Главная страница

апап. Версия с русскоязычным интерфейсом Настройка Blender


Скачать 5.04 Mb.
НазваниеВерсия с русскоязычным интерфейсом Настройка Blender
Дата09.01.2023
Размер5.04 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаpractice11-9_rus.doc
ТипПрограмма
#877616
страница4 из 12
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   12


Модификаторы

Тренировка


  1. Откройте Blender со сценой по умолчанию. Перейдите к виду сверху (клавишаNum7) и включите режим работы с гранями (клавишиCtrl+Tab или ). Сейчас мы построим нестандартную разбивку верхней грани куба так, как показано на следующих рисунках:



  1. Перейдите в режим редактирования (клавишаTab) и отмените выделение всех граней (клавиша A). Проверьте, чтобы кнопка в нижней части рабочей области, которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была включена.

  2. Перейдите к ортографической проекции (Num5). Выделите и удалите верхнюю грань: нажмите клавишу Delete, во всплывающем меню выберите объекты для удаления Грани (Faces).

  3. Переключитесь в режим работы с ребрами (Ctrl+Tab или ). Выделите 4 верхних ребра и разбейте их пополам с помощью инструмента Подразделить (Subdivide).

  4. Выделите только что добавленные вершины в серединах рёбер и соедините их новой гранью (клавиша F). Затем выделите все верхние угловые вершины и снова нажмите клавишу F, чтобы достроить 4 угловых грани на верхней стороне куба.

  5. Перейдите в режим работы с гранями и выделите центральную грань. Нажмите клавишу E и выдавите эту грань вверх. Снова нажмите клавишу E и сразу Enter, чтобы продублировать угловые вершины. С помощью масштабирования (клавиша S ) уменьшите размер грани и вдавите ее вниз (клавиша E).



  1. Сохраните модель под именем mesh.blend.

Модель головы слоника


  1. Создайте новую сцену. Выделите куб и удалите его (клавиша Delete).

  2. Добавьте на сцену новый объект – сферу (UV-sphere) и уменьшите число её сегментов до 16.

  3. Включите вид спереди (клавиша Num1), ортографическую проекцию (Num5) и перейдите в режим редактирования (EditMode) с помощью клавиши Tab.

  4. Отмените выделение (клавиша A).

  5. Включите режим работы с гранями (Ctrl+Tab или ). С помощью инструмента Разрезать петлей со сдвигом (Loop Cut and Slide) сделайте два сечения по «меридианам», как показано на рисунке.



  1. Выделите четыре центральных грани и удалите их (клавиша Delete, во всплывающем меню выбрать Грани, Faces).

  2. Перейдите в режим работы с вершинами, выделите четыре вершины, как показано на рисунке, и постройте грань между ними (клавиша F). Достройте оставшиеся треугольные грани.



  1. Переключитесь в режим редактирования граней, выделите центральную грань и перейдите к виду справа (Num3). Нажмите клавишу Ctrl и, удерживая её, щелчками мыши постройте хобот:



  1. В ыделите грань в торце хобота, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter(будет создана копия всего контура грани). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите торец внутрь хобота.

  2. Примените модификатор Подразделение поверхности (Subdivisionsurface). Для этого нужно перейти на страницу свойств Модификаторы (Modifiers), щелкнуть по кнопке Добавить модификатор (Add Modifier) и выбрать модификатор Подразделение поверхности (Subdivisionsurface).

  3. В свойствах модификатора в поле Вид (View) увеличьте число делений грани при просмотре до 2. Для того, чтобы модификатор применялся в режиме редактирования сеточной модели, включите кнопки-выключатели и .

  4. Выделите 4 грани из которых будем строить глаз. Удалите их и постройте такую же сетку, как для выдавливания хобота:



  1. Выделите центральную грань отмеченной части, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter(будет создана копия всего контура грани). Затем постройте внутренний контур, используя масштабирование (клавиша E). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите центральную грань немного внутрь.

  2. Перейдите к виду сверху и передвиньте вершину над глазом немного вперед.

  3. Перейдите к виду спереди. Выделите две грани, в которых будут уголки рта, и удалите их. Постройте такую же сетку, как на рисунке.



  1. Выделите 4 грани (см. рисунок) и вдавите их внутрь. Перейдите к виду спереди и измените положение вершин так, чтобы рот стал улыбающимся.

  2. Перейдите к виду справа и примените инструмент Разрезать петлей со сдвигом (LoopCutandSlide) для одной из граней. Затем выделите 5 граней и примените выдавливание (клавиша E). После этого используйте масштабирование (клавиша S) и затем снова выдавливание.





