Главная страница

Бжд. Бронепехота Правила 05.08.08. Игровая среда Бронепехота относится к так называемым варгеймам


Скачать 2.46 Mb.
НазваниеИгровая среда Бронепехота относится к так называемым варгеймам
Дата23.01.2022
Размер2.46 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаБронепехота Правила 05.08.08.pdf
ТипДокументы
#339866
страница3 из 4
1   2   3   4
шкала Боезапаса. Перед игрой ползунок устанавливается в начальную позицию - на клетку с максимальным значением. Каждый раз, когда игрок совершает выстрел, он сдвигает
24
Рис. 33
+90°
-90°
ползунок вниз, в сторону уменьшения значений, на столько клеток, какова мощность используемого заряда (см. Таблицу 3).
Таблица 3
Тип заряда
Мощность заряда
Снаряд
2
Мина
3
Ракета
4
Например, если игрок стреляет снарядом, то он сдвигает ползунок на шкале боезапаса вниз на 2 клетки. А если игрок стреляет ракетой, то ползунок смещается на 4 клетки вниз.
Когда ползунок достигнет клетки с цифрой «0» - боезапас исчерпан, и до конца игры это орудие (машина) стрелять не может.
Примечание: при желании, игроки могут договориться обновлять боезапас машин и орудий, например, 1 раз за игру.
6.6 Тест брони
Во время сражения, помимо теста выживания игрокам иногда понадобится применять Тест брони. Он используется, чтобы проверить, пострадал пилот после того, как его машина получила повреждения или его спасла броня машины. При упоминании Теста брони указывается, какой кубик следует использовать для теста. Ниже приведён порядок проведения Теста брони Д12.
Тест брони Д12
Отметьте повреждения, полученные машиной в результате последней атаки.
Определите Броню машины – число в клетке, на которую указывает ползунок на шкале повреждений. Затем бросьте кубик Д12:
- если Броня машины выше или равна очкам на кубике, то она защитила пилота - он не пострадал (см. Рис.34);
- если Броня машины ниже очков на кубике, то пилот мог пострадать и должен пройти Тест выживания Д6 (см. раздел 5.3). Если он пройден успешно, то пилот невредим и продолжает управлять машиной. Если неудачно – то пилот погиб, его снимают с машины и убирают с поля. Машина остаётся на поле без пилота (см. также раздел 9.1 Захват боевых машин).
25

Если необходимо провести тест с другим кубиком, то он проводится аналогично, но вместо Д12 используется требуемый кубик.
6.7 Результат выстрела
Итак, перед выстрелом игрок заряжает пускатель, сдвигает ползунок на шкале боезапаса, а затем прицеливается и стреляет. Обратите внимание, что при ведении реальной стрельбы учитываются только точные попадания в цель. Попадания в результате отскока от игрового поля, препятствий, машин, орудий и т.п. не учитываются. Если стрельба ведётся по летающим машинам, то попадания в подставку так же не учитываются.
Если снаряд не попал в цель, то она не пострадала и игра продолжается.
Если снаряд попал в цель, то выстрел был удачным. Результат и последствия выстрела определите по Таблице 4.
Повреждения орудий и боевых машин отмечаются в их Армлистах (см. раздел 5.1).
Если снаряд попал в фигурку пилота, то это засчитывается как попадание в машину.
Если в результате попадания машина (орудие) упала на пехотинцев, то все упавшие воины погибли и убираются с поля, а все, кто устоял - не пострадали.
В лежачем положении орудие не может стрелять, а боевая машина - ни стрелять, ни двигаться, ни атаковать противника в ближнем бою. Поднять свою машину (орудие) и вернуть ей способность вести боевые действия игрок- хозяин сможет только после Ремонта (см. раздел 9.3 Ремонт).
26
27
5<7 (БРОНЯ)
11>7 (БРОНЯ)
БРОНЯ МАШИНЫ СПАСЛА ПИЛОТА
БРОНЯ МАШИНЫ ПРОБИТА, пилот
должен пройти “Тест выживания Д6”
Рис. 34
Тест брони D12
Броня=7

