Главная страница
Навигация по странице:

  • 2.1 Виды коммуникативных игр

  • Разработка серии коммуникативных игр

  • Цель игры.

  • Роль и место игры в процессе обучения. Роль и место игры в процессе обучения ин яз Диплом. Роль и место игровой деятельности в процессе обучения иностранному языку


    Скачать 79.95 Kb.
    НазваниеРоль и место игровой деятельности в процессе обучения иностранному языку
    АнкорРоль и место игры в процессе обучения
    Дата09.06.2022
    Размер79.95 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаРоль и место игры в процессе обучения ин яз Диплом.docx
    ТипДокументы
    #580480
    страница4 из 5
    1   2   3   4   5
    Глава 2. Коммуникативные игры как один из приемов обучения английскому языку на начальном этапе обучения
    2.1 Виды коммуникативных игр

    Приемы коммуникативной методики используются в коммуникативных играх, в процессе которых учащиеся решают коммуникативно-познавательные задачи средствами изучаемого иностранного языка. Поэтому главной целью коммуникативных игр является организация иноязычного общения в ходе решения поставленной коммуникативной задачи или проблемы.

    Коммуникативные игры обладают высокой степенью наглядности и позволяют активизировать изучаемый языковой материал в речевых ситуациях, моделирующих и имитирующих реальный процесс общения.

    Коммуникативная игра представляет собой учебное задание, включающее языковую, коммуникативную и деятельностную задачи.

    Решение языковой задачи предусматривает формирование или совершенствование речевых навыков в процессе целенаправленного использования заданного языкового материала в речевой деятельности. Коммуникативная задача заключается в обмене информацией между участниками игры в процессе совместной деятельности [26].

    1) Коммуникативные игры, в основе которых лежит прием ранжирования.

    Данный прием предполагает распределение определенных предметов в порядке значимости, важности их предпочтения. В процессе игры обычно возникает дискуссия, поскольку существуют различия в точках зрения при ранжировании информации, и учащиеся обосновывают свой выбор в парах или группах.

    Возможны следующие варианты проведения игры:

    • учащийся работает самостоятельно, записывает свое решение проблемы, затем эти решения обсуждаются в парах или группах;

    • учащиеся в небольших группах пытаются найти общее решение, которое должны будут обосновать в итоговой общей дискуссии;

    • все учащиеся, чьи варианты ответов совпали, собираются в группы, чтобы дать как можно больше аргументов в защиту своего варианта.

    Например:

    Обучающимся предлагается 5-6 тематически связанных существительных и 4-5 прилагательных, которые передают возможные их качества. Например, к существительным по теме “Еда” можно подобрать прилагательные “сладкий”, “горький” и так далее. Лексический материал представлен в виде таблицы:

    Food




    bitter

    tasty

    healthy

    sour

    sweet

    Apple
















    water
















    carrot
















    potatoes
















    meat
















    porridge

















    В соответствии с данными критериями учащиеся ранжируют предметы или явления, а затем в группах обсуждают свои варианты. Например, если они считают, что мясо – самая здоровая пища, они ставят цифру 1 в колонке “meat”. Затем выбирают продукт, который наименее полезный, и ставят в таблице напротив него цифру 2 и так далее, пока не заполнят все колонки таблицы [17].

    2) Коммуникативные игры, построенные на основе преднамеренного создания различий в объеме информации у учащихся, то есть основываются на принципе информатизационного пробела (пробела в информации).

    Этот прием предполагает неравномерное распределение определенной информации между партнерами по общению, что стимулирует их речевую активность и желание выяснить неизвестные факты. Обмен информацией может быть односторонним или двусторонним. В первом случае один из партнеров имеет доступ к определенной информации, которой не обладает второй. Задача второго участника состоит в получении недостающей информации, чтобы успешно завершить выполнение полученного задания. Во втором случае речевое взаимодействие учащихся заключается в том, что оба участника игры имеют частичную информацию, которую они должны объединить для решения общей проблемы [12].

