Главная страница
Навигация по странице:

  • Метод фокальных объектов

  • Метод контрольных вопросов

  • ЛЕКЦИЯ 5- ОБРАЗ ПРОДУКТА И ПРОЕКТА 5.1 Введение

  • 5.3 Прототип Прототип

  • 5.4 Какие бывают прототипы

  • Горизонтальный прототип (Horizontal prototype)

  • Вертикальный прототип (Vertical prototype)

  • Одноразовый прототип (Throwaway prototype)

  • Эволюционный прототип (Evolution prototype)

  • Все лекции. Лекция 1 общее представление о проектной деятельности 1 Проектная деятельность общее представление. Понятие проекта


    Скачать 0.68 Mb.
    НазваниеЛекция 1 общее представление о проектной деятельности 1 Проектная деятельность общее представление. Понятие проекта
    Дата26.05.2020
    Размер0.68 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаВсе лекции.docx
    ТипЛекция
    #125455
    страница4 из 11
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

    Шесть шляп

    Каждый участник поочередно примеряет на себя одну из шести шляп, символизирующих различные взгляды на проблему и подходы к её решению. Суть состоит в том, чтобы направить свое мышление на решение одной конкретной проблемы, предоставив остальные аспекты другим участникам. Это помогает сконцентрироваться и облегчает процесс создания идей. Роли, которые раздаются участникам, таковы:

    1. Белая шляпа. Концентрация внимания на фактах, цифрах и объективной информации. Рациональное объяснение позиции, подсчёт вероятности успеха/неудачи.

    2. Чёрная шляпа. Концентрация на возможности неудачи. Скептическое отношение ко всем предложениям, поиск минусов и слабых мест.

    3. Красная шляпа. Концентрация на чувствах и эмоциях. Описание собственных ощущений и подсознательных ассоциаций.

    4. Жёлтая шляпа. Концентрация на положительном. Поиск преимуществ, вера в успех, обоснование, почему всё должно получиться хорошо.

    5. Зелёная шляпа. Концентрация на поиске креативных и оригинальных решений. Генерирование творческих идей, новых подходов, поиск альтернативных путей.

    6. Синяя шляпа. Концентрация на обобщении полученного. Подведение итогов, анализ результатов.

    В итоге каждый из участников должен примерить на себя все роли.

    Морфологический ящик

    Суть метода заключается в разделении объекта на составляющие и поиск путей модификации для каждой из них в отдельности.

    Создается многомерная матрица (таблица), на вертикальной оси которой записываются одни показатели объекта (к примеру, материал), а на горизонтальной — другие (размер, цвет, пластические характеристики и т.д.). Можно использовать несколько матриц, каждая из которых отвечает за определенные показатели. В результате получается огромное количество возможных вариантов, каждый из которых рассматривается и обрабатывается в отдельности. Основной минус этого метода состоит как раз в том, что их бывает слишком много и приходится затрачивать много сил и времени на обработку результатов. Плюс этого метода в том, что не требует большого количества людей и мыслительных затрат.

    Инверсия

    Метод используется в случаях, когда использование традиционного мышления заводит в тупик. Он заключается в поиске решений противоположной направленности. К примеру, вместо вопроса «Как можно это улучшить?» задаётся вопрос «Как можно это испортить?». Вместо «Как повысить эффективность этого?» — «Как её понизить?» и т.д. Считается, что человеческий мозг лучше работает с прямо поставленной задачей, не содержащей в себе отрицания. Поэтому вместо «Как предотвратить поломку изделия?» следует искать ответ на вопрос «Как его сломать?» и т.д. Таким образом, можно будет рассмотреть другие стороны объекта и искать решение проблемы, основываясь на полученных результатах.

    Метод фокальных объектов

    Служит для преодоления инерции мышления. В поисках решения проблемы (фокального объекта, объекта, на котором находится фокус внимания) предлагается анализировать свойства совершенно случайных объектов, пытаясь найти в них источник идей для решения исходной проблемы. Другое название метода – метод случайных объектов.

