Главная страница

ЖұмысДәптері1_Информатика+. Мектептегі информатика сабаы басымдытар жне жетілдіру стратегиялары педагогтерді біліктілігін арттыру курсы тыдаушыны


Скачать 1.75 Mb.
НазваниеМектептегі информатика сабаы басымдытар жне жетілдіру стратегиялары педагогтерді біліктілігін арттыру курсы тыдаушыны
Дата19.06.2022
Размер1.75 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаЖұмысДәптері1_Информатика+.docx
ТипДокументы
#604328
страница5 из 9
1   2   3   4   5   6   7   8   9

11-тапсырма. "СЖБ-ОЖБ" (stepik.org)

Тінтуірдің сол жақ батырмасын (СЖБ) және тінтуірдің оң жақ батырмасын (ОЖБ) басу арқылы бағдарламаны жазыңыз.

1) СЖБ басқада радиус R көк шеңбер сызу;

2) ОЖБ басқан қабырғасы 2*R қызыл шаршы салу.




12-тапсырма. "Объектінің қозғалысы"

Объектіні қозғалтатын бағдарлама жазыңыз.

1) Бастапқы экранда сол жақ жоғарғы бұрышта қабырғасы 50 пиксель шаршы орнатылады;

2) Тінтуір батырмасын басқанда шаршы ойын алаңында қозғалады;

3) Тінтуір батырмасын босатқанда шаршы сол орнында қалады, қозғалыс тоқтайды.

Ескерту: шаршы пен тінтуір меңзерінің позициялары сақталады, яғни егер біз меңзермен шаршының ортасынан ұстаған болсақ, онда оның осы күйін сақтап жылжытамыз.




13-тапсырма. "Қозғалыс саны"

11-тапсырмадағы программаны толықтырыңыз: қозғалыс санын санауды қосыңыз.





Рефлексия

Мен не білетін едім?

Не білдім?

Практикада нені қолданамын?











ҚОЗҒАЛЫСТЫ ПРОГРАММАЛАУ

14-тапсырма. «Кездейсоқ доптар»

Пернетақтадан кез келген түймені басқанда ақ түсті шаршы түріндегі ойын алаңының кездейсоқ бір жерінен доп шығатын бағдарлама жазыңыз.

Шарттары:

1) Доптың бір бөлігі ойын алаңынан тыс шықпауы керек (доп толығымен ойын алаңында көрінсін);

2) әрбір жаңа доп әр түрлі түсті болуы керек, бірақ АҚ емес;

3) экранда бір уақытта тек бір доп көрсетілуі тиіс.





15-тапсырма. "Объектіні басқару"

Нысанның қозғалысын басқару үшін көрсеткілері бар пернетақта түймелері қолданылатын бағдарлама жазыңыз:

1) Бастапқыда терезе ортасына радиусы 50 дөңгелек қойыңыз.

2) түймелерінің бірін басқанда дөңгелек 5 пиксельге сәйкес бағытта жылжуы керек.





16-тапсырма. «Программыны толықтыру»

Төмендегі программа объектіні оң және сол жақ көрсеткілермен басқаруды жүзеге асырады:

import pygame

FPS = 60
size = width, height = 600, 300
WHITE = (255, 255, 255)
BLUE = (0, 70, 225)
screen = pygame.display.set_mode(size)
clock = pygame.time.Clock()
# дөңгелектің координаталары мен радиусы
x = width // 2
y = height // 2
r = 50
running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
        
    screen.fill(WHITE)
    pygame.draw.circle(screen, BLUE, (x, y), r)
    clock.tick(FPS)
    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        x -= 3
    elif keys[pygame.K_RIGHT]:
        x += 3        
    pygame.display.flip()
pygame.quit()


Осы программаны объектіні жоғары және төмен қозғалтатын программаға өзгертіңіз (толықтырыңыз). Жетіспейтін кодты жазыңыз:




17-тапсырма. «Карантин»

4.16-тапсырмадағы программаны объектінің терезеден шықпауын қадағалайтындай етіп өзгертіңіз.

Өзгерістерді жазыңыз:




18-тапсырма. «Суреттерді жүктеу»

Төменде көрсетілген екі суретті жүктейтін бағдарламаны жазыңыз.

Бір суретті жоғарғы оң жақ бұрышқа, екіншісін төменгі сол жаққа орналастырыңыз.