    Например: The Day Orders of Ann and Jane (Распорядок дня Джейн и Энн)

    В этой игре учащиеся задают и отвечают на вопросы о распорядке дня двух девочек, пользуясь следующими карточками:

    A card for Student A

    Jane

    Ann




    A card for Student B

    Jane

    Ann

    …gets up at … o’clock

    7







    …gets up at … o’clock




    7:30

    Afterwards she…




    cleans her teeth




    Afterwards she…

    takes shower




    At 8 o’clock she…




    has her breakfast




    At 8 o’clock she…

    drinks coffee




    At 8:30

    …goes to school







    At 8:30




    …goes for a walk with her dog

    She has lessons at school from…to…

    from 8:55 to 13:10







    She has lessons at school from…to…




    from 10:20 to 14:35

    She comes home at…

    14:00







    She comes home at…




    15:15

    Then she…




    watches TV




    Then she…

    plays with her friends




    When her parents come…

    They have their dinner together







    When her parents come…




    They go to the café

    …goes to bed at…




    9 p.m.




    …goes to bed at…

    10:30 p.m.





    3) Игры, предполагающие группирование или подбор подходящих вариантов.

    В этом случае каждый учащийся получает одну часть информации и должен найти у партнера по общению недостающую. Данный прием может быть использован при составлении предложений, рассказов, диалогов из разрозненных реплик на основе заданных частей.

    Например:

    Jokers in the pack. (Шуточные карты)

    Для проведения этой игры необходимо напечатать инициативные и ответные реплики на отдельных карточках и раздать их учащимся.

    Например:

    1. Mum, will the pancakes be long?

    A. It is swimming.

    2. Which is faster, heat or cold?

    В. No, dear, round.

    3. What is fly doing in my soup?

    С. Heat, because you can catch cold.


    Задача участников игры - найти вторую реплику шутки и разыграть ее. Можно дать дополнительное задание: определить самую остроумную шутку или лучшую пару, инсценировавшую свою шутку [27].

    4) Игры на поиск пары и координацию действий.

    Каждый учащийся в группе имеет свою пару, о которой не догадывается и которую должен найти, задавая другим участникам игры вопросы.

    Например: Meet your partner. (Встреть друга)

    Преподаватель предлагает участникам игры совершить путешествие в определенное время, соблюдая заданные условия. Например: You can go ..... .


    to France

    for a fortnight

    to England

    for a month

    2) by air

    4) in spring

    by car

    in summer

    by train

    in autumn

    1) to Italy

    3) for a week


    Задача участников игры – найти себе спутника. С этой целью сначала каждый выбирает подходящие ему условия, а затем подходит поочередно к участникам игры, расспрашивая об их интересах и планах, и пытается убедить поехать с ним. Игра может продолжаться до тех пор, пока большинство не найдут себе пару.

    5) Интервью.

    Цель данного приема - опросить как можно больше участников с тем, чтобы выяснить их мнения, суждения, ответы на поставленные вопросы.

    Проведению интервью предшествует составление вопросника в виде таблицы, в которой фиксируются ответы.

    Например:

    Name

    Favorite books?

    Favorite activities?

    Kate

    books about animals

    swimming

    Olga

    fairy tales

    playing the piano


    Задача – выяснить, что твои одноклассники любят читать и заниматься в свободное время.

    Чтобы максимально опросить своих одноклассников, следует организовать игру в кругу. Участники образовывают внешний и внутренний круги, находят себе пару и опрашивают друг друга. Затем учащиеся внешнего круга переходят к следующему участнику по часовой стрелке. И так происходит до тех пор, пока не будут опрошены все участники игры.

    6) Ролевые игры.

    Ситуация ролевого общения является стимулом к развитию спонтанной речи, связанной с решением определенных проблем и коммуникативных задач. Участники игры должны быть поставлены в такие условия, при которых необходимо выяснить социальные, эмоциональные и познавательные стороны межличностных отношений.

    Для ролевой игры необходимо наличие единого сюжета, соответствующего коммуникативной ситуации и ролевых отношений между участниками общения. Когда ученик принимает роль, он играет самого себя или какого-либо героя в специфической ситуации.

    Например: Famous people. (Выдающиеся люди.)

    Каждый ученик выбирает себе знаменитость, о которой может рассказать от первого лица, не называя его фамилию. Остальные задают ему вопросы:

    • Are you a man or a woman?

    • What do you do?

    • What is the colour of your hair?

    Задача “знаменитости” - отвечать на вопросы несколько неконкретно, чтобы его роль не так быстро разгадали. Если ученики догадываются, о ком идет речь, они пишут фамилию на листочке и отдают учителю. Когда дано несколько правильных ответов, учитель останавливает игру и называет фамилию ученика, который первый дал правильный ответ [26].

