Главная страница
Навигация по странице:

  • Определение

  • Модель пользователя

  • Модель программиста

  • Модель проектировщика

  • Лекция 2 Психология человека и компьютера Психология пользователей, восприятие и внимание человека

  • Информационные процессы человека: память и познание

  • чмв. Лекция Понятие интерфейса. Качество пользовательского интерфейса


    Скачать 1.02 Mb.
    НазваниеЛекция Понятие интерфейса. Качество пользовательского интерфейса
    Дата06.06.2022
    Размер1.02 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлачмв.pdf
    ТипЛекция
    #571701
    страница2 из 11
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
    Модели пользовательского интерфейса
    Ментальные модели
    Модель отражает ожидания человека, работающего с компьютером, и тот опыт, который он получает в результате. Это лишь формальная расшифровка опыта и ожиданий пользователя от окружающего мира.
    Определение
    Ментальная, или концептуальная, модель — это лишь внутреннее отображение того, как пользователь понимает и взаимодействует с системой.
    Люди формируют ментальные модели по ряду причин. Они позволяют пользователям:
    Ø
    предсказывать (или обозначать невидимые) события;
    Ø
    найти причины замеченных событий;
    Ø
    определить необходимые действия для осуществления нужных изменений;
    Ø
    использовать их как мнемонические устройства для запоминания событий и связей
    (отношений);
    Ø
    обеспечивать понимание аналогичных устройств;
    Ø
    применять стратегии, которые позволяют преодолеть ограничения, заложенные в алгоритме обработки информации.
    В основе ментальной модели — все взаимоотношения между пользователями и их компьютерами, поэтому она является фундаментом для выработки принципов и правил пользовательского интерфейса. Почему это так важно, если речь идет о моделях? Пользователи всегда имеют ментальные модели и будут разрабатывать и модифицировать их независимо от особенностей системы. Задача проектировщиков пользовательского интерфейса —сделать все возможное, чтобы облегчить процесс разработки эффективной ментальной модели. Когда они переносят знания об окружающем нас мире в мир компьютер, начинает действовать концепция метафор.
    Определение
    Ø
    Метафора — это «понятие, переносящее свойства или признаки одного объекта на другой для выяснения их сходства или аналогии».
    Ø
    Метафоры помогают пользователям освоить новые для себя области деятельности
    (например, работу с текстовым процессором), осмысляя их в терминах области, которая им уже знакома и понятна (например, пишущая машинка). Метафоры помогают проектировщикам, так как использование метафор позволяет им структурировать элементы интерфейса по аналогии с известной пользователям областью.
    Метафора «рабочий стол» используется в большинстве сегодняшних графических и объектно-ориентированных интерфейсов (ООПИ). Компьютерный «Рабочий стол» построен по аналогии с офисным. Все пользователи бывали в офисе, знакомы с его оборудованием, знают, для чего предназначены папки, шкафы, телефоны, блокноты. Проектировщики используют эту метафору, чтобы облегчить взаимодействие пользователей с компьютером, да и не только с ним.
    При построении интерфейсов рассматривается три вида моделей:
    §
    концептуальная модель пользователя;
    §
    модель программиста;
    §
    модель проектировщика.
    Модель пользователя
    Программные продукты должны разрабатываться, прежде всего для удовлетворения потребностей пользователя. Преимущество применения компьютеров и графических
    Пользовательских интерфейсов бесспорно, но только при условии, что продукт имеет хороший дизайн. Графический пользовательский интерфейс может использоваться для обучения и игры так же хорошо, как и для работы.
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    8
    Примером использования метафор может служить детская программа «Игровая комната», разработанная Лесли Гримм (Leslie Grimm) и реализованная фирмой Broderbund
    Software, Inc.
    Это очень удачная детская программа, которая была отмечена специальной наградой.
    Она предлагает: «Добро пожаловать в «Игровую комнату», где дети учатся любить учиться».
    Графический пользовательский интерфейс прививает навыки работы с компьютером и мышью и, что особенно важно для детей от трех до шести лет, обучает чтению и математике. Программа помогает малышам научиться считать, распознавать буквы и цифры, распознавать Звуки и слова, запомнить новые слова, правильно их произносить, вести повествование, слагать и вычитать, планировать и анализировать, пользоваться клавиатурой, развивать творческие способности.
    В данном случае интерфейс — это метафора детской комнаты в доме, о которой каждый пользователь имеет свое представление, свою ментальную модель. Интерфейс полон предметов, игрушек, движущихся объектов. Щелчок мышью по некоторым из объектов раскрывает другие
    «комнаты», где ребенок вовлекается в обучающую игру. Для возврата в «Игровую комнату» служит иконка, расположенная в правом нижнем углу экрана. Это достаточно простой, но эффективный интерфейс: ребенок представляет себе, какие бывают комнаты и как они располагаются в квартире, что позволяет ему легко ориентироваться в программе.
