ и пр." Остальные наблюдающие задают ему разнообразные вопросы, типа "зачем ты туда ходишь, как часто и т.п." Играющий должен, не зная того, что написано на подвешенной на нём табличке, отвечать на эти вопросы.

    Ищи и найди

    Инструкция: Разойдитесь, пожалуйста, по парам и встаньте друг напротив друга. Сейчас каждый из вас должен запечатлеть в памяти образ своего партнера – так, чтобы вы могли его (ее) найти потом даже с закрытыми глазами. У вас есть две минуты, чтобы увидеть и запомнить, как выглядит ваш партнер: какая у него одежда, прическа, форма рук, какова ширина его плеч, обхват талии. Запомните как можно больше деталей, характеризующих облик вашего партнера. (2 минуты)Теперь закройте глаза и разойдитесь так, чтобы вы не знали, где находится ваш партнер. Кроме того, дайте себе время освоиться в этой ситуации. Двигайтесь медленно и очень внимательно. Я позабочусь о вашей безопасности и о том, чтобы вся группа смогла успешно выполнить это задание. (15 секунд)


    1. confidence (доверие)


    СПИНА К СПИНЕ
    Цель: Развивать умение договариваться друг с другом, помочь увидеть, как важно смотреть в глаза собеседнику при разговоре с ним
    Двое детей садятся спиной друг к другу. Их задача – договориться о чем-нибудь или рассказать что-нибудь друг другу. Лучше, если тему для разговора придумают сами дети, но и взрослый может им в этом помочь. После игры дети обмениваются впечатлениями и делятся своими ощущениями. Взрослый может помочь им, задавая вопросы типа: «Было ли вам удобно разговаривать?», «Не хотелось ли вам что-нибудь изменить?»


    1. leadership (Лидерство)


    Фотография на память.

    Всем предлагается разместиться как для снятия на памятную фотографию. Роль фотографа выполняют вожатые. Лидеры тут же проявятся, начав выстраивать всех перед фотографом.

    Подыграйте ребятам и увидите кто есть кто.
    Шаг вперед
    Ребята становятся в круг пошире, по команде делают шаг вперед, при этом ведущий ограничивает количество шагающих: «10 человек – шаг вперед! 5 человек – шаг вперед!». Лидеры - организаторы сразу хорошо видны.


    1. intellectual (интелектуальные)


    ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?
    Из группы детей выбираем одного. Дети должны внимательно рассмотреть его — все детали одежды, прически… Уводим из комнаты, что-нибудь меняем в его одежде или прическе — надеваем другой носок, снимаем часы, заколку, пояс...- показываем его детям. Они должны определить что изменилось. Удивительно, но детям достаточно пары секунд — находят все . Тот, кто первый угадал — уходит в другую комнату, теперь что-нибудь меняем ему и т.д.

    Сколько овец на поле?

    Показав пальцы на руке, ведущий спрашивает «сколько овец на поле?», и далее эту же фразу изменяет по-разному. «Сколько овец?», «Сколько же овец на этом чудном поле?» и т.д
    Дети пытаются отгадать, дают разные версии, естественно сначала думая, что ответ — сколько пальцев на руке. Но ответом будет то, сколько слов в вопросе.
    Половинки

    Реквизит: РУЧКИ, или фломастеры, или карандаши. И листы бумаги. Можно использовать большую доску
    Ход: Каждый игрок задумывает картинку, но рисует ее не всю, а только половинку. Потом игроки обмениваются листами и дорисовывают. Иногда получаются очень смешные картинки, например, один хотел нарисовать очки, и на его листе были два кружочка, а из них были созданы вишенки или колеса машины.


