Главная страница
Навигация по странице:

  • 3.3. Улучшение интерфейса и последовательности

  • 3.4. Сохранение результатов взаимодействия

  • 3.5. Эстетическая привлекательность и цельность

  • 3.6. Поощрение изучения

  • Лекция 5 Этапы разработки пользовательского интерфейса

  • Разработка, ориентированная на обучающихся

  • Четыре этапа разработки

  • Итерационная природа разработки пользовательского

  • Первый этап: сбор и анализ информации, поступающей от

  • Первый шаг: определение профиля пользователей

  • Второй шаг: анализ стоящих перед пользователями задач

  • Третий шаг: сбор требований, предъявляемых пользователями

  • чмв. Лекция Понятие интерфейса. Качество пользовательского интерфейса


    Скачать 1.02 Mb.
    НазваниеЛекция Понятие интерфейса. Качество пользовательского интерфейса
    Дата06.06.2022
    Размер1.02 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлачмв.pdf
    ТипЛекция
    #571701
    страница7 из 11
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
    3.2. Общая совместимость всех программ
    Один из главных аспектов в разработке интерфейса — возможность обучения пользователя главным концепциям системы и программного продукта, которые могут применяться на новых ситуациях и в других программах. Совместимость проявляется на трех уровнях: подача информации, поведение программы и техника взаимодействия. Совместимость
    — одно из главных свойств пользовательского интерфейса, которое будет обсуждаться в следующей главе.
    Совместимость в подаче информации подразумевает, что пользователи могут воспринимать информацию и объекты в похожем логическом, визуальном и физическом виде во всем программном продукте. Если изменить информацию (статичный текст) нельзя, то она будет окрашена голубым цветом и таким же цветом будет окрашен текст на последующих экранах. Если определенный тип информации был введен с использованием одного типа контроля, то этот же тип будет применяться на всем протяжении работы над Задачей. Не изменяйте стиля представления информации без видимых причин.
    Совместимость в поведении подразумевает, что объект одинаков везде. Поведение контрольных инструментов, таких как кнопки, списки и меню, не изменяется внутри или от программы к программе. Существуют программы, где панель меню выбора немедленно выполняла заданное действие, вместо того чтобы показывать выпадающие меню, как можно было бы предположить. Пользователи должны быть уверены в последовательном поведении объектов интерфейса.
    Совместимость техники взаимодействия также важна. Одинаковые сочетания «быстрых» клавиш должны работать в похожих по назначению программах. Способы работы с мышью не должны отличаться от программы к программе. Мнемонические схемы клавиатуры тоже должны быть неизменны. Пользователи ожидают аналогичных результатов при взаимодействии одинаковыми методами с различными объектами.
    Изучение одной программы не должно кардинально отличаться от изучения подобной программы. Когда похожие объекты не работают одинаково в различных ситуациях, у пользователей происходит отрицательный перенос знаний. Это тормозит изучение программы и приводит к тому, что пользователь теряет уверенность в своих силах.
    3.3. Улучшение интерфейса и последовательности
    Windows 95 и OS/2 Warp в настоящее время — достаточно популярные операционные системы. В интерфейсах данных систем были сделаны многочисленные визуальные улучшения.
    Этот пример подтверждает преимущества последовательности и недостатки непоследовательности. Рисунки 4.1-4.3 демонстрируют кнопки управления окном
    Рис. 3.1: Кнопки
    Рис. 3.2. Кнопки
    Рис. 3.3. Кнопки
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    38
    строки заголовка строки заголовка строки заголовка
    в Windows 3.1
    Windows 95 -. в OS/2 версии 3 в старой версии Windows — всем известные стрелки вниз и вверх. Правая крайняя стрелка максимизирует окно, левая совершает обратное действие. Пользователи могут проделать это действие щелчком мыши на системном меню в левом углу окна после выбора действия. Эта операция требует двойного щелчка мышкой, а кнопки изменения размеров окна в правом верхнем углу окна — более быстрого, единичного щелчка. Такое расположение и схема действий знакомы многим пользователям ПК, которых уже более 50 млн по всему миру
    (согласно статистике фирмы Microsoft). Пользователи обучены щелкать мышью по верхней правой кнопке окна для максимизации или восстановления прежних размеров и местоположения.
    Эта позиционная и визуальная совместимость присутствует в каждом окне. Для закрытия открытого окна пользователь может щелкнуть на системном меню и выбрать команду Close
    (Закрыть). Краткий путь для этой команды — двойной щелчок на системном меню.