    Подведение итогов можно провести в виде обсуждения следующих вопросов:

    • Was it difficult for you to guess?

    • How did you guess the name so quickly?

      1. Разработка серии коммуникативных игр

    На проведенном мною уроке в 6 классе я использовала игру «Английские глаголы», игра в английский глагол “can”. Эта игра — прекрасный способ смеяться и учиться одновременно, произнося смешные фразы на английском языке. «Я могу поднять слона» или «Я умею ездить на цыпленке» - любая чепуха интересна детям на всех языках мира.

    Цель игры. Расширить лексический запас английских слов, усвоить конструкцию с глаголом “can”, посмеяться от души.

    Реквизит: глаголы, предложенные автором и написанные на доске, карточки, где написано и изображено существительное.

    Перед началом игры мы перевели все незнакомые глаголы, познакомились с конструкцией английского предложения с глаголом «can”. Провели аналогию с русским предложением.

    Затем дети поделились на пары. Первый игрок выбирал глагол, а второй тянул у учителя карточку. Первый игрок, смотрел на карточку напарника и говорил стандартную фразу. Если на карточке например нарисовано озеро, а глагол он выбрал пить, то он говорил «Can you drink a lake?” (ты можешь выпить озеро?). Второй игрок отвечает «Yes I can” или «No I can`t”, в зависимости от выполнимости вопроса. Затем они меняются местами. И так по очереди остальные пары.

    В результате проведенной игры, каждый ученик закрепил конструкцию «Can you.....?” и «I can.....”, “I can`t.......”, а так же запомнил не менее 5-6 английских слов.

    Из анализа данной коммуникативной игры можно сделать вывод, что при обучении иностранному языку необходимо создать положительные условия для активного и свободного участия личности в деятельности. Эти условия сводятся к следующему:

    • учащиеся получают возможность свободного выражения своих мыслей и чувств в процессе общения;

    • каждый участник группового общения остается в фокусе внимания остальных;

    • самовыражение личности становиться важнее демонстрации языковых знаний;

    • поощряются пусть противоречивые, парадоксальные, даже «неправильные» суждения, но свидетельствующие о самостоятельности учащихся, об их активной позиции;

    • участники общения чувствуют себя в безопасности от критики, преследования за ошибки и наказания;

    • использование языкового материала подчиняется задаче индивидуального речевого замысла;

    • языковой материал соответствует речемыслительным возможностям говорящего;

    • отношения строятся на безоценочности, некритичности (сопереживании и понимании переживаний других).

    При этом речевые ошибки следует считать не только возможными, но и нормальными. Разговорная грамматика допускает определенные отклонения от грамматики письменной речи.

    Исходя из этого, хорошей рекомендацией для любого учителя будет напоминание о том, что при создании и формировании коммуникативных заданий нужна большая изобретательность. Важно строить их на увлекательном материале реальной действительности, мобилизуя также фантазию учащихся. У учителя должен накапливаться «банк фактов», своего рода коллекция удивительных случаев, которые могут быть превращены в такие задания, которые повышают тонус общения, стимулируя речетворчество.

    В ходе обучения английскому языку учеников третьих классов по УМК И. Н. Верещагиной, Т. А. Притыкиной в качестве повторения, закрепления либо контроля в конце каждой четверти могут быть использованы следующие игры:

    1) К концу первой четверти учащиеся должны знать названия дней недели, времен года и месяцев; повторить лексический материал по темам: «Food» и «Animals»; усвоить грамматическую конструкцию «There is / there are».

    В этом случае, можно предложить The Talking volleyball game («Разговор и волейбол»).

    Для проведения игры необходимо: скакалка, свисток и воздушный шарик.

    Общее правило: каждый раз дотрагиваясь до шарика, ученик должен сказать либо слово, либо предложение.

    Как играть: нужно разделить учеников на две команды, выбрать капитанов. Чтобы подготовить место для игры, нужно расставить парты и натянуть скакалку.

