Главная страница

возрастная психология. Теоретические аспекты развития эмоционального интеллекта и коммуникативных навыков с помощью игры тренажера


Скачать 0.64 Mb.
НазваниеТеоретические аспекты развития эмоционального интеллекта и коммуникативных навыков с помощью игры тренажера
Анкорвозрастная психология
Дата02.01.2022
Размер0.64 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаHR (1).docx
ТипГлава
#323096
страница5 из 7
1   2   3   4   5   6   7

2.2 Анализ развития эмоционального интеллекта персонала



В настоящее время в отечественной психологической науке практически не проводится эмпирических исследований эмоционального интеллекта. В школьной программе эмоциональным навыкам внимание почти не уделяется. А эмоциональный интеллект напрямую влияет на контроль своих эмоций. Что в свою очередь влияет на здоровье и успешность в целом.

Целью нашего эмпирического исследования стало выявление возможности развития эмоционального интеллекта набором упражнений когнитивно-поведенческой подхода.

Выявление возможности развития эмоционального интеллекта набором упражнений когнитивного подхода. Когнитивно-поведенческие направление в психологическом консультировании могут восприниматься как лечебно-профилактические средства консультировании, которые являются конгитивными средствами самовоздействия.

Объект исследования: Особенности эмоциональной сферы личности.

Предмет исследования: Показатели эмоционального интеллекта.

Задачи исследования:

1) Провести теоретический анализ специальной психологической, философской, социологической научной литературы по проблеме исследования.

2) Составить план организации психологического исследования.

3) Разработать и апробировать программу формирующих (психокоррекционных) воздействий.

4) Повторное тестирование всех участников.

5) Сопоставление результатов первичного и вторичного тестирования и интерпретация полученных результатов.

Теоретико-методологическую базу составили: Дж. Мэйера, П. Сэловея и Д. Карузо. Эмоциональный интеллект. Дэниел Гоулман.

Эмоциональный интеллект. Почему он может значить чем IQ. Методологическую основу исследования составили:

- Опросник «Эмоциональный интеллект» Н. Холла.

- Опросник эмоционального интеллекта «ЭмИн» (Д.В.Люсин)

Гипотеза: Уровень эмоционального интеллекта сотрудников ресторана можно повысить путем осуществления определенных психотерапевтических мероприятий.

Критерием выбора респондентов: Выборка респондентов из 30 человек сотрудников ресторана.

В нашей работе мы рассматривали результаты двух опросников по 30 человек, полученные при проведении исследования по каждому респонденту.

Дата, время и место проведения исследования: С этой группой было проведено 6 консультативных встреч.

Встречи проходили на протяжении 3 недель, два раза в неделю по 1,5–2 часа, в формате группового консультирования.

Испытуемый: При проведении исследования мы предложили респондентам ответить на вопросы по двум опросникам с целью эмпирического исследования взаимосвязи эмоционального интеллекта.

Необходимый материал: Бланки опросников (см. Приложение 1, Приложение 2.)

Инструкция:

1. Опросник «Эмоциональный интеллект» Н. Холла: Вам предложены высказывания, которые, так или иначе, отражают различные стороны Вашей жизни. Пожалуйста, отметьте звёздочкой или любым другим знаком тот столбец с соответствующим баллом справа, который больше всего отражает степень Вашего согласия с высказыванием.

2. Опросник эмоционального интеллекта «ЭмИн» (Д.В.Люсин) Вам предлагается заполнить опросник, состоящий из утверждений. Читайте внимательно каждое утверждение и ставьте крестик (или галочку) в той графе, которая лучше всего отражает Ваше мнение.

Подробное описание процесса проведения исследования: Прежде чем приступить к эксперименту, был проведен предварительный опыт на 3 респондентах, с целью проверки на понятность и простату опросников. Для проведения эксперимента было выбрано достаточно просторное помещение с достаточной освещенностью.

В спокойной обстановке сотрудники отвечали на предложение вопросы. Общее время, занятое на первой опросник 15 мин. На второй опросник 13 мин.

Задавал мало уточняющих вопросов, в целом опрос был понятен для них.

На основе полученных результатов по первому опроснику «Эмоциональный интеллект» Н. Холла, где среднее значение интегрального уровня эмоционального интеллекта начинается с 39, поэтому можно сделать отбор участников для тренинговой группы на основании низких показателей. Итак, в группу с показателями ниже среднего уровнем эмоционального интеллекта вошли следующие участники под номерами: 1,2,4,6,7,9,12,13,18,19,20,21,23,24,25,29,30.



