Главная страница

апап. Версия с русскоязычным интерфейсом Настройка Blender


Скачать 5.04 Mb.
НазваниеВерсия с русскоязычным интерфейсом Настройка Blender
Дата09.01.2023
Размер5.04 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаpractice11-9_rus.doc
ТипПрограмма
#877616
страница11 из 12
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   12


Анимация


  1. Загрузите в Blender файл ball.blend (меню Файл – Открыть, File Open) и сохраните его под именем ball-ready.blend (меню Файл – Сохранить как, File Save As).

  2. Перейдите к виду сверху и добавьте на сцену плоскость (Добавить – Полисетка - Плоскость, Add – Mesh Plane). Нажмите клавишу N, чтобы вывести на экран панель преобразований. Увеличьте размеры площадки в 10 раз по оси X и в 2 раза по оси Y (в группе Масштаб, Scale). Затем перейдите к виду спереди (Num1), включите ортографическую проекцию (Num5) и переместите плоскость немного вниз так, чтобы мяч её касался.



  1. В нижней части окна под временной шкалой установите последний кадр (Конец, End) – 150, и текущий кадр – 1.



  1. Немного наклоните вид «на себя», чтобы видеть плоскость, и установите мяч на некоторой высоте на левой границе плоскости (см. рисунок). Затем нажмите клавишу I (вставить ключевой кадр) и выберите из списка вариант Положение и вращение ( LocRot, Location – Rotation).

    кадр 1





  2. Сделайте текущим кадр 50 и установите мяч на плоскость, сдвинув его вправо. Поскольку мяч касается плоскости при Z-координате, равной нулю, удобно выставить это значение вручную на панели преобразований (клавиша N).



  1. Вставьте новый ключевой кадр типа Положение и вращение (LocRot). Обратите внимание, что на панели преобразований координаты (Location) и углы поворота (Rotation) выделены желтым фоном, это значит, что для них установлена анимация.



кадр 50

кадр 90





Аналогично добавьте ключевые кадры 90, 125 и 150.

кадр 125

кадр 150





После этого временная шкала (Timeline) с расставленными ключевыми кадрами должна выглядеть примерно так:



  1. З апустите анимацию, нажав клавиши Alt+A,и посмотрите, что получилось. Остановить анимацию можно с помощью клавиши Esc. Что не так?

  2. В верхней части экрана найдите список, позволяющий выбрать стандартное расположение окон на экране, и выберите в нём вариант Animation (анимация).

  3. Переведите курсор в окно Редактора F-кривых (F-CurveEditor). Щелчком мыши по треугольнику слева от типа ключевого кадра (LocRot) раскройте список всех кривых анимации.



  1. Раскройте окно редактора кривых на полный экран, нажав Ctrl и клавишу «стрелка вверх».

  2. Щёлкая по значкам с изображением глаза, отключите все кривые, кроме X Положение (XLocation). Оставьте в ней только два узла (в кадрах 1 и 150). Для удаления узла нужно выделить его и нажать клавишу Delete. Сделайте эти узлы векторными (выделить, нажать клавишу V, выбрать в меню Векторный, Vector).



  1. Отключите все кривые, кроме ZLocation (Z-координата). Сделайте узлы, в которых мяч касается плоскости, свободными (клавиша V, выбрать из списка Свободный, Free) и измените направляющие так, чтобы кривая состояла из кусков парабол. Для перемещения выделенного узла или рукоятки нужно нажать клавишу G (grab, схватить) мышкой передвинуть узел в нужное положение и нажать ЛКМ, чтобы зафиксировать его.



  1. Вернитесь к нормальному (не полноэкранному) режиму, нажав на клавиши Ctrl+«стрелка вверх». Проверьте анимацию, нажав клавиши Alt+A.

  2. Теперь осталось сделать так, чтобы мяч вращался. Зададим вращение только вокруг оси Y (вращение вокруг других осей вы сможете сделать самостоятельно). Оставьте в окне редактора кривых только кривую Y Вращение Эйлера (YEulerRotation) и перейдите в полноэкранный режим.

  3. Оставьте на кривой только два узла в кадрах 1 и 150. Пусть за время анимации мяч поворачивается на 720 градусов, то есть делает два оборота вокруг своей оси. Выделите узел в кадре 150, нажмите клавишу N, чтобы вызвать панель преобразований, и введите Y-координату узла 720.



  1. Нажмите клавишу Home, чтобы автоматически подобрать масштаб графика (его можно также регулировать колесиком мыши). Сделайте оба узла векторными и проверьте анимацию.



  1. Перейдите к виду с камеры (Num0) и настройте его так, чтобы видеть мяч во время всей анимации (используйте «режим полёта», клавиши Shift+F).

  2. Т еперь «покрасим» плоскость в зелёный цвет и сделаем ее шероховатой. Перейдите на страницу свойств  Материал (Material) и щелкните по кнопке Создать (New). В поле Диффузный (Diffuse) установите зеленый цвет. Уменьшите интенсивность бликов до нуля: поле Интенсивность, Intensity на панели Блик (Specular).

  3. Перейдите на страницу свойств  Текстура (Texture). Создайте новую текстуру (кнопка Создать, New). В списке Тип (Type) оставьте вариант по умолчанию Clouds(облака). На панели Influence (влияние) снимите флажок Цвет (Color) и включите флажок Номаль (Normal), увеличив значение в этом поле до 3. Выполните рендеринг и посмотрите результат.



  1. Перейди те на страницу свойств World (окружение). Установите белый Цвет горизонта (HorizonColor), включите внешнее освещение (флажок Освещение от окружениия, EnvironmentLighting) и уменьшите его интенсивность (Энергия, Energy) до 0,2.



  1. Перейдите на страницу свойств Рендеринг (Render). Уменьшите размер до 25% (чтобы ускорить рендеринг). Установите формат выходного файла MPEG, задайте имя файла (с расширением *.mpg). Затем щелкните по кнопке Animation (анимация) и ждите, когда ролик будет готов. Это может занять несколько минут даже на достаточно мощном компьютере.

  2. Найдите получившийся видеофайл на диске и просмотрите его в проигрывателе.
      1. 1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   12


написать администратору сайта