Главная страница
Навигация по странице:

  • Описание имеющегося опыта: Геймификация в информационных технологиях

  • Образовательный веб-квест как форма применения информационных технологий в процессе обучения

  • План реализации проекта (сроки, содержание деятельности)

  • Методика применения веб-квестов на уроке Этапы работы над веб-квестом

  • 2.2 Пример реализации веб-квеста

  • Ресурсное обеспечение проекта

  • Ресурсы, используемые на практике

  • проект. Разработчик Лысенкова Надежда Сергеевна


    Скачать 53.65 Kb.
    НазваниеРазработчик Лысенкова Надежда Сергеевна
    Дата29.03.2022
    Размер53.65 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлапроект.docx
    ТипДокументы
    #424425

    Тема проекта: «Применение геймификации в образовательной деятельности»

    Разработчик: Лысенкова Надежда Сергеевна
    Проблема:  В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие педагогической технологии. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Сегодня насчитывается больше сотни  различных образовательных технологий. Но все ли они актуальны в современном мире, в 21 в.? Почему педагоги не готовы к принятию современных образовательных технологий?

    Потребность в применении геймификации возникла в силу необходимости модернизации устаревших мотивационных схем, где поощрение и наказание уже не дают нужного результата. Веб-квест как один из вариантов компьютерной игры также может с успехом применяться в образовательном процессе. Однако толкований данного термина немало, что затрудняет определение его сущности и пути внедрения в образовательный процесс. Это определяет актуальность данной работы.

    Таким образом, цель работы заключается в попытке рассмотреть дидактические возможности применения геймификации и, в частности, технологии веб-квестов в образовательном процессе.

    Объектом моего исследования являются современные образовательные технологии.

    Предмет – применение геймификации и технологии веб-квеста в общеобразовательных учреждениях.

    Гипотеза: использование подходов компьютерных игр в неигровом пространстве способствует формированию устойчивого интереса к решению учебных задач, повышению качества знаний учащихся.

    Задачами работы в связи с указанной целью являются:

    1. характеристика понятий «геймификация» и «веб-квест»;

    2. выявление сходств и различий традиционных игровых практик и геймификации;

    3. анализ эффективности применения веб-квеста на уроке.



    1. выяснить каким образом геймификация влияет на повышение качества образования


    Методы исследования – аналитический, описательный, метод критического анализа.

    Теоретическая и практическая значимость проекта состоит в изучении новых образовательных тенденций для повышения мотивации к предмету, а, следовательно, и повышения качества образования.

    Цель: внедрение игровых симуляторов (технологий) для повышения мотивации учащихся и как следствие качества образования.

    Мы выделили несколько причин данного процесса:

    • Нежелание включения педагога с инновационную деятельность, (в связи с информационной, технологической компетентностью);

    • Нежелание саморазвиваться;

    Возникает такая тенденция: мир техникума и современный мир – это два разных полюса. Техникум включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

            В результате возникает противопоставление двух разных миров. Техникум это отдельный мир, оторванный от современного мира.

    В связи с этим возникает проблема. Отставание образовательного пространства школы от реального детского мира. Разрыв между реальностью и обучением. Техникум создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие  и освоение окружающего мира.  Фактически учитель и ученик говорят на разных языках. ( Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации). Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится.
    Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

    Описание имеющегося опыта:

    Геймификация в информационных технологиях – это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач1.

    Игровая технология повышает интерес к занятиям, повышает мотивацию, поднимает конкуренцию в образовательном пространстве. Учащиеся в процессе игровой технологии активны, что способствует эффективному обучению и закреплению знания.

    Поэтому, мы считаем, что переход на уровень обучения через обучающие игры, игровые симуляторы и т.д. способствуют повышению мотивации к предмету, а, следовательно, и повышения качества образования учащегося.

    Были закуплены комплекты развивающих и обучающих игр для учащихся (с целью применения их на уроках и краткосрочных курсах): конструкторы для химии, конструктор юный физик, экономическая игра, tik-tak bummm, историческое лото, Россия – что вы знаете о ней, комплекты для английского языка и др.

