Модификаторы Тренировка Откройте Blender со сценой по умолчанию. Перейдите к виду сверху (клавишаNum7) и включите режим работы с гранями (клавишиCtrl+Tab или ). Сейчас мы построим нестандартную разбивку верхней грани куба так, как показано на следующих рисунках:
Перейдите в режим редактирования (клавишаTab) и отмените выделение всех граней (клавиша A). Проверьте, чтобы кнопка в нижней части рабочей области, которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была включена. Перейдите к ортографической проекции (Num5). Выделите и удалите верхнюю грань: нажмите клавишу Delete, во всплывающем меню выберите объекты для удаления Грани (Faces). Переключитесь в режим работы с ребрами (Ctrl+Tab или ). Выделите 4 верхних ребра и разбейте их пополам с помощью инструмента Подразделить (Subdivide). Выделите только что добавленные вершины в серединах рёбер и соедините их новой гранью (клавиша F). Затем выделите все верхние угловые вершины и снова нажмите клавишу F, чтобы достроить 4 угловых грани на верхней стороне куба. Перейдите в режим работы с гранями и выделите центральную грань. Нажмите клавишу E и выдавите эту грань вверх. Снова нажмите клавишу E и сразу Enter, чтобы продублировать угловые вершины. С помощью масштабирования (клавиша S ) уменьшите размер грани и вдавите ее вниз (клавиша E).
Сохраните модель под именем mesh.blend.
Модель головы слоника Создайте новую сцену. Выделите куб и удалите его (клавиша Delete). Добавьте на сцену новый объект – сферу (UV-sphere) и уменьшите число её сегментов до 16. Включите вид спереди (клавиша Num1), ортографическую проекцию (Num5) и перейдите в режим редактирования (EditMode) с помощью клавиши Tab. Отмените выделение (клавиша A). Включите режим работы с гранями (Ctrl+Tab или ). С помощью инструмента Разрезать петлей со сдвигом (Loop Cut and Slide) сделайте два сечения по «меридианам», как показано на рисунке.
Выделите четыре центральных грани и удалите их (клавиша Delete, во всплывающем меню выбрать Грани, Faces). Перейдите в режим работы с вершинами, выделите четыре вершины, как показано на рисунке, и постройте грань между ними (клавиша F). Достройте оставшиеся треугольные грани.
Переключитесь в режим редактирования граней, выделите центральную грань и перейдите к виду справа (Num3). Нажмите клавишу Ctrl и, удерживая её, щелчками мыши постройте хобот:
В ыделите грань в торце хобота, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter(будет создана копия всего контура грани). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите торец внутрь хобота. Примените модификатор Подразделение поверхности (Subdivisionsurface). Для этого нужно перейти на страницу свойств Модификаторы (Modifiers), щелкнуть по кнопке Добавить модификатор (Add Modifier) и выбрать модификатор Подразделение поверхности (Subdivisionsurface). В свойствах модификатора в поле Вид (View) увеличьте число делений грани при просмотре до 2. Для того, чтобы модификатор применялся в режиме редактирования сеточной модели, включите кнопки-выключатели и . Выделите 4 грани из которых будем строить глаз. Удалите их и постройте такую же сетку, как для выдавливания хобота:
Выделите центральную грань отмеченной части, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter(будет создана копия всего контура грани). Затем постройте внутренний контур, используя масштабирование (клавиша E). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите центральную грань немного внутрь. Перейдите к виду сверху и передвиньте вершину над глазом немного вперед. Перейдите к виду спереди. Выделите две грани, в которых будут уголки рта, и удалите их. Постройте такую же сетку, как на рисунке.
Выделите 4 грани (см. рисунок) и вдавите их внутрь. Перейдите к виду спереди и измените положение вершин так, чтобы рот стал улыбающимся. Перейдите к виду справа и примените инструмент Разрезать петлей со сдвигом (LoopCutandSlide) для одной из граней. Затем выделите 5 граней и примените выдавливание (клавиша E). После этого используйте масштабирование (клавиша S) и затем снова выдавливание.