Таблица 4
Цель выстрела
Результат попадания
Последствия выстрела
Пехотинец
Устоял на ногах Пройти «Тест выживания Д6» (см. раздел 5.3)
Упал или оперся о препятствие
Пехотинец уничтожен - убрать фигурку с поля
Боевая машина
Устояла на месте
Число повреждений равно
мощности заряда (см. Таблицу 3).
Пройти «Тест брони Д12» (см. раздел 6.6)
Упала
Число повреждений равно удвоенной мощности заряда (см. Таблицу 3).
Пройти «Тест брони Д20» (см. раздел 6.6)
Попадание в машину, которая была в лежачем положении
Число повреждений равно удвоенной мощности заряда (см. Таблицу 3).
Пройти «Тест брони Д20» (см. раздел 6.6)
Орудие
Устояло на месте
Число повреждений равно
мощности заряда (см. Таблицу 3).
Упало
Число повреждений равно удвоенной
мощности заряда (см. Таблицу 3).
Попадание в орудие, которое было в лежачем положении
Число повреждений равно удвоенной
мощности заряда (см. Таблицу 3).
Раздел 7
Виртуальная стрельба
Если вы выбрали игру с виртуальной стрельбой, то вести огонь смогут не только орудия и боевые машины, но и пехотинцы. В этом разделе изложены правила ведения виртуальной стрельбы. Любители реальной стрельбы могут пропустить этот раздел.
27

7.1 Характеристики виртуального оружия
При виртуальной стрельбе используется два параметра оружия:
1. Дальность стрельбы - используется при определении точности выстрела.
Кубик: Д6используется для оружия малой дальности;
Д12 – используется для оружия средней дальности;
Д20 – используется для оружия большой дальности.
2. Мощность выстрела – указывает тип и количество кубиков, которые используются при определении числа повреждений, нанесённых цели, например, 2Д6 или 1Д20.
Если оружие малой мощности, используется Д6;
Если оружие средней мощности, используется Д12;
Если оружие большой мощности, используется Д20.
У пехотинцев дальность стрельбы оружия указана в Армлисте, в графе
«Дальн.», а мощность выстрела – в графе «Мощн.». Если в этих графах стоят прочерки, то у пехотинца нет стрелкового оружия.
Например, таблица для лёгкого автомата пехотинца выглядит так (Рис.35):
У орудий и боевых машин дальность и мощность стрельбы указаны в
Армлистах, возле изображения оружия, в виде таблицы из двух чисел:
Дальность стрельбы
Мощность выстрела
Например, характеристики стрельбы для пушки Гатлинга выглядят так (Рис.36):
28
29
Рис. 35
Рис. 36

7.2 Цель выстрела
Целью выстрела может быть пехотинец, боевая машина или орудие.
Перед каждым выстрелом атакующий игрок должен указать цель.
7.3 Условия выстрела
Чтобы выстрелить по цели необходимо, чтобы:
1. Цель находилась в поле зрения;
2. Линия огня была свободна;
3. Стреляющий пехотинец или машина
не находились в состоянии ближнего боя.
Поле зрения
Для пехотинца или пилота машины окружающее пространство разделено на две полусферы: переднюю и заднюю. Считается, что солдаты и пилоты видят всё, что происходит перед ними, в передней полусфере (назовём её Поле
зрения) и не видят того, что происходит позади них (Рис.37а,37б). Поэтому пехотинцы и боевые машины могут стрелять только по тем целям, которые находятся в их поле зрения.
Примечание: будем считать, что граница поля зрения:
- пехотинцев проходит через середину подставки, параллельно её длинным сторонам;
- пилотов боевых машин проходит по плечам фигурки. Поэтому при стрельбе машины, обращайте внимание на то, как расположена кабина машины и пилот в кабине. Сектор стрельбы оружия, установленного на боевой машине, совпадает с полем зрения её пилота.
29
поле зрения
Рис. 37а
поле зрения
Рис. 37б

Линия огня
Стрелок должен полностью или частично видеть свою цель. Проверьте визуально, или протяните нитку, или приложите линейку от стрелка к цели - если эта линия не блокирована препятствиями, то можно стрелять (см. Рис.38).
Укрытие цели
Постарайтесь взглянуть на цель с позиции стрелка и определить насколько хорошо её видно. Если цель укрыта, то попасть в неё сложнее, поэтому при подсчёте результата выстрела броня цели условно увеличивается согласно степени укрытия, что поясняется Рис.39 и Таблицей 5.
30
31
рис.38
Линия огня
блокирована
Линия огня
свободна
Pис.39
Цель укрыта меньше,
чем наполовину
Цель укрыта больше,
чем наполовину
Цель видна
полностью
+1 к броне
+3 к броне
броня
не изменяется