    Большинство способов взаимодействия с интерфейсом требует двойного щелчка. В Windows 95 предлагается улучшение: окно закрывается одним щелчком. Решение хорошее, однако способ его реализации не столь удачен (см. рис. 4.2). Новая кнопка «Close» (которой соответствует иконка с изображением «х») переместилась направо, как и кнопка для изменения размера окна.
    Вместо того чтобы придумывать новые кнопку, технику взаимодействия, местоположение кнопки для доступа к функции, фирма Microsoft прибавила лишь новую кнопку и изменила метод взаимодействия, отказавшись от традиционной, ставшей привычной техники.
    3.4. Сохранение результатов взаимодействия
    Как уже говорилось, совместимость в интерфейсе очень важна. Если пользователь, выполняя одни и те же действия, получает разные результаты, он более склонен обвинить себя, чем продукт. Это приводит к тому, что человек теряет уверенность в результатах своей работы.
    Совместимость шагов и действий должна соблюдаться во всем программном продукте.
    Процесс навигации также должен быть последовательным: не используйте Esc для возврата назад, азатем Exit в другом окне для аналогичного действия.
    Стандартные элементы интерфейса должны вести себя одинаково. Например, строка меню при наведении на нее курсора должна показывать выпадающее меню. Не удивляйте пользователя выполнением функции прямо из строки меню. Не «сжигайте» объект при помещении его в корзину для мусора!
    Еели результаты могут быть отличны от того, что ожидает пользователь, информируйте его перед выполнением действия. Дайте ему опции выполнения действия, возможность отменить действие или даже произвести другое.
    3.5. Эстетическая привлекательность и цельность
    Многие из нынешних программных продуктов выглядят так, словно они разработаны разными людьми, которые даже ни разу не разговаривали между собой. Сомнения пользователей о цельности программного продукта возникают, если во всех его частях обнаруживается непоследовательность цветов, шрифтов, иконок и других составляющих интерфейса.
    Так же, как в печатной книге, имеющей предустановленные план, шрифты, заголовки и цветовую схему, в интерфейсе продукта должны быть визуально совместимые элементы, чтобы пользователь мог быстро его изменить. Приобретайте навыки графического проектировщика.
    Приятный для взгляда интерфейс не должен скрывать недостаток функциональности программного продукта.
    3.6. Поощрение изучения
    Задача проектировщиков пользовательского интерфейса — создать дружественный интерфейс, который поощрял бы пользователя исследовать его составляющие и свойства без страха сделать что-либо неправильно. Мы медленно приходим к этому результату, но пользователи
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    39 ждут в настоящее время от продукта гораздо больше. Они ожидают помощи, направления, информации и даже развлечения.
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    40
    Лекция 5 Этапы разработки пользовательского интерфейса
    Если просто следовать принципам проектирования, руководствам и стандартам, это вовсе не означает, что будет создан удобный интерфейс. Не существует универсального способа разработки и проектирования, гарантирующего успешный конечный продукт. Вы должны сами выбирать, каким образом ив какой последовательности работать, согласуясь со своими привычками, стоящими перед вами задачами и используемой средой разработки. Крупная фирма может иметь в своем распоряжении несколько отделов, которые специализируются в каждой отдельной области процесса разработки. Небольшая компания может положиться только на одного или нескольких человек.
    Но в любом случае вы должны придерживаться коллективного подхода. Как правило, ни один отдел, ни один человек не обладают необходимыми навыками для выполнения всех этапов разработки.
    Идеальная команда для разработки программы должна обладать следующими навыками: проблемный анализ, программирование, разработка пользовательского интерфейса и команд, графическое проектирование, написание технической документации, тестирование на удобство применения. Некоторые члены команды могут иметь способности более чем в одной из перечисленных областей, но ни один из них не продемонстрирует всех навыков, которые требуются для разработки и пользовательского интерфейса, и кода продукта. Кроме того, в команду должны входить специалисты по вопросам бизнеса.
    Разработка, ориентированная на обучающихся
    В прошлом разработка программного обеспечения и пользовательского интерфейса развивались только за счет эволюции технологий и систем, на базе которых программы строились. Это называлось системно-управляемой или технологически управляемой разработкой
    (рис. 5.1).
    Рис. 5.1. Эволюция разработки интерфейсов
    Разработка, ориентированная на обучающихся, направлена на то, чтобы в процессе решения своих задач человек обучался новым навыкам работы с компьютером.
