Главная страница
Навигация по странице:

  • 1.3.1. Моделирование общения

  • 1.3.2. Моделирование структуры сюжета

  • 1.4.1 Историческое замечание.

  • Разнородность

  • 1.4.3. Компоненты гипертекста.

  • 1.4.4. Элементы типологии гипертекста.

  • 1.4.5. Некоторые гипертекстовые системы.

  • Дополнительная литература

  • книга. Литература по лингвистике и литературоведению


    Скачать 2.85 Mb.
    НазваниеЛитература по лингвистике и литературоведению
    Анкоркнига
    Дата16.12.2019
    Размер2.85 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаBaranov_A_N_Vvedenie_v_prikladnuyu_lingvistiku_2001.doc
    ТипЛитература
    #100632
    страница6 из 39
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   39

    1.3. Некоторые направления компьютерной лингвистики


    Обратимся к тем областям компьютерной лингвистики, которые не­посредственно связаны с оптимизацией когнитивной функции языка. Ниже в качестве примера рассматриваются три сферы компьютерного моделирования, в которых используются знания о функционировании языковой системы: моделирование общения, моделирование структуры сю­жета и гипертекстовые технологии представления текста. Использование компьютерного моделирования языковых феноменов для оптимизации других функций языковой системы рассматривается в других главах насто­ящего пособия. Проблематика машинного перевода и систем обработки естественного языка обсуждается в главе 4, а компьютерная поддержка лексикографических работ (компьютерная лексикография) — в главе 3.
    1.3.1. Моделирование общения. В узком смысле проблематика ком­пьютерной лингвистики часто связывается с моделированием общения, в частности, с обеспечением общения человека с ЭВМ на естественном или ограниченном естественном языке. Это относится к оптимизации

    5) Ср., однако, несколько иная трактовка этого понятия Ч. Филлмором: «Мы можем использовать термин сцена, когда имеются в виду почерпнутые из реального мира опытные данные, действия, объекты, восприятия, а также индивидуальные воспоминания обо всем этом» [Филлмор 1983, с. ПО].

    языка как средства общения (см. главу 4). Впрочем, компьютерные моде­ли общения часто используются для изучения самого процесса общения. Остановимся подробнее на опыте создания и использования именно таких моделей.

    Изучение уже накопившегося опыта эксплуатации компьютерных систем, требовавших обеспечения взаимодействия с ЭВМ на естествен­ном языке, позволило исследователям по-новому взглянуть на функции и структуру естественной коммуникации. В центр внимания попали во­просы, которые ранее были на периферии теории диалога, дискурс-ана­лиза и теории коммуникации. Что обеспечивает естественность общения? Каковы условия связности беседы? Когда общение оказывается успеш­ным? В каких случаях возникают коммуникативные неудачи и можно ли их избежать? Какие стратегии общения используют участники комму­никативного взаимодействия при достижении своих коммуникативных целей? Это далеко не исчерпывающий список теоретических проблем, обнаружившихся в связи с функционированием компьютерных моделей общения.

    Одной из наиболее интересных компьютерных моделей диалога, вызвавшей оживленные теоретические дискуссии, была программа Джо­зефа Вейценбаума «Элиза»6), первый вариант которой появился в 1966 г. Изначально «Элиза» создавалась как игрушка, как учебный образец программы-имитатора, целью которой является не моделирование мыш­ления в точном смысле, а моделирование речевого поведения. Программа поддерживала разговор с собеседником в реальном масштабе времени, однако при ее разработке были использованы ограниченные програм­мистские ресурсы, лингвистический анализ и синтез также были сведены к минимуму. Тем не менее программа функционировала столь успешно, что фактически опровергла известный тест Тьюринга на создание искус­ственного интеллекта. Как известно, Тьюринг вместо софистицированно-го обсуждения философского вопроса о том, может ли машина мыслить, предложил игровую задачу следующего типа. Пусть есть три участника: мужчина Л, женщина В и спрашивающий С. Спрашивающий не знает, кто мужчина, а кто — женщина. Задавая вопросы участникам игры, С должен попытаться определить, кто является мужчиной, а кто — женщиной, при этом участник^ пытается мистифицировать спрашивающего, выдавая ему не ложную, но искаженную информацию, а участник В — наоборот, стре­мится помочь С. Понятно, что общение происходит не напрямую, а через телетайп или с помощью записок, отпечатанных на пишущей машинке. Что произойдет, если в качестве А будет выступать система ИИ? Будет ли спрашивающий ошибаться столь же часто? [Turing 1950, р. 434]. Более простой вариант этого теста сводится к тому, что несколько участников беседуют с некоторым другим участником X. Проблема построения

    6) Имя для программы было выбрано Вейценбаумом не случайно: в пьесе Б. Шоу «Пигмалион» профессор Хиггинс учит Элизу Дулитл говорить на литературном английском

    искусственного интеллекта решена, если большинство участников не смо­жет установить, с кем они беседуют — с человеком или машиной.

    Программа «Элиза» была использована группой исследователей во главе с М. Макгайром для изучения структуры диалога и особенностей естественноязыковой коммуникации [McGuire 1971]. В проводившемся эксперименте с «Элизой» беседовали в течение часа 24 испытуемых. Общение происходило с помощью телетайпа. За время беседы каждый участник ввел от 10 до 65 реплик и получил на них ответы. По окон­чании 15 участников (62 %) были уверены, что им отвечал человек, 5 испытуемых (21 %) обнаружили определенные колебания и лишь че­тверо участников (17%) были абсолютно уверены, что общались с ЭВМ. С лингвистической точки зрения алгоритмы программы «Элиза» включа­ют минимум лингвистической информации. Во-первых, это комплекс ключевых слов, которые актуализуют некоторые устойчивые коммуни­кативные формулы (шаблоны), во-вторых, способность относительно несложно трансформировать предшествующее высказывание. Например, программа в состоянии переделать предшествующее утверждение в об­щий вопрос. В одном из вариантов программы «Элиза» перевоплощается в доктора-психиатра, ср. фрагмент диалога с программой «Доктор»7):

    Доктор. Говорите!