    Есть большая разница между взрослыми и детьми. Взрослые не столь охотно по сравнению с детьми исследуют интерфейс. Интерфейс для малышей проектируется так, чтобы объекты и движущиеся предметы заинтересовывали маленьких пользователей. Дети любопытны и щелкают мышкой по всему, что видят на экране.
    Как определить вид пользовательской модели? Единственный способ — поговорить с пользователем и посмотреть, как он работает, потому что ментальная модель базируется на персональном опыте и ожиданиях. GUI рекомендует пять способов сбора информации о пользователях:
    ♦ анализ их задач;
    ♦ интервью с настоящими или потенциальными пользователями;
    ♦ посещения мест их работы;
    ♦ отзывы клиентов;
    ♦ тесты по пригодности.
    Даже правильно определив «источник» нужной информации, пользователи склонны рассказывать, что они делают, а не то, что им хотелось бы делать. Такой феномен называется
    WYKIWYL (аббревиатура от английских слов: What You Know Is What You Like — «Что Ты
    Знаешь Есть Что Ты Любишь»). Пользователи — не системные проектировщики и обычно не знакомы с технологией, применяемой в компьютерном программном и аппаратном обеспечений.
    Они больше полагаются на собственные представления, чем на действительное положение вещей.
    Помните, нет такого понятия — «рядовой пользователь». Собирайте данные от отдельных людей и групп, которые имеют разные персональные, профессиональные и компьютерные привычки и наклонности.
    Модель программиста
    Модель программиста — самая легкая для отображения, так как она может быть формально и недвусмысленно описана. На самом деле данная модель есть представленная в определенном виде функциональная спецификация программного продукта.
    Определение
    Программист — человек, который кодирует программу или систему.
    Объекты и данные составляющие программу, интересны программисту, но не обязательно в плане того, как пользователь взаимодействует с информацией. Например, сточки зрения программиста интерфейсы предназначены для сохранения и восстановления информации, представляют собой поля данных или записи в базе данных. Точка зрения на них у пользователя может быть иной, чем у разработчиков. Одни и те же данные могут быть входом в программу для проверки, личную записную книжку или деловую телефонную книгу.
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    9
    Программист знает компьютерную платформу, операционную систему, инструменты разработки, руководства и спецификации по программированию, нужные для создания программ. Таким образом, здесь не учитывается умение программиста предоставлять пользователю наиболее приемлемые модели и метафоры пользовательского интерфейса.
    Некоторые программисты не знакомы с пользовательской моделью компьютерных систем и программ. У них есть собственные ожидания и опыт работы с компьютером, которые они используют при написании программ. Программисты осведомлены больше о функциях программы, чем об интерфейсе. К примеру, если 24 строчки доступны в текстовом окне, программисты могут занять практически все, не думая, насколько пользователю будет удобно это читать.
    Модель проектировщика
    Работа проектировщика подобна работе архитектора. Как мы уже говорили, создание программного продукта во многом похоже на возведение дома.
    Проектировщик (архитектор) узнает идеи, пожелания пользователя (владельца дома), соединяет их со своими навыками и материалами, необходимыми для программиста (строителя), и проектирует программное обеспечение (дом), которое должно удовлетворять нужды пользователя. На рис. 1.2 приведена модель проектировщика как нечто среднее между моделью пользователя и моделью программиста. Разработчики обычно не входят в контакт с пользователями, для которых создают программы. Недостающим звеном между пользовательским окружением и программистским миром являются проектировщик пользовательского интерфейса и другие члены команды по разработке.
    Чем же на самом деле занимается проектировщик интерфейса? Как его модель взаимодействует с ментальной моделью пользователя и программистской моделью системы?
    Модель проектировщика описывает объекты, с которыми работает пользователь, и технику манипулирования ими.
    Рис.1.2. Роль и место проектировщика в разработке пользовательского интерфейса
    Становится понятным, что ощущения и впечатления от интерфейса есть наиболее заметная часть продукта, которая находится в центре внимания создателей. Отображение информации занимает лишь 10% всего процесса проектирования продукта. Без сомнения, иконки, графика и текст должны иметь приемлемый вид, но это далеко не главная вещь в интерфейсе. Проектирование модели лучше начинать с нижней части «айсберга». На самом деле наиболее важными аспектами являются описание объектов и метафор, их работа.
    Следовательно, визуальные и эстетические стороны интерфейса, например пиктограммы, должны быть сделаны просто и логично.
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    10
    Лекция 2 Психология человека и компьютера
    Психология пользователей, восприятие и внимание человека