19-тапсырма. «Суретті басқару»

4.18-тапсырма объектілерін қолданып, олардың біреуінің қозғалысын программалаңыз.




20-тапсырма. «Ойын программалау»

1) Ойын сценарийін жасаңыз.

2) Ойынды Python-да PyGame кітапханасының көмегімен программалаңыз

Ойын сценарийі


Листинг



Рефлексия

Мен нені білетін едім?

Не білдім?

Практикада нені қолданамын?











Қалыптастырушы бағалау:

Қалыптастырушы бағалауға арналған тапсырма әзірлеңіз. Тапсырмаларға сәйкес дескрипторларды құрастырыңыз.

Пән ___________________________________________ Сынып

Бөлім __________________________________________________________________



Оқу мақсаты:




Бағалау критерийі

Білім алушы



Ойлау дағдыларының деңгейі




Тапсырма

Дескриптор: Білім алушы





ОЙЫН ПРОГРАММАСЫН ЖАЗУ. ШАҒЫН ЖОБА

1-қосымша

Жобаны бағалау парағы






1-топ

2-топ

3-топ

Өз тобым

1

Pygame кітапханасын қосады – 1 балл













2

терезе өлшемдерін орнатады – 1 балл













3

ойын терезесін шығарады – 1 балл













4

ойынға суретті жүктейді (ойын кейіпкері немесе басты терезе) – 1 балл













5

жүктелген объектілер үшін түсті өңдеуді қолданады – 1 балл













6

RGB түс схемасын қолданады













7

объектінің орналасу координаталарын анықтайды – 1 балл













8

объектіні экранға шығарады – 1 балл













9

ойын үшін экран басты терезені пайдаланады – 1 балл













10

ойын циклын қолданады – 1 балл













11

ойыннан дұрыс шығуды жүзеге асырады – 1 балл













12

ойын циклінде кадрлардың ауысуын қолданады – 1 балл













13

графикалық примитивтерді қолданады – 1 балл













14

ойын уақытын басқаруды жүзеге асырады – 1 балл
















объектілердің қозғалысын жүзеге асырады – 1 балл













16

объектілердің координаталарын өзгертеді – 1 балл













17

тінтуір түймелерін басқаруды қолданады – 1 балл













18

пернетақта түймелерін басқаруды қолданады – 1 балл













19

объектілердің өзара әрекеттесу шартын тексереді – 1 балл













20

өзгерістерді ескере отырып, объектілерді қайта салады – 1 балл













21

объектілердің координаталарын өзгертеді – 1 балл













22

ұпайды есептеу үшін айнымалыларды қолданады – 1 балл













23

ұпайларды экранға шығаруды жүзеге асырады – 1 балл













24

ұпай/уақыттың өзгеруін жүзеге асырады – 1 балл













15

бағдарлама орындалуын/нәтижесін көрсетеді – 1 балл














АҚПАРАТТЫҚ ЖҮЙЕЛЕР



Оқу мақсаттары:

10.3.1.1 "реляциондық деректер қоры" ұғымын түсіндіру;

10.3.1.2 жол, жазба, индекс терминдерінің анықтамасын құрастыру;

10.3.1.3 деректер қорында бірінші кілтті анықтау;

10.3.2.1 деректер қорында мәліметтер типін анықтау (SQL);

10.3.2.2 біркестелі деректер қорын құру (SQL);

10.3.2.3 көпкестелі деректер қорын құру (SQL);

10.3.2.4 деректерді енгізуге арналған форма жасау (SQL);

10.3.2.5 алынған мәліметтерді қолдана отырып, есептерді жасау (SQL);

10.3.3.1 конструктордың көмегімен іріктеуге бағытталған сұраныстарды жасау (SQL);

10.3.3.2 web –парақша мен деректер қорынның байланысын орнату



1-тапсырма.

  • Біркестелі деректер қорын құру, кестенің кілтін анықтау.

  • Көпкестелі деректер қорын анықтау, кестелердің кілтін анықтау, кестелерді байланыстыру




MySQL серверде деректер базасын құру
1-тапсырма. MySQL сервер.

1) «Order» деректер базасын анықтаңыз.