Таблица 5
Степень укрытия цели
Броня цели
Цель видна полностью
Броня цели не изменяется
Цель видна более чем наполовину
Броня цели увеличивается на
+1
Цель видна менее чем наполовину
Броня цели увеличивается на
+3
Цель не видна
Выстрел невозможен
Запрет стрельбы
Машины и пехотинцы, которые касаются машин или пехотинцев противника (т.е. находятся с ними в ближнем бою) стрелять не могут, пока контакт между ними не разорвётся, т.е. пока они не перестанут касаться друг друга.
7.4 Результат выстрела
Результат любого виртуального выстрела определяется бросками кубиков в следующей последовательности:
I. Определение прицельной дальности
Этот бросок показывает, попал выстрел в цель или нет.
1. Измерьте в шагах расстояние до цели, округлив результат в большую сторону.
2. Бросьте кубик, и подсчитайте прицельную дальность выстрела согласно графе «Дальность стрельбы» оружия, из которого вы стреляете.
3. Сравните полученную прицельную дальность выстрела с расстоянием
до цели:
- если прицельная дальность выстрела больше или равна расстоянию
до цели (в шагах), то выстрел точный. Переходите к определению числа повреждений цели (см. далее);
- если прицельная дальность выстрела меньше расстояния до цели (в шагах) – промах.
Например, измеренное расстояние до цели составило немногим более 4-х шагов (см. Рис.40а). Округляя в большую сторону, получаем 5. Пехотинец ведёт огонь из оружия, показатель дальности стрельбы которого «Д6+2».
31

Допустим, на кубике выпало 2 очка, следовательно прицельная дальность выстрела равна Д6+2 = 2+2 = 4. Это меньше расстояния до цели (4<5), поэтому пехотинец промахнулся (Рис.40а). Если бы на кубике выпало 3, 4, 5 или 6, то выстрел оказался бы точным (см. Рис.40б).
II. Определение числа повреждений
Этот бросок показывает, получила ли цель повреждения в результате точного попадания и, если да, то сколько.
Бросьте кубики, указанные в графе «Мощность выстрела» используемого оружия.
Результат на каждом из кубиков сравните с Бронёй цели (см. раздел 5.2):
- если результат на кубике больше Брони цели, то броня пробита, и цель получает 1 повреждение;
- если результат на кубике меньше или равен Броне цели, то броня не пробита, и цель не пострадала.
Подсчитайте повреждения и отметьте их в Армлисте цели (для случая, когда цель – орудие или боевая машина, см. раздел 5.1).
32
33
Рис. 40а
Рис. 40б
ПРОМАХ
Дальн. D6+2 = +2=4 (шага)
ВЫСТРЕЛ ТОЧНЫЙ
Дальн. D6+2 = +2=5 (шагов)