    Пациент. Меня волнует погода.

    Доктор. Как давно вас волнует погода?

    Пациент. С тех пор, как умерла моя мать.

    Доктор. Расскажите больше о вашей семье.

    Пациент. Они все в области компьютеров.

    Доктор. Машины пугают вас.

    Пациент. Нет.

    Доктор. Пожалуйста, не будьте столь кратки.

    Пациент. Извините.

    Доктор. Вы говорили о вашей матери.

    По внешним характеристикам перед нами предстает совершенно нормальная беседа врача с пациентом. Между тем даже поверхностный анализ показывает, что программа «Доктор» не понимает собеседника в точном смысле: она не имеет своей модели мира, не строит в ней ото­бражение представлений/знаний собеседника, не модифицирует модель мира с каждым новым высказыванием, не накапливает информацию, хотя у нее есть некоторые аналоги кратковременной и долговремен­ной памяти. Например, она способна выделить упоминание терма мать и в последующем вставить этот терм в шаблон «Вы говорили об X», кото­рый представляет собой косвенно-инициирующую реплику (косвенный вопрос). По приведенному фрагменту видно, что программа содержит также шаблоны «Как давно XI», «Расскажите больше об X», «Пожалуйста, не будьте столь кратки», побуждающие адресата продолжить общение.

    7)Пример приводится из [Уинстон 1980, с. 391, 393].

    Интересно, что существенная тематическая ограниченность комму­никации и значительное количество ошибок и неточностей в ответе (порядка 19% неточных или выпадающих из контекста реплик «Элизы» в упоминавшемся эксперименте М. Макгайра), не помешали испытуе­мым признать партнера по коммуникации человеком. Дело здесь совсем не в патологической глупости испытуемых. Это проявление важнейшей особенности коммуникации на естественном языке: естественноязыковой дискурс очень терпим по отношению к сбоям и ошибкам — он избыточен и помехоустойчив. Реплики «Элизы», выпадавшие из нормального обще­ния, испытуемые легко объясняли обычными сбоями в понимании своей предшествующей реплики, не вполне нормальными условиями общения, шутливым настроением партнера. Устойчивость естественного дискурса объясняется также способностями человека к интерпретации речевых действий: человек, принимающий роль участника диалога, ведет себя соответствующим образом. Имея установку на общение, он стремится включать в коммуникацию все то, что по форме напоминает речевой акт, реплику. Иными словами, он склонен наделять смыслом то, что часто смысла не имеет. В этом случае испытуемые сами порождают смысл диалога, сами обеспечивают его связность, сами приписывают партнеру коммуникативные интенции.

    Второй важный вывод эксперимента: испытуемые довольно быстро принимали решение о том, кто перед ними — компьютер или человек. 22 участника из 24 уяснили для себя ситуацию не более, чем за пять обменов репликами, и далее не меняли своего решения. Определение ролей в коммуникации относится к метауровню общения, поскольку это составляет одну из предпосылок успешной коммуникации, предохраняю­щей общение от многочисленных коммуникативных неудач. Обращение к метауровню немедленно прекращает нормальный диалог, переводя его, например, в брутальную область, ср. характерный пример из «Золотого теленка» И. Ильфа и Е. Петрова:

    У Балаганова сразу сделалось мокрое, как бы сварившееся на солнце, лицо.

    • Зачем же мы работали? — сказал он, отдуваясь. — Так нельзя. Это... объясните.

    • Вам, — вежливо сказал Остап, — любимому сыну лейтенанта, я могу повторить только то, что я говорил в Арбатове. Я чту Уголовный кодекс.Я не налетчик, а идейный борец за денежные знаки. (...)

    • Зачем же вы послали нас? — спросил Балаганов, остывая. — Мы старались...

    • Иными словами, вы хотите спросить, известно ли достопочтенному командору, с какой целью он предпринял последнюю операцию? На это отвечу — да, известно. Дело в том...

    В эту минуту в углу потух золотой зуб. Паниковский развернулся, опустил голову и с криком: «А ты кто такой?» — вне себя бросился на Остапа. Не переменяя позы и даже не повернув головы, великий комбинатор толчком каучукового кулака вернул взбесившегося нарушителя конвенции на прежнее место (...).

    Реплика Паниковского А ты кто такой? в данном контексте явля­ется вовсе не требованием информации, а маркером перехода на метауровень общения — она связана с выяснением роли, статуса Остапа Бендера в микросоциуме (образующем коммуникативную группу) Остапа и его коллег-подельщиков. Разумеется, переход на метауровень общения не обязательно связан с физическим конфликтом. Реплики представле­ния (самопредставления) типа Разрешите представиться, приветствия и прощания также относятся к метакоммуникации. Многие институцио­нальные процедуры типа заседания суда, защиты диссертации включают значительный метакоммуникативный компонент, выполнение которо­го формально необходимо для успешности процедуры. Так, проведение судебного заседания предполагает обязательное выяснение того, являет­ся ли ответчик «надлежащим» ответчиком, то есть тем лицом, которому действительно можно предъявлять какие-то претензии.

    Понятно, что определение ролей участников во многом определяет выбор стратегии коммуникативного поведения. Действительно, лучше сразу определить, с кем мы разговариваем по телефону — с давним другом или чиновником налоговой инспекции. Выяснение того, кем является собеседник — машиной или человеком, также относится к метауровню общения, и испытуемые старались установить ролевые характеристики партнера как можно раньше.