    Когда команды займут свою часть площадки, учитель (рефери) объявляет следующие правила:

    • Каждый раз, отбивая шарик, нужно произносить либо слово по тематике первой четверти, либо предложение с использованием конструкции «there is / there are». Повторяться нельзя; при повторе очко присуждается команде соперников. Например, учитель может сказать: «Отбивая шарик, называйте слова, относящиеся к животным». Внезапно учитель может поменять тему и попросить составлять предложения, используя слова из темы «Food». Чтобы усложнить задание, учитель просит называть предложения с использованием конструкции «There is / there are» и словами по теме «Seasons».

    • Шарик нужно отбивать сразу – желательно, не держать его в руках. Это правило существует для того, чтобы ученики отвечали быстро, не задумываясь.

    • Команда теряет очки, если шарик падает на пол; ученик отбивает шарик, ничего не произнеся.

    Чтобы игра не сосредотачивалась только на нескольких учениках, существует правило, что отбивший должен отходить назад – таким образом, все дети задействованы в игре. В случае если какой-то ребенок практически не участвует в процессе, учитель имеет право вмешаться, направив шарик в сторону этого ученика.

    2) В конце второй четверти необходимо проверить умение считать, называть время на часах и знание лексики по теме «My day order». Также в этой четверти дети знакомятся с простым прошедшим временем.

    Можно предложить the Detective Story game («игру в детективов»). Выбирают двух «детективов», остальные – «подозреваемые». «Подозреваемым» раздаются карточки; на одной из них написано: «I broke a cup yesterday at 7:45», остальные карточки пустые. «Детективы» должны выяснить, «кто вчера разбил чашку». Они могут задавать такие вопросы как «What did you do at … o’clock?», «Who played football at … o’clock?», «What time did you come back home?» – то есть, любые вопросы с указанием точного времени. Каждый подозреваемый отвечает в соответствии со своим распорядком дня. Игра заканчивается, когда «детектив» задает вопрос, называя (в данном случае) время 7:45. «Преступник» (тот, кому попалась карточка со словами «I broke a cup yesterday at 7:45») должен признаться.

    3) Так как в третьей четверти школьники знакомятся с лексикой по теме «Appearance and clothes» и учатся задавать такие вопросы как «What colour…?», «What kind of…?», целесообразно было бы провести игру A right-hand sitting friend of mine («Мой друг, сидящий справа» Название игры называть нельзя.).

    Смысл игры заключается в том, что выбирают несколько человек из класса и просят их выйти – они становятся угадывающими. Остальные должны сесть вкруг. Каждый, отвечая на вопросы угадывающего, должен описывать внешность и одежду человека, сидящего справа от него. Угадывающий заходит в класс и становится в центр круга. Ему говорят, что он может задавать любые вопросы, чтобы назвать того, кого загадали. Игра заканчивается, если он понимает, в чем смысл, либо, опросив всех по кругу, не может назвать задуманного человека. В этом случае он становится наблюдателем, а в классную комнату приглашают следующего угадывающего.

    Данная игра посильна младшим школьникам, так как на третьему году обучения английскому языку учащиеся, в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта, должны уметь вести диалог-расспрос (расспрашивать собеседника, задавая простые вопросы, и отвечать на вопросы собеседника) в типичных ситуациях повседневного общения (объём диалогического высказывания три-четыре реплики с каждой стороны). А объём монологического высказывания третьеклассников должен достигать пяти фраз.

    4) В качестве отработки и закрепления времен Past Simple, Future Simple и лексики по теме «My plans for the summer» в конце последней четверти можно провести the Dice Game (Игра в кости).

    Учитель приносит большую мягкую игрушку в виде игральной кости. Ученики садятся в круг и по очереди подбрасывают эту игрушку (другими словами, кидают кости). Цифра, выпавшая на кубике, указывает на количество фактов о прошлом лете и планах на будущее, которые ученик должен рассказать. Или же он может задать своим одноклассникам данное количество вопросов. В конце игры каждый должен рассказать столько фактов о планах своих одноклассников, сколько вспомнит.

    Таким образом, помимо обучающих возможностей эта игра сплачивает детский коллектив, развивает внимание и память.

    Коммуникативные игры дают возможность ученику больше и свободнее говорить. Ребенок усваивает сам смысл коммуникации – быть понятым и понимать самому. Ошибки воспринимаются не как угроза плохой оценки, а как нормальное явление, которое можно отработать и исправить.
    1   2   3   4   5


    написать администратору сайта