2) Деректер базасының кестелерін анықтаңыз:

Product (Product_ID, Product_Name, Product_Price)

Customer (Customer_ID, Customer_Name, Customer_City, Customer_Adr, Customer_Phone)

Order (Order_ID, Product_ID, Quantity, Customer_ID, Order_Date, Order_Sum)





3) «Order» деректор қоры кестелеріне деректер енгізіңіз.




4) MySQL серверде базадан SQL-сұраныстар арқылы деректерді алу.

«Order» деректер базасынан деректерді алу үшін сұраныстар анықтаңыз:

  • Барлық тауарлардың тізімі;

  • Барлық клиенттердің тізімі;

  • «ххх» қаласындағы клиенттер тізімі

  • Бір клиенттің тапсырыстары

  • «ххх» тауары бойынша орындалған тапсырыстар

  • басқа




2-тапсырма. MySQL сервер. Шағын жоба әзірлеу





Деректер базасынмен практикалық жұмысқа арналған сілтеме:

https://www.bzfar.org/publ/database/relational_databases/web_programmirovanie_mini_kurs/45-1-0-144



Қалыптастырушы бағалау:

Қалыптастырушы бағалауға арналған тапсырма әзірлеңіз. Тапсырмаларға сәйкес дескрипторларды құрастырыңыз.

Пән ___________________________________________ Сынып

Бөлім __________________________________________________________________



Оқу мақсаты:




Бағалау критерийі

Білім алушы



Ойлау дағдыларының деңгейі




Тапсырма

Дескриптор: Білім алушы





WEB ЖӘНЕ МОБИЛЬДІ ҚОСЫМШАЛАР ӘЗІРЛЕУ
Дизайн теориясы.

Оқу мақсаты:

5.2.2.2 растрлық кескіндерді жасау және өңдеу;

5.2.2.3 векторлық суреттер жасау және өңдеу;

6.3.1.1 3D-модельдер қолдану мысалдарын келтіру;

10.2.1.1 «дизайн», «қолдану» ұғымдарын түсіндіру;

10.2.1.2 түрлер бойынша көрнекі дизайнды жіктеу;

10.2.1.4 «жақсы дизайн» қағидаттарын іске асыру (ыңғайлылық, қарапайымдылық және т.б.);

10.2.1.5 сурет файл форматтары арасындағы айырмашылықты түсіндіру;

10.2.1.6 графикалық файлдарды түрлендіру қажеттілігін түсіндіру;

11.4.2.4 маркетингтік жарнама жасау (инфографика, бейне)



1-жаттығу (А деңгейі)
1-тапсырма.

Келесі сұрақтарға жауаптар дайындаңыз:

  1. Графикалық ақпарат компьютерде қалай сақталады?

  2. Кескіннің ең кіші бөлігі қалай аталады?

  3. Мына жағдайларда графикалық кескіндеу форматының қай түрін қолданған дұрыс:

  • Электронды пошта арқылы жіберу үшін

  • Үлкен қабырға постерін жасау үшін

  • Веб-сайт бетінде орналастыру үшін

  • Фотосуреттерді компьютерде сақтау үшін

  1. Кескіндеу түсінің дәлдігі (разрешение) және тереңдігі деген не?

  2. Дәлділігі төмен/жоғары кескінді қай кезде пайдалану керек?




2-тапсырма.

Растрлық графикалық редакторды (Paint, GIMP) қолданып, форматы және түс тереңдігі әртүрлі, бірақ дәлдігі бірдей кескіндерді әзірлеу, өңдеу және сақтау бойынша практикалық жұмысты орындаңыз. Кестені толтырыңыз, сақталған кескіндердің өлшемдерін салыстырыңыз және қорытынды жасаңыз.


Файлдың форматы

Түс тереңдігі/қанықтығы

Файлдың көлемі

Сапасы


















































Қорытынды:



3-тапсырма. Логотип әзірлеу
a) Белгілі логотиптердің мысалдарын, олардың ерекшеліктерін зерделеңіз (https://cloud.mail.ru/public/VjDj/aSjvpV6FB). Логотиптің анықтамасын тұжырымдаңыз, логотиптерді түрлері мен ұсыну нысаны бойынша жіктеңіз.
b) Растрлық графикалық редакторды (Paint, GIMP) қолдана отырып, өз логотипіңізді әзірлеу, редакциялау және сақтау бойынша практикалық жұмысты орындаңыз.
Логотип түрлері:

















Логотипті бағалау критерийлері:

  • Логотип ұсыну нысандарының біріне сәйкес әзірленуі тиіс;

  • Логотип бірегей және танымал болуы керек;

  • Логотип ұйымды дұрыс сипаттауы керек;

  • Логотиптегі түстер дұрыс үйлесімде берілуі керек;

  • Логотиптің өлшеміне қарамастан бірдей түрде болуы керек.