    Это свойство естественноязыковой коммуникации можно назвать принципом приоритета метакоммуникативных параметров ситуации об­щения.

    Третье важное следствие из эксперимента М. Макгайра связано с су­ществованием различных типов коммуникативного взаимодействия меж­ду людьми. Успешное взаимодействие между человеком и програм­мой типа «Элиза» возможно только в ситуации, когда происходит так называемое «ассоциативное общение», при котором реплики диа­лога связаны не столько логическими отношениями типа «причина-следствие», «посылка—заключение», а ассоциациями. Ассоциативное об­щение не имеет конкретной направленности; само поддержание беседы может служить ее оправданием. Собеседники не преследуют цели решить какую-то проблему или выработать единую точку зрения на какой-то вопрос. В классификации Р. Якобсона для коммуникации такого типа предложен термин «фатическое общение» [Якобсон 1975]. Заметим, что беседа врача-психиатра с пациентом по форме также имеет вид фати-ческого общения, хотя и преследует вполне определенные цели сбора данных о заболевании пациента и последующем вербальном и невер­бальном воздействии на его психику для достижения лечебного эффекта. «Элиза» не смогла бы успешно имитировать общение в коммуникатив­ной ситуации, названной М. Макгайром «решение задач», поскольку она не способна понять проблемную ситуацию, то есть построить модель мира дискурса, определить альтернативы выхода из проблемы, выбрать одну из альтернатив и т. д. Одна из типичных стратегий «ухода от не­понимания», реализованная в программе «Элиза» — смена темы беседы. Очевидно, что такая стратегия ведения беседы вряд ли приведет к успеху при совместном поиске решения проблемы.

    Наконец, четвертый вывод можно сформулировать как неуниверсаль­ность правил коммуникативного взаимодействия. Он касается самих законо­мерностей общения на естественном языке. Каждый тип коммуникации обслуживается своим набором относительно простых правил, обеспечива­ющих связность дискурса, его осмысленность для участников. Типология видов общения задается соответствующими наборами правил. Из экспе­риментов М. Макгайра с программой «Элиза» следует, что кроме ассоциа­тивного (= фатического) способа общения, выделяется еще «решение за­дач», «задавание вопросов» и «уточнение понимания». С лингвистической точки зрения эти типы, скорее всего, неоднородны, пересекаются и да­же находятся на разных уровнях дискурса. Так, «уточнение понимания» относится к метауровню коммуникации, «задавание вопросов» может быть частью стратегии «решение задач» и «уточнения понимания» и т. д. Существенно, что компьютерный эксперимент с программой, моделиру­ющей поведение участника коммуникации, позволяет экспериментально подтвердить или опровергнуть многие положения теории диалога, разра­ботанные как в лингвистике, так и в смежных дисциплинах — в дискурс-анализе, теории коммуникации, психологии и социологии общения.

    1.3.2. Моделирование структуры сюжета. Изучение структуры сюжета от­носится к проблематике структурного литературоведения (в широком смысле), психологии творчества и культурологии. Имеющиеся компью­терные программы моделирования сюжета основываются на трех базовых формализмах представления сюжета — морфологическом и синтакси­ческом направлениях представления сюжета, а также на когнитивном подходе.

    «Морфология» сюжета. Идеи о морфологическом устройстве струк­туры сюжета восходят к известным работам В. Я. Проппа о русской волшебной сказке [Пропп 1928; Пропп 1986]. Пропп заметил, что при обилии персонажей и событий волшебной сказки количество функций персонажей ограничено: «Постоянными, устойчивыми элементами сказ­ки служат функции действующих лиц, независимо от того, кем и как они выполняются. Они образуют основные составные части сказки» [Пропп 1928, с. 31]. К числу базовых относятся, например, следующие функции:

    • отлучение персонажа сказки из дома;

    • запрет герою на действие;

    • нарушение запрета;

    • получение вредителем информации о жертве;

    • обман жертвы вредителем;

    • невольное пособничество жертвы вредителю и т. д.

    Идеи Проппа легли в основу компьютерной программы TALE, мо­делирующей порождение сюжета сказки [Гаазе-Рапопорт, Поспелов, Се­менова 1980]. В основу алгоритма программы TALE положена последо­вательность функций персонажей сказки. Фактически функции Проппа задавали множество типизированных ситуаций, упорядоченных на основе анализа эмпирического материала. Возможности сцепления различных ситуаций в правилах порождения определялись типичной последова­тельностью функций — в том виде, в котором это удается установить из текстов сказок. В программе типичные последовательности функций описывались как типовые сценарии встреч персонажей.

    В дальнейшем система была усложнена за счет введения модели мира сказки, география которого состоит из обычного мира, промежуточно­го (среднего) мира и иного мира [Гаазе-Рапопорт, Поспелов, Семенова 1984]. Каждый мир состоит из локусов, связанных между собой опреде­ленными отношениями. Отношения связывают не только локусы внутри каждого мира, но и локусы различных миров. Обычный мир состоит из следующих локусов: место проживания героя (локус 1), место полу­чения задания (локус Г), место дарения волшебных предметов, помога­ющих выполнить задание. Первый локус и локус штрих часто совпадают (ср. сказки о Падчерице и злой Мачехе). К обычному миру относятся также локусы 3 (их может быть много), в которых преодолеваются пре­пятствия с помощью волшебных предметов. Количество препятствий, как правило, совпадает с количеством волшебных предметов. После преодо­ления препятствий герой оказывается в промежуточном мире, стражем которого является Баба-Яга. Средний мир отделяет мир героев от мира антигероев. Функции Бабы-Яги различаются — она может выступать как дарительница информации или очередного волшебного средства, а может выступать на стороне антигероев (например, при акценте на людоедском поведении Бабы-Яги). Иной мир включает место обитания антигероя (локус 5), место битвы между героем и антигероем (локус 6) и, наконец, локус 7 — место награды или цели, которой добивается герой. Локу­сы связаны отношениями перехода, которые представляют возможные последовательности развертывания сюжета.

