чмв. Лекция Понятие интерфейса. Качество пользовательского интерфейса
Скачать 1.02 Mb.
|
1.8. Сделайте пользовательский интерфейс «прозрачным» Пользовательский интерфейс — «мифическая» часть программного продукта. При хорошем проекте пользователи даже не ощущают его «присутствия». Если он разра- ботан неудачно, пользователям придется приложить немало усилий для эффективного использования программного продукта. Задача интерфейса — помочь людям почувствовать себя находящимися как бы «внутри» компьютера, свободно манипулировать и работать с объектами. Это и называется «прозрачным» интерфейсом! «Прозрачность» интерфейса обеспечивается тем, что человеку будет дана возможность пользоваться объектами, отличными от системных команд. Мусорные корзины, уничтожители бумаг и т.д. позволяют нам сосредоточиться на решении задач, а не на системных функциях, которые производят эти объекты. Сделайте работу этих объектов похожей на функционирование объектов реального, а не компьютерного мира. В Windows 95 предусмотрена «Корзина для переработки», которая в отличие от мусорной корзины или уничтожителя имеет функцию восстановлений выброшенного объекта или документа. Однако в остальном интерфейс Windows 95 не столь прозрачен. Диалоговое окно «Закрытие программ», появляющееся при нажатии комбинации клавиш Ctrl+Alt+Del, показывает не только программы, в которых работает пользователь в данное время, но и длинный список различных системных программ, например Explorer, Rscrmtr и др. В данном окне можно выбрать любую программу и завершить ее. 1.9. Дайте пользователю возможность - настроить интерфейс на свой вкус Дайте человеку возможность настроить представление информации (цвета, шрифты, базирование, вид обзора, расположение элементов), поведение интерфейса (действия по умолчанию, макросы, кнопки) и интерфейсные функции (нажатие кнопок или клавиш, сочетание клавиш для быстрого выбора команд, мнемоника, расположение кнопок мыши для отдачи команд) так, как ему нравится. Секрет «прозрачного» интерфейса — в прямой связи с ментальной моделью. Пользователь должен быть сосредоточен непосредственно на выполнении задач, стоящих веред ним, а не разбираться в функциях программы. Визуально богатые сенсорные графические и мультимедийные интерфейсы должны содержать функцию настройки пользователем. Работая, человек должен чувствовать себя комфортно, настраивая интерфейс по своему вкусу, пользуясь своими любимыми цветами, шрифтами, графикой и др. 1.10. Разрешите пользователю прямое манипулирование объектами интерфейса Везде, где это возможно, разрешите пользователю напрямую взаимодействовать с объектами на экране. В дополнение к мыши и клавиатуре оптимизируйте взаимодействие пользователя с интерфейсом в более естественном, «натуральном» стиле. Кроме прямой манипуляции с объектами, поработайте с метафорами интерфейса и пользовательскими моделями. В популярном информационном менеджере Lotus Organizer есть мусорная корзина. Попробуйте выбросить в нее какой-либо объект или документ — он словно сгорает в пламени! Ожидаете ли вы нечто подобное от мусорной корзины? Пользователь начинает сомневаться в собственных силах, если прямые манипуляции с объектами не отвечают их ментальной модели и системе представлений о взаимодействии с реальным миром. Простое правило: увеличивайте метафоричность, но не ломайте ее. Иногда система прямых манипуляций терпит крах, если пользователь не знает, что надо взять и куда это поместить. Ваши объекты должны «кричать» человеку-пользователю. Иначе человек не поймет, как работать с этим PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 31 объектом. Единственная проблема прямых манипуляций: визуально не понятно, может ли объект быть перемещен и отпущен на экране. Пользователи должны чувствовать себя комфортно при производстве данной операции и знать о предполагаемом результате. Кроме того, необходимо, чтобы интерфейс можно было без труда изучить. 1.11. Как минимум, позвольте пользователю думать, что он контролирует ситуацию Пользователю должна быть предоставлена некоторая степень контроля над интерфейсом. В отдельных случаях он должен иметь полный контроль над тем, что делает,. даже в объеме операционной системы. Иногда ему нужно разрешить контроль только в пределах выполняемой задачи. Человеку свойственно огорчаться, если он сразу не получает желаемого или не имеет доступа к чему-то. В некоторых ситуациях компьютерные системы или программы нуждаются в определенном времени для осуществления какого-либо действия. Что мешает разработчику проекта держать пользователя в курсе происходящего? Именно в этом заключается возможность поддерживать внимание пользователя и уверенность, что машина все делает правильно. Хорошо разработанный