  1. П ерейдите к виду спереди. Проверьте, чтобы кнопка , которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была отключена. Включите режим работы с гранями и нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и выделите все грани левой части фигуры. Повертев модель, проверьте, чтобы были выделены все грани в левой части головы. Если какие-то грани остались невыделенными, добавьте их к выделению щелчком ПКМ при нажатой клавише Shift. Удалите выделенные грани.

  2. Примените к оставшейся половине модификатор Отражение (Mirror).

  3. Переключитесь в режим объектов (ObjectMode), нажав клавишу Tab и найдите шов на границе между половинками. С помощью кнопок со стрелками на странице свойств Модификаторы (Modifiers) поменяйте порядок применения модификаторов. Шов должен стать практически незаметен. Подумайте, почему так произошло.



  1. Добавьте две небольшие сферы и установите их внутрь глазных впадин.

  2. Перемещая вершины, исправьте форму ушей так, как показано на рисунке:



  1. Сохраните модель под именем slon.blend.

  2. Выберите положение камеры и источника света. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем slon.png.

Сеточные модели и модификаторы (яблоко)


  1. Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.

  2. Нажмите клавиши Shift+A и добавьте сферу(Полисетка – UV-сфера, Mesh – UV Sphere).

  3. П ерейдите в режим правки (редактирование сеточной модели, EditMode, клавиша Tab) и отмените выделение всех вершин (клавиша A).

  4. С помощью элемента управления в нижней части окна включите режим Пропорциональная правка (ProportionalEditing).

  5. Перейдите к виду спереди (клавиша Num1) и включите ортографическую проекцию (Num5).

  6. Включите режим просмотра Каркас (Wireframe), нажав на клавишу Z, и выделите самую верхнюю вершину сферы (ПКМ).

  7. Нажмите клавишу G (англ. grab, режим перемещения), колесиком мыши отрегулируйте область, которую затрагивает пропорциональное редактирование (белая окружность), и сместите вершину вниз. Затем сделайте то же самое с самой нижней вершиной (сместите ее немного вверх).



  1. Включите режим просмотра поверхностей Сплошной (Solid, клавиша Z) и посмотрите, что получилось.

  2. Перейдите к режиму работы с объектами (ObjectMode, клавиша Tab) и примените модификатор Подразделение поверхности (Subdivisionsurface). Увеличьте число деления граней при просмотре до 2 (поле View). Для того, чтобы модификатор применялся в режиме редактирования сеточной модели, включите кнопки-выключатели и .

  3. О тключите режим пропорционального редактирования, выбрав вариант Отключить (Disable) в списке элемента управления .

  4. Переключитесь в режим выделения объектов (ObjectMode, клавиша Tab) и включите просмотр каркаса (Wireframe, клавиша Z).

  5. Нажмите клавиши Shift-Aи создайте новую решётку (Добавить – Решётка, AddLattice). Разместите ее так, чтобы она охватывала все яблоко.



  1. На странице свойств Lattice увеличьте количество разбиений решетки по осям. Отметьте флажок Наружа (Outside), чтобы все внутренние вершины и ребра решётки были удалены (остаются только вершины на наружных стенках).



  1. Выделите яблоко и примените к нему модификатор Решётка. В поле Object (объект) на странице свойств нужно выбрать созданную решётку (она по умолчанию имеет имя Lattice).



  1. Выделите решётку и включите режим редактирования сетки (EditMode). Перейдите к виду спереди, нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и выделите все вершины нижнего ряда, обводя их левой кнопкой мыши.

  2. Используя масштабирование (клавиша S ), уменьшите ширину сетки в этом месте. Затем сместите выделенные узлы немного вниз. Используя эти приемы, измените форму яблока так, как вам больше нравится.



  1. Постройте цилиндр и отрегулируйте его размеры примерно по размерам черенка яблока.



  1. Перейдите в режим редактирования и с помощью инструмента Разрезать петлей со сдвигом (LoopCutandSlide) добавьте еще 8-9 горизонтальных ребер по контуру. Используя перемещение, поворот и масштабирование сечений, постройте черенок яблока, как на рисунке.

  2. Перейдите в режим работы с объектами и примените к черенку модификатор Подразделение поверхности (Subdivisionsurface). Установите в поле Viewчисло делений для вывода на экран – 2.

  3. Измените масштаб черенка и установите его на место.

  4. Сохраните полученную модель под именем apple.blend.

  5. Выполните рендеринг полученного яблока и сохраните его в файле apple.png.
      1. 1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   12


написать администратору сайта