    Модифицированная версия программы TALE имеет следующую блок-схему [Гаазе-Рапопорт, Поспелов, Семенова 1984, с. 52]:



    Блок-схема программы TALE

    Работа программы начинается с первого блока, в котором выбирает­ся тип сюжета сказки и ее персонажи. Здесь же формируется экспозиция сказки (setting). Во втором блоке хранятся описания, связанные с пер­сонажами, а в четвертом — постоянные характеристики персонажей. Описания даются во фреймоподобных структурах представления знаний. С помощью второго и третьего блоков формируются мотивы и по­ступки персонажей. Третий блок задает последовательность движения персонажей по локусам. В последнем (шестом) блоке происходит сборка порожденных фрагментов сказки.

    Блок-схема модифицированного варианта программы TALE показы­вает, что чисто «морфологического» подхода к структуре сюжета сказки явно недостаточно. «Морфемы» сказочного сюжета должны не только определенным образом сочетаться между собой, но и иметь специфиче­ские ограничения на сочетаемость. Фиксация одного типичного порядка следования функций персонажей волшебной сказки существенно ограни­чивает имеющиеся возможности сочетаемости. Более адекватное решение этой проблемы дает синтаксический подход к структуре сюжета.

    «Синтаксис» сюжета. Теоретическую основу синтаксического подхода к сюжету текста составили «сюжетные грамматики» (story grammars). Сю­жетные грамматики появились в середине 70-х гг. в результате переноса идей порождающей грамматики Н. Хомского на описание макрострукту­ры текста. Если важнейшими составляющими синтаксической структуры в порождающей грамматике были глагольные и именные группы, то в большинстве сюжетных грамматик в качестве базовых выделялись экс­позиция (setting), событие и эпизод. В теории сюжетных грамматик ши­роко обсуждались условия минимальности: ограничения, определявшие статус последовательности из элементов сюжета как нормальный сюжет. Оказалось, однако, что чисто лингвистическими методами это сделать невозможно. Многие ограничения носят социокультурный характер. Сю­жетные грамматики, существенно различаясь набором категорий в дереве порождения, допускали весьма ограниченный набор правил модифика­ции нарративной структуры. В подавляющем большинстве случаев эти правила заимствованы из той же порождающей грамматики. Потенциал варьирования структуры сюжета обеспечивается в первую очередь транс­формациями передвижения и опущения. Например, текст признания преступника, фиксирующий реальную последовательность развертывания событий в преступлении, можно с помощью перестановок и опущений преобразовать в детективный сюжет:

    {преступник → замысел → орудие убийства → место → убийство → обнаружение трупа → поиски преступника} →{обнаружение трупа → обнаружение орудия убийства → поиски преступника}.

    Использование сюжетных грамматик в компьютерном моделирова­нии оказалось не вполне удачным. Синтактический компонент сюже­та, описываемый грамматиками, отражает чисто внешние особенности текста. Не удается обнаружить операциональные критерии выделения различных составляющих сюжета. Например, где в сюжете эпизод, а где событие? Попытка использовать грамматики сюжетов для порождения сюжета приводит к тому, что порождаются тексты, которые не отвеча­ют интуитивному представлению о рассказе. Например, терминальная цепочка, порождаемая одной из грамматик обсуждаемого типа, «Экспо­зиция + Тема + Сюжет + Разрешение» вполне может быть приписана предписаниям-советам следующего вида: «Вас позвали на рыбалку, а вы ничего в этом не смыслите. Что ж, сначала вам надо обзавестись ры­боловными снастями. Вы можете пойти в магазин и купить спиннинг. Чтобы выбрать хороший спиннинг, надо...» [Black, Bower 1980].

    Основной вывод дискуссии о недостатках сюжетных грамматик свел­ся к необходимости описания сюжета в рамках структуры целесообраз­ной деятельности, то есть с привлечением категорий «цель», «проблема», «план» и т.д. Иными словами, метаязыка, учитывающего только внеш­ние особенности сюжета, явно недостаточно. Необходимо обращение к когнитивным состояниям персонажей.

    Когнитивный подход к сюжету. В начале 80-х гг. одной из учениц Р. Шенка — В. Ленерт — в рамках работ по созданию компьютерного генератора сюжетов был предложен оригинальный формализм аффектив­ных сюжетных единиц (АСЕ — Affective Plot Units), оказавшийся мощным средством представления структуры сюжета [Lehnert 1982]. При том, что он был изначально разработан для системы ИИ, этот формализм исполь­зовался в чисто теоретических исследованиях. Сущность подхода Ленерт заключалась в том, что сюжет описывался как последовательная сме­на когнитивно-эмоциональных (аффективных) состояний персонажей. Тем самым в центре внимания формализма Ленерт стоят не внешние компоненты сюжета — экспозиция, событие, эпизод, мораль — а его содержательные характеристики. В этом отношении формализм Ленерт отчасти оказывается возвращением к идеям Проппа.

    Каждая аффективная сюжетная единица представляет собой бинар­ное отношение, связывающее некоторые события, оцениваемые пер­сонажами положительно (+) или отрицательно ( —), и когнитивно-эмоциональные состояния персонажей (в различных комбинациях — событие & состояние; событие & событие и т. д.). Бинарное отноше­ние не однородно. Всего выделяется пять типов бинарных отношений, специфицируемых в каждой аффективной сюжетной единице. Бинарное отношение может быть мотивацией (обозначение — т), актуализацией (а), прекращением одного действия другим (t), эквивалентностью (е), а также аф­фективной каузальной связью между персонажами. Каждая аффективная сюжетная единица получает название, например, УСПЕХ, НЕУДАЧА, УПОРСТВО, ПРОБЛЕМА и т.д. (список элементарных сюжетных еди­ниц см. в Задании 2).