4-тапсырма.

Интербелсенді жаттығуды орындаңыз https://learningapps.org/13949626

2-жаттығу (B деңгейі)
5-тапсырма.

Интернет ресурстарын визуалды органайзерде, топтарда ақпаратты жинақтау, жүйелеу және көрсету үшін, пайдаланыңыз. Жақсы дизайнға қойылатын негізгі сипаттамалар, сондай-ақ растрлық және векторлық суреттердің артықшылықтары мен кемшіліктері, ерекшеліктері туралы түсіндіріңіз және әңгімелеңіз, келесі сұрақтарға жауап беріңіз:

  1. Дизайн дегеніміз не? Дизайнер деген кім? Дизайнер не істейді?

  2. Қазіргі дизайнда қандай бағыттар бар?

  3. Түс деген не? Түс палитрасы дегеніміз не? Қандай түстер үйлесімді болып табылады?

  4. Инфографика және типографика деген не? Оларға қойылатын талаптар және олардың негізгі мақсаты қандай?

  5. Монохромды суреттің RGB және CMYK кескіндерінен айырмашылығы неде?

  6. Түс коды дегеніміз не? Қандай түс кодтары болады (rgb, hex)?

  7. Қандай бағдарламалар арқылы растрлық кескін жасауға болады?

  8. Векторлық кескінді қандай бағдарламалар арқылы жасауға болады?

  9. Пиксель дегеніміз не? «Растрлық кескін» ұғымын түсіндіріңіз?

  10. Қандай бағдарламалар сайттың дизайн-макетін әзірлеуге арналған?

  11. Компьютерлік жадта растрлық кескіндер қалай ұсынылған?

  12. Растрлық кескін форматтарын тізімдеңіз? Bitmap деген не?

  13. Векторлық кескін деген не? Векторлық кескін форматтарын атаңыз?

  14. 2 ретті қисық сызықты математикалық түрде қалай сипаттауға болады? 2 ретті қисық сызықтарға қандай фигуралар жатады?

  15. Кескінді сығымдау дегеніміз не? Кескінді сығымдау алгоритмдерін атаңыз және түсіндіріңіз.

  16. Кескінді сығымдаудың артықшылықтары мен кемшіліктерін түсіндіріңіз.








6-тапсырма.

Бейнематериалды қараңыз: https://cloud.mail.ru/public/5r2H/2ytBwb481 және кестені толтырыңыз:

Сипаттамалары

Векторлық графика

Растрлық графика

Қарапайым объект







Кескінді көрсету







Файлдардың форматтары







Редакторлар







Пайдалану және қолдану







Артықшылықтары







Кемшіліктері








7-тапсырма.

Ұсынылған сервистер (немесе бағдарламалық жасақтама) арқылы келесі тақырыптар бойынша инфографика әзірлеңіз және ресімдеңіз:

  1. Дизайнның даму тарихы және заманауи проблемалары

  2. Жақсы дизайнның ерекшеліктері, принциптері және мысалдары

  3. Ақпаратты және түстерді қабылдау. Таныстырылымды қалай жасауға болмайды

  4. Мобильді дизайн және бейімделген беттеудің ерекшеліктері


Критерийлер:

  • Ақпараттың түпнұсқалығы және өзектілігі;

  • Ақпараттың толықтығы және нақтылығы;

  • Тайм-менеджмент және орындау сапасы


8-тапсырма.

Google/Microsoft Forms, Surveymonkey және басқа (Quizlet, Kahoot, Plickers) сервистерді қолдана отырып, зерделенген тақырып бойынша тест құрастырыңыз. Өзіңіз құрастырған тест сұрақтарының топтамасын тренерге жіберіңіз.