интерфейс должен быть удобен для пользователей и развлекать их, пока компьютер находится в состоянии загрузки. Людям не нравится сидеть около компьютера, ничего не видя и ничего не делая, пока компьютер занят «своими делами». Если вы не можете дать пользователю контроль, так создайте хотя бы его иллюзию! Правило 2: уменьшите нагрузку на память пользователя Принципы проектирования приведены ниже. Принципы, позволяющие снизить загрузку памяти пользователя • Не загружайте кратковременную память (запоминание). • Полагайтесь на распознавание, а не на повторение (распознавание). • Представьте визуальные заставки (информирование). • Предусмотрите установки по умолчанию, команды Undo и Redo (терпимость). • Предусмотрите «быстрые» пути (быстрота). • Активизируйте синтаксис действий с объектами (интуитивность). • Используйте метафоры из реального мира (перенос). • Применяйте раскрытие и объяснение понятий и действий (контекст). • Увеличьте визуальную ясность (организация). 2.1. Не нагружайте кратковременную память Как известно, кратковременная память помогает нам хранить информацию в течение небольшого промежутка времени. Пользователи обычно работают над несколькими задачами одновременно, поэтому не стоит компьютерному интерфейсу загружать кратковременную па- мять человека в моменты переключений между ними. Этот принцип проектирования часто нарушается, что вынуждает применять внешние «приспособления» для хранения информации (бумагу, калькулятор и т.д. для записи каких-либо сведений). Функции программ (отмена последнего действия и его повторение), действия с использованием буфера обмена (вырезание, копирование, вставка) позволяют пользователям манипулировать частями информации, необходимыми во многих местах, а также внутри обычных задач. Оптимальный вариант, если программа в нужный момент может автоматически сохранить и передать данные, пока человек занят выполнением задачи. Не вынуждайте пользователей запоминать и повторять то, что может (и должен) делать компьютер. Например, когда вам необходимо заполнить анкету, потребуется, ввести некоторые данные,— имя, адрес, телефонный номер, которые фиксируются системой для дальнейшего использования, при повторном входе пользователя в систему или открытии записи. Система PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 32 должна запоминать введенную информацию и обеспечить беспрепятственный доступ к ней в любое время. PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 33 2.2. Полагайтесь на распознавание, а не на повторение Поддержка интерфейсом долгосрочной памяти подразумевает распознавание информации пользователем прежде, чем он вспомнит ее. Легче выбрать какой-либо объект из списка, чем вспоминать его правильное название для ввода в пустую строку. Рассмотрим задачи, решаемые в популярной программе, например Quicken. Когда вводится информация для чека, выписанного в счете до востребования, специальный календарь позволяет пользователю выбрать нужную дату, выбранный элемент Next check number вводит правильный номер чека, список зафиксированных действий — данные плательщика, и, таким образом, счет будет оплачен. Пользователь может совершить все действия, не напечатав ни слова! Онлайновая помощь, например сообщения, советы по пользованию инструментами, система контекстной помощи, помогает пользователю узнавать и выбирать информацию, а не вспоминать ее. Предусмотрите списки и меню, содержащие объекты или документы, которые можно выбрать, не заставляя пользователей вводить информацию вручную без поддержки системы. Почему люди должны запоминать, к примеру, аббревиатуру из двух букв для каждого штата США, когда они заполняют какую-нибудь анкету или форму? Не вынуждайте их запоминать коды для дальнейшего использования. Предусмотрите списки наиболее популярных объектов и документов, которые можно просто выбрать без заполнения командных строк и др. 2.3. Обеспечьте визуальные подсказки Необходимый аспект любого графического пользовательского интерфейса (и, конечно, объектно-ориентированного пользовательского интерфейса) состоит в том, что пользователи должны знать, где они находятся, что делают и что могут сделать в дальнейшем. Визуальная информация служит напоминанием для пользователей. Множество визуальных индикаторов сообщает, что я делаю. Когда пользователи находятся в каком-то режиме или работают мышью, это должно отражаться на экране. Индикация должна сообщать пользователю о режиме, в котором он находится. Форма курсора может меняться для указания текущего режима или действия, а индикатор — включаться и отключаться. Тест на визуальную информативность продукта: отойдите от компьютера во время выполнения задачи и позднее вернитесь к работе. Обратите внимание на визуальные подсказки интерфейса, которые должны информировать о том, с чем вы работали, где находились и что делали. 