    В разных вариантах формализма выделяется от 20 до 60 простых и комплексных аффективных сюжетных единиц. Сюжету рассказа «Дары Волхвов» ОТенри в этом формализме можно сопоставить следующую интерпретацию (сокращенный вариант):


    Делла

    − {проблема подарка}

    ↓m

    M1 {осознание проблемы}

    ↓а

    М2 {намерение продать волосы}

    + {продажа волос, получение денег}

    ↓m

    M3 {намерение купить цепочку}

    ↓а

    + {покупает цепочки}

    ↓t

    +{делает Джиму подарок}

    − {получает гребни}

    ↓t

    − {видит ненужность цепочки}

    ↓t

    + {видит любовь Джима}

    Джим

    − {проблема подарка}

    ↓m

    M1 {осознание проблемы}

    ↓а

    М2 {намерение продать часы}

    + {продажа часов, получение денег}

    ↓m

    M3 {намерение купить гребни}

    ↓а

    + {покупает гребни}

    ↓t

    +{делает Делле подарок}

    − {получает цепочку}

    ↓t

    − {видит ненужность гребней}

    ↓t

    + {видит любовь Деллы}

    Из приведенной интерпретации сюжета видно, что в целом опти­мистическое звучание рассказа обеспечивается сюжетной конфигурацией разрешения проблемы (негативно оцениваемая ситуация сменяется по­зитивно оцениваемой ситуацией).

    Идеология разложения сюжета на аффективные единицы успешно использовалась как в области компьютерного моделирования, так и в соб­ственно гуманитарной сфере. Большой методологический интерес в этой связи представляет работа В. Ленерт, X. Олкера и Д. Шнайдера «Две реин-терпретации сюжета об Иисусе Тойнби» [Alker, Lehnert, Schneider 1985], в которой формализм, предназначенный для машинной реализации, ис­пользуется для выявления сюжетных сверток евангельского текста, объ­ясняющих, почему именно тексты Евангелий оказали огромное влияние на миллионы людей и на европейскую культуру. Удалось выявить не­сколько таких сюжетных мотивов, повторяющихся в фольклоре и мифах, и занимающих центральное положение в сюжетной структуре Евангелий. К ним относится, в частности, идея «восстания против неправедной власти и успех восстания, интерпретируемый как тайное блаженство, достигаемое ценой собственной смерти».

    1. Постройте фреймы для описания объектов, обозначаемых сло­вами дом, здание, изба, шалаш, сарай, халупа. Сравните фреймы с толкованиями в толковых словарях или своими собственными толкованиями соответствующих лексем.

    Задание 2. Типичный пример сюжетной грамматики — грамматика Манд-лера и Джонсона [Mandler, Johnson 1977]. Ниже в упрощенном виде приводятся основные правила этой грамматики:

    1. фабула → рассказ и мораль

    2. рассказ →событийная структура и обрамление

    3. обрамление → состояние событие)

    4. состояние → состояние ((и состояние))

    5. событие → событие ((\и/затем/причина\ событие)) ((и состояние))

    6. событийная структура → эпизод ((затем эпизод))

    7. эпизод → начало причина развитие причина окончание

    8. начало → событие/эпизод

    9. развитие → (простая реакция причина действие)/(сложная реакция причина путь к цели)

    1. простая реакция → внутреннее событие ((причина внутреннее событие))

    2. действие → событие

    3. сложная реакция → простая реакция причина цель

    4. цель → внутреннее состояние

    5. путь к цели → (попытка причина результат)/(путь к цели причина путь к цели)

    6. попытка → событие

    7. результат → событие/эпизод

    8. окончание → (событие эмфаза))/эмфаза/эпизод

    9. эмфаза → состояние

    И, затем, причина — связки между составляющими сюжета, отражающие, соответственно, временные и причинные отношения.

    (i) Постройте с помощью грамматики Мандлера и Джонсона структуру сюжета сказки «О курочке Рябе» по следующему тексту:

    Жили-были дед да баба. И была у них курочка Ряба. Снесла раз курочка яичко, да не простое яичко, а золотое. Дед бил, бил — не разбил. Баба била, била — не разбила. Мышка пробежала, хвостиком махнула — яичко упало и разбилось. Плачет дед, плачет баба, и говорит им курочка Ряба: «Не плачь дед, не плачь баба. Снесу я вам яичко другое, не золотое, а простое».

    (ii) Постройте с помощью грамматики Мандлера и Джонсона структуру сюжета сказок «Лиса и кувшин», «Лиса и журавль», «Лисичка-сестричка и серый волк», используя любые имеющиеся издания.

    Задание 3. Ниже приводится набор простейших сюжетных единиц форма­лизма Ленерт (список сюжетных единиц Ленерт дается по [Олкер 1987, с. 423]).