    Теоретически применение метода состоит мз следующих шагов:
    1. Выбираем фокальный объект – то, что мы хотим усовершенствовать.
    2. Выбираем случайные объекты (3–5 понятий, из энциклопедии, книги, газеты, обязательно существительные, разной тематики, отличной от исходного объекта).
    3. Записываем свойства случайных объектов.
    4. Найденные свойства присоединяем к исходному объекту.
    5. Полученные варианты развиваем путём ассоциаций.
    6. Оцениваем с точки зрения эффективности, интересности и жизнеспособности полученные решения.
    Примеры применения метода можно посмотреть в Интернете.

    Метод контрольных вопросов

    Это техника, позволяющая при помощи вопросов рассмотреть задачу с разных сторон и найти нестандартное решение.
    В равной степени многие техники используют списки вопросов. Например, ТРИЗ Генриха Альтшуллера, список вопросов по Осборну, вопросы Бонзака, Пирсона, Эйлоарта и др.

    Метод заключается в том, чтобы к конкретной задаче применить стандартный набор заранее заготовленных абстрактных вопросов, в результате чего получается посмотреть на проблему с разных точек зрения, сфокусироваться на различных аспектах, которые могут натолкнуть на решение.

    Подробную информацию о технике и о списках вопросов можно получить в тематической литературе. Для примера приведем некоторые из вопросов, оформленных Осборном:

    1. Использовать это для иных целей?

    2. Адаптировать это?

    3. Модифицировать это?

    4. Заменить это?

    5. Увеличить это?

    6. Уменьшить это?

    7. Переделать это?

    8. Полностью изменить это?

    9. Объединить это с чем-либо?

    Метод ментальных карт

    Основная идея метода состоит в том, что творческий процесс очень сильно взаимодействует с памятью, и потому есть нужда в развитии именно своей памяти. Основная процедура реализации метода заключается в том, чтобы написать в центре листа одно ключевое понятие, а все связанные понятия с этим словом на ветви, которые отходят от главной идеи. Идею можно не только записывать, но и иллюстрировать. Такие рисунки очень помогают придумывать что-то новое с идеей, которая лучше запомнится. 

    Дизайн-мышление

    Дизайн-мышление (англ. design thinking) — методология решения инженерных, деловых и прочих задач, основывающаяся на творческом, а не аналитическом подходе. Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы. Герберт Саймон выделяет следующие этапы в дизайн-мышлении: определение проблемы, исследование, формирование идей, прототипирование, выбор лучшего решения, внедрение решения, оценка результатов

     Независимо от того, какие методы групповой работы и генерации идей применяются, выбранный способ (идея) реализации проекта должен быть оценен с точки зрения проектных ограничений: сроки, финансы, ресурсы, технические возможности и т.д.

    ЛЕКЦИЯ 5- ОБРАЗ ПРОДУКТА И ПРОЕКТА

    5.1 Введение

    Проекты выполняются для получения необходимого Заказчику результата, созданию продукта, проведения мероприятия, внедрения изменений. Обобщенно результат проекта будем называть продуктом.

    В проектной деятельности критически важным является единое представление о том, что должно быть сделано в ходе проекта и что должно получиться в результате выполнения проекта. Единое представление как внутри команды, так и у команды с заказчиком. Единое представление продукта проекта часто называют образом продукта, или Vision.

    Образ продукта – принимаемое всеми участниками проекта видение продукта, который должен быть создан.

    По сути, образ продукта представляет собой документ, который содержит характеристику предполагаемых результатов проекта, дает общее представление о процессе его получения. Такой документ создает контекст, облегчающий все дальнейшее общение между всеми участниками проекта. Именно на образ продукта мы будем ориентироваться во время выполнения проекта. Одновременно он служит базой для:

    • мотивации участников (становится ясно, к чему должна привести работа);

    • контроля хода работ (можем оценивать, насколько продвинулись в реализации образа);

    • аргументированного представления результатов проекта на этапе сдачи-приемки.

     Образ продукта разрабатывается вне зависимости от типа проекта: научно-исследовательский, предпринимательский, социальный и т.д.

    Главное правило применения образа продукта – он должен быть задокументирован. Иначе у каждого участника может сформироваться индивидуальное, отличное от других представление, и тогда цель проекта не будет достигнута. Поэтому описание рекомендуется формировать как можно раньше, в ходе инициации проекта. 

     Разработка образа продукта – это хороший тест для команды: представьте, если вы не смогли договориться еще будучи на берегу о том, что хотите сделать, то что будет с проектом дальше? 