    Применяются такие элементы игровых технологий:

    - ролевые игры

    - «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)

    - DAE (действие, рисунок, определение термина)

    - игра-квест

    - исторический суд

    - метеор-кубик и др.

    - игра ассоциации

    - инсценировка

    - ролевые игры

    - путешествие-экскурссия

    - лексический конструктор

    - игра «правда или ложь» и др.

    Следует отметить, что у учащихся повысился интерес к предмету, каждый учащийся стремится быть первым, стать лидером, победить и т.д. Дух соперничества захватывает учеников. Применение игровых методов вызывает у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений, стимулируют познавательную активность. Кроме этого, применяются различные конструкторы на уроках физики, химии, в начальной школе. Учащиеся проводят опыты, применяют свои знания на практике.
    Образовательный веб-квест как форма применения информационных технологий в процессе обучения

    Еще раз отметим, что элементы геймификации могут фигурировать в различных сферах, формах и образах. Так, одной из форм геймификации в сети являются веб-квесты, представляющиеся, в частности, игровым жанром, одним из вариантов компьютерной игры, который можно с успехом применять в образовательном процессе.

    Обычно выделяют следующие определения веб-квеста:

    1. Образовательный веб-квест как ролевая игра с обозначенной проблемой, решение которой фиксируется ресурсами Интернета;

    2. «Веб-квесты представляют собой мини-проекты, основанные на поиске информации в Интернете. Это конструктивный подход к обучению. Ученик не только собирает, систематизирует информацию, полученную из Интернета, но и направляет свою деятельность на поставленную перед ним задачу, часто связанную с их будущей профессией» [12].

    3. Образовательный веб-квест — список сайтов в Интернете для выполнения учащимися той или иной учебной задачи;

    4. Веб-квест является подвидом телекоммуникационных проектов.

    Таким образом, веб-квест представляет собой проблемное задание с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, размещенное в сети Интернет с целью практического закрепления полученных теоретических знаний, приобщения учащихся к исследовательской, проектной деятельности.

    Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они охватывают отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и метапредметными.

    Различают два типа веб-квестов: для кратковременной и длительной работы. Цель веб-квестов для кратковременной работы: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно-три занятия. Цель веб-квестов для длительной работы: углубление и преобразование знаний учащихся, рассчитаны на длительный срок — может быть, на семестр или учебный год.

    «Особенностью образовательных веб-квестов является самостоятельный поиск необходимой информации на разных веб-сайтах. Кроме того, результатом работы с веб-квестом является публикация работ учащихся в виде веб-страниц и веб-сайтов (локально или в Интернет). Также материалы могут быть представлены в виде устного выступления, компьютерной презентации, мультфильма и так далее» [3, С. 26].

    Создателями веб-квестов являются профессора университета Сан-Диего Б. Додж и Т. Марч. На сайте данного университета можно найти методические рекомендации, различные шаблоны и примеры по созданию собственного веб-квеста. Новая технология веб-квестов быстро завоевала популярность среди американских и европейских педагогов.

    Варианты веб-квестов:

    1. Пересказ — демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.

    2. Планирование и проектирование — разработка плана или проекта на основе заданных условий.

    3. Самопознание — любые аспекты исследования личности.

    4. Компиляция — трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.

    5. Творческое задание — творческая работа в определенном жанре — создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.

    6. Аналитическая задача — поиск и систематизация информации.

    7. Детектив, головоломка, таинственная история — выводы на основе противоречивых фактов.

    8. Убеждение — склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.



    План реализации проекта (сроки, содержание деятельности)

    1 этап: Организационный.

    Основной (декабрь 2022 г. по июнь 2023г.).

    Применение на уроках, краткосрочных курсах и во внеурочной деятельности обучающие игры. Обучение через игровые симуляторы, погружение в игры.

    Кроме этого, учащиеся самостоятельно могут придумывать задания своим одноклассникам с применением игровых технологий, комплектов игр.

    2 этап: Основной

    Приобретение обучающих игр (http://www.perm.mosigra.ru, http://4fishki.ru – сайты магазинов), комплектов.