    I Аффективные сюжетные единицы, характеризующие эмоциональное состояние одного персонажа:

    М

    ↓а

    +

    успех
    М

    ↑е

    М

    Упорство

    +

    ↑t



    разрешение

    проблемы

    М

    ↓а



    неудача
    +

    ↑е



    смешанное

    чувство
    -

    ↑t

    +

    поражение




    ↓m

    M

    проблема


    ↑е

    +

    скрытое

    блаженство
    +

    ↑t

    +

    смена

    позитивных

    состояний
    +

    ↓m

    M

    активация


    ↑е



    негативный

    комплекс


    ↑t



    смена

    негативных

    состояний
    М

    ↓m

    M

    мотивация
    +

    ↑е

    +

    позитивный

    комплекс
    M

    ↑t

    M

    изменение

    намерений

    II. Аффективные сюжетные единицы, связывающие эмоциональные состо­яния двух персонажей:

    ? ? − + М


    − + М М М


    Позитивная реакция

    Негативная реакция

    Проблема, обусловленная извне

    Возможность, обеспечиваемая извне

    Внешняя мотивация


    (i) Постройте с помощью формализма Ленерт структуру сюжета сказки «О курочке Рябе» по тексту, приведенному выше.

    (ii) Постройте с помощью формализма Ленерт структуру сюжета сказок «Лиса и кувшин», «Лиса и журавль», «Лисичка-сестричка и серый волк», используя любые имеющиеся издания. Выделите часто повторяющиеся последовательности аффективных сюжетных единиц.

    Комментарий к заданию. В формализме аффективных единиц смена эмоцио­нальных состояний каждого персонажа изображается сверху вниз в виде столбцов. На каждый персонаж заводится особый столбец. Ментальные состояния нумеру­ются. См. пример представления сюжетной структуры рассказа «Дары Волхвов» выше.

    1.4. Гипертекстовые технологии представления текста


    Феномен гипертекста можно обсуждать с нескольких точек зрения. С одной стороны, это особый способ представления, организации текста, с другой — новый вид текста, противопоставленный по многим своим свойствам обычному тексту, сформированному в гутенберговской тради­ции книгопечатания. И, наконец, это новый способ, инструмент и новая технология понимания текста.
    1.4.1 Историческое замечание. Идея гипертекста связывается с именем Ванневара Буша — советника президента Рузвельта по науке. В. Буш теоретически обосновал проект технической системы «Мемекс», которая позволяла пользователю связывать тексты и их фрагменты по различным типам связей, преимущественно по ассоциативным отношениям. Отсутствие компьютерной техники сделало проект трудно реализуемым, поскольку механическая система оказалась чрезмерно сложной для практического воплощения. Идея В. Буша в 60-е гг. получила второе рождение в системе «Ксанаду» Т. Нельсона, которая уже предполагала использование компьютерной техники. «Ксанаду» позволял пользователю прочитывать совокупность введенных в систему текстов различными способами, в различной последовательности, программное обеспечение давало возможность как запоминать последовательность просмотренных текстов, так и выбирать из них практически любой в произвольный момент времени. Множество текстов со связывающими их отношениями (системой переходов) было названо Т. Нельсоном гипертекстом.
    1.4.2. Теоретические основания гипертекста. Многие исследователи рассматривают создание гипертекста как начало новой информационной эпохи, противопоставленной эре книгопечатания. Линейность письма, внешне отражающая линейность речи, оказывается фундаментальной категорией, ограничивающей мышление человека и понимание текста. Мир смысла нелинеен, поэтому сжатие смысловой информации в линейном речевом отрезке требует использования специальных «коммуникативных упаковок» — членение на тему и рему, разделение плана содержания высказывания на эксплицитные (утверждение, пропозиция, фокус) и имплицитные (пресуппозиция, следствие, импликатура дискурса) слои. Отказ от линейности текста и в процессе его представления читателю (чтения и понимания), и в процессе синтеза, по мнению теоретиков, способствовал бы «освобождению» мышления и даже возникновению его новых форм.

    Прототипический текст — это монолог. Между тем многие лингвисты (и среди них М. Бахтин и Л. Якубинский) указывали на вторичность монолога по сравнению с диалогом. Гипертекст с этой точки зрения позволяет устранить искусственную монологичность текста.

    Обычный текст, как правило, имеет автора. Гипертекст автора в тра­диционном понимании не имеет — у него множество авторов, причем для постоянно изменяющегося гипертекста авторский коллектив также постоянно меняется. Изменение статуса автора меняет и статус читателя: в гипертекстовой системе понимание часто сопровождается изменением компонентов гипертекста или, как минимум, выбором пути просмотра, что опять-таки акт творческий, авторский.

    Множественность авторства имеет и еще одно следствие: в гипертек­сте представлено много точек зрения на проблему, а в обычном тексте — только одна. Именно поэтому гипертекст более объективен и более толе-рантен к читателю, чем классический текст.

    Гипертекстовые технологии позволяют легко сочетать различные ви­ды информации — обычный текст, рисунок, график, таблицу, схему, звук и движущееся изображение. Как традиционный текст, так и ги­пертекст — феномены, порожденные новыми технологиями. В первом случае технология позволила легко тиражировать и распространять зна­ния самых различных типов, а во втором — компьютерные технологии дали возможность изменить сам внешний вид текста и его структу­ру. Разнородность гипертекста — это первое технологическое свойство гипертекста, технологическое в том смысле, что оно непосредственно следует из используемой компьютерной технологии. Второе технологи­ческое свойство гипертекста — его нелинейность. Гипертекст не имеет стандартной, обычной последовательности чтения. Прочие свойства ги­пертекста в той или иной степени являются следствиями из этих двух технологических свойств.

    Суммировать различия текста и гипертекста можно следующим об­разом:

    • конечность, законченность традиционного текста vs. бесконечность, незаконченность, открытость гипертекста;

    • линейность текста vs. нелинейность гипертекста;

    • точное авторство текста vs. отсутствие авторства (в традиционном понимании) у гипертекста;

    • снятие противопоставления между автором и читателем;

    • субъективность, односторонность обычного текста vs. объективность, многосторонность гипертекста;

    • однородность обычного текста vs. неоднородность гипертекста.