Рисунок 1. Результаты по опроснику «Эмоциональный интеллект» Н. Холла по каждому респонденту.

Так же для достоверности результатов нами был использован еще один опросник. Рассмотрим полученные результаты по методике эмоционального интеллекта «ЭмИн» (Д.В.Люсин): опросник измеряет эмоциональный интеллект (ЭИ), который трактуется как способность к пониманию своих и чужих эмоций и управлению ими.

В структуре ЭИ выделяется межличностный ЭИ (МЭИ) - понимание эмоций других людей и управление ими, внутриличностный ЭИ (ВЭИ) - понимание собственных эмоций и управление ими, способность к пониманию своих и чужих эмоций (ПЭ), способность к управлению своими и чужими эмоциями (УЭ).



Рисунок 2. Результаты по методике эмоционального интеллекта «ЭмИн» (Д.В.Люсин) по каждому респонденту.

По результатам данной методики можно проследить следующее, интегральный показатель общего эмоционального интеллекта, где среднее значение начинается с 79, поэтому и в этом случаи можно произвести отбор участников для тренинговой группы на основании низких показателей

. Итак, в группу с показателями ниже среднего уровнем общего эмоционального интеллекта вошли следующие участники под номерами: 1,4,6,7,9,12,13,19,20,21,23,24,25,30.

Участники под номерами 2,18,29 не вошли в число участников тренинговой группы, т.к уровень их показателей в этом опроснике имело среднее значение. Для них был предложен выбор участия.

Далее, была проведена игра «Мастер эмоций».

В основу игры легла теория о психо-физиологической природе эмоций, где эмоции – это следствие гормонов, попавших в кровь. Есть 6 базовых биологических эмоций, возникающих как следствие выделения сложного комплекса нейро-биологических веществ в теле с тем или иным ключевым гормоном:

Гнев – гормон адреналин

Страх – гормон норадреналин (страх как замирание) и адреналин (страх как паническое бегство)

Радость – гормон эндорфин

Удовлетворение – гормон допамин

Любовь-забота – гормон окситоцин

Отвращение – гормон кортизол.

В среднем период распада гомонов в крови составляет 4-6 минут. И пока гормон есть в крови, человек, как биологическое существо, испытывает ту или иную эмоцию.

Поскольку человек обладает уникальной от большинства животных способностью мыслить, то мысль встраивается в процесс эмоций. И сочетание биологических эмоций с мыслями образует бесконечное количество так называемых социальных эмоций. И тогда, изменяя мысли, мы можем изменить и наши социальные эмоции.

В игре дается список наиболее часто распространенных социальных эмоций с указанием еше одного их психо-физиологического качества – эмоции возбуждения или эмоции торможения.

Это деление всех эмоций на возбуждение и торможение обусловлено действием нейро-гуморальной системы в теле человека: симпатической и парасимпатической. В игре игроки осознают к какому виду – возбуждение или торможение – относится та или иная эмоция. И на персональной карте игрока есть специальный градусник возбуждения-торможения. Когда эмоции конкретного игрока достигают максимума по значению, то игрок берет специальную карточку (есть 10 карточек-заданий по возбуждению и 10 карточек-заданий по торможению). Игрок выполняет задание, чтобы привести свои эмоции в баланс. В норме эти системы в балансе. Ну а как в реальности у каждого конкретного игрока – покажет игра.

Также в игре используется Понятие Эмоциональный интеллект, приближенное к пониманию Йельской школой изучения эмоционального интеллекта и состоящее из 4х факторов:

1 – осознание своих эмоций

2 – управление своими эмоциями

3 – осознание эмоций других людей

4 – управление эмоциями других людей

В игре игроки тренируют все 4 фактора, выполняя игровые задания-кейсы.

Игровая цель – набрать как можно больше баллов и осознать степень развития собственного эмоционального интеллекта.