    1. movable (подвижные)


    Больная кошка

    Один игрок – это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.
    Солнышко и дождик
    Дети сидят в зале на стульчиках. Стульчики — это их «дом». После слов вожатого: «Какая хорошая погода, идите гулять!», ребята встают и начинают двигаться в произвольном направлении. Как только вожатый скажет: «кап-кап», дети должны начать двигаться быстрее. Вожатый говорит больше и быстрее «Кап – кап – кап!», дети ускоряются в ходьбе. Когда вожатый произносит эти капельки на самой большой скорости и с хлопками в ладоши, дети должны убежать в свои домики.
    Во время игры дождь может как расходиться, так и утихать.
    Ручеек
    Дополненный вариант всем знакомой игры.
    Во время игры, ручеек может менять свое направление, путем шагов игроков в стороны, также ручеек может замерзать - это значит, что игроки не могут пробежать внутри ручейка, пока они заморожены (ведущий может заморозить игрока при прикосновении, разморозить также прикосновением).
    Игра змея
    Дети делятся на две команды. Первая команда выстраивается в линию, все игроки берутся за руки (можно использовать различные варианты держания и соединения игроков. Это змейка, ей необходимо "съесть" игроков другой команды, которые являются мышками. Змея передвигается, не размыкая руки, мышки могут бегать по территории. Если змея догнала мышку, то она ее окружает, следовательно, мышка съедена и прикрепляется к змее.


    1. minute games (игры-минутки)


    Дверь открыта-закрыта

    Ведущий говорит: Дверь открыта-закрыта-открыта-закрыта и тд., в конце задается вопрос: Дверь открыта или закрыта? Задача детей состоит в тмом, чтобы угадать, почему дверь открыта или закрыта. Существует множество вариаций, но тут одна из них: Если рот у ведущего открыт, значит и дверь открыта, если нет – закрыта.
    Совушки

    Из группы детей выбирают водящего – «совушку». Все остальные дети становятся «птицами». Когда «совушка» командует: «День!» – дети бегают и прыгают по залу, подражая движениям птиц. По сигналу «ночь» все «птицы» замирают в тех позах, в каких их застала команда. Того, кто пошевелился, «совушка» может осалить (если заметит движение).
    Расскажи сказку

    Ребята сидят в кругу. Ведущий произносит первую фразу, первое предложение, которое является началом сказки. Следующий участник говорит следующее предложение, логично продолжая начатое повествование. В результате должна получиться единая сказочная история. Почему сказочная? Потому что события могут быть нереальными, волшебными.


    1. games in a circle (игрывкругу)


    ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН

    Интересно играть, когда есть достаточно длинная лавочка и хотя бы 10 игроков. Первый (он же ведущий) шепчет на ухо сидящему рядом игроку любое слово (все что угодно, на что фантазии хватает). Второй так же (шепотом и на ушко) передает слово третьему, и так далее - до конца. Последний игрок встает и вслух называет то, что расслышал. Было смешно, когда загадывали "беженец", а получался, например, "автобус". Конечно, для того чтобы игра получилась интересной, все стараются назвать соседу слово очень быстро и тихо (чем хуже расслышит игрок, тем веселей получался результат)))
    Комплименты.

    Играющие стоят в кругу и в произвольном порядке перекидывают друг другу мяч. Бросок должен сопровождаться комплиментом тому, кому кидается мяч.
    Три, тринадцать, тридцать
    Игроки образуют круг, встав друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середину его становится водящий. Если он говорит: «Три» — все игроки должны поднять руки в сторону, при слове «тринадцать!» — поднять их вверх, при слове » тридцать!» — положить их на пояс (можно придумать другие движения). Водящий быстро называет любое из 3-х указанных выше чисел. Допустивший ошибку отходит на шаг назад, но продолжает играть. Выигрывает тот, кто до конца остаётся на своём месте. Водящий может растягивать слова: «Три-и-и-и…».



    1. games with the audience (игрымзалом)


    Рыбка.

    Ведущий левой рукой изображает уровень моря, а правой Золотую рыбку. Когда рыбка выпрыгивает из моря зрители хлопают, когда она в море – нет. Рыбка начинает плавать и выпрыгивать быстрее и быстрее. Зрителям нужно быть внимательными, чтобы не ошибиться.
    Тётя Мотя.