    1.4.3. Компоненты гипертекста. Структурно гипертекст может быть пред­ставлен как граф, в узлах которого находятся традиционные тексты или их фрагменты, изображения, таблицы, видеоролики и т.д. Узлы связаны разнообразными отношениями, типы которых задаются разработчиками программного обеспечения гипертекста или самим читателем. Отноше­ния задают потенциальные возможности передвижения или навигации по гипертексту. Отношения могут быть однонаправленными или дву­направленными. Соответственно, двунаправленные стрелки позволяют двигаться пользователю в обе стороны, а однонаправленные — только в одну. Цепочка узлов, через которые проходит читатель при просмотре компонентов текста, образует путь или маршрут.


    A

    {текст}
    B

    {фотография}
    C

    {текст}
    D

    {видеоролик}
    E

    {фонограмма}
    F

    {текст}
    R

    {фотография}
    T

    {текст}
    U

    {видеоролик}

    O

    {картина}
    P

    {текст}
    L

    {текст}
    K

    {текст}
    J

    {фонограмма}
    H

    {текст}

    I

    {текст }


    Маршруты через узлы В, U, L и Е, О, I соответствуют различным прочтениям гипертекста. Тип чтения гипертекста определяется не только маршрутом, но и качественными характеристиками, связанными с по­ниманием информации, содержащейся в узлах. Медленное чтение пред­полагает внимательное знакомство с информацией каждого узла. Часто медленное чтение сопровождается заметками, которые читатель может привязывать к узлам гипертекста. Быстрое чтение — браузинг — наиболее часто используется в информационных системах, основанных на гипер­текстовой технологии. При поиске конкретной информации пользователь быстро передвигается по узлам сети, маркируя нужные фрагменты. Для браузинга создается специальная программная поддержка.

    Совокупность смежных узлов образует окрестность данного узла. По­нятно, что окрестность узла образуют те узлы, в которых содержится информация, близкая по семантике к содержанию данного узла. Узлы сети, в которые входит и выходит много стрелок-отношений, образу­ют центральную часть гипертекста, а те, которые почти изолированы от других узлов — его периферию.
    1.4.4. Элементы типологии гипертекста. Первое противопоставление от­носится к структуре гипертекста. Гипертекст может быть иерархическим или сетевым. Иерархическое — древовидное — строение гипертекста существенно ограничивает возможности перехода между его компонен­тами. В таком гипертексте отношения между компонентами напоминают структуру тезауруса, основанного на родо-видовых связях. Иерархический гипертекст не реализует всех возможностей технологии гипертекста. В среде разработчиков гипертекстовых систем он не пользуется попу­лярностью (хотя и довольно часто реализуется в работающих системах). Т. Нельсон по поводу иерархического гипертекста писал: «На мой взгляд, иерархии ложны. Они представляют собой слишком сильные упрощения действительности»8). Сетевой гипертекст позволяет использовать различ­ные типы отношений между компонентами, не ограничиваясь отноше­ниями «род—вид».

    Второе противопоставление характеризует не саму структуру гипер­текста, а возможности программного обеспечения. Здесь различаются простые и сложные гипертексты. Примером простого программного обес­печения гипертекста может служить электронное оглавление документа, которое позволяет перейти к любой части оглавления, минуя этап просмо­тра всего текста. К простому гипертексту относится и система, которая дает возможность просматривать отсылки к литературе, содержащиеся в тексте, не обращаясь непосредственно к списку литературы. Сложные гипертексты обладают богатой системой переходов между компонентами гипертекста, в них отсутствует представление о базовом тексте, с кото­рым связаны второстепенные по значимости тексты. В некотором смысле нормальный, обычный гипертекст и является сложным гипертекстом.

    По способу существования гипертекста выделяются статические и ди­намические гипертексты. Статический гипертекст не меняется в процессе эксплуатации; в нем пользователь может фиксировать свои коммента­рии, однако они не меняют существо дела. Для динамического гипер­текста изменение является нормальной формой существования. Обычно динамические гипертексты функционируют там, где необходимо посто­янно анализировать поток информации, то есть в информационных службах различного рода. Гипертекстовой является, например, Аризон-ская информационная система (AAIS), которая ежемесячно пополняется на 300-500 рефератов в месяц.

    Отношения между элементами гипертекста могут изначально фикси­роваться создателями, а могут порождаться всякий раз, когда происходит обращение пользователя к гипертексту. В первом случае речь идет о гипер­текстах жесткой структуры, а во втором — о гипертекстах мягкой структуры. Жесткая структура технологически вполне понятна. Технология органи­зации мягкой структуры должна основываться на семантическом анализе близости документов (или других источников информации) друг к другу. Это нетривиальная задача компьютерной лингвистики. В настоящее вре­мя широко распространено использование технологий мягкой структуры на ключевых словах. Переход от одного узла к другому в сети гипер­текста осуществляется в результате поиска ключевых слов. Поскольку набор ключевых слов каждый раз может различаться, каждый раз ме­няется и структура гипертекста. Жесткость или мягкость архитектуры

    8)Цитируется по [Субботин 1994, с. 51].

    гипертекста зависит и от количества информации, которая в нем со­держится. Если узлов в сети гипертекста порядка одной—трех тысяч, то чаще всего используется жесткая архитектура, если же количество узлов достигает нескольких десятков тысяч или даже миллионов единиц, то мягкая структура оказывается более предпочтительной, поскольку ко­дировка жестких связей отнимает слишком много времени. Заметим, что структура Интернета часто функционирует как гипертекст мягкой

    архитектуры.