    • Английский клуб

    • Юный химик

    • Юный физик

    • Микромир в 3 D

    • Эволюция

    • Лексико

    • Активити (тик-так бум)

    • 7 на 9

    • Siberia, Broken Sword

    • The Longest Journey или The Secret of Monkey Island. 

    И др.

    Предполагается создание учителями коллекции банков обучающих лекций, видеофильмов, заданий. Разработка конспектов уроков с применением геймификации, игровых симуляторов.

    Проведение открытых уроков в данной технологии. Разбор урока, плюсы и минусы, рекомендации учителю.

    Методика применения веб-квестов на уроке

    Этапы работы над веб-квестом

    Необходимо рассмотреть основные этапы работы над веб-вестом.

    1. Начальный этап

    Ознакомление учащихся с тезисами выбранной тематики, распределение ролей в команде. Смысл работы заключается во взаимопомощи членов команды при работе с компьютерными программами. Дополнительной мотивацией послужат выбранные роли (например, ученый, журналист, детектив, архитектор) и линия поведения в соответствии с ними.

    2. Ролевой этап

    Общий результат зависит от индивидуальной работы каждого. На данном этапе происходит единовременное выполнение задания всеми участниками. Цель работы - не соревнование, а формирование навыков работы с компьютером посредством работы в команде. Игроки подводят итоги после выполнения каждого задания, обмениваясь материалами для создания единого продукта - сайта.

    Задачи:

    1. поиск информации по конкретной теме;

    2. разработка структуры сайта;

    3. создание материалов для сайта;

    4. доработка материалов для сайта.

    3. Заключительный этап

    Этап представляет собой совместную работу учащихся, где каждый ощущает ответственность за результаты работы, формулирует собственные выводы и предложения. По итогам исследования проводится конкурс. Оценка результатов осуществляется посредством обсуждения и голосования педагога и учащихся. Исследователи считают, что работу над веб-квестами следует базировать на межпредметных знаниях, что гораздо эффективнее варианта с одной тематикой исследования.

    В рассматриваемом процессе может быть использована «визитная карточка (прикрепляется на доске) как наглядный план работы учащихся:

    1. предмет;

    2. возрастная категория учащихся;

    3. центральное задание;

    4. количество ролей;

    5. название ролей;

    6. пример пошаговой инструкции (запишите пошаговые инструкции для каждой роли);

    7. список Интернет-источников (запишите хотя бы 2 Интернет-ресурса, которыми могут воспользоваться учащиеся для выполнения задания);

    8. критерии оценки веб-квеста;

    9. предполагаемый результат» .

    О критериях оценки веб-квеста.

    Важный аспект любого веб-квеста – это подробная шкала критериев оценки как эффективный способ рефлексии и самоанализа. Данными критериями пользуется как учитель, так и ученики. Веб-квест представляет собой комплексное задание, что объясняет необходимость учитывания нескольких критериев, ориентированных на форму представления результатов и тип проблемного задания. В таблице 2.1 представлены критерии оценки веб-квеста, разработанные профессорами Б. Доджем и Т. Марчем. Б. Они рекомендует использовать 4-8 критериев, включающих «оценку:

    1. исследовательской и творческой работы,

    2. качества аргументации, оригинальности работы,

    3. навыков работы в микро группе,

    4. устного выступления,

    5. мультимедийной презентации,

    6. письменного текста»


    Таблица 1.1. Критерии оценки веб-квеста




    Отлично

    Хорошо

    Удовлетворительно

    Понимание задания

    Отражено точное понимание материала

    Используется ограниченное число источников, а также материалы, не относящиеся к основной тематике

    Материалы не имеют отношения к теме; используется один источник, собранная информация не анализируется и не оценивается.

    Выполнение задания

    Содержатся работы разных периодов, имеющие непосредственное отношение к теме; выводы цитируются правильно; используется информация из достоверных источников.

    Не вся информация взята из достоверных источников; часть информации не отражает тематику исследования

    Подборка материала случайна; информация не точна; ответы на поставленные вопросы неточные; попытки оценки или анализа информации не делаются.