    Если вы вовлекаете пользователей в процесс разработки, то будьте осторожны и не полагайтесь только на них при продвижении вашего продукта на рынок. Бизнес-процессы и новые технологии также должны учитываться при разработке систем и интерфейсов. Пользователи могут быть не в курсе того, в каком направлении движется ваш бизнес и на каких технологиях вы собираетесь сконцентрироваться.
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    41
    Четыре этапа разработки
    Проектирование пользовательского интерфейса может осуществляться как отдельно, так и совместно с остальным процессом разработки продукта.
    Однако сейчас больше внимания уделяется элементам интерфейса и объектам, воспринимаемым и используемым пользователями, а не функциональности программы. Во многих проектах собственно разработка пользовательского интерфейса и программирование продукта ведутся параллельно, особенно на ранних стадиях. На более поздних этапах учитываются требования пользовательского интерфейса и обратной связи, выявляемые в результате тестирования на удобство применения.
    Процесс состоит из четырех основных этапов (рис. 5.2):
    ♦ сбор и анализ информации от пользователей;
    ♦ разработка пользовательского интерфейса;
    ♦ построение пользовательского интерфейса;
    ♦ подтверждение качества созданного пользовательского интерфейса.
    Данный алгоритм может использоваться как при разработке объектно-ориентированных пользовательских интерфейсов, так и при проектировании традиционных проблемно- ориентированных интерфейсов или ГПИ. Этот процесс зависит от материальной и программной платформ, операционной системы и применяемого инструментария. И IBM, и
    Microsoft выступают за ведение итерационного процесса разработки.
    Начинайте с малого, если вы впервые сталкиваетесь с процессом разработки и проектирования интерфейса. Не торопитесь принимать
    «стратегические» решения, особенно если приходится отказываться от традиционных позиций. Лучше начать с пилотных программ.
    Рис. 5.2. Итерационный процесс разработки и проектирования пользовательского интерфейса
    Итерационная природа разработки пользовательского
    интерфейса
    Любой удачный процесс разработки пользовательского интерфейса должен быть итерационным. Вам не удастся получить качественный интерфейс без периодического возврата к предыдущим этапам. Не трудитесь затратить усилия и время на сбор предъявляемых требований, проведите тестирование интерфейса с участием пользователей.
    Мнение пользователей и удобство применения продукта должны быть не менее важны, чем функциональность программы.
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    42
    Рис. 5.3. Различные схемы итерационного процесса
    На рис. 5.3, а изображена спираль с началом в центре, которая раскручивается на протяжении четырех этапов, чтобы показать, что итерации, на ранних стадиях быстрые и неформальные, со временем становятся более длинными и формальными. Внутренняя спираль демонстрирует постепенное сужение фокуса и подгонку пользовательского интерфейса под соответствующий продукт (рис. 5.3, б). Оба руководства — и CUA, и Windows — иллюстрируют круговой процесс (рис. 5.3, в). Спирали в окружности показывают, что в любой момент, на любом этапе вы можете вернуться к центральному «ядру» для дальнейшего усовершенствования интерфейса (рис. 5.3, г).
    Постоянно используйте итерационные проверки до тех пор, пока не достигнете намеченных целей либо критического предельного срока, отведенного для разработки. При возникновении спорных ситуаций помните о пользователях. В процессе должен принимать участие разработчик пользовательского интерфейса как «адвокат» пользователей.
    Первый этап: сбор и анализ информации, поступающей от
    пользователей
    Начать разработку интерфейса вы должны именно с этого — с ваших пользователей.
    Прежде чем приступать к разработке и построению любой системы, вам следует выяснить, какие проблемы потребители или пользователи хотят разрешить и как они привыкли работать.
    Наблюдайте за пользователями, расспрашивайте их. Обратите внимание на то, какие ограничения накладывают их компьютерные системы на техническое и программное обеспечение. Постоянно помните, что предлагаемое вами решение должно соответствовать не только настоящим, но и будущим потребностям пользователей.
    Первый этап — действия по сбору и анализу информации — может быть разбит на пять- шагов:
    ♦ определение профиля пользователей;
    ♦ анализ стоящих перед ними задач;
    сбор требований, предъявляемых клиентами;
    ♦ анализ рабочей среды пользователей;
    ♦ соответствие требований пользователей стоящим перед ними задачам.
    Проектирование и постановка вопросов, а также проведение анализа являются настоящим искусством. Будьте внимательны при опросе пользователей и анализе их ответов.
    Первый шаг: определение профиля пользователей