    Технология построения гипертекстовых систем не делает различий между текстовой и нетекстовой информацией. Между тем включение визуальной и звуковой информации (видеороликов, картин, фотогра­фий, звукозаписей и т. п.) требует существенного изменения интерфейса с пользователем и более мощной программной и компьютерной под­держки. Такие системы получили название гипермедиа или мультиме­диа. Наглядность мультимедийных систем предопределила их широкое использование в обучении, в создании компьютерных вариантов эн­циклопедий. Известны, например, прекрасно выполненные CD-ромы с мультимедийными системами по детским энциклопедиям издательства «Дорлинг Киндерсли».
    1.4.5. Некоторые гипертекстовые системы. Технологически в основе ги­пертекста лежат компьютерные программы, которые поддерживают сле­дующие базовые функции:

    • обеспечение быстрого просмотра информационного массива (браузинг);

    • обработка ссылочных отношений (обращение и вызов фрагмента текста или другой информации, на которую производится отсылка);

    • навигация по гипертексту, запоминание маршрута движения; представление пути движения в легко воспринимаемой форме;

    • возможность формирования обычного линейного текста как результата движения по гипертексту;

    • дополнение гипертекста новой информацией;

    • введение новых отношений в структуру гипертекста (для систем с жесткой структурой).

    Программные оболочки гипертекста, как правило, универсальны. Они могут использоваться в различных областях для создания темати­чески разных гипертекстов. Таковы, например, оболочка ZOG и раз­работанная на ее основе промышленная гипертекстовая система KMS (университет Карнеги-Меллон, США). Сферы применения этих гипер­текстовых систем необычайно разнообразны — от работы с документа­цией и поддержки электронной почты до гипертекстов, предназначенных для экспертов, работающих над бюджетом. Имеются и специализирован­ные системы. Так, система NoteCards (продукт компании «Xerox PARC») предназначена для аналитической работы, а система WE, моделирующая особенности получения нового знания — для помощи в авторской работе. Наиболее популярны в настоящее время программные пакеты HyperCard компании «Apple». Они относительно просты в использовании. Гипер­текст в оболочке HyperCard представляется в виде каталожных карто­чек. Пользователь с помощью довольно простого интерфейса организует структуру карточки и устанавливает связи между карточками. Пакеты HyperCard позволяют сочетать различные типы информации, в частности карточки могут включать графическую, звуковую и др. информацию. Следует отметить, что современные базы данных также включают поля для визуальной и звуковой формы данных (ср., например, базу данных ACCESS 7, работающую в среде Windows). Близка к HyperCard по своим свойствам и программа SuperCard фирмы «Silicon Beach». Некоторые системы гипертекста содержат специальные средства ориентации пользо­вателя в гиперпространстве — карты или закладки, отмечающие наиболее посещаемые узлы гипертекста. Комплексом средств ориентации обладает система Hypergate Writer фирмы «Eastgate Systems Inc».

    * * *

    Место лингвистов в проектах по созданию гипертекстовых систем не определено еще достаточно четко, но лингвистическая поддержка ги­пертекстовой технологии необходима. Для гипертекстов с мягкой структу­рой требуется разработка семантических процессоров, устанавливающих отношения семантической близости между документами в автоматиче­ском режиме. Гипертексты с жесткой структурой требуют установле­ния системы смысловых отношений между компонентами гипертекста, что является одной из важнейших задач лингвистической семантики и лингвистики текста. Особая задача, которая не получила достаточного освещения в литературе по данной проблематике — отбор информации в узлы сети гипертекста. Эта сфера относится как к инженерии знаний, так и к работе лингвиста-прикладника, определяющего какие смысло­вые связи должны быть оставлены во фрагменте текста, помещаемого в узел системы гипертекста, а какие могут быть «обрублены», элими­нированы. Принципы отбора семантических отношений определяются практическими задачами гипертекстовой системы.

    Задание 1. Известно, что обычный текст содержит некоторые компоненты, которые в большей степени характеризуют гипертекст. Например, оглавление, аппарат сносок и примечаний — все это инструменты создания нелинейности текста, обеспечения системы нелинейных переходов. Какие элементы гипертекста обнаруживаются в следующих текстах:

    • в тексте библии и евангелий;

    • в газетной, журнальной и щитовой рекламе;

    • в словарях и энциклопедиях;

    • в деловых и информационных справочниках типа «Москва — золотые
      страницы», «Досуг в Москве и Петербурге».

    Задание 2. Многие хорошо известные программные продукты включают элементы гипертекста. Выявите и опишите элементы гипертекста в следующих программах:

    • в текстовом редакторе WinWord;

    • в операционной среде Windows-95.


    Основная литература

    1. Баранов А. Н. Категории искусственного интеллекта в лингвистической семантике. Фреймы и сценарии. М., 1987.

    2. Городецкий Б. Ю. Компьютерная лингвистика: моделирование языкового общения // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. XXIV. Компьютерная лингвистика. М., 1989. С. 5-31.

    3. Войскунский А. Е. Моделирование мышления // Речевое общение: проблемы и перспективы. М., 1983. С. 16-60.

    4. Олкер X. Р. Волшебные сказки, трагедии и способы изложение мировой истории // Язык и моделирование социального взаимодействия. М., 1987. С. 408-440.

    5. Поспелов Д. А. Ситуационное управление. Теория и практика. М., 1986. С. 71-83; 99-106.

    6. Субботин М. М. Гипертекст. Новая форма письменной коммуникации // ВИНИТИ. Сер. Информатика. Т. 18. М., 1994.

    Дополнительная литература

    1. Баранов А. Н., Паршин П. Б. Варианты и инварианты текстовых макроструктур (к формированию когнитивной теории текста) // Проблемы языковой вариативности. М., 1990. С. 135-168.

    2. Цимбурский В. Л. Макроструктура повествования и механизмы его социального воздействия // Когнитивные исследования за рубежом. Методы искусственного интеллекта в моделировании политического мышления. М., 1990. С. 34-61.



    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   39


    написать администратору сайта