Главная страница
Навигация по странице:

  • Второй этап: разработка пользовательского интерфейса

  • Первый шаг: определение цели с точки зрения удобства применения продукта

  • Второй шаг: разработка сценария действий пользователей и задачи, стоящие перед ними

  • Третий шаг: определение объектов и операций

  • Четвертый шаг: определение иконок объектов и визуальных представлений

  • Пятый шаг: разработка меню и окна

  • Шестой шаг: усовершенствование визуальной разработки

  • Третий этап: построение пользовательского интерфейса

  • Четвертый этап: подтверждение качества пользовательского

  • Два направления, разработки

  • Лекция 6. Инструментарий разработчика интерфейсов. Передача информации визуальным способом

  • чмв. Лекция Понятие интерфейса. Качество пользовательского интерфейса


    Скачать 1.02 Mb.
    НазваниеЛекция Понятие интерфейса. Качество пользовательского интерфейса
    Дата06.06.2022
    Размер1.02 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлачмв.pdf
    ТипЛекция
    #571701
    страница8 из 11
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
    и карты их расположения. Следовательно, вам нужно
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    44 разработать интерфейс, поддерживающий не только текстовую информацию.
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    45
    Второй этап: разработка пользовательского интерфейса
    Разработка пользовательского интерфейса для программного продукта обычно требует значительных затрат времени и ресурсов. Этап разработки состоит из определенных шагов, выполняемых в заданной последовательности. Существует большой соблазн начать программирование финальной версии продукта уже сейчас, не занимаясь разработкой интерфейса. Однако пройдите все этапы процесса разработки, прежде чем приступить к программированию.
    Разработка включает в себя следующие шаги:
    ♦ определение цели с точки зрения удобства применения продукта;
    ♦ разработка задач и сценария действий пользователей;
    ♦ определение целей и операций интерфейса;
    ♦ определение иконок объектов и визуального представления;
    ♦ разработка меню объектов и окон;
    ♦ оптимизация визуальной разработки.
    Первый шаг: определение цели с точки зрения удобства применения продукта
    На ранних стадиях разработки продукта вы должны точно определить, что, по вашим ожиданиям, он сможет сделать для пользователей. Причем эти цели должны прочно закрепиться в умах тех, кто будет принимать участие в работе над данным проектом. Цели разработки лучше всего сформулировать в терминах, характеризующих действия пользователя.
    Например, длительность задач, возможное количество ожидаемых ошибок. Ниже перечислены четыре области, наиболее подходящие для установления целей и задач:
    ♦ пригодность;
    ♦ эффективность;
    ♦ легкость в освоении;
    ♦ оценка пользователями качества продукта.
    Второй шаг: разработка сценария действий пользователей и задачи, стоящие
    перед ними
    Сложно с высокой степенью точности определить, что представляет собой сценарий по сравнению с задачей, стоящей перед пользователями. Как правило, сценарий является описанием действий, выполняемых пользователем. Сценарий представляется как последовательность задач, стоящих перед пользователями, или событий, направленных на достижение единой цеди.
    На втором шаге следует разработать несколько сценариев пользователей. Чем больше их будет, тем меньше вероятность того, что вы упустите из виду ключевые объекты и операции, необходимые в интерфейсе. Если вы создаете программу для множества разных людей, убедитесь в том, что сценарии содержат весь диапазон требований пользователей и навыков, необходимых для выполнения стоящих задач. Разработка компьютерных систем, основанная на сценарии действий пользователей, стала важной частью разработки системы, ориентированной на их потребности.
    Третий шаг: определение объектов и операций
    Третий шаг является, возможно, самым сложным (и самым важным) в процессе разработки. Ниже представлены некоторые действия, которые следует предпринять на этой стадии:
    ♦ выделить объекты, данные и действия из сценариев и задач, стоящих перед пользователями;
    ♦ просмотреть и уточнить список объектов и действий совместно с пользователями;
    ♦ начертить диаграмму взаимодействия между объектами;
    Прежде всего определите исходный набор объектов и действий пользователя на основании информации, собранной на первом этапе, а также сценариев, разработанных на втором этапе
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    46
    При создании списков объектов и действий используйте метод мозгового штурма. Изучайте все материалы, имеющие отношение к задачам и сценариям, записывайте как можно больше объектов и действий, не беспокоясь о терминологии и многословных описаниях.