    Результат работы

    Информация предоставлена логично и структурировано; вся информации непосредственно относится к теме. Материал критически анализируется, оппозиция авторов ясна.

    Информация точна и структурирована; работа оформлена привлекательно, собственная позиция и оценка информации выражена недостаточно. Работа учеников имеет схожие элементы с результатами других групп.

    Материал выстроен нелогично и непривлекательно; ответа на четко поставленные вопросы не дается.

    Творческий подход

    Рассмотрены вариативные подходы к проблеме. В работе отражены яркая индивидуальность и точка зрения микрогруппы.

    Обосновывается только одна точка зрения на проблему; приводятся сравнения, но отсутствуют выводы.

    Информация скопирована из предложенных источников; отсутствует критический взгляд на проблему и связь с темой веб-квеста в целом.


    Чаще всего самыми суровыми судьями работ являются сами учащиеся, поэтому в заключительном этапе, когда производится публичное представление выполненных работ, важно организовать конструктивное обсуждение. Открытое оценивание собственной работы и работы коллег позволяет учиться быть корректными в высказывании замечаний, определять наиболее интересные находки в выполненных заданиях, формулировать собственные критерии оценивания.

    Мы еще раз убедились в том, что веб-квесты являются одной из наиболее успешных форм обучения, позволяющих ученику оценить свои знания и возможности в той или иной области на основе развития своих природных способностей и личностных качеств, познать себя, ощутить практическую востребованность различных специальностей и свою конкурентоспособность на рынке труда.
    2.2 Пример реализации веб-квеста
    Далее мы проанализируем работу учителя английского языка Пророковой Татьяны Борисовны над созданием веб-квеста «Would you like to study at an English school?». Веб-квест предназначен для учащихся 6 класса, занимающихся по УМК «Английский в фокусе» (модуль 4d или 6a, тема «Day after day»).

    На первом этапе Татьяна Борисовна определила для себя, что тип веб-квеста будет кратковременным (3-5 уроков), что квест будет выполняться в группах и конечный результат будет представлен в виде компьютерной презентации по заданным критериям. На этом же этапе она подобрала замечательный ресурс сети интернет, сайт реальной школы в графстве Кент, Великобритании [17].

    На втором этапе учитель создал веб-квест [14], придерживаясь определенной структуры, и подобрал инструменты, помогающие учащимся фиксировать и накапливать информацию, необходимую им в создании конечного продукта.

    Далее, так как работа в рамках веб-квеста предполагает разделение участников на группы, которые берут на себя исполнение конкретных ролей, она предложила учащимся выступить в роли «A School Uniform Designer», «A School Chef» и «A School Curriculum Specialist». Распределили роли, задачи, уточнили формат и детали конечного продукта, который должны представить учащиеся. Итогом должна была быть презентация 5-7 слайдов. Задание Татьяна Борисовна попыталась сделать выполнимым и интересным. Мотивационная ценность веб-квеста увеличилась при включении в него заданий, стимулирующих интерактивное общение участников через e-mail, веб-документы и сервисы совместной работы. В качестве подготовки ребят к работе в сети была предложена регистрация в сетевой таблице, размещённой в документах Google. Затем с помощью Google анкетирования был выяснен уровень стартовых представлений учащихся о работе в формате веб-квест. Так, с помощью приёма визуализации имеющихся знаний, применённого учителем, ребята пришли к выводу об их недостаточности, и появилось желание их восполнить.

    Итак, веб-квест «Would you like to study at an English school?» начался с введения, погружающего участников в сценарий и обеспечивающего некоторой справочной информацией. Татьяна Борисовна решила мотивировать ребят своими личными наблюдениями о том, что многие школьники считают, что любая иностранная школа, в частности английская, абсолютно не похожа на российскую школу и предложила учащимся исследовать этот вопрос, так ли это?

