Главная страница

Руководство для учителей 1 класса общеобразовательной школы Рекомендовано Министерством образования и науки


Скачать 0.54 Mb.
НазваниеРуководство для учителей 1 класса общеобразовательной школы Рекомендовано Министерством образования и науки
Дата13.04.2022
Размер0.54 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаInformatika_Metodika_1 kl_Rus_basic (1).docx
ТипРуководство
#468824
страница8 из 11
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Дата:




Класс:

Количество присутствующих:

Количество отсутствующих:

Тема урока

Моя первая программа. Пора двигаться!

Цели обучения в соответствии с учебной программой

1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч)

Цели урока

Знакомство с игровой средой программирования Scratch (скретч), для того чтобы создать новый проект в среде программирования Scratch (скретч)



Ход урока


Этап урока/ Время


Действия педагога


Действия ученика


Оценивание


Ресурсы


Начало урока

Вызов

– На предыдущем уроке мы составляли алгоритм. Повторим, что мы знаем об алгоритме.

Формулируются тема и цель урока.


Вспомнить все, что проходили на прошлом уроке.

Для того чтобы компьютер выполнял наши задания, нужно уметь составлять алгоритм (программу).

Критерий оценивания:

знает понятия алгоритм, линейныйалгоритм, блок- схема;

умеет составлять линейный алгоритм.


Учебник.



Середина урока

Заранее установите скретч и поставьте ярлычок на рабочем столе, чтобы дети его заметили.

Познакомьте учеников с программой Scratch. Покажите его интерфейс. Можно показать

Дети знакомятся с программой Scratch.

Затем повторяют за учителем эти примеры в программе Scratch.

Пример 1. Кот идет в школу.


Критерий оценивания:

знает понятия игровая средапрограммирования Scratch;

Компьютеры.
Проектор для показа видеообзора.
ПО Scratch.




видеообзор, который находится в OPIQ.KZ.

Покажите несколько примеров на создание правильного алгоритма в программе Scratch.

Шаг 1. Поставить объект (школу) на определенном расстоянии. (Объясните детям, что кот должен видеть школу, чтобы добраться.)

Шаг 2. Коту дать команду старт (это может быть зеленый флажок или любая кнопка клавиатуры).

Шаг 3. Идти несколько шагов (пусть дети сами определят количество шагов).


Пример2. Встреча с бабочкой.

умеет открывать игровую среду программирования Scratch.






















Предложите детям устроить коту праздник в честь 8 Марта (с. 31).

В конце урока хором повторите несколько раз новые слова: Спрайт, сцена, объект Scratch, фоновый рисунок.

Дети выполняют творческо- практическую работу со

с. 31.


Учащиеся смогут:

дать определение словосочетанию игровая средапрограммирования.

Учащиеся умеют: составлять линейный алгоритм в среде Scratch.



https://scratch.mit.edu/

















Конец урока


Рефлексия



Дети оценивают работы друг друга.

Оценить работу друг друга:

  • количество персонажей;

  • смог ли повернуть персонажа в другую сторону;

  • движение персонажа;

  • говорит ли персонаж.









(наименование организации образования)

Поурочный план или краткосрочный план для педагога организации среднего образования
Урок 8


Раздел

Раздел 2. Программирование (сквозная тема: «Традиции и фольклор»)

Ф. И. О. педагога




Дата:




Класс:

Количество присутствующих:

Количество отсутствующих:

Тема урока

Моя первая программа. Практическая работа

Цели обучения в соответствии с учебной программой

1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч)

Цели урока

Создавать проект в игровой среде программирования Scratch

Ход урока

Этап урока/ Время


Действия педагога


Действия ученика


Оценивание


Ресурсы

Начало урока

Урок направлен на практическую работу.

Заранее подготовьте кабинет: включите компьютеры, убедитесь, что программа Scratch открывается и работает правильно.

Актуализация

Расскажите детям про волшебство и сказки. Вспомните о своей любимой сказке.

Попросите ребят рассказать об их любимых сказках. Пусть они объяснят, что в сказках для них интересно.



Дети говорят о своих любимых сказках, любимых героях.

Перечисляют, есть ли в классе те, кто любит такую же сказку.

Готовятся сочинить свою сказку.



Критерий оценивания:

имеет элементы дизайн- мышления;

умеет донести свою мысль до других школьников;

умеет открывать игровую среду программирования Scratch.


Компьютеры. Учебник.

Программа Scratch.


Середина урока


Практическая работа

Используйте инструкционную карту. Можете заранее распечатать на бумаге. Детям так будет удобнее.

Инструкционная карта по практической работе

Дети придумывают свою историю про волшебство.

Руководствуясь инструкционной картой, ученики пишут линейный алгоритм на Scratch.



Критерий оценивания:

может сказать о возможностях Scratch.



Инструкционная карта для детей

(можно заранее распечатать).




Цель данной работы – выстраивать линейный алгоритм.

Акцентируйте внимание на то, как дети пишут линейный алгоритм. Например, когда один персонаж говорит, другой должен стоять и слушать.

Шаг 1. Добавь фон.

Шаг 2. Добавь персонажа волшебника.

Шаг 3. Пусть волшебник скажет что-нибудь (например, «Добро пожаловать в школу Магии!»).


Шаг 4. Добавить другого персонажа.

Шаг 5. Поворот в противоположное направление.

Шаг 6. Завести разговор.


Длядифференциациизадачиможете добавить следующие шаги.

Шаг 7. Добавить другой фон.













Шаг 8. Переключить фон. Шаг 9. Спрятать персонажа. Шаг 10. Показать персонажа.







Работа в группе.


Дети объединяются в группы для того, чтобы рассказать о своих сказках.

Когда объясняют свою программу, должны использовать академический язык.


Критерий оценивания: знает понятия: игровая средапрограммирования Scratch;

умеет создавать проект в игровой среде программирования Scratch.


ПО Scratch.

После того, как дети закончат программировать, объедините их в группы. Затем предложите каждому объяснить свою историю (внутри группы), которая была создана в скретч.

При объяснении следите, чтобы дети использовали новые слова: спрайт, объект, программировать и др.

Это поможет развитию академического языка.



Конец урока

Рефлексия.

Подвести итог урока.



Дети оценивают друг друга.

Критерий оценивания: сюжет сказки; количество персонажей; количество команд.



1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


написать администратору сайта