    Занимайтесь списками, пока не получите окончательный вариант, из которого удалены все повторения и в котором содержатся объекты и действия, возможно, не указанные в сценариях пользователей.
    Вам также нужно определить объекты устройств общего назначения, с помощью которых пользователи должны выполнять определенные вами действия.
    Одна из целей разработки пользовательского интерфейса заключается в том, чтобы максимально скрыть сложность внутренних бизнес-моделей и моделей программирования.
    Спрячьте от пользователей функционирование «системных объектов (списков клиентов, забронированных мест, гостиниц или баз данных). Они должны видеть эти объекты только через систему поиска или в списках имеющихся элементов. С точки зрения пользователей речь идет о больших контейнерах, стоящих где-то в компьютерной системе и хранящих все объекты, с которыми они работают. Пользователи не хотят знать об этих объектах больше, чем нужно для исправления или хранения информации.
    Работа, которая выполняется на третьем шаге, необходима для обеспечения вспомогательным материалом по объектам и действиям интерфейса. Теперь самое время создать изображения идентифицированных вами объектов. Это самая увлекательная часть разработки.
    Действительно, хорошая идея — просмотреть результаты, начиная со второго этапа анализа, совместно с пользователями.
    Четвертый шаг: определение иконок объектов и визуальных представлений
    Когда объекты уже установлены, определим, как наилучшим образом представить их на экране, в каком виде их увидят пользователи, какую информацию они будут содержать. При определении представлений объектов учитывайте способ общения пользователей с каждым из объектов и с информацией, содержащейся в них.
    Разработка иконок объектов
    Разработчик графики должен отвечать за проектирование иконок. Обратная связь с пользователями и проведение тестирования на удобство применения также должны использоваться для подтверждения того, что иконки узнаваемы, понятны и способны помогать в решении задач (рис. 5.4).
    Р
    ИС
    5.4. Примеры иконок объектов, выполненных вручную
    Не тратьте слишком много времени на ранних стадиях разработки интерфейса на иконки.
    Начните с черновых набросков, затем постепенно дорабатывайте и тестируйте иконки в процессе разработки.
    Пятый шаг: разработка меню и окна
    Когда объекты, их типы и иконки определены и разработаны, остается выяснить, как пользователи будут общаться с объектами и окнами. Следует ответить на следующие вопросы:
    ♦ Какие действия свойственны каждому объекту и типу?
    ♦ Что содержится во всплывающих меню?
    ♦ Каким окнам требуется панель меню?
    Для этого составляются список объектов и действий и матрица прямого манипулирования объектами из третьего шага, которые являются отправными пунктами для
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    47 пятого шага. Теперь самое время перестроить эти. схемы и определить действия, относящиеся к объектам, представленным в виде иконок, а также к открытым в окнах просмотра.
    Необходимо изучить каждое окно, чтобы решить, требуется ли пользователю панель меню. Поскольку приложения становятся все более объектно-ориентированными, то упомянутые панели открывают путь к способам более прямого взаимодействия, например прямому манипулированию и всплывающим меню. Приложения, имеющие только одно окно, для представления всех относящихся к ним действий требуют сложных панелей меню. Они разбиваются на объектно-ориентированные компоненты, при этом на уровне окна требуется меньше действий, а большая часть операций может выполняться косвенным образом, посредством всплывающих меню.
    Основное различие между панелью проблемно-ориентированного меню и объектно- ориентированного заключается в первом варианте панели — File. Панель объектно- ориентированного меню указывает объект как первый вариант на панели, а выпадающее меню содержит действия, допустимые для выделенного объекта в данном окне.
    Шестой шаг: усовершенствование визуальной разработки
    При первоначальной разработке схем окон удобнее пользоваться бумагой и карандашом.
    Когда вид окна определен, можно перейти к использованию инструментов прототипирования или проектирования, чтобы разработать схематическое изображение иконок и окон. Возможно, что, разрабатывая меню на шестом шаге, вы вернетесь назад.
    Третий этап: построение пользовательского интерфейса
    При первом обращении к итерационному процессу разработки вы должны скорее создавать прототипы, чем строить пользовательский интерфейс. Прототипирование является исключительно ценным способом создания первых проектов и демонстрации продукта, особенно на ранних этапах тестирования на удобство применения.
    Необходимо следовать трем «золотым» правилам при использовании прототипов как части процесса разработки интерфейса
    ♦ Прототйпируйте на ранних стадиях и не забывайте про итерационный принцип разработки.
    ♦ Создавайте различные альтернативные варианты.