III. Пилот повреждённой машины
Если в результате выстрела боевая машина получила хотя бы одно
повреждение, то пилот машины проходит Тест выживания Д6 (см. раздел
5.3). В случае гибели пилота машина остаётся на поле без него.
Для каждого выстрела тест выживания пилота проводится только один раз, вне зависимости от того, одно или несколько повреждений получила машина в результате этого выстрела.
Например, на Рис.41 в лёгкую боевую машину «SALAMANDER» с бронёй 7 попали авиационной ракетой, мощность которой указана, как 4 Д12. Игрок, который стрелял, бросает четыре 12-гранных кубика (можно также бросить один кубик 4 раза) и получает результаты: 3, 7, 8 и 11. Далее он сравнивает результаты кубиков с Бронёй цели:
Итого, «SALAMANDER» получил 2 повреждения, которые отмечаются в его
Армлисте. Пилот «SALAMANDER» должен пройти Тест выживания Д6.
IV. Особые свойства оружия
Примечание: это правило необязательное и может применяться или не применяться игроками по договорённости.
Некоторые виды оружия имеют особые свойства. Они указаны на лицевой или оборотной стороне Армлиста. Например, характеристики тяжёлой ракеты
33
Рис. 41
Броня 7
Броня 7
<7 - броня не пробита
=7 - броня не пробита
>7 - броня пробита, цели нанесено 1 повреждение
>7 - броня пробита, цели нанесено 1 повреждение
SALAMANDER получил 2 повреждения, они отмечаются в армлисте
следующие (Рис.42):
Надпись под таблицей – это особое свойство ракеты: она взрывается при попадании в цель. Все орудия, машины и пехотинцы
(чужие и свои), которые находятся в пределах
двух шагов от цели, подвергаются атаке с мощностью 1 Д20. Результат этой атаки определяется отдельно для каждого пехотинца, орудия или машины в зоне взрыва в соответствии с пунктами II и
III.
7.5 Пехотинец с орудием
Пехотинец может вести огонь из орудия, если:
- он касается орудия подставкой или другой частью;
- его Армейский ранг не ниже указанного в соответствующей графе Армлиста
орудия.
Например, в графе «Армейский ранг» Спаренной автоматической пушки указано число 2. Это означает, что стрелять из неё могут пехотинцы, с армейским рангом 2 или выше (см. Рис. 31).
Примечания:
1. Если пехотинец касается орудия, то перед его стрельбой игрок-хозяин пехотинца должен выбрать (и объявить всем участникам) из чего будет стрелять его пехотинец: из орудия, возле которого стоит, или из своего личного оружия.
2. Сектор стрельбы орудия совпадает с полем зрения пехотинца, который из него стреляет.
3. Орудие не может стрелять, если его касаются пехотинцы разных игроков.
7.6 Скорострельность
В одном игровом туре:
- пехотинец может сделать только 1 выстрел из своего личного оружия (см. также 7.8 Гранаты);
- пехотинец, стреляющий из орудия, может сделать столько выстрелов,
сколько указано в графе «Скорострельность» Армлиста орудия.
При этом не забудьте, что пехотинец может стрелять либо из орудия,
34
Рис. 42
либо из своего личного оружия;
- боевая машина может выстрелить столько раз, сколько указано в её
Армлисте, в графе «Скорострельность». Но при этом каждое оружие, которым оснащена машина, может выстрелить только 1 раз.
Например, машина оснащена пушкой, пулемётом и лазером, а её
«Скорострельность» - 2. Поскольку любое оружие может выстрелить только один раз, то в каждом новом туре игрок будет выбирать, какие два из трёх вооружений он будет использовать.
Игрок может сделать меньше выстрелов, чем позволяет скорострельность боевой машины или орудия, но не больше.
Совет: чтобы не забыть, какое оружие уже выстрелило, а какое – ещё нет, их следует как-либо различить. Можно, например, поднять ствол уже выстрелившего оружия вверх.
7.7 Боезапас
Примечание: перед игрой участники должны договориться, считать боезапас машин и орудий ограниченным или нет.
Неограниченный боезапас
В этом случае боеприпасы пехотинцев, машин и орудий не кончаются никогда, и шкала боезапаса в Армлистах игрокам не понадобится.
Ограниченный боезапас
Будем считать, что у пехотинцев патронов много, и они не успеют израсходовать весь свой боезапас за время одного сражения. Поэтому за боезапасом пехотинцев мы следить не будем.
Боезапас орудий и боевых машин ограничен, поэтому за его расходом необходимо следить.
В правой части Армлиста находится шкала Боезапаса. Для машин эта шкала общая для всего установленного на машине оружия. Перед игрой ползунок устанавливается в начальную позицию – на клетку с максимальным значением. Во время игры, перед каждым выстрелом ползунок сдвигается вниз, в сторону уменьшения значений, на столько клеток, сколько кубиков указано в графе «Мощность выстрела» этого оружия.
35

Например, на Рис.43 машина вооружена двуствольным пулемётом и пушкой
Гатлинга. Игрок решил выстрелить сначала из пушки, а затем из пулемёта.
Мощность выстрела пушки Гатлинга указано как 3 Д20, т.е. три кубика.
Поэтому перед выстрелом из этой пушки ползунок на шкале боезапаса сдвигается на 3 клетки вниз. Когда придёт время стрелять из пулемёта, мощность выстрела которого 2 Д12, то на этой же шкале боезапаса ползунок следует сдвинуть вниз ещё на 2 клетки.
Когда ползунок достигнет клетки с цифрой «0» - боезапас исчерпан, и до конца игры это орудие (машина) стрелять не может.
Примечание: при желании, игроки могут договориться обновлять боезапас машин и орудий, например, 1 раз за игру.
7.8 Гранаты
Примечание: это правило необязательное и может применяться или не применяться игроками по договорённости.
Будем считать, что все без исключения пехотинцы помимо того оружия, что указано у них в Армлистах, вооружены гранатами. Характеристики одной гранаты следующие (см. Рис.44):
Дальность стрельбы Мощность выстрела
Д6 1 Д20
Взрыв: 1 шаг - 1 Д20.
36
37
Рис. 43а
Рис. 43б

По выбору игрока, его пехотинцы могут атаковать противника либо из своего личного оружия, либо гранатами. Во время атаки можно бросить только одну гранату.
Применяются гранаты несколько иначе, чем остальное оружие, так как независимо от того, попала граната в цель или нет, она обязательно взорвётся.
I. Определение места взрыва
Указав цель, игрок бросает кубик Д6, чтобы определить дальность (см. характеристики гранаты).
Полученный результат – это место взрыва гранаты, а именно: количество шагов, отмеренных от атаковавшего пехотинца в направлении цели.
1   2   3   4


написать администратору сайта