    «Have you ever wondered what it would be like to study at an English school? Congratulations! You have just won a scholarship to attend school in Tonbridge, Kent. Some students think it’s always fun to go to an English school: a smart uniform, tasty lunch at the school cafeteria, informal teaching and lots of extra-curricular activities…Maybe that's okay, but we'd rather you figure out what school life's like in Britain. So you'll be working as a group to come to the conclusion whether to go or not to go. Good luck!!»

    В разделезадание было изложено то, что учащиеся должны сделать в процессе работы.

    1. Your ultimate goal is to find out whether to study at the Woodlands Junior School or not. Do not forget to justify your opinion. However ...

    2. First, you'll need to find out about the school uniform at the school using the information available on the Woodlands Junior School website. Design a uniform for your school.

    3. Next, you'll need to study the menu of the school canteen and choose the dishes you’d like to have in yours and make a written proposal to the chef.

    4. Then, you'll want to compare the curriculum of your school and the English one. Don’t forget about extra-curricular activities.

    Описание хода работы, которую необходимо выполнить каждому участнику, учащиеся нашли в разделе процесс работы. Выполнив все задания, учащиеся смогли успешно подготовить итоговое задание. «Use the information you found as the basis of a presentation and create 5-7 slides about the Woodlands school, uniform, curriculum, clubs and activities. Try to be creative and illustrate your presentation. Remember you have to decide whether you would like to study at the Woodlands Junior or not».

    Критерии оценивания были приняты совместно с ребятами на этапе планирования веб-квеста. Были подробно описаны требования, представленные в виде рубрик с комментариями и баллами, что позволяет делать оценивание прозрачным, поскольку учащиеся имеют четкое представление о том, как оно будет осуществляться.

    В ходе проекта также имело место и промежуточноеоценивание работы, которое проводилось при помощи «check lists», off-line тестирования (HotPot), рубрик.

    Заключительным этапом выполнения веб-квеста было создание материального творческого продукта – компьютерной презентации. Учащиеся сделали несколько презентаций в редакторе PowerPoint.

    Анализируя результаты работы учащихся и педагога, можно сделать следующий вывод. Применение веб-квестов на уроках английского языка способствует: формированию навыков просмотрового чтения; развитию навыков письменной речи; пополнению словарного запаса обучающихся; формированию устойчивой мотивации к изучению английского языка, расширению кругозора школьников; формированию навыков работы в команде. Более того, ребенок отдает предпочтение опыту живого общения, постепенно уходя от виртуального мира, учится контролировать свои эмоции, мысли, действия; считаться с мнением других.
    Заключение
    Проблема сохранения и развития учебной мотивации студентов всегда была и будет актуальной. Преподаватель должен постоянно поддерживать интерес учеников, создавать условия для успешной творческой деятельности, способствующей как продуктивности обучения, так и гуманизации образования в целом.

    Во всех техникумах сегодня учащиеся активно пользуются современными информационными технологиями, значительно упрощающими процесс поиска информации, обработки ее и предоставления в различных формах. Сказанное позволяет заключить, что использование компьютера как инструмента творческой деятельности способствует достижению следующих целей:

    1. повышение мотивации к самообучению;

    2. формирование новых компетенций;

    3. формирование креативного мышления;

    4. повышение самооценки личности;

    5. раскрытие невостребованных в учебном процессе личностных качеств (к примеру, музыкальные или художественные способности).

    Развитие компьютерных технологий, особенно в рамках интернета, даёт мощный импульс развития всему человечеству. Поэтому учителя стремятся активно использовать новые технические достижения в образовательных целях. Одной из форм таких технических достижений на сегодняшний момент является геймификация, отличающаяся от других игровых методик сохранением содержания деятельности при включении в процесс компьютерных элементов. А одна из разновидностей геймификации - технология веб-квеста, особый тип поисковой деятельности, осуществляемый с помощью Интернета.

    Веб-квест как образовательная технология основывается на таком подходе к обучению, в процессе которого происходит конструирование нового. Согласно данному подходу, учитель становится консультантом, организатором и координатором проблемно-ориентированной, исследовательской, учебно-познавательной деятельности учащихся. Учитель создает необходимые условия для самостоятельной умственной и творческой деятельности обучающихся и поддерживает их инициативу. Ученики, в свою очередь, становятся равноправными «соучастниками» процесса обучения, разделяя со своим учителем ответственность за процесс и результаты обучения.