    Будьте готовы выбросить код прототипа.
    Существует много способов прототипирования интерфейсов: бумага и карандаш, доски для мела и фломастеров, альбомы для презентаций, клеящиеся листочки и т.д. Для показа последовательности визуальных разработок применяют прототип с анимацией либо презентационные графические программы (например, Lotus Freelance Graphics и др.). Может использоваться и такой способ: человек работает «компьютером», переключая экраны по запросу пользователя.
    Для прототипирования могут применяться либо специальные инструменты, либо инструменты проектирования (обычно для написания кода продукта). Инструменты прототипирования проще в использовании для непрограммистов, очень быстро создают и прототипы, и демонстрационные версии. Однако они, как правило, имеют весьма ограниченные функции, используют собственный код, который неприменим в окончательном проекте продукта. Инструменты проектирования обладают более широкими возможностями, но гораздо сложнее в освоении.
    Руководство по прототипированию по Радди и Исанси содержит следующие пунты:
    ♦ Заручитесь поддержкой руководителей проекта высокого уровня.
    ♦ Избавьтесь от вашего прототипа.
    ♦ Создайте высоконадежные прототипы.
    ♦ Используйте каждую возможность демонстрировать прототипы.
    ♦ Не тратьте время на прототипирование расширений.
    ♦ Начинайте пораньше.
    ♦ Напишите функциональную спецификацию прототипа.
    ♦ Распространите ее среди всех технических руководителей и разработчиков.
    ♦ Разрабатывайте идеальные, а не реалистичные прототипы.
    ♦ Используйте наилучший инструментарий.
    ♦ Начинайте активно действовать.
    ♦ Клиент-король.
    ♦ Посмотрите, что происходит за пределами страны.
    ♦ Следите за прототипом в вашей компании.
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    48
    ♦ Уделяйте внимание эстетической стороне вопроса.
    ♦ Не передавайте другим ведение прототипирова-ния.
    ♦ Изучайте различные дисциплины.
    ♦ Делитесь своими знаниями с коллегами.
    ♦ Правильно понимайте корпоративные директивы по проектированию.
    ♦ Анализируйте интерфейсы появляющихся на рынке программ.
    ♦ Почувствуйте дух соревнований.
    ♦ Постарайтесь не превратиться в традиционного (слепо подчиняющегося правилам) разработчика.
    Четвертый этап: подтверждение качества пользовательского
    интерфейса
    Тестирование на удобство применения является ключевым элементом итерационного процесса разработки. Оно заключается в том, чтобы выдать продукт на руки большому количеству пользователей и посмотреть, смогут ли они с ним работать! Вот почему уделяется так много внимания данной теме. Цель тестирования на удобство при-• менения должна заключаться в оценке поведения, действий и степени удовлетворения пользователей. Многие разработчики обращаются к подобному виду тестирования (если вообще обращаются) ближе к концу проектирования. Однако это уже слишком поздно для того, чтобы на основании его результатов вносить изменения. Даже если они и вносятся, нельзя быть уверенным в том, что исправленный продукт можно использовать без проведения повторного тестирования.
    Составьте график проведения нескольких стадий тестирования, начиная с просмотров клиентами первоначальных вариантов разработки. Когда части продукта и интерфейса построены, предложите их пользователям и протестируйте снова. Окончательное тестирование всей системы проводится, когда продукт близок к завершению и все части собираются вместе. У вас не будет неприятных сюрпризов, если вы будете проводить тестирование итерационным методом, используя результаты опроса пользователей и обратную связь. В табл. 5.1 показано, как должны проводиться различные операции по определению удобства применения. Речь идет об общих этапах проектирования продукта, параллельных этапам итерационной разработки.
    Таблица 5.1 Действия по оценке удобства применения продукта
    Стадии разработки продукта
    Действия по оценке возможности использования
    Определение концепции
    Сбор требований пользователей Концептуальное определение разработки
    Подтверждение концепции
    Концептуальные оценки разработки (бумага/карандаш, прототипы)
    Разработка
    Оценки прототипов.
    Отслеживание и фиксирование проблем, возникающих у пользователей
    Проектирование
    Итерационное тестирование на ранних стадиях разработки
    (индивидуальные модели, ключевые задачи). Итерационное тестирование окончательных вариантов разработки (целиком продукт, все задачи). Отслеживание и фиксирование проблем, возникающих у пользователей
    Распространение пилотной версии.
    Анкета для пользователей пилотной версии.
    Наблюдение на месте за пользователями пилотной версии.
    Обратная связь с пользователями пилотной версии.
    Отслеживание ификсирование проблем, возникающих у пользователей
    Внедрение продукта
    Наблюдение на месте за пользователями продукта.
    Обратная связь с пользователями продукта. Отслеживание и фиксирование проблем, возникающих у пользователей. Анкета для пользователей продукта
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    49
    Поддержка и обслуживание Сравнение показателей удобства применения за длительный период времени
    (1-месячный, 3-месячный, 6-месячныйинтервалы).
    Обновления и внесение изменений в тесты.
    Тест для пилотных разработок новых продуктов
    Поддержка и обслуживание Сравнение показателей удобства применения за длительный период времени
    (1-месячный, 3-месячный, 6-месячныйинтервалы).
    Обновления и внесение изменений в тесты.
    Тест для пилотных разработок новых продуктов
    Два направления, разработки
    Ясно, что разработка и проектирование программного продукта могут потребовать внедрения множества подсистем, сетей, баз данных, других программ и т.д. Как правило, операционная система, языки программирования и инструментарий для проектирования определяются раньше, еще до разработки пользовательского интерфейса. Мы не можем позволить себе роскоши создавать программный продукт с нуля, без привязок к предыдущим версиям, другим продуктам или специальному набору языков программирования и инструментарию. На рис. 5.5 представлены два различных подхода к разработке интерфейса.
    Рис. 5.5. Два направления разработки
    Историческим примером проектирования компьютерной системы на базе ее интерфейса является Apple Computer. Данный пример стал классикой успешной истории, где сначала был создан проект интерфейса, а затем построен сам компьютер для его поддержания! Персонал компании Apple всегда гордился своим дружественно настроенным к пользователю компьютером Macintosh.
    Разработка, ориентированная на пользователя, основана на ряде руководящих принципов:
    ♦ понимание нужд пользователей является движущей силой всего проекта;
    ♦ все, что пользователи видят и к чему прикасаются, должно проектироваться совместными усилиями;
    ♦ инновационный проект всегда является результатом интенсивной работы;
    ♦ используются команды специалистов в разных областях;
    ♦ конкурентоспособный проект требует постоянного акцента на соревновании;
    ♦ проект, утвержденный пользователями, управляет разработкой кода;
    ♦ принимаемые решения должны основываться на обратной связи с пользователями;
    ♦ информация от обратной связи с пользователями должна собираться часто, с научной точностью и скоростью;
    ♦ обратная связь осуществляется как с потенциальными, так и с уже существующими клиентами;
    ♦ последовательно должна стандартизироваться и внедряться разработка, ориентированная на пользователя;
    ♦ разработка, ориентированная на пользователя, должна постоянно совершенствоваться.
    PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