2.4. Предусмотрите функции отмены последнего действия, его повтора, а также установки по умолчанию Следуйте принципам проектирования, дающим пользователю контроль над системой. Предусмотрите в интерфейсе больше установок, которые могут быть изменены самим пользователем. Кроме того, не забудьте об обеспечении возврата к установкам по умолчанию. Иными словами, пользователи должны иметь возможность изменить цвет, шрифт, свойства программы или системы,- не задумываясь об их начальном варианте. Во время работы с данными, например при написании текста или созданий-графиков, операции отмены и повтора действия крайне важны". Команда отмены действия поможет шаг за шагом возвратиться к нужному месту. Команда повтора действия обратна выше описанной команде. Названные команды в зависимости от программы позволяют отменить произведенные изменения. Некоторые программы предусматривают бесконечное количество отмен или повторов действий. Многие текстовые процессоры постоянно сохраняют информацию во время работы, гарантируя пользователю возвращение на любую стадию подготовки документа. Человек может добраться до исходного материала, скопировать удаленный текст, возвратиться на нынешний отрезок работы и вставить текст. PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 34 Используйте способность компьютера сохранять и отыскивать информацию о выборе пользователя, а также о свойствах системы. Предусмотрите многоуровневые системы отмены и повтора команд, обеспечивающие уверенную и спокойную работу с программой. 2.5. Обеспечьте ярлыки для интерфейса Кроме комбинированного использования мыши и клавиатуры изыщите другие возможности ускорить работу с программой. «Горячие» клавиши уменьшают загрузку памяти пользователя и доводят выполнение операции до автоматизма. Есть два основных способа для установки ярлыков: ускоряющие и мнемонические клавиши. Мнемонические (или доступа) — это одиночные, легко запоминаемые буквенно- цифровые символы, передвигающие курсор на нужный объект и позволяющие сделать "выбор. Они используют различные меню (панель, выпадающие, появляющиеся) и списки. Мнемонические символы должны быть уникальными для каждого рода действий. Типичное меню окна использует стандартные клавиши: F — для файла, Е — для редактирования, V — для просмотра и Н — для вызова справочной системы. Следующий уровень меню (выпадающие) использует свои установки мнемонических клавиш. Например, N — новый документ, О — открыть, С — закрыть, S — сохранить. Мнемонические символы ускоряют движение и выбор нужного меню или списка. Для закрытия действующего окна пользователи могут использовать клавишу Alt (ускоряющую клавишу для передвижения в панели меню), F — для выбора файла и С — для закрытия. Ускорители (или клавиши быстрого доступа) — это клавиша или комбинация клавиш, которые пользователи должны нажать для совершения какого-либо действия. В предыдущем примере клавиша Alt служит для быстрого перемещения внутри окна к панели меню. Другие стандартные действия имеют стандартные ускорители, например Ctrl+P для печати. Как только пользователи достаточно хорошо освоят программный продукт, они начинают испытывать потребность в ускорителях. Не игнорируйте эту необходимость, однако при разработке следуйте стандартам. 2.6. Активизируйте синтаксис действий Вам не нужно разрабатывать полностью объектно-ориентированный интерфейс, чтобы получить преимущества от использования объектно-ориентированного синтаксиса взаимодействия. Ему следуют даже ориентированные на приложение программы, подобные процессору текста. Выберите слово или определенное количество текста (объект), затем пролистайте выпадающие меню или нажмите правую клавишу мыши для вызова меню, показывающего действие, которое должно быть произведено (действительное действие). Объектно-ориентированный синтаксис был описан разработчиками Xerox PARC при создании интерфейса для пользователей Star в конце 70-х гг. Преимущество объектно- ориентированного синтаксиса заключается в том, что пользователям не надо запоминать, какое действие правильно в определенный момент времени для данного объекта. Прежде всего надо выбрать объект. Затем разрешаются действия, которые могут быть произведены с объектом только тогда, когда он доступен. Недоступные действия выделяются серым цветом. Объектно-ориентированный синтаксис позволяет человеку понять взаимосвязь между объектами и действиями в программном продукте. Пользователи могут изучать и «листать» интерфейс, выбирая объекты и просматривая доступные действия. 