П ерейдите к виду спереди. Проверьте, чтобы кнопка , которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была отключена. Включите режим работы с гранями и нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и выделите все грани левой части фигуры. Повертев модель, проверьте, чтобы были выделены все грани в левой части головы. Если какие-то грани остались невыделенными, добавьте их к выделению щелчком ПКМ при нажатой клавише Shift. Удалите выделенные грани. Примените к оставшейся половине модификатор Отражение (Mirror). Переключитесь в режим объектов (ObjectMode), нажав клавишу Tab и найдите шов на границе между половинками. С помощью кнопок со стрелками на странице свойств Модификаторы (Modifiers) поменяйте порядок применения модификаторов. Шов должен стать практически незаметен. Подумайте, почему так произошло.
Добавьте две небольшие сферы и установите их внутрь глазных впадин. Перемещая вершины, исправьте форму ушей так, как показано на рисунке:
Сохраните модель под именем slon.blend. Выберите положение камеры и источника света. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем slon.png.
Сеточные модели и модификаторы (яблоко) Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены. Нажмите клавиши Shift+A и добавьте сферу(Полисетка – UV-сфера, Mesh – UV Sphere). П ерейдите в режим правки (редактирование сеточной модели, EditMode, клавиша Tab) и отмените выделение всех вершин (клавиша A). С помощью элемента управления в нижней части окна включите режим Пропорциональная правка (ProportionalEditing). Перейдите к виду спереди (клавиша Num1) и включите ортографическую проекцию (Num5). Включите режим просмотра Каркас (Wireframe), нажав на клавишу Z, и выделите самую верхнюю вершину сферы (ПКМ). Нажмите клавишу G (англ. grab, режим перемещения), колесиком мыши отрегулируйте область, которую затрагивает пропорциональное редактирование (белая окружность), и сместите вершину вниз. Затем сделайте то же самое с самой нижней вершиной (сместите ее немного вверх).
Включите режим просмотра поверхностей Сплошной (Solid, клавиша Z) и посмотрите, что получилось. Перейдите к режиму работы с объектами (ObjectMode, клавиша Tab) и примените модификатор Подразделение поверхности (Subdivisionsurface). Увеличьте число деления граней при просмотре до 2 (поле View). Для того, чтобы модификатор применялся в режиме редактирования сеточной модели, включите кнопки-выключатели и . О тключите режим пропорционального редактирования, выбрав вариант Отключить (Disable) в списке элемента управления . Переключитесь в режим выделения объектов (ObjectMode, клавиша Tab) и включите просмотр каркаса (Wireframe, клавиша Z). Нажмите клавиши Shift-Aи создайте новую решётку (Добавить – Решётка, Add– Lattice). Разместите ее так, чтобы она охватывала все яблоко.
На странице свойств Lattice увеличьте количество разбиений решетки по осям. Отметьте флажок Наружа (Outside), чтобы все внутренние вершины и ребра решётки были удалены (остаются только вершины на наружных стенках).
Выделите яблоко и примените к нему модификатор Решётка. В поле Object (объект) на странице свойств нужно выбрать созданную решётку (она по умолчанию имеет имя Lattice).
Выделите решётку и включите режим редактирования сетки (EditMode). Перейдите к виду спереди, нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и выделите все вершины нижнего ряда, обводя их левой кнопкой мыши. Используя масштабирование (клавиша S ), уменьшите ширину сетки в этом месте. Затем сместите выделенные узлы немного вниз. Используя эти приемы, измените форму яблока так, как вам больше нравится.
Постройте цилиндр и отрегулируйте его размеры примерно по размерам черенка яблока.
Перейдите в режим редактирования и с помощью инструмента Разрезать петлей со сдвигом (LoopCutandSlide) добавьте еще 8-9 горизонтальных ребер по контуру. Используя перемещение, поворот и масштабирование сечений, постройте черенок яблока, как на рисунке. Перейдите в режим работы с объектами и примените к черенку модификатор Подразделение поверхности (Subdivisionsurface). Установите в поле Viewчисло делений для вывода на экран – 2. Измените масштаб черенка и установите его на место. Сохраните полученную модель под именем apple.blend. Выполните рендеринг полученного яблока и сохраните его в файле apple.png.
|