    5.2 Образ продукта

    Образ продукта проекта должен быть простым для восприятия и давать общее представление о предполагаемом результате и процессе его получения.

    Существуют различные подходы к разработке образа продукта, но часто используется метод ответов на типовые вопросы, которые формируют у читателя необходимое представление. 

    Таких наборов вопросов существует достаточно много вариантов, они подробно проработаны в маркетинге. Приведем один из популярных наборов вопросов относительно образа продукта.

    При описании продукта ответьте на следующие вопросы [Управление продуктом в Scrum, Роман Пихлер]:

    1. Что является продуктом проекта? То есть, что должно получиться в итоге выполнения проекта, результат вашего проекта.

    2. Кто будет использовать/ покупать продукт? Для какой целевой аудитории разрабатывается продукт?

    3. Зачем разрабатывать продукт? Какие нужды пользователей продукт удовлетворяет? Какую приносит пользу?

    4. Каковы ключевые характеристики продукта, которые принесут обозначенную пользу и сделают продукт успешным? Какими свойствами должен обладать продукт, чтобы удовлетворить целевую аудиторию?

    5. Существуют ли аналоги в организации / на рынке? Чем продукт похож на такие аналоги и чем он от них отличается?

    6. Какие предполагаются сроки выполнения проекта и какой бюджет необходим, чтобы реализовать продукт?

    Примеры и шаблон образа продукта представлены в практическом задании.

    Обрaз продукта проекта определяет:

    • предполагаемые результаты;

    • границы проекта;

    • содержание проекта.

    Его можно использовать:

    • при оценке сроков и стоимости проекта;

    • при определении и оценки ресурсов, необходимых для реализации проекта;

    • при оценке востребованности продукта проекта потребителями и заказчиком;

    • при формировании предложения для инвесторов.

     В профессиональной среде руководителей проектов существует мнение, что нельзя браться за проект, пока нет принимаемого всеми участниками и реализуемого с точки зрения команды представления о продукте проекта.

    Полезен:

    • на этапе инициации проекта для выработки одинакового представления всех участников;

    • в том случае, когда уже на начальном этапе заказчик передает инициативу команде без согласования ожиданий от проекта, т.е. как бы отстраняется от проекта, говорит «я вам доверяю, сами разбирайтесь». И тут важно сразу зафиксировать, что будет сделано, чтобы не было разночтений с самого начала. Как уже было сказано, договориться о результатах проекта, пока вы еще на берегу.

    Не нужен или вреден:

    • когда образ продукта описывают формально, «для галочки». В этом случае наличие такого документа только усложняет ситуацию, он не привносит понимания в проект, не снижает его неопределенность;

    • когда начинают его разрабатывать близко к окончанию проекта, тогда только тратится драгоценное время.

    Возможно, что в ходе реализации проекта станет ясно, что проведенная работа дает не те результаты, которые предполагались изначально. В зависимости от специфики проекта это может стать основанием:

    • для закрытия проекта. Например, пока делали, заказчик уже передумал, или появился лучший аналог на рынке;

    • для корректировки целей и содержания проекта (в этом случае корректируется и образ результата);

    • для закрытия текущего проекта и инициации нового на базе текущих наработок. Например, есть множество успешных проектов, которые переродились из других: посмотрите только истории создания фотохостинга Flickr, киностудии Pixar, компании PayPal и т.д.

    По мере реализации проекта и для уточнения ожидаемых результатов образ продукта может детализироваться. Для этих целей применяются Прототипы.

    5.3 Прототип

    Прототип – это частичная, возможная или предварительная версия предлагаемого продукта проекта.

    Или: быстрая частичная реализация существенных элементов или структуры предполагаемого продукта проекта.

    В настоящее время широко используется термин MVP (minimum viable product) - минимально жизнеспособный продукт, используемый для проверки гипотез. Гипотеза как правило заключается в необходимости и/или полезности продукта.

    Сразу скажем, что прототип и MVP - это совсем разные вещи. Прототипы делаются для прояснения и демонстрации существенных аспектов продукта и на этом жизнь прототипа большинства прототипов заканчивается. А MVP - это продукт, удовлетворяющий основным требованиям и подлежащий развитию в случае подтверждения гипотезы.