    Роль пользователя в интерфейсе очень важна. Проектирование интерфейса должно базироваться на знании опыта и ожиданий пользователя. Разработчик должен хорошо знать основные физические, познавательные возможности, а также способности пользователей к восприятию.
    Когнитивная психология объясняет то, как работает наш мозг, как мы мыслим, как мы запоминаем, как мы обучаемся. Это информационно-процессуальная модель человеческого познания — модель, которая показывает нам схожесть человеческого познания с компьютером и то, что единая теория вычислений может быть использована для проведения исследований и проектирования в психологии и компьютерной отрасли. Но все же это разные модели восприятия, и человеческое познание много сложнее простой обработки и сохранения информации.
    Информационно-процессуальная модель представляет обучение как развивающий процесс, объединяющий прежние навыки, знания и приобретаемый опыт. Следовательно, она крайне необходима при проектировании программного обеспечения.
    Пока компьютеры не научатся как следует распознавать и воспроизводить человеческий голос, люди будут получать информацию визуально, через дисплей. Изучение возможностей человеческого восприятия важно даже если используются относительно простые технологии работы с интерфейсом программы. Рассмотрим лишь один пример, как компьютерная система должна учитывать наши способности восприятия.
    Когда на экране со скоростью молнии появляется и пропадает сообщение, которое невозможно прочитать, что вы обычно чувствуете? Раздражение, не так ли? Наша система восприятия отводит очень маленькое время для реакции на стимул и перевода глаз в точку появления информации. Также нужно время для прочтения сообщения и осмысления прочитанного.
    Возможности человеческого восприятия должны учитываться при определении временного периода на показ и удаление надписи с дисплея.
    Определение
    Ø
    Восприятие не просто видение чего-либо, это комбинирование информационных потоков, поступающих в мозг от наших органов чувств, зрения, слуха, вкуса, обоняния, осязания, со знаниями, опытом прошлого.
    Ø
    Восприятие — процесс сравнения новых образцов информации со старыми.
    Информационный поток, состоящий из опыта и ожиданий пользователя, который осуществляется через взаимосвязь человека и компьютера.
    Приведем пример восприятия: в классическом эксперименте людям была показана некая заглавная буква (к примеру, А) или двузначное число (к примеру, 17). Затем им показали
    13 (сломанную заглавную букву В) и спросили, что они видели. Как вы думаете, что они сказали? Люди, которые увидели вначале букву, говорили, что это буква В, а те, кому предлагали комбинацию цифр, сказали, что это число 13.
    Нас окружает масса информации, наши чувства постоянно поглощают ее, а мозг перерабатывает. Мы даже не всегда осознаем этот процесс. Наше внимание привлекают лишь какие-то изменения в окружении. Случалось ли вам при разговоре с кем-нибудь в помещении, где находилось большое количество людей, услышать свое имя в беседе, ведущейся в другом конце комнаты? Вы были уверены, что поглощены собеседником, однако умудрились в общей гамме уловить знакомое до боли сочетание звуков! Это называется феноменом вечеринки.
    Данный пример подтверждает, что наша сенсорная система постоянно работает, а получаемая информация обрабатывается автоматически, без участия сознания человека.
    Любые внезапные и значимые изменения в нашем окружении привлекают наше внимание. Они могут касаться освещения, звуков, движений, цвета или всех этих явлений в комплексе. Вот почему в компьютере применяются многочисленные звуки звонков и колокольчиков.
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    11
    Информационные процессы человека: память и познание
    Компьютер не имеет чувств, подобных человеческим (или пока не имеет), но люди не способны на многое из того, что может компьютер. Чтобы заставить компьютер помогать нам и развлекать нас, надо больше узнать о том, как работают память и познавательная система человека.
    На рис. 2.1 представлены составляющие человеческой системы познания и памяти — хранение информации от органов чувств, краткосрочная память, долгосрочная память.
    Приведем несколько примеров того, как эти составляющие работают и как компьютерные и пользовательские интерфейсы могут помочь процессу обработки информации.
    Рис. 2.1. Система обработки и запоминания информации человеком: 1 —долгосрочная память; 2 — краткосрочная память;
    3—хранилище
    Хранение информации от органов чувств есть установка буферов памяти, где содержатся результаты автоматической обработки информации, полученной от наших органов чувств (например, «феномен вечеринки»). Человек перерабатывает огромное количество информации, даже не осознавая этого. Буферная память сохраняет информацию (аудио-, визуальную и тактильную), которая может быть достаточно объемной и обладать высоким уровнем детализации.
    Представьте ваши органы чувств как часовых на аванпостах, собирающих информацию о мире вокруг нас. Они могут быть не очень точны, но весьма внимательны ко всему, что происходит, а также достаточно оперативны. Информация не может храниться очень долго, она постоянно обновляется, вытесняется новыми «поступлениями». Причем происходит это без осознанного участия с вашей стороны. Происходящее вокруг лишь привлекает наше внимание, но в дальнейшем информация обрабатывается с помощью более высоких функций мозга.