    Веб-квест включает в себя в качестве обязательных следующие части:

    1. Введение (тема и обоснование ценности проекта). Этап включает основную информацию, ключевые понятия и содержит вопрос, над которыми будут размышлять учащиеся;

    2. Задание (цель, проблема, условия, пути решения). Задание направляет учащихся на ряд конкретных действий по пути решения проблемы;

    3. Процесс (поэтапное описание хода работы, распределение ролей, обязанностей каждого участника, ссылки на интернет-ресурсы, конечный продукт). В этом разделе содержатся указания, как именно учащиеся будут выполнять задание (порядок выполнения и сортировки информации);

    4. Оценка (шкала для самооценки и критерии оценки преподавателя). Раздел содержит критерии оценки выполненного задания в соответствии с определенными стандартами;

    5. Заключение (обобщение результатов, подведение итогов). Участники подводят итог, включая элементы рефлексии и дальнейших исследований по проблеме.

    Организация работы школьников над веб-квестами преследует следующие цели:

    1. образовательная — вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс, организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

    2. развивающая — развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы с литературой и Интернет - ресурсами; расширение кругозора, эрудиции.

    3. воспитательная — воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение выбранной работы.

    Более того, учащиеся проходят весь цикл мотивации от внимания до удовлетворения, работая над веб-квестом, знакомятся с полезным материалом, необходимым для исследования, обсуждения и осознанного построения новых концепций и отношений в контексте актуальных проблем мира.

    Необходимо отметить, что главная задача учителя при создании хорошего веб-квеста состоит в продуманности содержания, выборе темы и постановке задачи. Сложность заключается в отборе качественных сайтов, соответствующих уровню подготовки, а также психологическим и возрастным особенностям школьников.

    Таким образом, нам удалось достичь определенных результатов в данном исследовании, целью которого было рассмотреть дидактические возможности применения геймификации и, в частности, технологии веб-квестов в образовательном процессе.

    Ресурсное обеспечение проекта:

     Материально-технические ресурсы

    - оснащенность образовательного учреждения ПК и средствами мультимедиа – 100%;

    - компьютерный класс
    Дидактические пособия:
    - видеолекции

    - конструкторы

    - игровые симуляторы

    - видеофильмы

    - обучающие игры

    Ресурсы, используемые на практике:

    - https://www.khanacademy.org/exercisedashboard - игровой симулятор, видеолекции, видеосюжеты по гуманитарным и естественнонаучным предметам, тренажеры.

    - национальный образовательный проект «Умная школа»

    Образование сегодня// http://www.ed-today.ru/poleznye-stati/218-10-primerov-ispolzovaniya-mmorpg-v-obuchenii

    -Российское общество геймификации// http://ru-gamification.com/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%B2-%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8/

    - Геймификация в образовании//http://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/

    - Khan Academy — некоммерческий стартап, основанный в 2006 году финансовым аналитиком Салманом Ханом. Khan Academy представляет собой крупнейшее в мире хранилище видеоматериалов и заданий по математике, физике, биологии, астрономии и другим, преимущественно естественным, наукам.
    http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov



    - http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov

    На протяжении долгого времени видеоигры не воспринимались всерьез, тем более когда речь заходила об их пользе для образования. В лучшем случае их считали пустой тратой времени, в худшем — видели в них очередную причину «морального разложения» молодых поколений. Это было недальновидно. По мнению экспертов, компьютерные игры обладают уникальной для остальных типов медиа возможностью сообщать знания о реальном мире через интерактивное погружение в мир виртуальный. 

    https://www.khanacademy.org/ -

    http://2u.com/ -

    http://www.chegg.com/ -

    https://www.inkling.com/ -

    1 Стратегия развития системы образования г.Перми до 2030 г.

    2 Национальный образовательный проект «Умная школа»// http://xn----7sbb3bfchl3b4c4d.xn--p1ai/blog/1081/n1139/


    написать администратору сайта