2.7. Используйте метафоры реального мира Метафоры реального мира позволяют пользователям переносить свои знания из реального мира в мир компьютеров. Сегодняшние компьютеры укомплектованы аппаратными и программными телефонами, автоответчиками и факсами. Как пользователи взаимодействуют с ними? Не заставляйте их заново учиться работать с этими аппаратами, они должны переносить свои знания из реального мира. Будьте осторожны при выборе и использовании метафор для интерфейса. Выбрав PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 35 метафору, зафиксируйте ее и следуйте ей неукоснительно. Если вы обнаружите, что метафора не отвечает своему назначению во всем интерфейсе, выберите новую. Продолжайте метафору, не прерывая ее. PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 36 2.8. Объясняйте понятия и действия Пользователи не должны заблуждаться по поводу возможностей программного продукта. Вам не нужно показывать абсолютно все его функции, а лишь те, в которых есть потребность. Некоторые программные продукты предоставляют различные меню для пользователей. Поначалу можно выбрать простое меню для каждодневных, обычных нужд. Позднее, по мере освоения продукта или при возникновении потребности в более сложных свойствах программы, пользователи смогут выбрать сложное меню. Это пример того, как пользователь получает контроль над задачей и программой. Новые свойства интерфейсов (Мастера и Советчики) раскрывают и объясняют понятия и действия при решении обычных задач. Мастера помогают пользователю выполнять задачу шаг за шагом, каждый из которых ясен и понятен любому. Никогда не забывайте о легком доступе к часто используемым функциям и действиям. Скройте непопулярные свойства и функции и позвольте пользователю вызывать их по мере надобности. Не пытайтесь отразить всю информацию в главном окне. Используйте вторичные окна. 2.9. Увеличьте визуальную ясность Применяйте принципы визуального проектирования, чтобы человеку было легче воспринимать информацию: группируйте объекты в меню или списке, нумеруйте объекты, используйте заголовки и приглашения. Некоторые программы одновременно представляют слишком много информации на экране. Это вызывает ощущение хаоса. Информация должна показываться в порядке, понятном для пользователей. Помните старое правило, что «форма должна соответствовать назначению». Избегайте случайной группировки и ненужных выделений. Визуальная дезорганизация мешает использованию и восприятию. Компьютерные графики и оформители книг хорошо освоили искусство представления информации. Этот навык должны иметь и члены команд по разработке пользовательского интерфейса. Правило 3:Сделайте интерфейс совместимым Совместимость — ключевой аспект для использования интерфейса. Однако не следует во что бы то ни стало стремиться к ней. Одним из основных преимуществ последовательности является то, что пользователи могут перенести свои знания и навыки из старой программы, которой они пользовались раньше, в новую. Принципы создания совместимого интерфейса: ♦ Проектирование последовательного интерфейса (последовательность). ♦ Общая совместимость всех программ (опыт). ♦ Сохранение результатов взаимодействия (прогнозирование). ♦ Эстетическая привлекательность и цельность (отношение). ♦ Поощрение изучения (предсказуемость). При создании информационного сообщения присвойте ему идентификационный номер. Впоследствии вместе с сообщением используйте его номер. Это позволит пользователям замечать, что похожие сообщения появляются каждый раз. В определенной ситуации, независимо от того, в каком месте интерфейса они находятся. 3.1. Проектирование последовательного интерфейса Пользователи должны иметь опорные точки при перемещении в интерфейсе. Это заголовки окон, навигационные карты и древовидные структуры. Другая визуальная помощь предоставляет немедленный, динамичный обзор местоположения. Пользователь также должен иметь возможность завершить поставленную задачу без изменения среды работы или переключения между стилями ввода информации. Если сначала он использовал клавиатуру, PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 37 должна быть обеспечена возможность завершить работу тоже с ней как с главным инструментом для взаимодействия. Человеку необходима визуальная помощь, прогнозирующая результаты работы. Когда объект переносится через другой, надо посредством визуального индикатора показать пользователю, может ли тот принять переносимый объект и что из этого выйдет. У пользователя должна быть возможность в любой момент прервать действие переноса. Контекстная помощь (советы и т.п., появляющиеся на индивидуальных полях, меню объектов и кнопок) также хорошее подспорье для пользователя. Он не должен покидать окно программы, не получив информации, которая подскажет, что произойдет при завершении задачи. |