Поскольку это игра-тренажер, то есть учебные цели:

1 – осознать степень выраженности собственного эмоционального интеллекта по сем 4м факторам

2 – увидеть специфику своей эмоциональной системы

3 – обменяться опытом по способам работы с эмоциями между игроками

4 – натренировать компетенцию эмоционального интеллекта

5 – получить навык конструктивного решения задач в условиях ярких эмоций

Для последней задачи в игру встроена теория Розенцвейга о видах реакции на фрустрацию (нарушенное ожидание или, говоря проще, когда что-то пошло не так)

К 4м видам реакции, выделенным Розенцвейгом –

1 - обвинение других (экстрапунитивная по Розенцвейгу)

2 - обвинение себя (интрапунитивная по Розенцвейгу)

3 - ссылка на обстоятельства (импунитивная по Розенцвейгу)

4 - конструктивное решение

5 - юмор – мы добавили эту реакцию, которая нам кажется адекватной в свете развития эмоционального интеллекта.

Игроки получают баллы только за конструктивные решения и юмор. Это дает быструю смену установки на поиск решений, что на наш взгляд, так важно для бизнеса и жизни.

Игра длится 2,5-3 часа и завершается шерингом (круг обратной связи), где каждый игрок отвечает на вопросы:

1 – в чем ценность опыта игры для меня?

2 – что нового я узнал о себе?

3 – какие новые способы работы с эмоциями я увидел у других игроков и готов взять их себе, чтобы быть успешным?

Опишем подробнее правила игры.

Каждый игрок выбирает себе прищепку-персонажа и набор жетонов для голосования того же цвета, что и прищепка. Жетонов потребуется столько, сколько игроков примет участие в игре.

Для определения права первого хода всем игрокам необходимо взять карту «Крутость/Глупость» и любую карту фразы (одну на всех). Затем выложите в ряд на столе все прищепки — это ваши герои. Первому герою соответствует номер 1, второму — 2, и так далее.

В первой игре показывайте крутость, далее чередуйте крутость с глупостью. Ваша задача – максимально круто сказать фразу. Настолько круто, чтобы остальные игроки поверили, что вы тут самый крутой и проголосовали за вас. Это даст преимущество в дальнейшей игре. Добавьте яркий выразительный жест — он поможет вам раскрепоститься и пригодиться на уровне сложности «Любитель». Крутость игроки показывают в любой последовательности. Далее с помощью жетонов голосования определитесь, кто же был самым крутым (каждый игрок выбирает один жетон с номером самого крутого). Тот, кто набрал больше всех голосов крутости, смело устанавливает свою фишку (прищепку) на старте.

Он будет показывать эмоцию первым. Следующим показывать эмоцию будет его сосед слева. Все, кто набрал более двух баллов, могут выставить своих героев на СТАРТ. На уровне «Новичок» используйте только зелёное поле.

Остальные игроки, набравшие менее 2 баллов, принимают участие в игре и голосовании с первого кона игры, но пока не выставляют свои фишки на поле (их герои могут побродить вокруг да около). Далее их первые заработанные баллы пойдут только на установку фишки на старте.

После того как определена очерёдность хода, колода с картами эмоций перемешивается и каждому игроку выдаётся на руки по 8 карт. Игрока, который в данном кону показывает эмоцию, будем для удобства называть ведущим. Соседний игрок вытягивает из колоды ведущего карту, эмоцию которой он должен передать (естественно, не заглядывая в неё). Теперь ведущему игроку необходимо взять карту фразы (если он на зелёной стороне) и зачитать фразу так, будто он находится во власти указанной эмоции. Не забудьте, что эмоции — это волна, которая прокатывается по всему телу. Поэтому используйте не только голос и мимику, но и жесты, язык тела.

Многим тяжело быть на виду, поэтому старайтесь каждый показ эмоции завершать овациями и аплодисментами зрителей. После того как игрок выплеснул свою эмоцию, он выкладывает карту на стол рубашкой вверх. Далее остальные игроки ищут среди своих карт эмоцию, которая, по их мнению, наилучшим образом отражает то, что пытался показать первый игрок, и кладут её на стол рубашкой вверх. Ведущий (тот, кто в данном раунде показывал эмоцию) собирает карточки, перемешивает и выкладывает на стол в ряд, по очереди переворачивая их эмоциями вверх. Важно это выполнять беспристрастно, ничем не показывая своё удивление какой-либо карте.