    У тети Моти четыре сына, четыре сына у тети Моти, они не ели, они не пили, а только пели один куплет (с начала ритмично двигают одной рукой, потом другой и так постепенно доходим до всего тела, включая язык). При этом постоянно повторяем текст игры.
    Ведущий обращаясь к ребятам:

    Вы умеете охотиться на льва? Сейчас проверим! Я буду говорить слова и показывать движения, а вы будете за мной повторять, договорились?! Тогда встаньте напротив меня так, чтобы всем было видно что я показываю, на расстоянии вытянутой руки друг от друга и начнем охотиться.
    (При повторе слов ребята всё повторяют за ведущим, то есть каждую фразу и движение ведущий повторяет два раза, один раз солируя и один раз с детьми, все фразы произносятся одновременно с движениями).

    Охота на льва

    Мы охотимся на льва (идем маршируя)

    Не боимся мы его (покачиваем головой и крутим одним пальцем перед собой выражая несогласие)

    У нас есть огромное ружье (изображаем руками перезарядку ружья, сопровождая звуком "чик-чик")

    И калёный меч! (изображаем как достаём меч, и размахиваем им)

    Ой, что это? (хватаемся за щёки, негодуем)

    Это же джунгли!

    Над ними не пролетишь (поднимаем руки и как-будто охватываем большой мяч сверху)

    Под ними не проползёшь (охватываем мяч снизу )

    Вокруг не обойдешь (охватываем руками по бокам)

    Придется напрямик! (взмах рукой вперед)

    Берём колёный меч, разрубаем джунгли — (изображаем) — и бежим! (бег на месте).

    Ой, что это? Это же болото! Над ним не пролетишь. Под ним не проползешь. Вокруг не обойдешь. Придется напрямик!

    Идём по болоту! (ходьба на месте высоко поднимая колени, одновременно с этим дергаем себя за щёки, изображая как булькает болото, (чмокаем)).

    Ой, что это? Это же пустыня! Над ней не пролетишь. Под ней не проползешь. Вокруг не обойдешь. Придется напрямик!

    Пробиремся через пустыню! (пробираемся по горячему песку, растираем ладонь об ладонь с большой скоростью, бежим(бег на месте)).

    Ой, что это? Такое большое (трогаем) такое пушистое (продолжаем трогать), такое мягкое (продолжаем трогать) это же лев!!! (кричим) АААААА бежим скорее обратно!

    И все движения звуки повторяем быстро в обратной последовательности(сначала пустыня, потом болото, потом джунгли). Ох еле убежали, молодцы!
    Averageage (средний возраст)


    1. Acquaintance(знакомство)

    Игра "Шпионы в ночи"
    Материал: повязки для глаз, часы (секундомер) для определения игрового
    времени.
    Продолжительность игры: 10-15 минут.
    Предполагаемое количество игроков: любое.
    Два конкурирующих игрока (агенты служб безопасности) пытаются с закрытыми
    глазами узнать по возможности больше информантов и привести их в свою
    службу.
    Все участники свободно ходят по помещению. Если их касаются агенты служб
    безопасности, то они останавливаются. Агент должен определить, кто из
    участников стоит перед ним, назвав имя игрока. При затруднении агент имеет
    право попросить игрока произнести какое-либо одно слово и таким образом
    после этого назвать имя предполагаемого участника. Если имя названо
    правильно, то агент уводит игрока в свою службу. Побеждает тот агент,
    который за определенное время игры (например, 7-10 мин.) приведет в свое
    агентство как можно больше игроков.
    Мой напарник

    Дети разбиваются на пары. Им дается 3 минуты, за которые они должны как можно больше узнать о друг друге. Потом все садятся в круг и каждый из игроков рассказывает о своем напарнике. Стиль изложения - любой. Поощряется оригинальность
    Догадайся сам

    Участники игры садятся в круг. Ведущий сообщает о том, что внезапная случайность сковала уста всех игроков. И они не могут прямо представится и познакомится с остальными. Разрешено лишь делать

    подсказки, в которых есть 2 слова-ассоциации, или исторические личности, по которым можно узнать ваше имя.

    Корень моего имени схож со словом, обозначающим женское украшение;

    Я- сестра Ольги Лариной (Таня);

    Я- тезка Маяковского (Владимир);

    Мое имя означает большое чувство (Любовь) и т.д.
    Одеяло

    Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С двух сторон от одеяла по стулу. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т, е. та команда, которая знает больше имён.
      1   2   3   4


    написать администратору сайта