    Разработка прототипа позволяет на практике, а не умозрительно, оценить преимущества и недостатки предполагаемого продукта проекта. Прототипы позволяют решать три основные задачи:

    • Прояснение требований. Если Заказчик не может ясно и четко сформулировать свои требования к продукту, тогда прототип даст возможность наглядно представить свои пожелания и убедиться в них. Также оценка прототипа участниками проекта позволит увидеть не только ошибки в формулировке требований, которые еще возможно исправить до начала реализации, но и снять непонимание внутри команды проекта.

    • Исследование альтернативных решенийВ большинстве проектов существуют различные подходы к решению поставленной задачи. Прототип позволяет оценить преимущества и недостатки выбранных решений и показать, насколько осуществимы поставленные требования.

    • Создание конечного продукта. Прототип представляет собой функциональную реализацию первичных элементов продукта, которые дальше будут развиваться и превращаться в уже готовый продукт.

    Основная цель создания прототипа – устранение неясностей на ранних этапах проекта. Визуализация продукта позволяет наглядно представить, что будет сделано. Как говорится в пословице: «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать».

    5.4 Какие бывают прототипы?

    Выделяют две основные классификации прототипов.

    1. По глубине разработки прототипа:

    • Горизонтальный,

    • Вертикальный.

    1. По дальнейшему использованию прототипа:

    • Одноразовый,

    • Эволюционный.

    Горизонтальный прототип (Horizontal prototype)

    Горизонтальный прототип – это визуальное представление продукта проекта. Такой прототип показывает только внешнюю сторону продукта и демонстрирует наличие каких-либо функциональных возможностей без их реализации. Во многих случаях имитации продукта бывает достаточно для принятия решения о том, какой именно продукт будет реализовываться в течение проекта. Самый распространенный вид прототипа.

     Пример. Интерфейс программы: рисуется внешний вид пользовательского интерфейса в определенной цветовой гамме и с элементами управления, показывается структура навигации.

    Вертикальный прототип (Vertical prototype)

    Вертикальный прототип – это реализация какой-либо критичной функции продукта проекта. Такой прототип, прежде всего, необходим для проверки концепции, задумки проекта. Рекомендуется использовать данный вид прототипа в том случае, когда есть сомнения в осуществимости и стабильности предполагаемой концепции, а также для проверки критически важных требований к продукту проекта.

     Примеры:

    • Проверка работоспособности модуля в программе по выгрузке данных на внешний веб-сайт.·        

    • Проверка возможности взлета квадрокоптера c определенной взлетной массой.

    Одноразовый прототип (Throwaway prototype)

    Одноразовый прототип разрабатывается для конкретной демонстрации и не используется дальше в ходе проекта. Служит только для прояснения требований к продукту и снятия неясностей. Соответственно, должен разрабатываться «быстро и дешево», чтобы можно было легко с ним расстаться.

    Эволюционный прототип (Evolution prototype)

    Эволюционный прототип разрабатывается с целью постепенного создания окончательного продукта проекта по мере прояснения требований. Изначально для построения такого прототипа используются именно те материалы, алгоритмы, подходы, которые и будут в дальнейшем в готовом продукте проекта.

    В процессе разработки прототипа последовательно выполняются четыре основных шага в соответствии с рисунком.



    ЛЕКЦИЯ 6- ПРЕЗЕНТАЦИЯ ИДЕИ ПРОЕКТА

    6.1 Введение

    Презентация идеи для многих проектов является одним из важнейших шагов. От того, насколько удачно вы презентуете свою идею, во многом зависит, получите ли вы необходимое одобрение и ресурсы для реализации проекта или нет. В презентации важно все: какую цель вы желаете достичь своей презентацией, как вы выступаете, как выглядит иллюстрационный материал, как вы отвечаете на вопросы. 

    В бизнес-среде все более распространенными становятся стартап-встречи (стартап-ивенты), где участники демонстрируют свой проeкт экспертам и потенциальным инвесторам. Для таких презентаций на подобного рода мероприятиях существует свой термин – питч (от англ. pitch – бросок, подача).

    В зависимости от цели и длительности питч-выступление условно можно отнести к одному из трех видов:
    1. 1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


    написать администратору сайта