    50
    Лекция 6. Инструментарий разработчика интерфейсов.
    Передача информации визуальным способом
    Передача информации визуальным способом
    Назначение любого интерфейса — обеспечить коммуникацию между двумя системами, в данном случае людьми и компьютерами. Практические советы и рекомендации по разработке программного обеспечения и пользовательского интерфейса основаны на традиционных способах, используемых при общении людей. Области визуального и графического проектирования базируются на знании теории искусства и визуального восприятия.
    Разработчику необходимо осознать важность и сложность графического отображения информации на бумаге и экране компьютера. Каждая строка, каждый управляющий элемент, блок, часть текста, цвет и рисунок, появляющиеся на экране, оказывают влияние на пользователя как по отдельности, так и в комбинации со всем остальным.
    На рис. 6.1 показана серия экранов, содержащих различные элементы проектирования.
    **************************************************************
    Экран а представляет собой темную поверхность, т.е. видимых элементов он не имеет, не так ли? Неправильно — фон или Рабочий стол, хотя и пуст, является визуальным элементом, следовательно, на экране а есть один визуальный элемент. Экран б содержит линию, проходящую по его центру. Можно подумать, что на экране имеется один визуальный элемент. Но их там три: область над линией, сама линия, область под линией. Уловили идею? На экране в изображен блок, содержащий линию (вы подумали о двух элементах). В данном случае число визуальных элементов, различаемых пользователями, доходит да пяти: область вне блока, сам блок, область внутри блока над линией, сама линия, область внутри блока под линией.
    Как видите, с добавлением на экран каждого элемента визуальное воздействие на пользователя усиливается. Экран г является частью экрана, где показывается один слишком
    «популярный» групповой блок, появляющийся четыре раза на небольшой поверхности. Сравнив примеры, начиная с экрана а до экрана в, вы можете понять, насколько загромождены экраны и насколько сложна визуальная обработка информации, представленной на компьютерных экранах.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


    написать администратору сайта