    Профиль пользователя дает ответ на вопрос: «Что пред-" ставляет собой ваш пользователь?». Он позволяет вам составить представление о возрасте, образовании, предпочтениях пользователей, получить другую необходимую информацию. Проводите интервьюирование и исследования, наблюдайте за пользователями и снимайте их на видео, почитайте специальную литературу (опубликованные тексты докладов, материалы прессы и маркетинговых исследований).
    Второй шаг: анализ стоящих перед пользователями задач
    Анализ стоящих перед пользователем задач — это определение того, чего хотят пользователи и каким образом они собираются решать свои задачи.
    Независимо от метода анализа задач вы должны получить ответы на следующие вопросы:
    ♦ Какие задачи решают пользователи?
    ♦ Какие задачи являются наиболее важными?
    ♦ Какие цели предпринимаются для решения задач?
    ♦ Какие цели преследуют пользователи при решении тех или иных задач?
    ♦ Какой информацией необходимо располагать для выполнения задач?
    ♦ Какой инструментарий (компьютеры и т.д.) используется для решения задач?
    ♦ Каков ожидаемый итог от решения задачи?
    ♦ Каким образом пользователи выполняют свою работу (вручную, на компьютере, по телефону и т.д.)?
    ♦ Каким образом они взаимодействуют с другими лицами при решении задач?
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    43
    ♦ Каким образом задачи учитываются в общем бизнес-процессе?
    ♦ Как часто пользователям приходится решать задачи?
    ♦ Каким образом компьютер или другая компьютерная техника помогает пользователям в решении задач?
    Третий шаг: сбор требований, предъявляемых пользователями
    Анализ и сбор требований, предъявляемых пользователями, отвечают на вопрос: «Какую, с точки зрения пользователя, пользу принесет им предлагаемый продукт или интерфейс?».
    Практически во всех проектах программного обеспечения учитываются требования пользователей. Это помогает определить особенности проекта и структуру пользовательского интерфейса. Ключевыми в данном контексте являются следующие вопросы:
    ♦ Какие основные технологии требуются пользователям?
    ♦ Сколько пользователи и менеджеры готовы заплатить за продукт?
    ♦ Кто устанавливает продукт?
    ♦ Кто будет сопровождать продукт, когда он будет установлен?
    Как правило, сбором требований занимаются специальные группы. Существуют некоторые общие для всех пользователей требования, предъявляемые к бизнес-программам, в соответствии с которыми новый продукт должен:
    ♦ сокращать работу с бумагами;
    ♦ уменьшать ошибки пользователей;
    ♦ автоматизировать существующие ручные процессы;
    ♦ повышать скорость совершения трансакций.
    Четвертый шаг: анализ рабочей среды пользователей
    Анализ среды пользователя отвечает на вопрос: «Где ваши пользователи решают стоящие перед ними задачи?». Вы должны определить характеристики среды, которые могут оказывать влияние на выполнение пользователями своей работы. Соберите информацию в отношении:
    ♦ физической стороны рабочей среды (освещение, шум, -рабочее пространство, температура, наличие компьютеров, телефонов, количество персонала и т.д.);
    ♦ места работы пользователя и степени его мобильности (офис, квартира, стационарно, с передвижениями и т.д.);
    ♦ вопросов эргономики, условий труда (задействуются ли зрение, слух, работа ведется стоя/сидя, на клавиатуре и т.д.);
    ♦ особых запросов (уровень подготовки, физическое состояние, интерес к познавательному процессу, особенности речи и возможные недостатки);
    ♦ интернационализации и других культурологических условий (перевод, цвета, иконки, текст, сообщения и т.д.).
    Все эти факторы влияют на разработку продукта. Если вы создаете продукт для офисного клерка, то офисная среда имеет небольшое значение. Однако если вы занимаетесь проектом, предназначенным для операционного зала больницы или для трейдеров, работающих на бирже, то среда является определяющей как для проектирования интерфейса, так и для его тестирования.
    Пятый шаг: соответствие требований стоящим перед пользователями задачам
    Анализ соответствия требований стоящим перед пользователями задачам — своего рода проверка на их реалистичность. Если требования пользователей не соразмерны выполняемым задачам, вы должны предложить им оптимальный вариант. Проверьте, не превышают ли возможности продукта действительные потребности клиента. Если необходима только текстовая информация, не предлагайте ему дорогостоящий мультимедийный проект.
    Проанализировав задачи, стоящие перед пользователями, и их требования, вы увидите, какие элементы интерфейса потребуются и как их расположить. В предлагаемом примере в дополнение к текстовой информации клиенты должны иметь возможность Просматривать и распечатывать фотографии гостиниц
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


    написать администратору сайта