    При просмотре кинофильма вы не осознаете, что видите последовательность кадров.
    Ваша система чувств перерабатывает полученную информацию, кадр за кадром, так быстро, как только может. Высокоскоростные процессы деятельности мозга сглаживают, смягчают информацию, поэтому вы воспринимаете все как единое действие.
    Сообщение должно оставаться на экране столько времени, сколько это необходимо для того, чтобы пользователь не только прочитал его, но и понял. Человеческая система чувств воспринимает информацию от всего, что находится на дисплее компьютера. Анимация на заднем плане забавна, но если вы работаете с ней в окне, ваш мозг будет выполнять слишком много ненужных операций. Ваша система обработки информации будет занята задним планом окна, а не работой. Это приведет к усталости и напряжению глаз.
    Постоянная или повторяющаяся стимуляция действительно утомляет сенсорные механизмы, и они становятся менее восприимчивыми и способными к дифференциации изменений. Это называется привыканием, которое применимо к любой сенсорной информации, в том числе информации на мониторе, а также к изменениям в окружающей обстановке. Все факторы, включая свет, температуру, звуки, движения, изменения цвета, также влияют на человеческое внимание. Следовательно, все элементы компьютерного интерфейса важны и должны иметь строго определенное назначение.
    Краткосрочная память — это вторая ступень обработки информации. Воспринятые и обработанные данные переходят из хранилища в краткосрочную память, которая также берет информацию из долгосрочной памяти. Краткосрочная память имеет наименьшую, если можно
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    12 так выразиться, пропускную способность во всей системе обработки информации. Буферная память ограничена по емкости приблизительно семью (плюс-минус двумя) предметами. Новая информация поступает в краткосрочную память, вытесняя старую. Если информация не востребуется, в памяти данного вида она хранится не более 30 секунд. Краткосрочная память как область, отвечающая за процесс мышления, называется рабочей памятью.
    Если вас попросят перемножить число 538 шесть раз в уме, вы будете делать это в вашей краткосрочной памяти. Понять, как она работает, довольно легко. Но, кроме этого, нам необходимо знать, чего человек не может по сравнению с компьютером. Например, компьютер без особого труда обращается к сохраненной информации, а человеку порой сложно управляться даже с известной информацией.
    Люди используют различные способы сохранения информации в краткосрочной памяти. Основные из них — повторение и разбивка информации на части. Мы можем использовать один из них или их комбинацию. Телефонный номер можно повторять голосом
    «про себя» или вслух. Но любая новая информация может вытеснить старую. К примеру, в тот момент, когда вы повторяете номер телефона, пытаясь его запомнить, кто-то может вам сказать:
    «Эй, уже 11:35, пойдем на обед!». Номер телефона пропадет из вашей памяти, и вы будете повторять «одиннадцать тридцать пять, одиннадцать тридцать пять».
    Разбиение информации на части - эффективный способ запоминания информации. Он заключается в дроблении информации на куски и последующей группировке их по связи, порядку и смыслу. Разбиение информации задействует оба вида памяти: долговременную и краткосрочную. Запомнить номер 123-4567 легко. Семь цифр можно запомнить по порядку их следования.
    При разработке интерфейса вам необходимо знать ограничения и основные характеристики краткосрочной памяти. Например, если пользователи не могут понять информацию на экране и запросят справку по конкретной теме, не позволяйте окну справочной системы закрыть ту информацию, для которой она вызвана! Подобного рода помощь называется «деструктивной», потому что закрывает тот предмет, на котором пользователю нужно акцентировать внимание. Пользователи обычно прибегают к справочной системе два-три раза, пока полностью воспримут информацию.
    Долговременная память есть аналог базы данных телефонной компании или телефонной книги. Такого рода память — хранилище информации с неограниченной емкостью и продолжительностью хранения. Компьютеры также являются достаточно объемными, долговременными хранилищами информации, но имеют свои слабые и сильные стороны, приведенные в табл. 2.1. Проблема заключается не в количестве и сроке хранения, а в способе получения доступа к информации.
    Сколько раз вы пытались вспомнить чье-либо имя или название кинофильма и отказывались от этого? Этот феномен называется «вертеться на языке». Вы так мучительно пытаетесь что-либо вспомнить, что этот процесс начинает вызывать у вас почти боль! Вы примерно знаете, как звучит это слово, даже знаете его первые буквы или внешность того человека, чье имя хотите вспомнить, но не можете окончательно сформулировать информацию.
    Таблица 2.1
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


    написать администратору сайта