WEB-ЖОБАЛАУ


Оқу мақсаты:

10.4.2.1 web (веб)-парақшаларды жасауда HTML (аш ти эм эл) тегтерін қолдану;

10.4.2.2 web-парақшаларды жасауда CSS (си эс эс) қолдану;

10.4.2.3 web (веб)-парақшаларды жасауда дайын скриптілерді қолдану;

10.4.2.4 Web (веб)-бетке мультимедиа нысандарын кірістіру үшін HTML (аш ти эм эл) тегтерін қолдану;

10.2.1.7 веб-эргономиканың ерекшеліктерін ескере отырып, графикалық редактор арқылы сайттың дизайн-макетін жасау;

10.2.3.1 сайттар конструкторын қолданып веб-сайт жасау;

10.2.3.2 мультимедианы веб-бетте орналастыру (дыбыс және бейне);

10.2.3.3 веб-сайтты насихаттау әдістерін сипаттау;

10.2.3.4 сайтты жариялау үшін файлды алмастырғышты пайдалану




1-жаттығу (А деңгейі)
1-тапсырма.

Келесі сұрақтарға жауаптар дайындаңыз:

  • Сайт дегеніміз не? Сайт макетін қалай жасауға болады? Сайт картасы дегеніміз не? Сайт картасын қалай жасауға болады?

  • Іздеу жүйесі және индекстеу дегеніміз не? Іздеу жүйелерінің мақсаттары мен функциялары қандай?

  • Сайтты қалай құруға және жариялауға болады? Сайтты құрудың қандай жолдары бар?

  • Web-бағдарламалау дегеніміз не? «Веб-программалаушы» және «веб-дизайнер» жұмысын сипаттаңыз?

  • Сайтты өз бетінше жасау үшін қандай бағдарламалар қолданылады?

  • HTML, CSS дегеніміз не? Web-әзірлеу процесінде қандай рөл атқарады? Тег, атрибут, селектор дегеніміз не?

  • Анықтамаларды атаңыз және келесі терминдерді түсіндіріңіз: контент, сайттың тақырыбы, төменгі жиегі, тег, атрибут.

  • Файлдар алмастырғыш деген не? Сайтты жариялау деген не?







2-тапсырма.

Мүмкіндіктерді салыстырыңыз және кестені "✓" белгісімен белгілеп толтырыңыз:


Мүмкіндіктер

Скетч прототиптеу

(экрандағы, қағаздағы, тақтадағы нобай)

Онлайн прототиптеу (вайрфрейм, мокап, прототип)

Жылдам нобай және талаптарды визуализациялау







Клиенттің қалауы бойынша өзгерістер енгізу және аралық нәтиже







Веб-сайт элементтерінің өзара әрекеттесуі, интерактивтілігі







Дайын шаблондарды, компоненттер кітапханасын қолдану







Тиімділігін және нақты әзірлеу мерзімдерін бағалау








3-тапсырма.

Келесі кестелерді толтырып, визуалды органайзер формаларының бірінде жасаңыз.
3.1-тапсырма.

Сайттарды әзірлеу және жіктеу құралдарының кестесін толтырыңыз.


Сайт әзірлеу тәсілдері

Тәсіл

Әзірлеу құрал-саймандары

Редакторлар




























Сайттарды жіктеу

Коммерциялық

Ақпараттық

Әлеуметтік

Веб-сервистер













Жалпы сипаттамалары мен функциялары














3.2-тапсырма.

Әзірлеу құралдарының салыстырмалы сипаттамаларының кестесін толтырыңыз

Сипаттама

Негіздеме

Өз бетінше әзірлеу (HTML, CSS, JS, PHP, SQL)

Фреймворктер (Yii, Laravel, Phalcon, Heroku)

Сайт конструкторлары (Wix, Blogger, uKit, Weebly)

CMS (Wordpress, Joomla, Moodle)

Әзірлеу жылдамдығы және өнімділігі













Бастапқы кодты өңдеу және дерекқордың қолжетімдігі













Дизайн мен функционалдың бірегейлігі













Қауіпсіздігі, осалдықтан және бұзудан қорғау













Басқа сервистермен ықпалдастығы және модульдігі













Қолдау және құжаттамасы














3.3-тапсырма.

Хостинг түрлері мен сайт жарияланымдарын салыстыру кестесін толтырыңыз:


Сервер түрі

Мысалдар мен хостингтер

Ерекшеліктері

Артықшылықтары

Кемшіліктері

Локальді

XAMMP










Denwer










Open Server










Виртуалды


https://ps.kz










https://reg.ru










https://000webhost.com









1   2   3   4   5   6   7   8   9


написать администратору сайта