Основная задача игроков – угадать, какую именно из выложенных на столе эмоций показывал ведущий игрок, и проголосовать за неё. Каждый игрок выбирает один жетон для голосования с нужным номером и одновременно с остальными выкладывает его лицом вверх. Ведущий кона участие в голосовании не принимает. Голосовать за свою собственную карту нельзя. Когда все игроки приняли решение и проголосовали, жетоны для голосования переворачиваются и происходит подсчёт очков.

Начинайте подсчёт с ведущего и далее по часовой стрелке. Ведущий получает столько очков, сколько игроков угадало его эмоцию. Все остальные игроки получают по одному баллу за отгаданную эмоцию и ещё столько баллов, сколько игроков спутало их карту с загаданной ведущим. Игроки передвигают своих персонажей по игровому полю на количество шагов, соответствующее количеству заработанных очков.

Каждый игрок берёт из колоды ещё по одной карте, чтобы перед началом нового кона на руках было по 8 карт. Сброшенные после раунда карты эмоций можно вновь замешать в колоду.

Игра заканчивается, когда один из игроков достигает вершины центральной башни (финиш, в отличие от старта, един для всех). Если очков заработали больше, чем вам было необходимо до вершины, ну и пусть. Больше — не меньше.

После проведение цикла игр было проведено повторное тестирование по опроснику «Эмоциональный интеллект» Н. Холла. Далее на основании первичных и последующих результатов опросника «Эмоциональный интеллект» Н. Холла приведенные ниже в таблице 1. мы сможем сравнить показатели всех шкал в частности.

Таблица 1. Результаты по опроснику «Эмоциональный интеллект» Н. Холла до проведения тренинговых работ и после.



№ респо

-

ндент а

Шкалы

Интегра- тивный уровень эмоциона- льного

интеллекта

№ респо

-

ндент а

Шкалы

Интегра- тивный уровень эмоцио- нального

интеллекта

Эмоциональная осведомленность

Управление своими эмоциями

Самомотивация

Эмпатия

Распознавание эмоций других людей







Эмоциональная осведомленность

Управление своими эмоциями

Самомотивация

Эмпатия

Распознавание эмоций других людей




1

5

6

3

1

0

15

1

6

7

3

2

0

18

2

1

10

9

4

-3

21

2

2

15

9

4

-3

27

3

7

14

15

13

4

53

3

7

14

20

13

4

53

4

5

5

9

-1

2

20

4

5

5

9

-1

2

20

5

17

-8

9

9

11

38

5

17

-8

9

9

11

38

6

10

4

3

0

7

24

6

11

6

3

1

7

28

7

4

5

10

7

6

32

7

4

5

11

7

6

31

8

10

9

9

13

12

53

8

10

9

9

13

12

53

9

1

-4

0

-1

-6

-10

9

1

-4

0

-1

-6

-10

10

9

6

16

13

11

55

10

9

6

16

13

11

55

11

9

4

14

17

16

60

11

9

4

14

17

16

60

12

-4

-9

0

0

-6

-19

12

-4

-9

0

0

-6

-19

13

10

-4

-6

0

-5

-5

13

10

-4

-6

0

-5

-5

14

14

-8

1

12

7

26

14

14

-8

1

12

7

26

15

18

15

16

17

18

84

15

18

15

16

17

18

84

16

15

10

13

9

6

53

16

15

10

13

9

6

53

17

18

17

17

17

18

87

17

18

17

17

17

18

87

18

5

-3

-1

11

13

25

18

5

-3

-1

11

13

25

19

12

-14

-1

5

5

7

19

12

-14

-1

5

5

7

20

5

-6

9

14

13

35

20

5

-1

9

14

13

40

21

6

2

8

8

3

27

21

6

4

8

9

3

30

22

14

9

15

7

6

51

22

14

9

15

7

6

51

23

2

-14

-2

-5

-3

-22

23

2

-14

-4

-5

-3

-24

24

10

-2

14

9

0

31

24

10

-2

14

9

0

31

25

14

-9

-5

11

-7

4

25

14

20

-5

11

-7

33

26

11

13

5

5

11

45

26

11

15

8

5

11

50

27

6

12

1

7

8

34

27

6

12

1

7

8

34

28

10

9

10

10

6

45

28

10

9

10

10

11

50

29

8

2

4

8

5

27

29

8

2

4

8

5

27

30

-4

5

11

9

6

27

30

-3

5

11

9

6

28




Участники контрольной группы




Участники экспериментальной группы
1   2   3   4   5   6   7


написать администратору сайта